Vandal

╬ DEATH STRANDING ╬ Es GOLD - No PSPlus needed

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#5551  Enviado: 05:18 17/09/2019

Ya trabajamos en las siguientes partes.

Merin Aspic
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#5552  Enviado: 07:47 17/09/2019

En respuesta a Mikel82 (réplica 5551).
Ya trabajamos en las siguientes partes.

Que diferencia en español gracias  Smilie

Dice que hasta como colocas las cosas varía la stamina que gastas, muy realista.

También me he dado cuenta que todo es leveable, desde la cantimplora hasta lo que construyes, muy currado.
Cada uno desempeña el papel que el destino le ha escrito. Nos desplazamos irremisiblemente por caminos preconcebidos. El libre albedrío es una ilusión. La historia detesta la paradoja. ¡¡¡ Praise the sun !!!
nasgul
Mes que un club
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#5553  Enviado: 09:40 17/09/2019

Un detalle curioso para los que sientan que la parte de la gestión del peso y el equipaje sea tedioso, tiene una opción de "Balanceo Automático" que redistribuir la carga de Sam de la mejor forma automáticamente.
PSN: Cypher_28
ReinXeed
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#5554  Enviado: 09:49 17/09/2019

En respuesta a nasgul (réplica 5553).
Un detalle curioso para los que sientan que la parte de la gestión del peso y el equipaje sea tedioso, tiene una opción de "Balanceo Automático" que redistribuir la carga de Sam de la mejor forma automáticamente.
Eso iba a decir yo xD. Es una buena noticia para los poco pacientes que no tienen ganas de meterse en el tema de la distribución del peso y todas esas cosas.
Imagino que al darle a ese botoncito todo se configurará automáticamente.
Yo al principio no lo usaré ni de broma, pero cuando lleve unas cuantas decenas de horas, ya veremos xddd
Coronel Volgin
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#5555  Enviado: 10:10 17/09/2019

A nivel técnico es una jodida maravilla.
Snake, Snaaaaaaaaaaakeeeeeeeeeeeeeeeeee !!!
Clorden
Contais con mi simpatia.
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#5556  Enviado: 11:34 17/09/2019  Editado: 11:35 17/09/2019 (1 vez)

Yo personalmente tengo unas ganas de jugarlo increibles.

Todo lo mostrado me ha encantado, las mecanicas y fisicas tan brutales para abordar los viajes, creo que esta todo medido al milimetro. La sensacion de soledad (o no) y el  juego visual y tecnicamente pinta muy bien.

Kojima creo que se ha tirado a la piscina apostando tan fuerte por un juego de este tipo y solo nos toca esperar a juzgar por nosotros mismos JUGANDOLO, para de verdad saber que es finalmente DS.

Por otra parte la campaña de desprestigio hacia Kojima y su juego me esta pareciendo lo mas repugnante en años en el mundillo. Pero luego ves quienes estan orquestando este movimiento anti Kojima y ya no te sorprende nada.

Saludos.
Soy una alegre maquina de matar, con una sonrisa y un cuchillo...
Katakuri
Uno, dos, tres, cuatro, Inspira, uno, dos, tres, cuatro, Espira
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#5557  Enviado: 12:37 17/09/2019  Editado: 12:44 17/09/2019 (3 veces)

Es lo mismo que pasó con The Order, solo que en aquel caso hasta los supuestos medios especializados tocaron fondo, incitando a comportamientos destructivos hacía el juego (mas allá de si cumplió o no con las expectativas), como Hobby y sus memes, por eso no he vuelto a pisar esa web, que es un meme en si misma.

Al menos en el caso de DS parece no hay esa unanimidad, ni creo que la haya porque seguimos habiendo muchos interesados en el mismo, ya el tiempo y las opiniones de quienes lo jugaremos dirá lo bien o mal que haya salido, y lo pondrá en el sitio que le corresponde, como casi siempre.

