Vandal

╬ DEATH STRANDING ╬ Es GOLD - No PSPlus needed

MARK_MERENGUE
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#5716  Enviado: 11:28 21/09/2019  Editado: 11:29 21/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Spiral_Out (réplica 5715).
En respuesta a la réplica #5711
Ningún trabajador se ha quejado, más bien al contrario. Tranquilo, que aunque estén a mil en el curro seguro que el ambiente es brutal. Más rollo startup que multinacional.
Siempre o casi siempre que alguien se ha quejado de crunch han sido 4 gatos y de forma anonima por miedo a las consecuencias, asi que que los empleados no se hayan manifestado a mi no me dice nada  Smilie
¡ Hasta el final, vamos Real !
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#5717  Enviado: 12:34 21/09/2019  Editado: 13:02 21/09/2019 (5 veces)

Habláis de que el juego se ha hecho en 3 años con 80 personas y sí, es digno de admirar, pero siempre que la obra termine estando a la altura.

Hay algo que me tiene con la mosca detrás de la oreja: en los vídeos del gameplay traducido al español vemos que, cuando Sam llega a la ciudad a depositar los paquetes, se muestra el mapa y Kojima dice que, tras la entrega, ya está conectado un tercio de este.

Da que pensar si tenemos en cuenta que lo que se juega durante esos 49 minutos -con cortes, de acuerdo- es la primera misión. Así pues, pienso; ¿Tiene el juego tres misiones principales? ¿Acaso cada misión es mucho más larga de lo que normalmente estamos acostumbrados? ¿O podríamos estar hablando de que Kojima, con el equipo y poco tiempo del que ha dispuesto, ha optado por hacer un juego 'corto, pero intenso', además de bien perfilado?

Tengo que reconocer que a mí no me importaría que el juego durara 8 horas. De hecho, prefiero las obras cortas. En este sentido, el apelativo 'indie' al que Kojima ha acudido últimamente tendría más sentido. Esa naturaleza indie de DS le podría conferir, sin problema, una duración corta; algo, claro, que la comunidad no se tomaría demasiado bien.

Para terminar, recordemos que Kojima no sólo es un enfermo del detalle; también se toma muy en serio el rendimiento de sus juegos. Raro es que hayamos encontrado algún bug en sus juegos anteriores y muy celebrada fue, por ejemplo, la hiperestable tasa de frames de MGSV. Con esto me refiero a que, ante la disyuntiva de hacer una obra larga, grande, pero con aspectos descuidados y un rendimiento algo más pobre, o hacer un juego más corto, rendondo y bien delimitado, con todas sus mecánicas implementadas correctamente, Hideo va a optar, sin duda, por lo segundo.

PD. Por cierto, un aspecto que no me convence es el de las animaciones, sobre todo las inherentes a las mecánicas de acción. Espero que este tiempo que queda lo gasten en mejorarlas.
Merin Aspic
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#5718  Enviado: 12:37 21/09/2019  Editado: 12:37 21/09/2019 (1 vez)

En respuesta a ReinXeed (réplica 5709).
En respuesta a la réplica #5704
Brutal, y te lo dice un ENAMORADO de la montaña desde siempre. Y abro offtopic:
A los que les guste sentirse muy pequeños y sobrepasados por la belleza y escala de paisajes tan imponentes como los del video, yo les recomiendo MUY encarecidamente que pasen una semana por Las Dolomitas en el noreste de Italia, o por los valles de Lauterbrunnen y Grindelwald en Suiza, FLIPAREIS como nunca, (sobre todo si os pilla buen tiempo) , ni lo dudéis, estamos hablando de algunos de los lugares más bellos e impresionantes del mundo.

Y si no te puedes permitir ese viaje, en España tenemos mucha belleza similar. Lo mejor en mi opinión está en el Parque Nacional de Aigüestortes y Estany de Sant Maurici en Lleida (Cataluña), el Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido en Huesca (toda Huesca es brutal), Gavarnie en Francia, Parque Natural Cadí-Moixeró en Cataluña (en general todo el Pirineo), y los Picos de Europa en León, Cantabria y Asturias.
Si os gusta la montaña eso es lo más top en belleza de nuestro país, hacedme caso. lo he pateado de punta a punta xD.
Aunque hay más (Garajonay, Taburiente, Sierra nevada, etcétera)

