Vandal

╬ DEATH STRANDING ╬ Ya a la venta - No PSPlus needed

VONdal
Profanador de tabues
Lugar: teniente · 3146 mensajes · Colección
#5536  Enviado: 17:49 16/09/2019

Puta Konami, no ha sido el primero y ya le están obligando a hacer secuelas.
Yo no los compararia, sale perdiendo Breath of the Wild. Su combate, graficos e historia son muy inferiores al de Genshin Impact.
TarekJor
Lugar: Salvaje-Civilizado Oeste con Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2 (PC) · 3119 mensajes · Colección
#5537  Enviado: 18:09 16/09/2019  Editado: 18:18 16/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Ciaranz (réplica 5535).
Death Stranding Sequels Might Be Necessary, Kojima Says Kojima Productions' upcoming PS4 game could end up being the start of a series.
Speaking to GameSpot, Kojima indicated that Death Stranding alone may not be enough to give Strand Games the permanence he wants the genre to have. This, he believes, is because the concepts and ideas are new territory for him as a creator and for those who play the game and experience them.

What is put forth in Death Stranding could serve as the foundation for the genre, but Kojima also expressed a desire to refine them, which would also ensure awareness of the genre remains.

"I'm not really sure," he said when asked if Death Stranding would become a series. "The most difficult part is, when you create something new, you have to create a sequel and then a third version or it [will] not remain as a genre.

"When this game comes out there will be a lot of pros and cons, and [these elements could become the essence of the core part], but I think it's better that I keep it going in a sequel."

While Kojima seemed to suggest a revision for- and/or a sequel to-Death Stranding could be required, though he noted there were other projects on the table too.

"Yeah, probably at least 1.5, and then 2, maybe, at least so that it remains and people are aware of the genre. There are a lot of other projects that come up like TV dramas and things like that. A lot of pitches come my way."

A roadblock, however, is finding the time to tackle follow-ups and exploring other projects. "Why I can't say it's definite is because I only have one body, and there are many projects that I have to be involved with. And it's really tough for me physically to do many things at once."
La cuestión es si la Narrativa da para secuelas relacionadas o se refiere a secuelas a nivel de 'género', tipo de Juego, pueden ser ambas cosas.

Sobre el Social Strand System (SSS) (multi asíncrono) es una buena idea, habrá que ver como se implementa con Jugadores Reales, amigos, etc Si hace el juego sencillo, si la gente 'trollea'... vs Modo Solo, las diferencias, si realmente añade o resta a según que experiencia-de-juego...

Por otro lado, como es ese SSS vs Modo Solo, sin ayudas, ya que me interesa jugar en solitario en Dificultad elevada para aprovechar todas las mecánicas de Exploración, gestión de recursos y Supervivencia.

... los Likes, que van más allá del multi, son una especie de 'Moneda' como un 'Karma positivo' ganado de acciones en el Juego... Eso tiene sentido, habrá que ver si se pierden con malas acciones o si se mata en lugar de neutralizar... perder paquetes etc...

En un Modo Difícil que se puedan perder al 'morir al Hades' o si nos atrapan los Espectros (BTs, EVs)...

También el multi asíncrono puede añadir contenido al Modo Solo en un futuro, toda esa información de acciones de Usuarios puede ser resumida y compilada en el Juego offline para añadir ese contenido de forma aleatoria y darle un trasfondo 'cuántico' al asunto, sin necesidad de estar conectado, por poner un ejemplo, cada objeto tiene unas coordenadas, bastaría con guardar una lista de [objeto, coordenadas] y pasar una función aleatoria para que cada 'carga de partida' sea diferente, una lista así comprimida, se puede meter en una actualización de unos cuantos megas... Si quieren hacerlo pueden otra cosa es que interese vender el Online, el Plus, etc... y sus funciones exclusivas.

Objetos dinámicos (su posición la decide el usuario), hay paquetes, vehículos, escaleras, cuerdas para escalar según se ha mostrado y estáticos (es un marcador en el mapa, con su localización) tipo construcciones, estaciones de carga, terminales de envío que están en sitios concretos o como puentes y demás (aunque eso falta confirmarlo)
Kalabot
Lugar: · 13347 mensajes · Colección
#5538  Enviado: 18:14 16/09/2019

No he visto campaña de marketing más desastrosa Smilie
Donde no hay mata, no hay patata.
CLOUD_CR
SOLDIER 1st Class at Shin-Ra Electric Power Company
Lugar: Midgar · 14275 mensajes · Colección
#5539  Enviado: 18:20 16/09/2019  Editado: 17:42 18/09/2019 (3 veces)