En todo caso merece la pena darle una oportunidad, porque mas allá de si luego te gusta o no, has probado de primera persona un juego que promete ser rupturista, algo cada vez mas raro de ver, en vez de tener que guiarse por opiniones ajenas.
En la vida todas las batallas sirven para enseñarnos algo, incluso aquellas que perdemos////////No hay situación sin salida, es solo la pausa entre dos ideas.
TarekJor
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#5558  Enviado: 13:31 17/09/2019  Editado: 14:11 17/09/2019 (4 veces)

De la entrevista hay varias cosas que no me gustan, un 'enfoque demasiado flower power', voy a leerla, más en profundidad.

Lo del Social Strand System (SSS) está bien, pero soy de los que busca una buena Experiencia en el Modo Solo y ese extra para experimentar a veces...

La idea de los Likes y que se mantengan los 'más útiles y valiosos' es buena, los Likes como, la 'moneda' del Juego una especie de Karma es algo curioso e interesante, en los gameplay si estamos pendientes es como la divisa del Juego. (eso me ha parecido, independientemente de si es Modo Solo o vía SSS)

Tiene sentido que (Likes) sirvan para valorar un Quid Pro Quo recíproco basado en Intereses Mutuos positivos en un ambiente postapocalíptico, más allá del Dinero o los Materiales per se, focos de Conflicto, donde las Relaciones Humanas penden de un hilo (Lobos vs Nobles) y hay facciones Homo Demens, Espectros, (no sé si bandidos y otros)...

Ese online asíncrono (SSS) y el sistema de Likes pueden implicar mejoras para el Modo Solo... Y me explico.
Secreto: (Pincha para leerlo)

... de Metal Gear me gusta como Kojima trató el Poder, el Conflicto, el Matar vs Neutralizar, las Facciones, Intereses y el Militarismo, temas que sin duda están en Death Stranding, veremos de qué manera.

Cuando digo 'flower power' , es que intuyo un exceso de Positivismo / Buenismo en las palabras de Kojima...

Estaría bien perder Likes, poder elegir entre Matar y no Neutralizar sólo (como parece en los gameplay con armas no letales) con sus Consecuencias en lore claro, que haya más Espectros (BTs, EVs) por ejemplo, las declaraciones le dan un tono demasiado Blanco a ideas claves del Juego y prefiero el Gris oscuro.
TarekJor
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#5559  Enviado: 14:45 17/09/2019  Editado: 15:42 17/09/2019 (4 veces)

En respuesta a CLOUD_CR (réplica 5539).
Hideo Kojima responde a nuestras preguntas sobre Death Stranding


La última semana ha sido muy ocupada para Hideo Kojima. Incluso con Death Stranding en el último tramo que se acerca, el legendario creador subió al escenario en Tokyo Game Show para dos presentaciones en vivo separadas mostrando su proyecto único y difícil de explicar. Si bien aprendimos mucho al ver esas demostraciones, también plantearon muchas preguntas sobre cómo funciona Death Stranding y qué intenta transmitir. ¿Cuál es el objetivo detrás del multijugador asincrónico? ¿Qué hacen los "me gusta"? ¿Cómo ha cambiado el juego desde su inicio? Para obtener las respuestas a estas preguntas y más, visitamos el estudio Kojima Productions en Tokio para una entrevista con el propio Hideo Kojima.

De todas las nuevas características que reveló en el primer show en vivo de TGS, ¿cuál fue la que más le entusiasmó hablar finalmente?

ugar al juego es una sensación de soledad, porque normalmente juegas solo, aunque estés online. Mucha gente juega en el sofá, y tal vez se sienten como, «Oh, estoy solo, y tal vez soy extraño, jugando solo» y lo estás haciendo una y otra vez. Viajas con BB y quizás te sientas solo. Norman [Reedus] en realidad también entendió este punto: estás luchando solo, pero en cierto punto, te das cuenta, «Hay alguien realmente similar a mí que sintió esta soledad», porque lo ves cuando te estás conectando indirectamente, como en una sala de cine, quizás haya 200 o 300 personas viendo una película juntos.

Pero en los juegos de hoy, generalmente juegas solo en tu habitación, entonces, de repente, te abres a un mundo como «Oh, no soy el único.», y estoy muy feliz de que mucha gente haya entendido eso, y creo que esa fue la parte más exitosa. Por supuesto, no puede ver los rostros de otras personas, pero puede ver las huellas y los rastros, por lo que puede sentir o pensar en las otras personas.