Saludos viajeros xd
Yo el próximo año voy a ordesa, tengo muchas ganas, el año anterior estuve en las merindades y lo recomiendo mucho tambieb.
Cada uno desempeña el papel que el destino le ha escrito. Nos desplazamos irremisiblemente por caminos preconcebidos. El libre albedrío es una ilusión. La historia detesta la paradoja. ¡¡¡ Praise the sun !!!
nasgul
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#5719  Enviado: 12:44 21/09/2019  Editado: 12:47 21/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Porter (réplica 5717).
Habláis de que el juego se ha hecho en 3 años con 80 personas y sí, es digno de admirar, pero siempre que la obra termine estando a la altura.

Hay algo que me tiene con la mosca detrás de la oreja: en los vídeos del gameplay traducido al español vemos que, cuando Sam llega a la ciudad a depositar los paquetes, se muestra el mapa y Kojima dice que, tras la entrega, ya está conectado un tercio de este.

Da que pensar si tenemos en cuenta que lo que se juega durante esos 49 minutos -con cortes, de acuerdo- es la primera misión. Así pues, pienso; ¿Tiene el juego tres misiones principales? ¿Acaso cada misión es mucho más larga de lo que normalmente estamos acostumbrados? ¿O podríamos estar hablando de que Kojima, con el equipo y poco tiempo del que ha dispuesto, ha optado por hacer un juego 'corto, pero intenso', además de bien perfilado?

Tengo que reconocer que a mí no me importaría que el juego durara 8 horas. De hecho, prefiero las obras cortas. En este sentido, el apelativo 'indie' al que Kojima ha acudido últimamente tendría más sentido. Esa naturaleza indie de DS le podría conferir, sin problema, una duración corta; algo, claro, que la comunidad no se tomaría demasiado bien.

Para terminar, recordemos que Kojima no sólo es un enfermo del detalle; también se toma muy en serio el rendimiento de sus juegos. Raro es que hayamos encontrado algún bug en sus juegos anteriores y muy celebrada fue, por ejemplo, la hiperestable tasa de frames de MGSV. Con esto me refiero a que, ante la disyuntiva de hacer una obra larga, grande, pero con aspectos descuidados y un rendimiento algo más pobre, o hacer un juego más corto, rendondo y bien delimitado, con todas sus mecánicas implementadas correctamente, Hideo va a optar, sin duda, por lo segundo.

PD. Por cierto, un aspecto que no me convence es el de las animaciones, sobre todo las inherentes a las mecánicas de acción. Espero que este tiempo que queda lo gasten en mejorarlas.
El juego va a ser bastante largo. Hasta llegar a Knot City en el Oeste Sam tiene que conectar 17 nodos a la Red Quiral. En la demo que enseño en la TGS conecto el 4to nodo, por lo eso dice que a efectos jugables estaría a un tercio del juego. Pero vamos va a ser largo y hay que contar con las conexiones de los preppers que son misiones secundarias y habrá bastantes de ellos.


Una cosa que tengo curiosidad es por el tamaño del mapa, es curioso como no se ha hablado prácticamente nada de él,siendo un mundo abierto en el que se supone que recorremos todo estados unidos.
PSN: Cypher_28
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#5720  Enviado: 12:52 21/09/2019  Editado: 12:58 21/09/2019 (5 veces)

Habrá que verlo. Por mi parte, lo que leí en el Twitter de Kojima es que la demo representaba 1/3 de la primera misión. Se refiere, entiendo, a que con los cortes que se han tenido que hacer no vemos la primera misión completa, pero sí como empieza y termina.