Hideo Kojima responde a nuestras preguntas sobre Death Stranding


La última semana ha sido muy ocupada para Hideo Kojima. Incluso con Death Stranding en el último tramo que se acerca, el legendario creador subió al escenario en Tokyo Game Show para dos presentaciones en vivo separadas mostrando su proyecto único y difícil de explicar. Si bien aprendimos mucho al ver esas demostraciones, también plantearon muchas preguntas sobre cómo funciona Death Stranding y qué intenta transmitir. ¿Cuál es el objetivo detrás del multijugador asincrónico? ¿Qué hacen los "me gusta"? ¿Cómo ha cambiado el juego desde su inicio? Para obtener las respuestas a estas preguntas y más, visitamos el estudio Kojima Productions en Tokio para una entrevista con el propio Hideo Kojima.

De todas las nuevas características que reveló en el primer show en vivo de TGS, ¿cuál fue la que más le entusiasmó hablar finalmente?

ugar al juego es una sensación de soledad, porque normalmente juegas solo, aunque estés online. Mucha gente juega en el sofá, y tal vez se sienten como, «Oh, estoy solo, y tal vez soy extraño, jugando solo» y lo estás haciendo una y otra vez. Viajas con BB y quizás te sientas solo. Norman [Reedus] en realidad también entendió este punto: estás luchando solo, pero en cierto punto, te das cuenta, «Hay alguien realmente similar a mí que sintió esta soledad», porque lo ves cuando te estás conectando indirectamente, como en una sala de cine, quizás haya 200 o 300 personas viendo una película juntos.

Pero en los juegos de hoy, generalmente juegas solo en tu habitación, entonces, de repente, te abres a un mundo como «Oh, no soy el único.», y estoy muy feliz de que mucha gente haya entendido eso, y creo que esa fue la parte más exitosa. Por supuesto, no puede ver los rostros de otras personas, pero puede ver las huellas y los rastros, por lo que puede sentir o pensar en las otras personas.

Y los jugadores reciben comentarios/feedback adicionales de los "me gusta" que reciben. Pero, ¿qué pueden hacer realmente con "me gusta"?

Tuve una gran discusión con el personal, en realidad. En un juego, obtienes más dinero, o obtienes más fama, o recibes más felicitaciones, ¿verdad? De eso se tratan los sistemas de juego hoy en día: quieres algo a cambio si haces algo. Al principio, el personal asiático dijo: «Oye, Hideo, nadie entenderá esto. Tal vez los japoneses sí podrían», y ello respondí: «Es por eso que quiero que la gente lo haga en el juego.» Así que todos estos miembros del personal me dijeron: «Tenemos que darles felicitaciones o puntos o lo que sea», pero sería como un juego normal, cualquier otro juego. Entonces dije: «Dar ‘me gusta’ es dar amor incondicional.»

Pero, por supuesto, puedes ver cuántos ‘me gusta’ obtienes, así que tal vez sea una pequeña recompensa. Si solo usas [algo que otro jugador colocó], uno similar se enviará automáticamente, pero también puedes enviar más, como una propina. No quiero decir que soy brillante por pensar en esta idea, porque es realmente una mezcla de la forma japonesa, no tenemos propinas, pero sabes que obtienes un servicio realmente bueno en Japón. Mientras que en Estados Unidos, hay un sistema de propinas donde los camareros hacen todo lo posible porque quieren recibir buenas propinas.

Lo que realmente quería hacer: no quería dar «aprobación», no quería dar nada negativo en este juego, fue una intención positiva cuando comencé esta idea. En los SMS e internet actuales, hay «me gusta» y aprobación, para mí [pulgar hacia abajo] es como el palo: es un ataque. Pero es por eso que es una intención positiva en el juego, si [sus objetos] tienen pocos «me gusta», podrían desaparecer, y los que tengan muchos pulgares arriba permanecerán, pero no es negativo.

Entonces, ¿la idea no es dar a los jugadores un incentivo para dar "me gusta", sino unir a todos para que el mundo de Death Stranding sea lo más solidario posible?

Sí, porque la ambientación mundial es el mundo oscuro y más bajo que se te ocurra. Su soledad, estás solo: la historia en sí es el peor de los casos. Entonces, ¿por qué no pongo un sistema en el que sea realmente más positivo que negativo?

Hemos visto muchos avances crípticos de Death Stranding a lo largo de los años. En el juego final, ¿dónde cae en el espectro entre narraciones ambiguas, algo así como Twin Peaks, y una entrega más directa?

