Bienvenidos al post oficial de Monster Hunter (esperemos que dure mucho tiempo).
Monster Hunter es una saga de videojuegos de acción RPG desarrollada y publicada por Capcom cuyo origen se remonta a la consola PlayStation 2 bajo el nombre de Monster Hunter (2004Jap, 2005Eur). Como el título sugiere, el papel del jugador es el de cazar monstruos gigantes en un universo fantástico mientras completa misiones y mejora sus habilidades y equipamientos. Donde el desarrollo de las habilidades del jugador es más importante que su desarrollo en el juego. En Japón la serie tiene un gran número de seguidores, sobre todo con la llegada de Monster Hunter Portable (2005Jap, 2006Eur) para PSP debido a su naturaleza cooperativa.
El principal atractivo de este juego es el hecho de que tu personaje no gana experiencia o se hace más fuerte, sino que eres tú el que debe mejorar. De esta forma por muy fuertes que sean tus armas y armaduras, si tú no has madurado nada como cazador, no podrás progresar en el juego debido a su dificultad.
Los cazadores en el mundo de Monster Hunter son parte de un gremio de cazadores que se encarga de los problemas ocasionados por los monstruos en toda la región. El personaje llega a una de las numerosas aldeas de la región esperando convertirse en el héroe del lugar mientras va completando las diferentes misiones que le asignan. Los puntos de encuentro del gremio son parte central de la cultura de esta sociedad y al parecer todo parece girar alrededor del estudio y la defensa ante los monstruos, criaturas de todo tipo que amenazan a los habitantes, cortan rutas comerciales, arruinan cosechas y matan rebaños. El papel del cazador es proteger a los habitantes completando las misiones que estos le solicitan y de paso obtener dinero y una parte de los restos obtenidos de los monstruos ya que son valiosos materiales. Las misiones se clasifican de diferentes rangos con un incremento de dificultad muy notorio. Nuestro cazador protagonista debe empezar desde el rango bajo, pasando por el rango alto, hasta llegar al rango G, donde se encuentran los monstruos más feroces y peligrosos. Para esto debe mejorar tanto su equipamiento como su habilidad.
Pero que monstruos más carismáticos tenemos:
Juegos de la Serie ordenados por fecha de salida (J):Secreto: (Pincha para leerlo)
Monster Hunter Sony PlayStation 2 MAR 2004(J), MAY 2005(E)
- Gen: 1
- Un total de 40 Monstruos: 11 pequeños y 29 grandes.
- 7 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada] Las Espadas Duales fueron exclusivas de la versión occidental.
- 8 Áreas de caza.
Monster Hunter G (solo Japón) Sony PlayStation 2 ENE 2005(J)
- Gen: 1
- Un total de 44 Monstruos: 11 pequeños y 33 grandes.
- 7 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada].
- 10 Áreas de caza.
Monster Hunter Freedom [Monster Hunter Portable] Sony PSP DIC 2005(J), MAY 2006(E)
- Gen: 1
- Un total de 44 Monstruos: 13 pequeños y 31 grandes.
- 7 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada].
- 10 Áreas de caza.
Monster Hunter 2 (solo Japón) Sony PlayStation 2 FEB 2006(J)
- Gen: 2
- Un total de 68 Monstruos: 23 pequeños y 45 grandes.
- 11 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco].
- 13 Áreas de caza.
Monster Hunter Freedom 2 [Monster Hunter Portable 2] Sony PSP FEB 2007(J), SEP 2007(E)
- Gen: 2
- Un total de 71 Monstruos: 23 pequeños y 48 grandes.
11 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco].
- 13 Áreas de caza.
Monster Hunter Freedom Unite [Monster Hunter Portable 2nd G] Sony PSP MAR 2008(J), JUN 2009(E)
- Gen: 2
- Un total de 81 Monstruos: 23 pequeños y 58 grandes.
- 11 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco].
- 22 Áreas de caza.
Monster Hunter G (solo Japón) Nintendo Wii ABR 2009(J
- Gen: 1
- Un total de 44 Monstruos: 11 pequeños y 33 grandes.
- 7 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada].
- 10 Áreas de caza.
Monster Hunter Tri Nintendo Wii AGO 2009(J), ABR 2010(E)
- Gen: 3
- Un total de 29 Monstruos: 17 pequeños y 18 grandes.
- 9 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Media; Ballesta Pesada; Espada Larga; Hacha Espada].
- 10 Áreas de caza.
Monster Hunter Portable 3rd (solo Japón) Sony PSP DIC 2010(J)
- Gen: 3
- Un total de 60 Monstruos: 20 pequeños y 40 grandes.
- 12 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada].
- 12 Áreas de caza.
Monster Hunter Portable 3rd HD ver. (solo Japón) Sony PlayStation 3 AGO 2011(J)
- Gen: 3
- Un total de 60 Monstruos: 20 pequeños y 40 grandes.
- 12 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada].
- 12 Áreas de caza.
Monster Hunter 3 Ultimate [Monster Hunter 3G] Nintendo 3DS DIC 2011(J), MAR 2013(E)
- Gen: 3
- Un total de 74 Monstruos: 22 pequeños y 52 grandes.
- 12 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada].
- 11 Áreas de caza.
Monster Hunter 3 Ultimate [Monster Hunter 3G] Nintendo Wii U DIC 2012(J), MAR 2013(E)
- Gen: 3
- Un total de 74 Monstruos: 22 pequeños y 52 grandes.
- 12 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada].
- 11 Áreas de caza.
Monster Hunter 4 (solo Japón) Nintendo 3DS SEP 2013(J)
- Gen: 4
- Un total de 71 Monstruos: 20 pequeños y 51 grandes.
- 14 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada; Hacha Cargada; Glaive Insecto].
- 15 Áreas de caza.
Monster Hunter 4 Ultimate [Monster Hunter 4G] Nintendo 3DS OCT 2014(J), FEB 2015(E)
- Gen: 4-
- Un total de 104 Monstruos: 23 pequeños y 81 grandes.
- 14 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada; Hacha Cargada; Glaive Insecto].
- 19 Áreas de caza.
Monster Hunter Generations [Monster Hunter X] Nintendo 3DS NOV 2015(J), JUL 2016(E)
- Gen: 4
- Un total de 107 Monstruos: 34 pequeños y 73 grandes.
- 14 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada; Hacha Cargada; Glaive Insecto].
- 22 Áreas de caza.
Monster Hunter XX (Sólo japón) Nintendo 3DS MAR 2017(J)
- Gen: 4
- Un total de 129 Monstruos: 36 pequeños y 93 grandes.
- 14 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada; Hacha Cargada; Glaive Insecto].
- 27 Áreas de caza.
Monster Hunter Generations Ultimate [Monster Hunter XX] Nintendo Switch AGO 2017(J), AGO 2018 (E)
- Gen: 4
- Un total de 129 Monstruos: 36 pequeños y 93 grandes.
- 14 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada; Hacha Cargada; Glaive Insecto].
- 27 Áreas de caza.
Monster Hunter World PS4,Xbox One/X, Steam ENE 2018 (E)
- Gen: 5
- Un total de 54 Monstruos: 18 pequeños y 36 grandes.
- 14 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada; Hacha Cargada; Glaive Insecto].