Lo que me extraña es que empezamos sin nodos conectados, pero terminamos la primera misión, nada menos, con un tercio del mapa 'descubierto'. O es el primer síntoma de que el juego no es tan grande como algunos creen -no tan grande en el sentido de vastedad del mapa y duración bruta, algo que no es negativo necesariamente- o, seguramente, haya algo que se me escape.
ReinXeed
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#5721  Enviado: 13:06 21/09/2019  Editado: 13:16 21/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Merin Aspic (réplica 5718).
En respuesta a la réplica #5709
Yo el próximo año voy a ordesa, tengo muchas ganas, el año anterior estuve en las merindades y lo recomiendo mucho tambieb.
El Valle de Ordesa es uno de los rincones más espectaculares de España, sin duda. Pero no te pierdas dentro del mismo parque el Cañón de Añisclo y mi preferido, el Valle de la Pineta, donde nace el río Cinca. Vas a alucinar. Y en otra ocasión si puedes escápate al Valle de Boí, al Valle de Arán y la zona del Parque Nacional de Aigüestortes, todo muy cerca, en Lleida, cerca de Aragón. Mis otras grandes zonas preferidas de los pirineos.
@Spiral_Out ...Ya lo sé compañero, todos los Alpes son simplemente bestiales, pero la zona de los Dolomitas es especial y diferente, me explayaría con una explicación del porqué son tan especiales y espectaculares a nivel morfológico y geológico, pero no es el lugar xD. Mi consejo es que te informes y te pases unas mini vacaciones por la zona. Si te gustan las moles de piedra totalmente verticales que superen por mucho los 3.000 metros de altura, ese es tu paraíso. No te arrepentirás xd

Saludos y Death Stranding y tal xd
TarekJor
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#5722  Enviado: 13:28 21/09/2019

En respuesta a Porter (réplica 5717).
Habláis de que el juego se ha hecho en 3 años con 80 personas y sí, es digno de admirar, pero siempre que la obra termine estando a la altura.

Hay algo que me tiene con la mosca detrás de la oreja: en los vídeos del gameplay traducido al español vemos que, cuando Sam llega a la ciudad a depositar los paquetes, se muestra el mapa y Kojima dice que, tras la entrega, ya está conectado un tercio de este.

Da que pensar si tenemos en cuenta que lo que se juega durante esos 49 minutos -con cortes, de acuerdo- es la primera misión. Así pues, pienso; ¿Tiene el juego tres misiones principales? ¿Acaso cada misión es mucho más larga de lo que normalmente estamos acostumbrados? ¿O podríamos estar hablando de que Kojima, con el equipo y poco tiempo del que ha dispuesto, ha optado por hacer un juego 'corto, pero intenso', además de bien perfilado?

Tengo que reconocer que a mí no me importaría que el juego durara 8 horas. De hecho, prefiero las obras cortas. En este sentido, el apelativo 'indie' al que Kojima ha acudido últimamente tendría más sentido. Esa naturaleza indie de DS le podría conferir, sin problema, una duración corta; algo, claro, que la comunidad no se tomaría demasiado bien.

Para terminar, recordemos que Kojima no sólo es un enfermo del detalle; también se toma muy en serio el rendimiento de sus juegos. Raro es que hayamos encontrado algún bug en sus juegos anteriores y muy celebrada fue, por ejemplo, la hiperestable tasa de frames de MGSV. Con esto me refiero a que, ante la disyuntiva de hacer una obra larga, grande, pero con aspectos descuidados y un rendimiento algo más pobre, o hacer un juego más corto, rendondo y bien delimitado, con todas sus mecánicas implementadas correctamente, Hideo va a optar, sin duda, por lo segundo.

PD. Por cierto, un aspecto que no me convence es el de las animaciones, sobre todo las inherentes a las mecánicas de acción. Espero que este tiempo que queda lo gasten en mejorarlas.
A mí lo que me tiene 'mosca', es el tema 'dónde está la Humanidad' ?, espero que no sean sólo Hologramas, y que veamos Ciudades o algo, y no sólo Estaciones de Carga... es decir NPCs secundarios con sus caras y eso, además de los Personajes Principales.

... no sé si me explico, pero me parece importante/relevante/clave ver esa Humanidad 'que conectamos' sin eso, pierde Valor esa idea de Misión, Humanidad, Conexión... independientemente de la Humanidad del SSS xD.

Tengo más dudas sobre eso que sobre que el gameplay funcione xD, en The Phantom Pain los rostros, caras y demás de los Soldados eran variados, no creo que desde Kojima Productions hayan obviado recrear poblaciones, asentamientos humanos, Ciudades con sus NPCs (quiero pensar), aunque sean como 'atrezzo'.

Sobre las Animaciones, si te refieres al Combate melee, no es su fuerte ok, pero en el resto, están muy logradas, teniendo en cuenta las transiciones, ángulos, y cantidad de mecánicas, acciones... me preocupa más lo de 'ver esa Humanidad' xD.