No he mentido en absoluto, solo creo la historia tal como está. En los tráilers tal vez solo puse las escenas en el medio, pero si juegas desde el principio hasta el final, lo entenderás porque todo está conectado, todas las tramas secundarias están recuperadas, todas las pequeñas historias y cosas así, pero también soy un gran admirador de David Lynch, así que sí.

Sam tiene mucho que manejar: su salud, su equipo, etc. Muchas personas recurren a los juegos para escapar de este tipo de responsabilidades. ¿Cómo abordas tomar tareas de mantenimiento mundanas y ponerlas en un juego para que no tengan ganas de trabajar?

Anteriormente, en el diseño, tenía que crear la regla porque no podía hacer el realismo, ¿verdad? En nuestra vida cotidiana hay tantos mecanismos por los que tenemos que trabajar, como usted dice, y tenemos que tomar el equilibrio de lo que hacemos, cómo nos mantenemos y cómo vivimos. Así que quería liberar el concepto de diseño del juego que teníamos que vivir porque no teníamos la tecnología para hacerlo en el pasado. Siempre creamos una regla, como la barra de vida es así, y un golpe quita tanta salud. Quería agregar la esencia real en Death Stranding.

Por ejemplo, en cualquier juego, puedes llevar tantos elementos como quieras, incluso en Metal Gear, era ilimitado, por supuesto, no puedes hacerlo en la vida real, ¿verdad? Tienes que seleccionar una botella cuando escalas una montaña, por eso lo puse, muchos juegos han abortado ese tipo de regla. Esta vez, si estás en el río puedes alejarte y eso también ocurre en la vida real. Así que ese es el truco y el mecanismo que recreé, donde otros juegos, e incluso mis juegos anteriores, tuvieron que deformarse de alguna manera.

Pero lo otro es que puedes ir a cualquier parte del mundo, es un mundo abierto. En el pasado, incluso si los juegos son de «mundo abierto», existen limitaciones en las que no puedes ir más allá, al igual, crearon valles donde no puedes ir, pero en este juego puedes ir a cualquier parte. Estableces rutas y quieres saber qué sucede más allá. En este juego, creo que no entenderás si solo digo esto, pero una vez que comienzas a jugar, simplemente caminar en ese mundo es realmente divertido. De lo que me di cuenta es que cuando superviso las pruebas de juego, incluso las del personal, al principio no lo entienden, pero cuando realmente comienzan a jugar, simplemente caminar es muy divertido en el espacio.

Y ahora todos dirán: «¡Oh, es un simulador de caminata!»

Es lo mismo que cuando saqué por primera vez un juego de sigilo. Si 100 personas juegan y 100 personas dicen que es divertido, significa que el género o el juego ya existe, pero este es un nuevo género: al igual que el sigilo la primera vez habrá personas que no lo entiendan, tomará tiempo para que lleguen las evaluaciones reales.

Digamos que un jugador ha terminado el juego y está mirando los créditos finales. En el mejor de los casos, ¿en qué quiere que esté pensando el jugador en ese momento?

Bueno, realmente no debería decirlo y dejarlo a los usuarios. Pero el tema del juego es la conexión; entenderás el significado de esto. Al igual que en los dramas, juegos o online, todo se une y ves los créditos finales. Pero solo quiero que la gente termine el juego.

No es un buen ejemplo, pero si escalas el monte Fuji al ver la salida del sol, en Japón mucha gente hace eso, es realmente difícil subir a la cima, en el camino, algunas personas podrían abortar, pero una vez que estás en la cima y ​​puedes ver la montaña, la gente simplemente llora. Lo mismo con nuestro juego, las personas que no llegan al final no se conmoverán realmente, por supuesto, dejé eso a los jugadores.

¿Cómo difiere el concepto de Red Quiral de nuestra comunicación moderna?

Es una «teoría de las cartas.» No era en tiempo real antes, en el pasado. Por ejemplo, un esposo escribe una carta desde el campo de batalla hace mucho tiempo: «No sé cuándo voy a morir.», la envía, y tarda un par de meses antes de que llegue, la esposa recibe y lo lee. Hay un momento en que ella piensa: «Él podría estar muerto.» La esposa tiene que imaginar lo que estaba pensando en el momento en que estaba escribiendo, y esta fue la comunicación en ese momento, en este momento, es más en tiempo real.