- 5 Áreas de caza.
Monster Hunter World:Iceborne PS4,Xbox One/X, Steam DIC 2018 (E)
- Gen: 5
- Un total de 94 Monstruos: 23 pequeños y 71 grandes.
- 14 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada; Hacha Cargada; Glaive Insecto].
- 7 Áreas de caza.
SPIN-OFF:
Monster Hunter Stories Nintendo 3DS OCT 2016(J), Pendiente(E)
SPIN-OFF (Confirmado para Europa en Otoño 2017)
Serie Monster Hunter Frontier:
Monster Hunter Frontier (solo Japón) Windows, Xbox 360,PS3, WiiU, PS Vita JUN 2007(J)-NOV 2016(J)
- Gen: F (Se va actualizando)
- Un total de 155 Monstruos: 29 pequeños y 126 grandes.
- 13 Tipos de Armas [Espada y Escudo; Espadas Duales; Gran Espada; Martillo; Lanza; Ballesta Ligera; Ballesta Pesada; Espada Larga; Lanza Pistola; Cuerno de Caza; Arco; Hacha Espada; Tonfa].
- 32 Áreas de caza.
Serie Diary:
Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village (solo Japón) Móvil AGO 2010(J)
Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village (solo Japón) Sony PSP AGO 2010(J)
Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village G (solo Japón) Sony PSP AGO 2011(J)
Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village DX (solo Japón) Nintendo 3DS SEP 2015(J)
Serie Móvil:
- Monster Hunter Dynamic Hunting para dispositivos iOS Y Android (solo Japón).
- Monster Hunter Massive Hunting para dispositivos iOS Y Android (solo Japón)
- Monster Hunter Freedom Unite para dispositivos iOS (solo Japón)
- Monster Hunter i para dispositivos iOS Y Android (solo Japón)
- Monster Hunter Spirits para dispositivos iOS (solo Japón)
Y más relleno japonés…
ARMAS:Las armas definen al cazador, aparte de haber de dos tipos (Cuerpo a cuerpo o artillería) que dictan la armadura que puede utilizar, cada arma es tan diferente que parece un juego nuevo.
No hay armas mejores que otras, solo jugadores mejores que otros.Gran Espada Gen#1
Una poderosa espada que compensa su escasa movilidad con poderosísimos golpes. También permite bloquear ataques, lo que la convierte en un arma muy completa.Secreto: (Pincha para leerlo)
General
La Gran Espada (大剣 Daiken) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter desde el inicio. Esta arma está caracterizada por su gran poder, pero también por su lentitud.
A partir de Monster Hunter 2, se añadieron al arma ataques cargados, aumentado así más poder a sus ataques. El tajo cargado tiene diferentes niveles de fuerza basándose en el tiempo de carga y están indicados por un brillo que va aumentando conforme se sube de nivel, pero si se carga durante demasiado tiempo la fuerza se perderá. Hay que esperar al mayor brillo para ejecutar el golpe más potente.
A pesar de sus ataques poderosos, su escasez de movimientos y su lentitud la hacen un arma poco deseable para muchos. Con el arma desenfundada, el cazador se moverá andando muy lentamente y los ataques tienen un tiempo largo de ejecución, haciendo que sea difícil de golpear a monstruos grandes.
No suele ser un arma recomendable para principiantes ya que requiere cierto grado de maestría, y los monstruos que se cazan al principio no son muy grandes y se mueve bastante rápido.
Rasgos
Debido a su lentitud y difícil manejo, la Gran Espada es un arma que requiere cierta experiencia para poder manejarla con destreza. A manos de un buen cazador puede ser un arma eficaz capaz de hacer mucho daño.
- Debido a su gran tamaño, tiene un alcance decente.
- Su tamaño permite que el cazador pueda protegerse con ella, aunque bloquear golpes con la espada reduce su afilado.
- Ya que requiere tiempo en cargarse, la Gran Espada requiere conocimiento de los movimientos del monstruo para poder golpear en el momento justo.
- La mejor manera de infligir daño es empleando ataques cargados, no es recomendable utilizar los combos infinitos sin cargas ya que el daño que se inflige es mucho menor.
- Se puede emplear el tajo horizontal, que cubre un área extensa alrededor del cazador, para eliminar a monstruos pequeños rápidamente.
- Si el tajo ascendente golpea a un cazador lo enviará volando por los aires. Aunque puede salvar al cazador de los ataques, este movimiento se vuelve bastante molesto en cacerías grupales. A partir de MH4U estos ataques permiten al cazador lanzado atacar en el aire.
- Cada parte de la hoja tiene una fuerza distinta: la punta y la base son las partes más débiles mientras que el centro es la que más daño inflige.
- Los tres ataques básicos (tajo descendente, tajo horizontal y tajo ascendente) pueden combinarse entre sí en cualquier orden.
- Se puede evadir hacia delante o a los lados después de cada ataque.
- Se puede pegar un patada pulsando Select o Ataque especial, siendo útil para alejar a monstruos pequeños.
- A partir de MH3 la Gran Espada obtiene un golpe lateral tras el tajo descendente que inflige daño de impacto.
- Además del tajo descendente cargado, se añade un tajo cargado fuerte, que se puede realizar tras un golpe lateral.
- A partir de MH4 se puede continuar el tajo cargado fuerte con un tajo horizontal fuerte, que será del mismo nivel que haya sido el tajo cargado.
Ventajas
- Gran poder de ataque.
- Buen alcance.
- Bloqueo rápido y eficaz.
- Posee ataques cargados. Su fuerza hace que el monstruo retroceda a menudo.
- El afilado se reduce muy lentamente.
- Permite cortar colas.
Desventajas
- Gran lentitud.
- Muy aparatosa.
- Tarda en desatar sus ataques cargados.
- Bloquear ataques hace que su afilado se reduzca.
Espada y Escudo Gen#1
Arma de gran movilidad, y de escasa pausa entre ataques. Permite incluso utilizar objetos o atacar sin dejar de bloquear.Secreto: (Pincha para leerlo)
General
La Espada y Escudo (片手剣 Katatetsurugi) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter. Caracterizada por ser un arma sencilla, con gran cantidad de combos y usada para infligir daño elemental.
La Espada y Escudo suele ser la primera clase de arma que utilizan los cazadores principiantes, debido a su fácil manejo y su capacidad de bloquear. Esta arma no posee demasiada fuerza, pero se basa en la velocidad y sus variados combos para infligir daño, además de ser una buena arma para infligir daño de atributo elemental o de estado.
Por su pequeño tamaño, es un arma de buena movilidad, pudiendo evadir y desplazarse de manera normal cuando está desenfundada. Además permite utilizar objetos con el arma desenfundada, y el pequeño escudo ofrece defensa frente a varios ataques.
Rasgos
A pesar de ser un arma para novatos, los cazadores más expertos pueden hacer un buen uso de este arma y tener tanta utilidad como cualquier otra.
- Debido a los numerosos golpes que debe dar el arma, la Espada y Escudo pierde el afilado más rápido que otras armas.
- La Espada y Escudo es un arma muy equilibrada, ya que a pesar de no tener demasiado ataque bruto, la afinidad y los atributos le permiten infligir un daño considerable.
- Esta arma destaca.
