Voy a comentar sólo unos puntos que creo nunca habían salido a coalición porque creo que ya he dado bastante mi opinión de los demás.
Verdad que para entrar a una bestia divina es necesario dar antes una serie de pasos para entrar? Verdad que no se rompe la alinealidad del juego?
Ehhh, no, no, no. Esa serie de pasos SÍ que rompe la alinealidad y de hecho yo lo hubiera preferido con otro planteamiento más orgánico. Que si me da por ir primero a la guarida del desierto la historia se adapte en vez bloquearme arbitrariamente el camino porque estoy rompiendo la secuencia de acontecimientos.
Esto ya es mas personal mio pero por ejemplo FFXII me atrapó el largo viaje que hice hasta la profundidades de la selva que luego me llevó a la parte del bosque siniestro, luego a una zona extraña y fantástica y me adentré en las profundidades de una zona peligrosisima y en su interior llegué al cristal para no se que espada.
Pero que me estas comparando, hombre. Ivalice se come con patatas a nivel de lore, capas de profundidad y misticismo a la mayoria de mundos de la industria. Un poco injusta la comparación

Todo el viaje que describes es una maravilla, aunque he de decir que es uno estrictamente lineal. En este Zelda un peregrinaje tan largo para llegar a un sitio por el único camino posible no pegaria ni con cola. Aunque sí estaria bien que para futuras entregas metan escenarios más misticos e inesperados como el cristal de FFXII o el pantano del primer Xenoblade.
El juego no es perfecto, pero la mayoria de mejoras propuestas en este foro dañarían aun más la idea de libertad o se cargarían por completo el ritmo. En ese sentido no veo conformismo alguno, sino gente que ha conectado con la propuesta y gente que no. Así de simple. Espero que la propia Nintendo sepa lo que se hace con el siguiente y no se dediquen a escuchar a ciegas todas las críticas.
Muy de acuerdo con lo último que comentas. Yo estaría encantado incluso de que abrieran una nueva línea explotando este concepto: que partan de un lienzo en blanco y tengan libertad absoluta para no tener problemas teniendo que representar cosas que te complican o encorsetan la jugabilidad.