Y los jugadores reciben comentarios/feedback adicionales de los "me gusta" que reciben. Pero, ¿qué pueden hacer realmente con "me gusta"?

Tuve una gran discusión con el personal, en realidad. En un juego, obtienes más dinero, o obtienes más fama, o recibes más felicitaciones, ¿verdad? De eso se tratan los sistemas de juego hoy en día: quieres algo a cambio si haces algo. Al principio, el personal asiático dijo: «Oye, Hideo, nadie entenderá esto. Tal vez los japoneses sí podrían», y ello respondí: «Es por eso que quiero que la gente lo haga en el juego.» Así que todos estos miembros del personal me dijeron: «Tenemos que darles felicitaciones o puntos o lo que sea», pero sería como un juego normal, cualquier otro juego. Entonces dije: «Dar ‘me gusta’ es dar amor incondicional.»

Pero, por supuesto, puedes ver cuántos ‘me gusta’ obtienes, así que tal vez sea una pequeña recompensa. Si solo usas [algo que otro jugador colocó], uno similar se enviará automáticamente, pero también puedes enviar más, como una propina. No quiero decir que soy brillante por pensar en esta idea, porque es realmente una mezcla de la forma japonesa, no tenemos propinas, pero sabes que obtienes un servicio realmente bueno en Japón. Mientras que en Estados Unidos, hay un sistema de propinas donde los camareros hacen todo lo posible porque quieren recibir buenas propinas.

Lo que realmente quería hacer: no quería dar «aprobación», no quería dar nada negativo en este juego, fue una intención positiva cuando comencé esta idea. En los SMS e internet actuales, hay «me gusta» y aprobación, para mí [pulgar hacia abajo] es como el palo: es un ataque. Pero es por eso que es una intención positiva en el juego, si [sus objetos] tienen pocos «me gusta», podrían desaparecer, y los que tengan muchos pulgares arriba permanecerán, pero no es negativo.

Entonces, ¿la idea no es dar a los jugadores un incentivo para dar "me gusta", sino unir a todos para que el mundo de Death Stranding sea lo más solidario posible?

Sí, porque la ambientación mundial es el mundo oscuro y más bajo que se te ocurra. Su soledad, estás solo: la historia en sí es el peor de los casos. Entonces, ¿por qué no pongo un sistema en el que sea realmente más positivo que negativo?

Hemos visto muchos avances crípticos de Death Stranding a lo largo de los años. En el juego final, ¿dónde cae en el espectro entre narraciones ambiguas, algo así como Twin Peaks, y una entrega más directa?

No he mentido en absoluto, solo creo la historia tal como está. En los tráilers tal vez solo puse las escenas en el medio, pero si juegas desde el principio hasta el final, lo entenderás porque todo está conectado, todas las tramas secundarias están recuperadas, todas las pequeñas historias y cosas así, pero también soy un gran admirador de David Lynch, así que sí.

Sam tiene mucho que manejar: su salud, su equipo, etc. Muchas personas recurren a los juegos para escapar de este tipo de responsabilidades. ¿Cómo abordas tomar tareas de mantenimiento mundanas y ponerlas en un juego para que no tengan ganas de trabajar?

Anteriormente, en el diseño, tenía que crear la regla porque no podía hacer el realismo, ¿verdad? En nuestra vida cotidiana hay tantos mecanismos por los que tenemos que trabajar, como usted dice, y tenemos que tomar el equilibrio de lo que hacemos, cómo nos mantenemos y cómo vivimos. Así que quería liberar el concepto de diseño del juego que teníamos que vivir porque no teníamos la tecnología para hacerlo en el pasado. Siempre creamos una regla, como la barra de vida es así, y un golpe quita tanta salud. Quería agregar la esencia real en Death Stranding.

Por ejemplo, en cualquier juego, puedes llevar tantos elementos como quieras, incluso en Metal Gear, era ilimitado, por supuesto, no puedes hacerlo en la vida real, ¿verdad? Tienes que seleccionar una botella cuando escalas una montaña, por eso lo puse, muchos juegos han abortado ese tipo de regla. Esta vez, si estás en el río puedes alejarte y eso también ocurre en la vida real. Así que ese es el truco y el mecanismo que recreé, donde otros juegos, e incluso mis juegos anteriores, tuvieron que deformarse de alguna manera.