- Sus ataques rápidos y cortos permiten al cazador evadir o bloquear con facilidad.
- Aunque es capaz de bloquear, el bloqueo no es tan efectivo como con la Lanza ya que el cazador retrocede bastante. Aun bloqueando ataques fuertes, se sufrirá un daño considerable. La eficacia defensiva de una Espada y Escudo es proporcional a su poder de ataque.
- Se pueden usar ítems con el arma desenfundada, por lo que es bastante útil al no perder tiempo teniendo que enfundar y desenfundar.
- Se puede adquirir una posición defensiva instantáneamente al desenfundar el arma.
- Esta arma posee una enorme variedad de combos, llegando a ser muy largos si se emplean los movimientos adecuados.
- A partir de MH3, el cazador puede emplear su escudo para atacar infligiendo daño de impacto.
- A partir de MH4, la Espada y Escudo adquiere un ataque cargado que puede usarse en cualquier momento después de atacar.
Ventajas
- Ataques variados, rápidos y fluidos.
- Buena movilidad.
- Fácil manejo.
- Buen ataque elemental.
- Capacidad de bloquear.
- Capacidad de usar objetos con el arma desenfundada.
- Capacidad de cortar colas.
Desventajas
- Cada movimiento inflige poco daño.
- El bloqueo no es muy efectivo contra ataques potentes.
- Alcance corto.
- Pérdida de afilado relativamente rápida.
Espada Larga Gen#2
Una veloz arma capaz de asestar largas combinaciones. Carga energía con cada ataque, y libérala después con la espada espiritual. Secreto: (Pincha para leerlo)
General
La Espada Larga (太刀 Tachi) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter 2. La espada larga se caracteriza por sus movimientos fluidos y el uso de la espada espiritual para asestar poderosos golpes.
Originalmente, las Espadas Largas (también llamadas Katanas) eran únicamente un tipo de diseño que tenían algunas Espadas Grandes, volviéndose un arma distinta en MH2. Desde entonces, es un arma bastante popular entre cazadores por su fluidez y fuerza, además de un estilo bastante versátil.
Las Espadas Largas poseen una fuerza moderadamente alta, combinada con cierta agilidad y velocidad. Sin embargo el arma posee algunos inconvenientes, como la incapacidad de bloquear ataques. Es por ello que el cazador debe ser lo bastante astuto para saber cuándo y dónde atacar, requiriendo conocer los movimientos del monstruo. Aunque la mayoría de sus ataques tienen un inicio ligeramente lento, se pueden enlazar a un tajo lateral para una mayor fluidez.
Una característica vital para poder dominar la Espada Larga es el Indicador de Espíritu, un medidor debajo de la barra de vida y resistencia que se va llenando conforme se golpea a un monstruo. Al llenarse, el cazador puede emplear la espada espiritual, gastando la energía del medidor para dar golpes espirituales, que son los más fuertes del arma.
Rasgos
Las Espada Larga es un arma versátil. Su manejo es muy distinto al de la Gran Espada, aunque provengan de la misma rama. Hasta MHFU, algunas Grandes Espadas podían mejorarse a Espadas Largas.
- Es mucho más rápida que una Gran Espada, y al igual que esta su alcance es considerable.
- Aunque se pueden realizar golpes espirituales sin llenar completamente el indicador de espíritu, el combo espiritual y más fuerte requiere que el indicador esté lleno para poder ejecutarlo. Cada golpe espiritual hace el doble de daño y no rebota, además se puede conectar a un ataque normal para seguir llenando el indicador de espíritu.
- Al llenar la barra se obtiene una bonificación de ataque y mayor perforación durante 30 segundos.
- Si no se golpea a ningún monstruo en 30 segundos, la barra comenzará a vaciarse.
- Se puede iniciar un Combo Espiritual instantáneamente al desenfundar el arma.
- En MH3 se añaden varios cambios, la espada espiritual consume espíritu únicamente si el medidor no está lleno. Al finalizar un combo espiritual, se puede realizar un tajo circular espiritual. Si el tajo circular espiritual golpea a un monstruo se obtendrá una carga, indicada por un brillo en el medidor y la hoja, aumentando el daño del arma dependiendo del nivel.
- Hay tres niveles: Blanco (5%), Amarillo (10%) y Rojo (30%). Cuanto mayor es el nivel, más rápido mengua la carga. Con cada golpe con el tajo circular espiritual se sube un nivel (si se está en nivel rojo éste se recargará). Al acabarse, la carga se pierde completamente.
- El tajo en retirada puede hacerse hacia los lados, no sólo hacia atrás.
- A partir de MHP3 los ataques espirituales vuelven a consumir la barra de espíritu esté llena o no. El tajo circular espiritual y los niveles de carga se mantienen. Sin embargo, ahora el indicador espiritual también indica cuanto tiempo queda antes de que se termine la carga. Además cuando una carga se vacíe pasará al nivel anterior en vez de desaparecer completamente (de rojo a amarillo, de amarillo a blanco y de blanco a nada).
- A partir de MH4 se puede conectar un tajo en retirada con un tajo con paso espiritual y continuar el combo espiritual.
Ventajas
- Ataques rápidos y fluidos, combinaciones muy largas.
- Buena movilidad y alcance.
- El Combo Espiritual provoca un gran daño.
- Perfecta para romper partes o cortar colas.
- Suele poseer una buena cantidad de atributo elemental.
Desventajas
- Menos poderosa que la Gran Espada.
- No es tan rápida como la Espada y Escudo y las Espadas Dobles.
- Algunos ataques tienen animaciones largas y dejan vulnerable al cazador.
- Pierde filo más rápido que otras armas.
- En algunos juegos cuesta cargar indicador de espíritu.
Espadas Duales Gen#1
Una arma capaz de descargar sobre el enemigo una lluvia de impactos. Activa el modo demoníaco, y continúa el ataque para llegar a modo archidemoníaco y aumentar aún más tu velocidad. Secreto: (Pincha para leerlo)
General
Las Espadas Duales o Dobles (双剣 Souken), llamadas normalmente como Duales, son un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter (en Japón fueron introducidas en Monster Hunter G). Esta arma es conocida por centrarse en la velocidad y el ataque, dejando atrás la defensa.
A pesar de tener poca potencia por golpe, esto se compensa con su velocidad y su gran variedad de combos, además de tener buena cantidad de atributos elementales. Las Espadas Dobles destacan por sus largos combos y la capacidad de infligir un daño considerable en poco tiempo. Comparada con otras armas, las Espadas Dobles poseen combos largos, rápidos e infinitos.
La característica más importante de las Espadas Dobles es el modo Demonización o Demoníaco. En este modo, la velocidad y ataque de las espadas aumenta, además de ganar movimientos nuevos, pero la barra de resistencia irá menguando rápidamente. A partir de MHP3, golpear a monstruos en este modo irá rellenando un medidor localizado bajo la barra de resistencia, y al llenarse el cazador entrará en modo Archidemoníaco.
Rasgos
A pesar de ser pequeñas, estas hojas pueden llegar a ser una gran fuerza ofensiva.
- A pesar de ser incapaces de bloquear, se puede evadir en cualquier momento al realizar un combo.