Las Animaciones Faciales, están a otro nivel, y los Rostros también (en mi opinión)
No es un Juego lineal, el terreno es muy irregular.
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#5723  Enviado: 13:32 21/09/2019

En respuesta a TarekJor (réplica 5722).
En respuesta a la réplica #5717
A mí lo que me tiene 'mosca', es el tema 'dónde está la Humanidad' ?, espero que no sean sólo Hologramas, y que veamos Ciudades o algo, y no sólo Estaciones de Carga... es decir NPCs secundarios con sus caras y eso, además de los Personajes Principales.

... no sé si me explico, pero me parece importante/relevante/clave ver esa Humanidad 'que conectamos' sin eso, pierde Valor esa idea de Misión, Humanidad, Conexión... independientemente de la Humanidad del SSS xD.

Tengo más dudas sobre eso que sobre que el gameplay funcione xD, en The Phantom Pain los rostros, caras y demás de los Soldados eran variados, no creo que desde Kojima Productions hayan obviado recrear poblaciones, asentamientos humanos, Ciudades con sus NPCs (quiero pensar), aunque sean como 'atrezzo'.

Sobre las Animaciones, si te refieres al Combate melee, no es su fuerte ok, pero en el resto, están muy logradas, teniendo en cuenta las transiciones, ángulos, y cantidad de mecánicas, acciones... me preocupa más lo de 'ver esa Humanidad' xD.

Las Animaciones Faciales, están a otro nivel, y los Rostros también (en mi opinión)
No es un Juego lineal, el terreno es muy irregular.
Me refiero a las animaciones de combate, a los estrangulamientos, a los saltos y, sobre todo, al aterrizaje tras estos.
nasgul
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#5724  Enviado: 13:36 21/09/2019

En respuesta a TarekJor (réplica 5722).
En respuesta a la réplica #5717
A mí lo que me tiene 'mosca', es el tema 'dónde está la Humanidad' ?, espero que no sean sólo Hologramas, y que veamos Ciudades o algo, y no sólo Estaciones de Carga... es decir NPCs secundarios con sus caras y eso, además de los Personajes Principales.

... no sé si me explico, pero me parece importante/relevante/clave ver esa Humanidad 'que conectamos' sin eso, pierde Valor esa idea de Misión, Humanidad, Conexión... independientemente de la Humanidad del SSS xD.

Tengo más dudas sobre eso que sobre que el gameplay funcione xD, en The Phantom Pain los rostros, caras y demás de los Soldados eran variados, no creo que desde Kojima Productions hayan obviado recrear poblaciones, asentamientos humanos, Ciudades con sus NPCs (quiero pensar), aunque sean como 'atrezzo'.

Sobre las Animaciones, si te refieres al Combate melee, no es su fuerte ok, pero en el resto, están muy logradas, teniendo en cuenta las transiciones, ángulos, y cantidad de mecánicas, acciones... me preocupa más lo de 'ver esa Humanidad' xD.

Las Animaciones Faciales, están a otro nivel, y los Rostros también (en mi opinión)
No es un Juego lineal, el terreno es muy irregular.
Yo creo que por un tema técnico y con la excusa del Timefall, han puesto como argumento narrativo que las ciudades son subterráneas por lo que dudo que veamos nada de ciudades y gente más allá de los preppers, personajes principales, mulas y homo demens en el juego.

Es una solución narrativa que te ahorra un quebradero de cabeza técnico. Además, en el video de 50 min Kojima lo dice, que al ser Sam un porteador solo tiene acceso a la zona de distribución/carga y no a otras áreas donde habrían más humanos.
PSN: Cypher_28
TarekJor
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#5725  Enviado: 13:40 21/09/2019  Editado: 17:12 21/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Porter (réplica 5723).
En respuesta a la réplica #5722
Me refiero a las animaciones de combate, a los estrangulamientos, a los saltos y, sobre todo, al aterrizaje tras estos.
Es opinable, para mí cumplen, no los veo negativos, es un Mundo Abierto con un terreno complicado y con mucha Libertad de movimiento en ese sentido (no sé si ha habido tanta Libertad, de escalar, subir pendientes, montañas, etc en ningún otro Juego de su Estilo, quitando los Assassin's Creed con su parkour integrado en el entorno), hay muchas variables, no es lo mismo que en Juegos lineales.