Pero lo otro es que puedes ir a cualquier parte del mundo, es un mundo abierto. En el pasado, incluso si los juegos son de «mundo abierto», existen limitaciones en las que no puedes ir más allá, al igual, crearon valles donde no puedes ir, pero en este juego puedes ir a cualquier parte. Estableces rutas y quieres saber qué sucede más allá. En este juego, creo que no entenderás si solo digo esto, pero una vez que comienzas a jugar, simplemente caminar en ese mundo es realmente divertido. De lo que me di cuenta es que cuando superviso las pruebas de juego, incluso las del personal, al principio no lo entienden, pero cuando realmente comienzan a jugar, simplemente caminar es muy divertido en el espacio.

Y ahora todos dirán: «¡Oh, es un simulador de caminata!»

Es lo mismo que cuando saqué por primera vez un juego de sigilo. Si 100 personas juegan y 100 personas dicen que es divertido, significa que el género o el juego ya existe, pero este es un nuevo género: al igual que el sigilo la primera vez habrá personas que no lo entiendan, tomará tiempo para que lleguen las evaluaciones reales.

Digamos que un jugador ha terminado el juego y está mirando los créditos finales. En el mejor de los casos, ¿en qué quiere que esté pensando el jugador en ese momento?

Bueno, realmente no debería decirlo y dejarlo a los usuarios. Pero el tema del juego es la conexión; entenderás el significado de esto. Al igual que en los dramas, juegos o online, todo se une y ves los créditos finales. Pero solo quiero que la gente termine el juego.

No es un buen ejemplo, pero si escalas el monte Fuji al ver la salida del sol, en Japón mucha gente hace eso, es realmente difícil subir a la cima, en el camino, algunas personas podrían abortar, pero una vez que estás en la cima y ​​puedes ver la montaña, la gente simplemente llora. Lo mismo con nuestro juego, las personas que no llegan al final no se conmoverán realmente, por supuesto, dejé eso a los jugadores.

¿Cómo difiere el concepto de Red Quiral de nuestra comunicación moderna?

Es una «teoría de las cartas.» No era en tiempo real antes, en el pasado. Por ejemplo, un esposo escribe una carta desde el campo de batalla hace mucho tiempo: «No sé cuándo voy a morir.», la envía, y tarda un par de meses antes de que llegue, la esposa recibe y lo lee. Hay un momento en que ella piensa: «Él podría estar muerto.» La esposa tiene que imaginar lo que estaba pensando en el momento en que estaba escribiendo, y esta fue la comunicación en ese momento, en este momento, es más en tiempo real.

Se trata de cuidar a las personas, no es directo, quería hacer eso con el Internet que tenemos hoy. Si alguien pone una taza allí en Death Stranding, podrías pensar para ti mismo: “¿La puso deliberadamente esa persona allí? ¿Simplemente tenía que tirar la carga?, pero lo piensas, es como la teoría de las cartas. En esta era de comunicación directa quería crear una comunicación indirecta utilizando la tecnología de hoy para que sientas más por los demás, como solían hacerlo en aquel entonces, el estilo del siglo XX, del siglo XIX, cuando la gente tenía que pensar en los demás en la comunicación. Pero hoy en día la gente lo olvida porque somos muy directos. Puedo enfrentarlo en cualquier momento, entonces, en este momento, si veo tu taza, puedo llamarte por teléfono y decirte: «Oye, ¿para qué es esta taza?» Pero en Death Stranding, no puedes, tienes que pensarlo.

Ahora, cuando colocas una taza después de esa experiencia, tienes que pensar: «¿Qué pensaría la gente si la pongo aquí?», así que creo que de esta manera los sentimientos de las personas hacia los demás se profundizarán en Death Stranding debido a cómo está conectado.

Y en el contexto del mundo, cuando vas con un prepper, por ejemplo, y los conectas a la red quiral, ¿lo está conectando a una mejor conexión a Internet?