- Al realizar numerosos golpes en poco tiempo. Las Espadas Dobles pierden más afilado que otras armas. Además, a partir del afilado amarillo la danza demoníaca no se completará, dando solo 5 golpes.
- El modo demoníaco aumenta la velocidad y el daño de los ataques, además, también permite resistir la presión del viento y empujones causados por ataques débiles.
- El baile de espadas del modo demoníaco permite golpear partes duras sin que el arma rebote.
- Si asestas un golpe de afinidad al comenzar un combo, el resto de los golpes también serán de afinidad.
- Las Duales poseen la desventaja de que en Modo Demoníaco la resistencia irá bajando bastante rápido. Es por ello que hay que tener cuidado para no quedar vulnerable ante un ataque al no poder evadir for falta de resistencia. Suele ser recomendable emplear Zumo de poder o Megazumo.
- Las duales son el único arma que puede tener dos atributos a la vez, sin embargo, hay que tener en cuenta que de ser así, cada vez que se golpea solo se inflige uno de los dos atributos del arma.
- A partir de MHP3, este arma obtiene cambios importantes en sus movimientos y modo de uso y obteniendo tres modos distintos: Normal, Demoníaco y Archidemoníaco.
- En Modo Normal, las duales tienen algunos ataques distintos, y los movimientos son más rápidos, dejando mayores lapsos de tiempo para evadir.
- En Modo Demoníaco, ahora golpear a los monstruos hará que se llene el indicador demoníaco. Posee las mismas ventajas y desventajas que en juegos anteriores. Por otro lado la evasión normal se sustituye por la evasión demoníaca, que es un impulso hacia delante.
- Tras llenar el indicador demoníaco el modo normal se sustituye por el Modo Archidemoníaco, aumentando la velocidad y poder de ataque y obteniendo nuevos ataques y evasión demoníaca. Cada movimiento evasivo u ofensivo drenará el indicador, entrando nuevamente en modo normal si se vacía.
Ventajas
- Son las armás más rápidas y ágiles.
- Combos rápidos y largos que infligen gran daño en poco tiempo.
- Muy útiles para infligir efectos de estado o daño elemental.
- La danza de espadas permite golpear sin que el arma rebote.
- El modo archidemoníaco ofrece gran poder y velocidad de movimiento
Desventajas
- El afilado baja rápidamente.
- No pueden bloquear.
- Su alcance es bastante limitado.
- Poco daño por golpe (compensado por golpes numerosos y rápidos).
- El modo demoníaco consume resistencia, dejando vulnerable al cazador si no puede evadir.
Martillo Gen#1
El arma del guerrero contundente, potente y capaz de aturdir a cualquier monstruo con cabeza. Secreto: (Pincha para leerlo)
General
El Martillo (ハンマー Hanmā
es un arma conocida desde el Monster Hunter que utiliza pura fuerza bruta. Firme y resistente, no destaca por su alcance o movilidad, aunque es sorprendentemente fácil de manejar a pesar de su gran tamaño. Permite realizar varios ataques tales como golpe lateral, golpe descendente, golpe al mentón, etc. Además de la posibilidad de poder cargar ataques mientras se mueve. Sin embargo, el martillo carece de habilidades evasivas o defensivas sin contar la evasión básica. Se debe conocer bien el tiempo de cada movimiento para lograr un buen manejo del Martillo, cargar fuertes golpes y esquivar los ataques del enemigo son el objetivo principal para dominarlo. Por otra parte, los Martillos poseen gran variedad de atributos elementales. No es posible cortar colas con el martillo, pero fácilmente se puede aturdir o romper las partes de un monstruo.
El Martillo posee un afilado medio (sí, hay que afilarlo, y encima se afila el mango), pero algunos martillos pueden llegar al filo azul o morado. Además, al realizar los ataques de carga al máximo el arma no rebotará, el movimiento del ataque de carga dependerá de si se está o no en movimiento. Los conocidos ataques de golpe al mentón y "swing de golf" son útiles para aturdir a los monstruos.
La capacidad de aturdimiento del martillo es visible al golpear a un monstruo en la cabeza, indicado como rayos amarillos y estrellas. El monstruo caerá (inicialmente tras 10 golpes) con estrellas girando sobre su cabeza, indicando que está K.O. Este es el momento perfecto para atacar al monstruo o colocar bombas.
Rasgos
El Martillo es el arma de fuerza bruta. Su mejor defensa es un buen ataque, la mejor estrategia con el martillo es ponerse en una zona segura mientras se carga un ataque para luego golpear en una zona vital. En equipo el Martillo ayuda a aturdir a los monstruos u hacerlos retroceder, mientras que da tiempo a aquellos con armas de corte para cortar colas. En MH3, golpear con el martillo en otra parte que no sea la cabeza hará que la resistencia del monstruo se vaya reduciendo.
El "swing de golf" final al ejecutar un ataque de carga giratorio es el golpe más fuerte del martillo. El golpe demoledor también permite alcanzar una buena área, además, después de realizarlo, evadir hará que su reincorporación sea más rápida.
Ventajas
- Gran poder de ataque, el arma con mayor daño en bruto.
- Sorprendentemente ligera cuando está desenfundada.
- Poderosos ataques de carga.
- Poder de aturdimiento.
- Tendencia a lanzar compañeros de caza por los aires (a partir del MH4U es una ventaja porque se pueden hacer cabalgadas con un combo).
- Buena para romper partes.
- Drena la resistencia del monstruo (MH3).
- Gran precisión.
- En MH4U se puede utilizar para lanzar a los cazadores por los aires y derribar al monstruo.
Desventajas
- Carece de poder defensivo y evasivo.
- No permite cortar colas.
- Los ataques cargados reducen la resistencia.
- Los atributos elementales son menores que en otras armas.
- Afilado moderado.
- Corto alcance.
- Antes de MH4U algunos de sus ataques lanzaban a los cazadores por los aires, impidiéndoles atacar o moverse.
Cuerno de Caza Gen#2
El arma de apoyo por excelencia, ayuda a tus compañero y a ti mismo en la caza con las misteriosas y efectivas melodías que produce mientras aplasta cráneos Secreto: (Pincha para leerlo)
General
Inicialmente el Cuerno de Caza era más débil que el Martillo, a pesar de compartir un mismo ataque como el Golpe Cargado. Su verdadero poder reside en su capacidad de entonar melodías para realizar diferentes efectos sobre el cazador, por lo que es un arma esencial para las cacerías en grupo.
Desde el MHP3rd el Cuerno de Caza ha ganado más ataque que el martillo, aunque éste le siga ganando en daño bruto y capacidad de K.O., el Cuerno de Caza posee mayor ataque prolongado. Además ahora es capaz de cortar colas con su golpe de avance.
Rasgos
Cada Cuerno de Caza puede realizar 3 notas, que dependen del arma, y que se componen de distintas maneras en el modo recital para causar los diferentes efectos, que suelen durar un tiempo límite, aunque se puede doblar la melodía (repetirla) para maximizar su efecto y duración. Hay 7 notas:
- Nota Blanca - Aumenta el poder del cazador
- Nota Morada - Similar a la blanca pero con mayor potencia
- Nota Roja - Aumenta tus habilidades como la Salud, el Ataque y la Defensa.
- Nota Azul Oscuro - Efectos de Resistencia Viento y Megazumo/Zumo de poder.
