Vandal

Noticia: Los creadores de Assassin's Creed y The Witcher hablan de Zelda: Breath of the Wild

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#2  Enviado: 14:01 09/06/2017

En la parte jugable, Breath of The Wild está muy muy por encima de la mayoría de juegos de mundo abierto.
Lastima que la historia sea tan simple y los personajes tan planos.
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#3  Enviado: 14:09 09/06/2017

Es como me gustaría que funcionara cualquier mundo abierto, si tienes que a un sitio, en este caso por tal recuerdo, investigas y exploras hasta dar con el lugar, o vas porque has encontrado algo o tienes sospechas que puede haber algo interesante segun el terreno o situacion que te encuentres en su mundo y no porque sale una flecha en tu cabeza o en la carretera indicandote donde ir.
Yakumo_Fujii
En pelotas.
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#4  Enviado: 14:09 09/06/2017

Lo que se sabe es que futuros juegos pillaran muchas de las formulas vistas en este ultimo Zelda, y con razon.
"En la vida no me va ha servir de nada escribir bien" - Luceid69, el expulsado. 12:8
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#5  Enviado: 14:11 09/06/2017

El mejor mundo abierto hasta la fecha...
Alexand05890280
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#6  Enviado: 14:20 09/06/2017

Cómo no van alabar semejante obra maestra
ESR
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#7  Enviado: 14:29 09/06/2017

"Exploras porque te preguntas qué hay allí, no porque un icono te lo diga" No sé la de veces que he leído eso. ¿Entonces la solución al resto de juegos es coger el mapa y quitarle todos los iconos? ¿Eso convertiría a un Assassins Creed en una obra maestra?
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#8  Enviado: 14:36 09/06/2017

vaya, ahora sera zelda el unico mundo abierto que despierta curiosidad y ganas de visitar cada rincon... una cosa es que un juego te marque iconos y te guie (cosa que personalmente lo prefiero mas a no que me den un mapa sin ninguna informacion y buscate la vida) y otros no, y otra cosa es decir o venir a decir que un juego es mejor o peor en base a ello, o te invita mas o menos a explorar... HZD o GTAV tienen los mapas mas marcados que el cuerpo tauado de josef ajram y os aseguro que he perdido muchas horas explorando los rincones de los mapas y viendo todos los detalles que los diseñadores se han currado... pero no, algunos parece que han descubierto la sopa de sandbox con zelda.
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#9  Enviado: 14:38 09/06/2017

Solo Nintendo! Grandes los hdp!.
nnoritaa
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#10  Enviado: 14:38 09/06/2017

Venga trolletes, a ver si habiendo salido éstas declaraciones de boca de estos tíos, entendéis de una vez lo que es un mundo abierto.
Así es como se hacen las cosas, recargar un mapa de iconos es tedioso y aburrido. De nuevo ha tenido que venir nintendo a marcar el camino a seguir.
Rod Aran
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#11  Enviado: 14:38 09/06/2017

En respuesta a ESR (réplica 7).
"Exploras porque te preguntas qué hay allí, no porque un icono te lo diga" No sé la de veces que he leído eso. ¿Entonces la solución al resto de juegos es coger el mapa y quitarle todos los iconos? ¿Eso convertiría a un Assassins Creed en una obra maestra?
Me parece que es más complicado que eso xD
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
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#12  Enviado: 14:38 09/06/2017

El mejor mundo virtual jamás creado.

Para ello, han contado con la opinión deBenjamin Plich (Assassin's Creed: Unity y actual lead game designer en Montreal's Reflector Entertainment) y Damien Monnier (senior designer en The Witcher 3: Wild Hunt con CD Projekt RED y actual lead designer en el estudio polaco Techland).

"Exploras porque te preguntas qué hay allí, no porque un icono te lo diga"

Tanto Plich como Monnier coincidieron en la sensación de independencia que logra el título de Nintendo. "Breath of the Wild ha logrado emplear la mecánica clásica del mundo abierto sin confiar en ella para guiar a los jugadores a través de su mundo", explicaba Monnier. "Vas y exploras porque te preguntas '¿qué habrá allí?', no porque un icono de botín te lo ordene".

En este sentido, Plich afirmaba que lo que el público esperará de este tipo de género es "tener un poderoso sentido de la autonomía y la experimentación, tanto con el ambiente como con las herramientas".

A su vez, Monnier concluye que, aunque Nintendo eliminara todos los NPCs, monstruos y misiones, "todavía encontraría placer a la hora de explorar ese hermoso mundo".

Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
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#13  Enviado: 14:40 09/06/2017

En respuesta a ESR (réplica 7).
"Exploras porque te preguntas qué hay allí, no porque un icono te lo diga" No sé la de veces que he leído eso. ¿Entonces la solución al resto de juegos es coger el mapa y quitarle todos los iconos? ¿Eso convertiría a un Assassins Creed en una obra maestra?
La eliminación de iconos es consecuencia de un excelente diseño del entorno.
.Soe.
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#14  Enviado: 14:40 09/06/2017

La verdad es que conseguir que en el jugador despierte el interés de ir a un sitio por mera curiosidad o simplemente porque está intentando encontrar algo específico es bastante complicado.

Si os fijáis, en Zelda cuando te piden ir a X punto para conseguir algo, muchas veces o incluso la mayoría de las veces no te dice donde es exactamente. Te da una aproximación para que no te desesperes pero en absoluto te da el punto exacto. La exploración es la clave.

De igual modo, los recuerdos son un ejemplo coleccionable muy peculiar porque hay que tener en cuenta la exploración y la observación. Todas las fotos tiene algún detalle específico que te permite intuir la zona donde se tomó la foto. Nuevamente, no te dice un punto exacto a donde ir, sino que tienes que deducirlo por ti mismo.

Pero para conseguir esto hay que crear un mundo muy característico y diferenciador. Crear zonas que no parezcan clónicas. Incluso el desierto que puede parecer siempre igual es bastante diferente según la zona. Y lo mismo con todas las regiones. Se caracterizan muy bien en cuanto a diseño geográfico y lo que hay en esas zonas, por lo que ayuda a crear ese sentimiento de deseo por descubrir lo que hay porque sabes que algo hay seguro.

En cambio en otros juegos de mundo abierto esta premisa no siempre se da. Muchas veces se centran en hacer el mundo lo más grande posible sin intención de caracterizarlo o añadirle contenido que descubrir. Entonces, de poco sirve que te pongan un desafío como el de los recuerdos si todo es igual... O no invitas al jugador a descubrir lo que ofrece el escenario.
thelegendofsoe.tumblr.com
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#15  Enviado: 14:40 09/06/2017

"Exploras porque te preguntas qué hay allí, no porque un icono te lo diga".

Lo tengo y me encanta pero estas declaraciones,este señor conoce el primer dark souls?,mundo abierto no tan grande es obvio pero nada ni nadie te dice as esto o aquello.

Es como si me dicen que wacht dog tiene una libertad interaccion con los elementos que vemos,vease vehiculos ect,y yo diria y gta?.
Gran juego y que puta bazofia de juegue el ac unity los pille de oferta los 3 de ps4,black flang,unity y syndicate y el unity si no llega a ser por el pack no lo cojo.
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