En realidad, hay tres pasos para esa red quiral. Por el bien de Bridges te estás conectando de este a oeste y quieren que te unas a la UCA, las Ciudades Unidas de América. Cuando se conecta puede usar los servicios de UCA, pero al mismo tiempo están recuperando su información las 24 horas del día, es como 1984, puede que a algunas personas no les guste eso y digan «No me voy a conectar a UCA, porque vamos a repetir lo mismo que hicimos», al  igual que Trump o la UE, estas cosas, es una metáfora, sin embargo, si te acercas mucho, comienzan a decir: «Está bien, me conectaré.»

Muchos preppers simplemente firman un contrato para conectarse a Bridges. La red está ahí, pero no hay comunicación u otras acciones, es por eso que no pueden usar las impresoras quirales y cosas así. Si dicen que se unirán a la UCA entonces puede usar la red quiral, las impresoras quirales, cosas así. En el juego, la misión es realmente volver a conectar a Estados Unidos nuevamente, pero no he dicho si eso es correcto o no.

En el "Briefing" tráiler, gran parte del lenguaje sobre las personas divididas suena familiar a lo que escuchamos en Estados Unidos hoy. ¿Es eso intencional?

Se trata de América, pero hice deliberadamente y no correctamente ese mapa de Estados Unidos de América, tal vez se parece a Japón desde ese ángulo. Quiero que la gente no piense «EE.UU», sino «dónde estás.», porque depende de quién lo esté viendo, y por supuesto, está en el futuro, y todos están conectados por Internet, pero todos están fragmentados, esa es una especie de metáfora también, entonces Sam no es hip-hip-hooray por conectar a Estados Unidos, su motivación es salvar a Amelie y toda una flota de personas sensibles compartirán la misma actitud, tienen que hacerlo, porque están en una misión, siempre no quieren hacerlo. Sam en realidad gime mucho en este viaje, diciendo «¿Por qué estoy haciendo esto?», y en realidad es la misma posición en la que los jugadores pueden estar. «¿Por qué estoy haciendo esto?, ¡Es tan duro, tan aislado y tan solitario!» Cuando tocas y te conectas, hay drama, hay preppers, hay una historia, empiezas a sentir que la conexión realmente puede sentirse bien, pero no digo que sea positivo o negativo conectarse. Depende de los jugadores ver cómo se sienten mientras juegan.

El juego está tan cerca de estar completo. Ahora que puede ver el producto casi final, ¿cuál es la mayor diferencia que nota de cómo imaginó por primera vez Death Stranding?

El concepto no ha cambiado en absoluto desde el principio. En el lado de la visión, sí, imaginé que podría hacer más, como PlayStation 6 para los visuales, pero no se trata solo de gráficos, mucha gente estaba en contra de mi primer concepto y estoy muy feliz de que el personal lo haya logrado junto conmigo. A todo el personal le gustó mucho jugar el juego y realmente me siento feliz, siento que ahora es el turno del usuario.

Un nuevo concepto es realmente difícil de explicar al principio. El juego de sigil, nadie lo entendió cuando lo presenté por primera vez, sus primeros enemigos son siempre su personal o las personas que trabajan con usted «Llevas cosas, te conectas y solo das el visto bueno, ¿qué tiene de divertido eso?», fue la primera reacción, si hubiera escuchado sería un juego normal, pero mucho del personal me creyeron, dijeron: «Está bien, lo probaremos.» Muchos miembros del personal, ya sea rápido o tarde, comienzan a entenderlo, realmente no puedo culpar al personal, porque no puedo mostrarles el interior de mi cerebro, nadie entendió nada cuando lo expliqué por primera vez, “¿Estás loco?”, pero ellos participaron; Norman, Mads [Mikkelsen], lo mismo, cuando les pedí que se unieran y les expliqué, no tenían idea de lo que iba a hacer.

¿Le ha explicado Death Stranding a alguien y le hizo clic de inmediato, en lugar de tomarse un tiempo para comprender?