- Nota Verde - Recupera salud y cura efectos de estado.
- Nota Azul Claro - Aumenta la resistencia a los estados anormales.
- Nota Amarilla - Aumenta el Ataque Elemental y la Defensa.
- Se pueden ver las combinaciones de notas disponibles en cada cuerno de caza mirando en la Hoja Musical del Cuerno de Caza en el libro ubicado en la casa del cazador.
- Una de las habilidades importantes para un flautista es Experto Flauta, que aumenta 1 min. la duración de los efectos de la flauta.
- Aunque no se suele usar, es posible atacar en el Modo Recital, sin embargo no suele hacerse a pesar de ser los ataques más poderosos del Cuerno de Caza.
- Todos los cuernos de caza están basados en diferentes instrumentos musicales, y sus sonidos varían en cada arma.
Ventajas
- Mayor alcance que el Martillo.
- El modo recital posee diferentes usos.
- Ataque de corte con el golpe de avance (MHP3rd y MH3U)
- Más potente que el martillo en el MHP3rd y el MH3U.
- Especialmente útil en cazas grupales, ya que anula el frío, el calor, aumenta la resistencia, el ataque o la defensa.
Desventajas
- No posee ataques de carga.
- No posee bloqueo.
- Más débil en juegos anteriores en los que estaba presente.
- Sus ataques son más lentos que los de la Lanza, la Lanza Pistola y la Espada Larga.
- No posee precisión para atacar en los puntos débiles del monstruo.
Lanza Gen#1
Las lanzas son armas cuerpo a cuerpo, pero de las que más lejos llegan, ideales para esos monstruos patilargos. Secreto: (Pincha para leerlo)
General
Esta arma permite golpear desde cierta distancia y estar protegido gracias al impenetrable bloqueo que ofrece gracias a su gran escudo. Con esta arma se puede atacar a la vez que se bloquea.
Esta arma posee pocos combos y no sirve para esquivar debido a su enorme tamaño. Sus movimientos consisten básicamente en ataque de escudo y diferentes lanzazos: medio, alto, barrido, contralanzazo... El ataque de bloqueo y avance permite atacar en numerosas situaciones sin dañarse ni salir volando por los aires.
Además, la lanza también te permite realizar un ataque en carrera, que aunque no es muy potente, te permite asestar varios golpes en poco tiempo, pero se debe empezar a correr desde cierta distancia para conseguir potencia y que la lanza no rebote, también se puede dar un remate al monstruo una vez potenciada la carrera o parar en seco si se falla.
Ventajas
- Buen alcance en distancia y altura.
- Buen poder de ataque, y muchas lanzas potencian la defensa.
- Es el arma con mejor bloqueo.
- Permite atacar mientras se bloquea.
- Permite cortar colas.
- Buen afilado.
Desventajas
- Evasión mala y muy limitada.
- Difícil manejo.
- Poca variedad de ataques y combos.
Lanza Pistola Gen#2
La Lanza Pistola es una Lanza modificada con un mecanismo de disparo en su interior. Secreto: (Pincha para leerlo)
General
A pesar de tener un mecanismo de disparo, la distancia de éste es muy corta, además con cada disparo el filo del arma se irá reduciendo. El uso de esta arma es muy similar al de la Lanza.
Al igual que las armas de larga distancia, posee munición, que se irá gastando conforme se vaya atacando con distintos ataques y que se deberá recargar cuando se gaste.
Según cual sea el ataque de disparo, las balas se irán gastando de una a una o de golpe, como con el disparo de barrido. Además el arma se irá cargando de energía, que se podrá liberar cuando la punta del arma brille intensamente mediante el Fuego Wyvern, uno de los ataques más dañinos; sin embargo, esto posee una desventaja, ya que el arma se sobrecalienta y necesitará un tiempo para enfriarse antes de volver a poder disparar.
Además de los disparos, la Lanza Pistola posee un gran bloqueo y un alcance similar al de la Lanza, y al igual que ésta, se debe saber bloquear, ya que la evasión es difícil.
Ventajas
- Gran potencia de ataques.
- Gran daño gracias a los disparos.
- Buen afilado.
- Gran bloqueo.
- Permite cortar colas.
Desventajas
- Ataques lentos y poco variados.
- Con cada disparo el afilado se reduce.
- El arma se sobrecalienta con el Fuego Wyvern y necesita enfriarse antes de volver a disparar.
- Necesita recargar.
- Evasión y control difícil.
Hacha Espada Gen#3
Combate con la ágil y poderosa hacha, y cuando surja la oportunidad, muta a espada y lanza un ataque de descarga elemental capaz de causar estragos. Secreto: (Pincha para leerlo)
General
El Hacha Espada (スラッシュアックス Switch Axe) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter 3. Como su nombre lo indica, esta arma es capaz de transmutar entre dos modos distintos.
El Hacha Espada es la primera arma que puede cambiar de forma y utilizarse de dos maneras distintas para atacar, más tarde el Hacha Cargada presenta también esta característica. La posibilidad de cambiar de modos permite a esta arma adaptarse al tipo de enemigo y emplear gran variedad de ataques.
Modos:
- En Modo Hacha el arma toma forma de una enorme hacha, lenta, pero con buen alcance y ataques contundentes. Su variedad de ataques permite cubrir distintas áreas en torno al cazador.
- En Modo Espada el arma muta a una Gran Espada con ataques más rápidos. Aunque no tiene ataques cargados, en este modo el arma emplea frascos (también llamados revestimientos o phials) que imbuyen al arma con energía que otorga distintos efectos, tales como bonus de ataque o ataque elemental. Este modo consumirá el indicador de cambio y al consumirse completamente mutará de nuevo a modo hacha.
Rasgos
Cuando el indicador de cambio sea naranja, podrás mutar tu arma en una espada. En modo espada, tus ataques utilizarán el poder almacenado en el revestimiento interno, y el indicador de cambio disminuirá. Tu arma mutará convirtiéndose de nuevo en un hacha automáticamente cuando el indicador de cambio llegue a cero
Cada Hacha Espada tiene un revestimiento definido que indica la energía que emplea el arma en modo espada.
- Revestimiento de potencia: Causa daño físico adicional.
- Revestimiento elemental: Causa daño elemental adicional.
- Revestimiento de draco: Causa daño de draco adicional.
- Revestimientos de apoyo: Añade efectos de estado alterado, tales como Veneno, Parálisis o Sueño.
Modo Hacha:
Este modo ofrece gran variedad de ataques que se pueden utilizar para lidiar con enemigos menores o golpear partes de monstruos difíciles de alcanzar.
- Ataque Lateral: El cazador mueve el hacha-espada de forma lateral, ataque útil para cubrir mayor área y así golpear varios monstruos que estén cerca del cazador.
- Ataque de Frente: El cazador avanza hacia adelante golpeando con el hacha, este ataque permite la posibilidad de transmutar el arma al modo espada y seguir atacando en dicho modo.
- Ataque Vertical: El cazador golpea con el hacha verticalmente y de forma descendente, ataque que ayuda a cubrir una altura mayor, útil contra monstruos que estén en el aire.
- Ataque en Diagonal: El cazador golpea con el hacha de forma diagonal ascendente, después de este ataque el cazador es capaz de iniciar un ataque de ráfagas.
