Vandal

Vidas            

Javi.79
Lugar: · 11453 mensajes · Colección
#1  Enviado: 18:18 11/06/2017  Editado: 18:21 11/06/2017 (1 vez)

Lo primero, perdón por el tocho  Smilie

Dos de los elementos más importantes de los primeros años de los videojuegos, las vidas y la puntuación, murieron con la evolución del videojuego.

La puntuación, el mítico "Score", perdió su sentido de destacar a los mejores jugadores de una recreativa para terminar convirtiéndose en un elemento que se incluía casi por tradición o nostalgia, sin que ninguno le hiciéramos demasiado caso.

Algunos juegos mantuvieron el aliciente de sumar una buena puntuación para conseguir mejoras, por ejemplo sumando puntos o dinero para comprar coches más potentes en un juego de coches, pero fue la llegada de internet y de las clasificaciones online la que permitió rescatar las puntuaciones para el mismo uso que tenía originalmente.

Sin embargo, parece que las vidas se fueron para no volver, y cuando lo hacen en géneros como las plataformas no tienen mucho sentido, más allá de seguir con la tradición.

En este caso, fue la posibilidad de guardar partida la que hizo que dar un número de intentos para superar un juego perdiera su sentido, ya que podíamos recuperar la partida guardada las veces que quisiéramos.

Si la puntuación de un juego siempre me ha parecido secundaria (no soy muy competitivo), las vidas es algo que siempre he echado de menos; primero porque daba más tensión a la partida, y segundo porque no había mayor recompensa que encontrar (o conseguir por puntuación) una vida extra.

¿Echas de menos las vidas? ¿Qué juegos actuales consiguen mantener la tensión de no "morir"?
Oterbius
Red shirt in USS Enterprise
Lugar: Barcelona · 3954 mensajes · Colección
#2  Enviado: 19:38 11/06/2017

Pues efectivamente, sospecho que las vidas se perdieron por el motivo que comentas: cuando se pudo guardar partida llegó un momento en el que, si en un nivel perdías demasiadas vidas, te salía más a cuenta cargar una partida anterior guardada con una docena de vidas más. Por ese mismo motivo también se perdieron los "continues"; dejaba de tener sentido ofrecer "continuaciones" al jugador si éste no tenía por qué empezar necesariamente el juego desde el principio al morir.

Supongo que algo parecido pasaría con la decisión de poner "checkpoints" cada cinco minutos. Imagino que los desarrolladores se dieron cuenta de que si dejaban guardar la partida en cada momento, y no sólo entre misiones o determinados puntos de guardado, la gente guardaba cada dos por tres para no arriesgarse a perder el avance. Entonces decidieron que, ya puestos, podían facilitarle la tarea al jugador y hacer que el juego se guardase solo antes de cada enfrentamiento u obstáculo.

Yo personalmente no echo de menos las vidas. Quizás algún día, con la nueva moda de hacer juegos al estilo retro tanto gráfica como jugablemente, a alguien le dé por crear un plataformas a la antigua usanza, sin posibilidad de guardar la partida y con la obligación de volver a empezar desde el principio cada vez que se muere. Ahí sí que volvería a tener sentido implementar un sistema de vidas.
«You'll never see it coming... You'll see that my mind is too fast for eyes».
Zumm-Plass
Vandal, Vandal mia, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 10371 mensajes · Colección
#3  Enviado: 21:50 11/06/2017

La de vidas que perdimos en la busqueda de la perfeccion, eso que nos hacia rejugar con ganas y ya no importa porque los juegos... en fin no se, la tendencia es la de contar un juego ne vez de jugarlo, y eso me apena en cierta manera. Repetir para mi no es tedioso, es lo normal, si siempre me saliera todo a la primera es cuando me aburriria un juego. Quiero aprender un juego, es lo que mola.

Iba a escribir otra cosa pero antes en mi cabeza rondan dos palabras: salones recreativos.

Ese era el sentido de las vidas y continues, tintineo de monedas. Los videojuegos nacieron "salvajes" en entornos publicos, al menos en su primera etapa de mas influencia. Las consolas los sucedieron y cambiaron esa herencia mutando.
Las consolas mataron la estrella de los Arcade ya que no se traslado plenamente todo lo que significaba. Una vez iniciada esa nueva rama de evolucion y extinta la original, los juegos perdieron sus apendices Arcade para ser juegos domesticos propiamente dichos. Creo que se entiende lo que trato de explicar con las analogias.