... todo se puede  mejorar, pero no a estas alturas, no veo que me empañe la Experiencia, habrá que jugar para comprobar las Animaciones a fondo y ver como responde al Control.

Por ejemplo Rockstar Games con RAGE engine y su motor de animaciones/físicas procedurales/dinámicas Euphoria, a veces da problemas con el control, y son unas buenas Animaciones no?.
TarekJor
Lugar: La Casa Inmemorial, con Jesse Faden en Control · 2354 mensajes · Colección
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#5726  Enviado: 13:44 21/09/2019

En respuesta a nasgul (réplica 5724).
En respuesta a la réplica #5722
Yo creo que por un tema técnico y con la excusa del Timefall, han puesto como argumento narrativo que las ciudades son subterráneas por lo que dudo que veamos nada de ciudades y gente más allá de los preppers, personajes principales, mulas y homo demens en el juego.

Es una solución narrativa que te ahorra un quebradero de cabeza técnico. Además, en el video de 50 min Kojima lo dice, que al ser Sam un porteador solo tiene acceso a la zona de distribución/carga y no a otras áreas donde habrían más humanos.
Por ahí pueden ir los tiros, pero alguna Ciudad Subterránea podríamos ver, en algún momento aunque fuera Cinemáticas, atrezzo de fondo, es decir por ejemplo en la saga Metro, esa Soledad/Melancolía, se refuerza con de vez en cuando, esos Superviventes, y esa Humanidad alrededor.

"en el video de 50 min Kojima lo dice, que al ser Sam un porteador solo tiene acceso a la zona de distribución/carga y no a otras áreas donde habrían más humanos."

Sí, eso es lo que me ha dejado un poco mosca, que tampoco es algo que por mi parte diga 'pues ahora no respiro y ya no me gusta', pero puede quitarle mucho impacto a la idea de 'salvar a la Humanidad'.
victorsnake10
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#5727  Enviado: 15:32 21/09/2019

Desde que se anuncio a la fecha se ha mostrado 2 horas de contenido y la gente aun se pregunta de que carajo se trata DS, eso es algo muy bueno señores, hace cuanto que no pasaba algo asi? Estamos ante algo nuevo, eso hay que celebrarlo. Si es exitoso o no sera otra historia
Big Boss Boss Boss Boss Boss Boss Boss Boss          
CLOUD_CR
SOLDIER 1st Class at Shin-Ra Electric Power Company
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#5728  Enviado: 17:08 21/09/2019  Editado: 17:46 21/09/2019 (6 veces)

2016 fue el inicio desde cero. Buscando el motor gráfico, el personal, la base, por lo que se empleo todo el año para construir la nave espacial. Pero mi mayor objetivo era anunciar el desarrollado de Death Stranding. Gracias a todos por el increíble elenco que se ha unido valientemente a la nave Enterprise, incompleta, en ese entonces.




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DS es el juego en el que dejas tú propio camino conectando el lugar con el lugar donde el mundo (mundo abierto) se ha fragmentado debido al fenomeno Death Stranding. Al mismo tiempo, indirectamente, sientes la simpatía por el propio camino dejado por otros Sam que están conectados online en algún lugar.


o●●●●●●●[]::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::◸
Voraz
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#5729  Enviado: 18:18 21/09/2019

En respuesta a TarekJor (réplica 5726).
En respuesta a la réplica #5724
Por ahí pueden ir los tiros, pero alguna Ciudad Subterránea podríamos ver, en algún momento aunque fuera Cinemáticas, atrezzo de fondo, es decir por ejemplo en la saga Metro, esa Soledad/Melancolía, se refuerza con de vez en cuando, esos Superviventes, y esa Humanidad alrededor.

"en el video de 50 min Kojima lo dice, que al ser Sam un porteador solo tiene acceso a la zona de distribución/carga y no a otras áreas donde habrían más humanos."

Sí, eso es lo que me ha dejado un poco mosca, que tampoco es algo que por mi parte diga 'pues ahora no respiro y ya no me gusta', pero puede quitarle mucho impacto a la idea de 'salvar a la Humanidad'.
Leyéndote se me ha ocurrido que precisamente entrar a un lugar con mucha gente "real", tras cientos de horas vagando y viendo hologramas y a unos pocos personajes por el mundo, podría ser un gran final para el juego.
victorsnake10
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#5730  Enviado: 18:20 21/09/2019



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