- Ataque de Ráfagas: El cazador mueve el hacha-espada de un lado a otro golpeando varias veces a todo lo que se le acerque, pero por cada ataque gastará resistencia, se puede rematar con un hachazo vertical final, o simplemente cancelarlo. A partir de MH4 se puede transmutar a modo hacha tras pulsar A.
Modo Espada:
A pesar de tener muy poca variedad de ataques. La energía de los frascos y la descarga elemental hacen este modo el más poderoso del arma, además, los ataques en modo espada no rebotan.
- Ataque Horizontal: El cazador golpea lateralmente, llegando a cubrir una pequeña parte de su retaguardia.
- Ataque Vertical: El cazador ataca de forma vertical y luego de forma horizontal, después de eso es posible transmutar el arma al Modo Hacha nuevamente.
- Descarga Elemental: El cazador manda una estocada al frente, la cual se puede cargar para causar una explosión del elemento que posea, este ataque produce una descarga tal que el arma pasará automáticamente al Modo Hacha.
Ventajas
- Más rápida que una Gran Espada en modo espada.
- Un ataque continuo le permite infligir gran daño.
- Buena cantidad de ataque elemental.
- Combo infinito en modo hacha.
- Descarga elemental.
- Dos armas en una.
Desventajas
- Menos potente que una Gran Espada.
- El modo espada tiene uso limitado.
- En modo hacha los ataques son bastante lentos y su uso es secundario.
- El combo infinito en modo hacha consume resistencia.
Glaive Insecto Gen#4
¿Y si domesticas un insecto que te ayude en combate?. Secreto: (Pincha para leerlo)
General
El "Glaive" o "Bastón" es un arma alargada que se coge por el centro y que nos permite realizar ataques rápidos y fluidos, y con el que podemos controlar al Kinsecto.
El glaive también posee un mecanismo de pértiga en uno de sus bordes que permite propulsar al cazador para saltar alto y atacar en el aire al monstruo. Además posee un mecanismo de disparo por el cual lanzaremos un proyectil de feromonas para marcar al monstruo al que queremos que ataque el Kinsecto y qué esencia le quitará.
Rasgos
Kinsecto:
El Kinsecto es el Neopteron que está disponible junto con el glaive, se pueden asignar distintos kinsectos a un glaive, pero sólo uno a la vez. Cada uno posee un aspecto distinto y diferentes estadísticas, además de poseer diferentes formas de mejora. Además de ello, cada Kinsecto posee una o varias habilidades como Aum. Ataque, Aum. Defensa, Aum. Resistencia, etc.
Los Kinsectos se diferencian en dos ramas principales (impacto y corte), pero además hay kinsectos especializados en diferentes aspectos como velocidad, ataque y obtención de extractos.
Mejoras
Al igual que el glaive, el kinsecto también puede mejorarse para que "evolucione". Para ello se necesitarán ciertos materiales y alimentos para mejorar sus estadísticas. Además, con el tiempo también subirá de nivel y podrá evolucionar a otros tipos de kinsectos.
Esencias:
Cada vez que el insecto ataque a un monstruo, el cazador le puede ordenar que robe a éste una esencia, que puede ser defensa (naranja) en el pecho o espalda, velocidad (blanco) patas o alas y cola, o ataque (rojo) en la cabeza, vida (verde) lo que reste (estos tres solo funcionan con monstruos grandes los pequeños solo te dan de un color) . Algunas otras esencias dependen del monstruo y la parte en la que se golpee.
Para obtener una esencia en concreto, el cazador puede marcar una parte del monstruo disparando la bala de feromonas en una zona específica. La esencia que se obtenga se indica por el color de la marca, y así el Kinsecto siempre obtendrá esa esencia al golpear al monstruo.
Combinaciones
Hay tres muescas de esencia, una para cada esencia (sin contar la verde) que el cazador puede combinar de cierta manera para obtener habilidades como Tapón Oído, Glotón o Maratoniano con las combinaciones correctas. Lo malo es que el efecto de las esencias solo dura cierto tiempo, por lo que hay que aprovecharlo.
Mejora doble
Combinando dos esencias, se pueden obtener dos características. Hay dos combinaciones:
- Rojo + Blanco: Ataque y Velocidad
- Blanco + Naranja: Defensa y Velocidad
Mejora triple
Al conseguir los tres extractos, se puede obtener la mejora final que otorga una mejora en ataque, velocidad y defensa además de varias habilidades como Tapón Oído y Antitemblor. Los combos aumentan su poder y alcance y se obtienen un movimiento al final de cada combo.
- Aunque la mejora triple es la mejor, la mejora doble de Ataque + Velocidad es suficiente para muchos cazadores.
Ventajas
- Gran velocidad y ataque.
- Ataques fluidos y buen alcance.
- El propulsor de salto permite evadir varios ataques y golpear al monstruo para derribarlo.
- El kinsecto posee múltiples usos.
- Puede causar efectos de estado.
- Llenando la "cadena" se aumentan la defensa, la velocidad y el ataque.
- Mezclando las diferentes esencias se pueden obtener habilidades como Tapón Oído.
Desventajas
- No posee capacidad defensiva.
- No posee ataques de carga.
- Difícil control del Kinsecto si no se marca al monstruo con feromonas.
- Según el monstruo, la obtención del extracto requerido se puede volver difícil.
- Los combos se vuelven bastante largos, pudiendo dejar vulnerable al cazador.
- La mejora triple no dura demasiado a no ser que se renueven los extractos.
Hacha de Carga Gen#4
¿Es un hacha o es un escudo? Secreto: (Pincha para leerlo)
General
El Hacha de Carga (Chājiakkusu Charge Blade) es una nueva arma introducida por primera vez en MH4. Esta arma es algo similar al Switch Axe, con la habilidad de cambiar entre dos modos de arma diferentes: el Sword Mode y el Axe Mode. Sword Mode viene con un escudo para el bloqueo, es relativamente rápido, y se utiliza principalmente para cargar la energía. Una vez que se ha cargado suficiente, se puede almacenar en el escudo, y el cazador puede utilizar poderosos ataques explosivos en el más lento pero más fuerte modo hacha. En MH4U, el propio escudo también se puede cargar por una bonificación de daño, y permite la descarga destructiva elemental conocida como "Ultra Burst").
Rasgos
La hacha de carga es bien conocida por su versatilidad, siendo bien aplicable a una miríada de situaciones a través de sus dos modos.
Modo Espada:
- El arma se desenfunda en este modo de forma predeterminada.
- Sword Mode se utiliza principalmente para la acumulación de energía.
- El arma se bloqueará automáticamente al final de un ataque de Roundslash, y al principio de un ataque de transformación en hacha.
- El jugador puede atacar con un ataque de transformación en hacha inmediatamente después de bloquear.
- Suficientes ataques harán que el Medidor de Phial junto al Medidor de Nitidez del jugador brille en amarillo y luego en rojo. Cargar el hacha (R + A) cuando este medidor es de color amarillo llenará tres (3) viales, y la carga mientras rojo llenará cinco (5) viales.
- Sobrellenar el medidor Phial sin cargar el hacha hará que muestre un mensaje que diga "CHARGE", y hará que todos los ataques en la espada reboten independientemente de la nitidez.