No se si grabar partida influencio en esa evolucion, seguramente si de manera definitiva, pero siguio habiendo casos donde el diseño impuso penalizaciones de algun tipo. Quiza otra forma de evolucion muy distinta tambien.

Commandos 2 por ejemplo penaliza si cargas demasiadas veces, las va sumando y eso resta a la clasificacion de mision final. Lo cual a su vez puede hacerte perder niveles extra (segun recuerdo en alguna version asi era).

El primer Ninja Giaden de Xbox por ejemplo es tan cabrito que penaliza cada salvado añadiendo tiempo a la partida. Es algo muy curioso de ver porque el juego premia ir rapidito y eliminar los enemigos de la manera mas eficaz posible (a traves de puntuacion y ranking).

Blade Edge of Darkness, tambien tiene una curiosa forma de penalizar la grabacion de partida, ya que cuanto mas grabas te otorga un rango en forma de palabra, si grabas solo una vez la partida se llama "Increible", si grabas mas veces te llaman "Heroico" y asi hasta que das asco si grabas demasiadas veces.
Lo considero un aliciente para rejugar.

Alien Verus Predator, es un juego de PC del año 1999, donde se puede grabar, con un slot de grabado rapido... pero se da el caso que son limitados y si grabas mas de lo debido las pasas canutas para completar los niveles.

Con esto quiero decir que poder grabar en cualquier momento no siempre se consigue que sea mas facil, es habitual en muchos juegos tener ese slot de guardado rapido, F5 para guardar F9 para cargar. Pero no es algo que influencie en mi opinion, al menos no en algunos juegos. De hecho en ciertos casos viene muy bien, se nota "natural".
Hoy en dia tambien existen volcados de memoria (save states) que permiten grabar y recargar partida al instante en muchos juegos clasicos. Pero ahi si veo un problema, dichos juegos nunca fueron diseñados para ello, y se cargan el sentido de las vidas ( Smilie  ha sonado muy raro  Smilie ).

¿Echas de menos las vidas?
-Si, y los continues tambien.

¿Qué juegos actuales consiguen mantener la tensión de no "morir"?
-Los que penalizan de alguna manera dicha muerte (fallo) y premian la supervivencia de alguna manera. No voy a decir un caso especialmente paradigmatico, pero ahi va:
Shadow Warrior 2013; el personaje es bastante debil, mueres muchas veces, hay sistema de guardado instantaneo, pero el juego se diseña para los niveles de dificultad con premio en puntuacion.
De esa forma la puntuacion mas alta se conseguira en el nivel de dificultad superior.
Se da el caso que ese nivel de dificultad maximo no permite grabar partida de ninguna forma, y se disfruta como ninguna cosa en el mundo. No solo es tension por no fallar, sino frenetismo y adrenalina por no morir, y a veces una dulce agonia cuando aciertas, lo puedo atestiguar.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Javi.79
Lugar: · 11453 mensajes · Colección
#4  Enviado: 22:15 11/06/2017  Editado: 22:16 11/06/2017 (1 vez)

Lo último que ha dicho Zumm Plass es la clave, la tensión esa por no morir daba otra dimensión a los juegos.

Yo estoy a favor del guardado, me gusta jugar imponiendo yo el ritmo y no "de panzada" por la imposibilidad de guardar (como antes).

Pero esta innovación, que es claramente positiva (guardar partida) trajo el "daño colateral" de cargarse una convención de los videojuegos que para mí es muy importante, la de las vidas o intentos para pasarte un juego, obligándote a jugar bien (o a currarte la búsqueda de vidas extra).

El tema es cómo conjugar ambas cosas, y aunque es algo que no se ha hecho de forma general (seguramente porque al 99% de los jugadores no les importa), hay algunos ejemplos como los que habéis dicho de que se puede mantener un sistema de juego con intentos limitados a la vez que se permite guardar partida.
mcsteamy
Jinete del Apocalipsis
Lugar: Guarida de McSpiderman · 10159 mensajes · Colección
#5  Enviado: 22:19 11/06/2017

Yo veo bien las cosas tal y como están ahora. Las vidas ya solo están en juegos como los plataformas, donde siguen teniendo sentido ya que si las pierdes todas vuelves a empezar esa misma fase desde el principio, sin importar que hayas pasado por un punto de control.

Y esto en juegos como DK Country Returns mola, porque le da un extra de dificultad y de emoción pero en otros no tiene sentido, ya que llegas a acumular una cantidad muy bestia de ellas, más de las que pierdes por fase (Yoshi´s Woolly World por ejemplo)
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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