Sí, hubo algunas personas, especialmente los creadores hicieron clic rápidamente. Como [el director] George Miller, que es mi mentor, mi dios. En 2017 fui a Australia, solo tenía un trailer y también le expliqué verbalmente. George Miller dijo: “En todos los aspectos, tienes razón. Matemáticamente, psicológicamente, físicamente, filosóficamente.» Comenzó a dibujar un diagrama, tiene esta teoría, por lo que él dijo: «Lo que estás tratando de hacer es correcto.»,  ¡debería haberlo grabado! ¡debería haberlo enviado al personal! Ese fue realmente un momento muy feliz.

Tal vez no personas en la industria del videojuego, sino músicos, directores y creadores, por eso, tiendo a superponerme más con músicos y directores de cine que con la gente de la industria del videojuego, porque tienden a sintetizar conmigo de esa manera y hacen clic más rápido.

@gameinformer
Esta entrevista tiene cosas tremendamente interesantes, al leerla a fondo, voy a destacar varias, pero voy a sintetizar, porque me ha quedado un tocho, en las notas personales y paso de aburrir con rollos filosóficos (no es el lugar)

Destaco la idea de Likes como Karma-divisa para simbolizar el Valor de las Relaciones Humanas constructivas, (aportar Valor, reconocer Valor, dar Valor por Valor o darlo desinteresadamente)

La idea de Soledad, y de Sociedad destruída, nuestra motivación a construir y encontrar Nobleza y combatir al depredador al Lobo al destructivo...

Las Motivaciones de Sam, personales, cercanas y las Relaciones Humanas que confluyen en Intereses Mutuos bajo Lealtad (Bridges?), salvar a sus amigos, a su chica...

Bridges quiere conectar al Mundo, salvar a la Humanidad? al Estado?, son lo mismo?, es una Organización centralizada o fruto de un Acuerdo Mutuo bajo Ideales y Valores?

Mercenaries sans Frontieres? :3

Kojima deja claro en la entrevista que el guión puede dar giros y que no deja claro que 'conectar USA' sea bueno o malo necesariamente, habrá que ver Homo Demens y demás Facciones y Personajes...

Que quieren los Homo Demens?

Cuando todo está perdido, la Realidad fracturada y la simple Violencia no es una opción, si se quiere un futuro, es descabellado pensar en un afán positivo, constructivo para asociarse y relacionarse con otros Humanos?

Da que pensar, la verdad.

La Cuestión clave es si sólo podemos dar Likes que tenemos (perdemos un Like si lo damos) de forma que no son infinitos (funcionaría como una divisa) , ojalá Twitter o otras redes funcionaran así, se le daría Valor al like y no se premiarían memes y demás contenido emocional reactivo o de baja Calidad, ya que no tendríamos infinitos Likes que dar.
SatouSan
[The best is yet to come]
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#5560  Enviado: 15:31 17/09/2019

Vamos, que es el nuevo Shadow of the Colossus.
Tranquilo chaval.
CLOUD_CR
SOLDIER 1st Class at Shin-Ra Electric Power Company
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#5561  Enviado: 15:34 17/09/2019



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Secreto: (Pincha para leerlo)
o●●●●●●●[]::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::◸
Merin Aspic
Lugar: Lèa Mondè · 27525 mensajes · Colección
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#5562  Enviado: 15:54 17/09/2019  Editado: 16:08 17/09/2019 (2 veces)

Hay muchas incógnitas con los personajes:

De Sam esta claro que su sangre es especial, esta como corrupta y por eso daña a los BTs con ella.

Amelie tras el video introductorio tiene alguna habilidad para saber dónde están los BTs.

De Higgs es curioso que kojima diga que no puede decir nada porque todo sería spoiler.

De cliff parece que viene el origen del problema DS y su conexión a los BBs

Deadman y die hardman al final del juego entenderemos sus nombres.

Que si el final del juego se entenderá la historia y el viaje, que si Bridges no tiene por que ser la mejor solución o los buenos, que si al conectar todo se entenderá el origen del DS.