- La manera más fácil de llenar el Medidor Phial es usar el ataque de doble-barra cargado (Hold A por un momento, luego liberar) y la Roundslash.
Ventajas
- Más rápida que una Gran Espada.
- Ataques contundentes.
- Capaz de contraatacar.
- Capacidad de cortar colas.
- Dos armas en una.
Desventajas
- Menos potente que una Gran Espada.
- El modo hacha tiene uso predeterminado.
- En modo hacha los ataques son bastante lentos y su uso es secundario.
Tonfa Exclusiva Monster Hunter Frontier
La Tonfa es un nuevo tipo de arma futurista exclusiva de Monster Hunter Frontier G Secreto: (Pincha para leerlo)
General
La Tonfa (穿龍棍 Senryūkon) es un arma que se usa por parejas, dos "postes" con un sistema de propulsión, y que funciona como una prolongación del puño y protección del antebrazo.
La Tonfa posee daño perforante y de impacto, dependiendo del modo. Cuanto más daño se realice, más poder tendrá. También posee capacidad de bloqueo.
Permite golpear numerosas veces en poco tiempo. Gracias a su ligereza y capacidad de propulsión, el cazador es capaz de moverse y evadir con rapidez, e incluso es capaz propulsar al cazador desde el suelo para realizar ataques aéreos. El ataque final permite realizar un poderosísimo golpe con una fuerza tremenda, y que si se realiza en una parte que se ha dañado lo suficiente, será explosivo. Se puede saber cuando un área está lo suficientemente dañada por el aura chispeante roja que presenta.
La Tonfa, al igual que la Espada Larga, posee una barra que se va llenando cuando se ataca a monstruos para realizar un ataque propulsado. La barra posee 3 niveles de potencia y un tiempo límite, que se marca un un temporizador semicircular. Si no consigues atacar a un monstruo y el temporizador se acaba, se perderá el ataque propulsado.
Rasgos
a Tonfa posee dos modos que comparten los mismos ataques básicos, ataque normal y ataque propulsado, pero a la vez con movimientos y habilidades únicos.
- Modo Normal: Los ataques son de impacto. Al final del combo, el cazador realizará el ataque cargado, y en el aire, el botón de ataque secundario realizará un ataque giratorio.
- Modo Corto: Los ataques son perforadores. Al final del combo, se puede realizar una serie de ataques rápidos y cortos. En el aire, el cazador realizará un salto doble para permanecer en el aire y atacar al monstruo.
Ventajas
- Ataques rápidos y potentes
- Ataque de carga.
- Daño de perforación e impacto.
- Permite atacar en el aire.
- Movimientos evasivos.
Desventajas
- No permite cortar colas.
- Bloqueo similar al de Espada y Escudo.
- Manejo difícil.
Ballesta Ligera Gen#1
Artillería Ligera, cuidado, es más efectiva de lo que parece Secreto: (Pincha para leerlo)
General
La Ballesta Ligera (ライトボウガン Raitobōgan) es una ballesta de poco peso que permite moverse a velocidad normal. Puedes desplegarla más rápido que la Ballesta Pesada y su cadencia de tiro es mayor. Debido a su tamaño compacto, su potencia es menor que la de su contraparte, pero los cazadores suelen preferir la ballesta ligera debido a su rapidez, fácil creación y manejo.
Hay varios monstruos que se cazan más fácilmente, como el Diablos con Disparos de Hielo o el Kirin con disparo de perdigones. La Ballesta Ligera posee la ventaja de ser más manejable y no dificulta el movimiento durante el combate. Pero están limitadas por el tipo de munición que se puede equipar, por lo que es importante elegir las balas más efectivas contra tu oponente.
Además, la ballesta ligera es más elemental que su contraparte. Mientras que la Ballesta Pesada es más principal, la Ballesta Ligera es más usada como apoyo. Con las ballestas ligeras se puede infringir gran daño elemental, mientras que las pesadas son más de munición potente. A pesar de que la ballesta ligera también puede usar esas balas, los cazadores suelen preferir las Ballestas Pesadas para ello.
Silenciador (izda.) y Cañón Ampliado (dcha.)
Es importante, además, saber ciertas características de una ballesta antes de crearla o mejorarla. Si vas a luchar contra un monstruo rápido, fíjate en la velocidad de recarga y retroceso. Lo general suele ser recarga rápida y retroceso moderado, pero esto cambia dependiendo de la munición. Mientras que los disparos elementales, perdigones y perforantes mantienen estas características igual, los disparos explosivos, de grupo y estado anormal reducen su velocidad.
Rasgos
Mejoras:
Se puede, además, añadir ciertos complementos a la ballesta:
- Silenciador: Hará que el monstruo se te haga menos caso durante cacerías en grupo, no obstante, si estas cerca de tus compañeros de caza no será efectivo.
- Cañon Largo/Ampliado: Aumenta el daño causado y el retroceso del arma.
- Mirilla Zoom: Permite fijar mejor blancos lejanos y aumenta un poco el alcance de la ballesta.
Habilidades notables:
- Fuego rápido: Consiste en realizar varios disparos consecutivos con un solo casquillo. Los disparos adicionales de fuego rápido dependen de la munición, se puede consultar en la información de la ballesta. Muy útil para inflingir daño directo y provocar estados anormales.
- En MHFrontier, hay una variante del fuego rápido en ciertas ballestas. Aunque se realiza un disparo muy rápido, las balas se gastan individualmente.
- Recarga: Te permite cargar un casquillo extra, ofreciendo mayor oportunidad de ataque.
- Se puede atacar cuerpo a cuerpo con la ballesta pulsando triángulo+círculo cuando está desenfundada.
- Despliege y Recarga. Al desplegar la ballesta pulsando R+triángulo+círculo se hará una recarga inmediata.
Ventajas
- Gran velocidad de disparo y movimiento.
- Mayor ataque elemental.
- El fuego rápido permite realizar mayor daño en menor tiempo y con menor gasto de munición.
- Fácil manejo.
Desventajas
- No permite bloquear.
- Menor potencia que la Ballesta Pesada.
- No permite llevar todos los tipos de munición.
- No posee ataques de carga.
- Durante el fuego rápido no es posible evadir.
Ballesta Mediana Exclusiva Monster Hunter Tri
Artillería Media, tranquilo, la verás poco Secreto: (Pincha para leerlo)
General
La Ballesta Mediana (ミドルボウガン Midorubougan) es una clase de ballesta exclusiva de Monster Hunter Tri. Lógicamente, es un balance entre la Ballesta Pesada y la Ballesta Ligera. A cambio de un movimiento más lento, tiene más poder que una Ballesta Ligera. Y a cambio de no poseer escudo, posee mejores movimientos de evasión que una Ballesta Pesada. Posee un disparo de fuego rápido similar al de la ballesta ligera, pero sin disparar tantas balas. Algunas son plegables, por lo que tardarán más en enfundarse y desenfundarse que una ballesta normal.
Personalización:
Las ballestas del Monster Hunter Tri consisten en tres partes distintas: Estructura, Cañón y Culata. Cada una posee su peso, y al juntarlas para crear una ballesta, el peso total definirá qué tipo de ballesta es:
- Ligera: 29 o menos.
- Mediana: 30-70.
- Pesada: 71 o más.
Esto permite, por ejemplo, poner una parte de Ballesta Ligera con la munición que se desee manteniendo el peso. Incluso se puede añadir un cañón con escudo, que si se junta con otras partes que en total pesen menos de 71, se tendrá una ballesta mediana. La personalización permite crear la ballesta que se prefiera para cada situación.
Ballesta Pesada Gen#1
Artillería Pesada, la potencia es lo tuyo, la movilidad no Secreto: (Pincha para leerlo)
General
La Ballesta Pesada (ヘビィボウガン Hebyibōgan) es un arma a distancia con gran potencia de disparo, perfecta para aquellos que desean infligir el máximo daño a distancia.
Su gran tamaño permite llevar gran cantidad de munición, aunque antes del Monster Hunter 3 Ultimate no ofrecían disparos elementales. Como arma potente, su grandeza reside en su potencia bruta, mediante disparos de Grupo, Explosivos y Perdigones. Sin embargo su lentitud de recarga, disparo y movimiento, además de su difícil manejo, hace que no sea un arma muy popular entre cazadores.
En cacerías de grupo, la Ballesta Pesada es un arma más ofensiva, capaz de infligir un daño considerable con pocos ataques, mientras que la Ballesta Ligera es más de apoyo.
Rasgos
Mejoras:
La Ballesta pesada posee ciertas mejoras que permiten una mayor efectividad:
- Escudo: Debido a su lentitud, el bloqueo es una buena alternativa como defensa, siendo la primera arma a distancia que permite bloquear. El bloqueo es automático, pero sólo mientras no se esté disparando.
- Cañón Potenciador: Aumenta el daño y el retroceso del arma.
- Mirilla Zoom: Permite fijar mejor blancos lejanos y aumenta un poco el alcance de la ballesta.
Habilidades Útiles:
- Cuentan con un fuego agachado, que permite disparar varias municiones encadenadas sin necesidad de recargar. Aunque mientras esté activado el cazador no se podrá mover.
- Auto Recarga: Al recargar un tipo de munición, ya no será necesario volver a recargar ese tipo y se podrá disparar hasta que se agote.
- Recarga: Se reduce el tiempo de recarga dando mayor tiempo para atacar.
- Capacidad: Se añade un espacio extra a la munición disponible.
- Precisión: Reduce la ligera desviación de la bala.
- Retroceso: Reduce el gran retroceso de la Ballesta Pesada.
- Evasión: Aumenta el tiempo de invulnaribilidad al evadir, una buena alternativa al escudo.
Ventajas
- Mayor potencia de disparo.
- Menor desviación.
- Mayor alcance.
- Permite llevar más munición.
- Equipada con el escudo, permite bloquear.
Desventajas
- Lentitud de disparo.
- Lentitud de despliegue, lo que obliga a llevar el arma desplegada la mayor parte del tiempo.
- Escasa movilidad.
- Difícil manejo.
Arco Gen#2
Prepara las flechas y sus revestimientos, cazarás y cazarás. Secreto: (Pincha para leerlo)
General
El Arco (弓 Yumi) es una de las armas más tácticas de la Saga Monster Hunter. Compuesta por un arco y un carcaj.
A pesar de ser un arma versátil con gran multitud de opciones, no es el arma idónea para cazadores novatos ya que necesita habilidad. Es un arma rápida; disparar y correr es una táctica común al usar el arco. Para su buen uso es necesario también conocer los puntos débiles del monstruo y sus debilidades elementales para poder derrotarlo. Esto no es un problema, ya que hay una gran cantidad de elementos para elegir.
Por último, el uso de cargas y revestimientos ofrece muchas posibilidades. Es muy importante saber que cargas y revestimientos usará el cazador.
Las habilidades de armadura también son importantes para un arquero. No es lo mismo habilidades de ballesta que de arco. Algunas son una excepción, como Auto Recarga. Sólo hace falta llevar los recubrimientos en el inventario para usarlos. Otra habilidad útil es Hambre, que reduce la velocidad en la que se reduce la resistencia, para así tener más tiempo para calcular el disparo.
Otra buena habilidad es Ataque Elemental que aumenta la potencia de ataques elementales, o Ataques de Estado que potencia los ataques de Parálisis, Veneno y Sueño.
Rasgos
El arco, como arma rápida, puede no tener demasiada potencia, pero esto no está demostrado. Ya que hay varios factores que influyen en los ataques del arco.
- Las flechas son armas perforantes, idóneas para romper partes del monstruo.
- A diferencia de las Ballestas, poseen munición ilimitada, por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin munición.
- Los arqueros pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo pulsando el círculo. El cazador atacará con una flecha como arma en mano dos veces, esto será un ataque cortante, por lo que permite cortar colas. (Hay que tener en cuenta que un golpe con flecha es menos potente que un disparo)
- Sólo en Monster Hunter Frontier: el cazador podrá atacar con el propio arco como arma cuerpo a cuerpo, haciendo más daño que con una flecha.
- Los cazadores pueden realizar un movimiento rápido para desenfundar el arco y ya tener preparada una carga.
- Además del ataque elemental del propio arco, se pueden utilizar Revestimientos, que son coberturas hechas por los cazadores para potenciar o dar atributos a sus flechas. Hay que tener en cuenta que no todos los arcos aceptan todos los revestimientos.
- En Monster Hunter Frontier 2 hay revestimientos de Poder, revestimientos de Veneno, revestimientos de Parálisis y revestimientos de Sueño.
- A partir de Monster Hunter Freedom Unite hay revestimientos de Corto Alcance y en Monster Hunter 3 Ultimate, revestimientos de Baba.
- Mientras tengas revestimientos, habrá un menú de revestimientos encima del menú de ítems. Ahí podrás elegir el revestimiento que quieres utilizar pulsando X o triángulo. Para activar el revestimiento seleccionado, hay que pulsar triángulo + círculo.
- Al pulsar la X cuando se está quieto con el arco en mano, se dará un pequeño salta hacia atrás tantas veces como permita la Resistencia, para mejorar la posición de tiro. Si se pulsa mientras se está en movimiento, evadirá rodando. Mientras estás apuntando, puedes cancelar el tiro pulsando X, esto es útil cuando el blanco se mueve y no quieres gastar revestimientos.
- Al pulsar triángulo (X en Monster Hunter 3 Ultimate) se realizará un disparo cargado con 3 niveles (4 con la habilidad Carga) que consume Resistencia. La carga irá aumentando de nivel con el tiempo indicada por un brillo.
- Durante el ataque de carga es posible moverse.
- Por la movilidad y potencia elemental del arco, muchos cazadores experimentados utilizan la habilidad Adrenalina+2 y Héroe Felyne para combatir contra monstruos poderosos.
- A partir de Monster Hunter Portable 3rd, los arcos pueden dejar KO a los monstruos con los ataques de lluvia de flechas que puede activarse a partir de la 3ª o 4ª carga.
Utilidades:Las más útiles, las
Dex de Ping Athena’s Armor Set SearchBase de datos online de MH
Kiranico Apps para android:
MH3U MH4U MHGen Notas:
-Info extraída mayormente de la wikia de Monster Hunter
Español InglésAlastair: Salvaré el mundo, pero solo para salvarte a ti mi preciosa Aurora.