Hay tantos secretos e incógnitas que dan ganas de terminar el juego antes incluso de emoezarlo xD

Por cierto, no veis un fallo en la trama? Amelie recorrió todo el país para unirlo creando estaciones...pero no las unió tras cada paso que daba...no lo veis como un recurso un poco pobre para patearte todo y dar sentido al viaje y la historia?
Cada uno desempeña el papel que el destino le ha escrito. Nos desplazamos irremisiblemente por caminos preconcebidos. El libre albedrío es una ilusión. La historia detesta la paradoja. ¡¡¡ Praise the sun !!!
Catarino_Jovial
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#5563  Enviado: 16:21 17/09/2019

Katakuri
Uno, dos, tres, cuatro, Inspira, uno, dos, tres, cuatro, Espira
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#5564  Enviado: 16:22 17/09/2019  Editado: 16:27 17/09/2019 (3 veces)

Es que esto es lo mejor de DS, el misterio, no saber nada de su mundo, de los secretos que oculta, los mil detalles que le gusta meter a Koji en sus juegos y a mi personalmente me molan tanto, lo críptico de su presentación...

Acostumbrado a que hoy en día un juego se muestra de manera pormenorizada antes de que se lance siquiera, a DS le habría quitado algo que doy por hecho que estará muy presente, el factor sorpresa.

Yo de lo mostrado durante el TGS he preferido no ver nada, pero parece que se han centrado mas en los detalles que en la historia en si misma, pero aún así considero mejor descubrir todas estas cosas jugando al juego uno mismo.

No sé cómo será, ni sí me gustará o no, en cualquier caso mi confianza en un señor que supo redefinir el género de la infiltración con MGS, sabiendo que su intención es sentar las bases de un nuevo género no tengo razón para no creerle, y esa ambición mas el apoyo de GG, me invita a ser optimista. Si hay algo que siempre me ha gustado al viajar, es probar platos nuevos, independientemente de si luego me han gustado o no.

Solo espero que el juego oculte muchos secretos por descubrir, como en los trailers, y que merezca la pena improvisar, probar y explorar. Ese tipo de añadidos me gustan mucho, me podría pasar una hora peinando el mismo escenario, o intentando descubrir nuevas reacciones del prota, o pillar referencias escondidas...

Otra cosa es que sea lo suficientemente avispado xd, o que tenga algún efecto en el desarrollo de la aventura, es mas por el background que le dan estas cosas a un mundo de juego sin necesidad de tener un efecto jugable o sobre la trama (aunque si mola cuando te cuentan detalles que de otra forma no conocerías), además me hace apreciar todavía mas el trabajo y mimo puestos en el mismo.
En la vida todas las batallas sirven para enseñarnos algo, incluso aquellas que perdemos////////No hay situación sin salida, es solo la pausa entre dos ideas.
Spiral_Out
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#5565  Enviado: 16:23 17/09/2019

En respuesta a Merin Aspic (réplica 5562).
Hay muchas incógnitas con los personajes:

De Sam esta claro que su sangre es especial, esta como corrupta y por eso daña a los BTs con ella.

Amelie tras el video introductorio tiene alguna habilidad para saber dónde están los BTs.

De Higgs es curioso que kojima diga que no puede decir nada porque todo sería spoiler.

De cliff parece que viene el origen del problema DS y su conexión a los BBs

Deadman y die hardman al final del juego entenderemos sus nombres.

Que si el final del juego se entenderá la historia y el viaje, que si Bridges no tiene por que ser la mejor solución o los buenos, que si al conectar todo se entenderá el origen del DS.

Hay tantos secretos e incógnitas que dan ganas de terminar el juego antes incluso de emoezarlo xD

Por cierto, no veis un fallo en la trama? Amelie recorrió todo el país para unirlo creando estaciones...pero no las unió tras cada paso que daba...no lo veis como un recurso un poco pobre para patearte todo y dar sentido al viaje y la historia?
No he visto prácticamente nada de lo último así que no se. Pero no será que las bases han perdido la conexión? En un mundo tan caótico y sin sentido alguno, puede que se pierda el link si nadie lo mantiene.

Sinceramente yo creo que la gente cree que lo entiende pero es que hasta que no se descubra el pastel de lo que realmente ha ocurrido no sabremos nada. Y claramente no es un cataclismo en plan bomba nuclear, meteorito o pandemia. Es como si la realidad se hubiese roto.

Piffff que ganas!
Keep going!
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