Se trata de cuidar a las personas, no es directo, quería hacer eso con el Internet que tenemos hoy. Si alguien pone una taza allí en Death Stranding, podrías pensar para ti mismo: “¿La puso deliberadamente esa persona allí? ¿Simplemente tenía que tirar la carga?, pero lo piensas, es como la teoría de las cartas. En esta era de comunicación directa quería crear una comunicación indirecta utilizando la tecnología de hoy para que sientas más por los demás, como solían hacerlo en aquel entonces, el estilo del siglo XX, del siglo XIX, cuando la gente tenía que pensar en los demás en la comunicación. Pero hoy en día la gente lo olvida porque somos muy directos. Puedo enfrentarlo en cualquier momento, entonces, en este momento, si veo tu taza, puedo llamarte por teléfono y decirte: «Oye, ¿para qué es esta taza?» Pero en Death Stranding, no puedes, tienes que pensarlo.

Ahora, cuando colocas una taza después de esa experiencia, tienes que pensar: «¿Qué pensaría la gente si la pongo aquí?», así que creo que de esta manera los sentimientos de las personas hacia los demás se profundizarán en Death Stranding debido a cómo está conectado.

Y en el contexto del mundo, cuando vas con un prepper, por ejemplo, y los conectas a la red quiral, ¿lo está conectando a una mejor conexión a Internet?

En realidad, hay tres pasos para esa red quiral. Por el bien de Bridges te estás conectando de este a oeste y quieren que te unas a la UCA, las Ciudades Unidas de América. Cuando se conecta puede usar los servicios de UCA, pero al mismo tiempo están recuperando su información las 24 horas del día, es como 1984, puede que a algunas personas no les guste eso y digan «No me voy a conectar a UCA, porque vamos a repetir lo mismo que hicimos», al  igual que Trump o la UE, estas cosas, es una metáfora, sin embargo, si te acercas mucho, comienzan a decir: «Está bien, me conectaré.»

Muchos preppers simplemente firman un contrato para conectarse a Bridges. La red está ahí, pero no hay comunicación u otras acciones, es por eso que no pueden usar las impresoras quirales y cosas así. Si dicen que se unirán a la UCA entonces puede usar la red quiral, las impresoras quirales, cosas así. En el juego, la misión es realmente volver a conectar a Estados Unidos nuevamente, pero no he dicho si eso es correcto o no.

En el "Briefing" tráiler, gran parte del lenguaje sobre las personas divididas suena familiar a lo que escuchamos en Estados Unidos hoy. ¿Es eso intencional?

Se trata de América, pero hice deliberadamente y no correctamente ese mapa de Estados Unidos de América, tal vez se parece a Japón desde ese ángulo. Quiero que la gente no piense «EE.UU», sino «dónde estás.», porque depende de quién lo esté viendo, y por supuesto, está en el futuro, y todos están conectados por Internet, pero todos están fragmentados, esa es una especie de metáfora también, entonces Sam no es hip-hip-hooray por conectar a Estados Unidos, su motivación es salvar a Amelie y toda una flota de personas sensibles compartirán la misma actitud, tienen que hacerlo, porque están en una misión, siempre no quieren hacerlo. Sam en realidad gime mucho en este viaje, diciendo «¿Por qué estoy haciendo esto?», y en realidad es la misma posición en la que los jugadores pueden estar. «¿Por qué estoy haciendo esto?, ¡Es tan duro, tan aislado y tan solitario!» Cuando tocas y te conectas, hay drama, hay preppers, hay una historia, empiezas a sentir que la conexión realmente puede sentirse bien, pero no digo que sea positivo o negativo conectarse. Depende de los jugadores ver cómo se sienten mientras juegan.

El juego está tan cerca de estar completo. Ahora que puede ver el producto casi final, ¿cuál es la mayor diferencia que nota de cómo imaginó por primera vez Death Stranding?

El concepto no ha cambiado en absoluto desde el principio. En el lado de la visión, sí, imaginé que podría hacer más, como PlayStation 6 para los visuales, pero no se trata solo de gráficos, mucha gente estaba en contra de mi primer concepto y estoy muy feliz de que el personal lo haya logrado junto conmigo. A todo el personal le gustó mucho jugar el juego y realmente me siento feliz, siento que ahora es el turno del usuario.

Un nuevo concepto es realmente difícil de explicar al principio. El juego de sigil, nadie lo entendió cuando lo presenté por primera vez, sus primeros enemigos son siempre su personal o las personas que trabajan con usted «Llevas cosas, te conectas y solo das el visto bueno, ¿qué tiene de divertido eso?», fue la primera reacción, si hubiera escuchado sería un juego normal, pero mucho del personal me creyeron, dijeron: «Está bien, lo probaremos.» Muchos miembros del personal, ya sea rápido o tarde, comienzan a entenderlo, realmente no puedo culpar al personal, porque no puedo mostrarles el interior de mi cerebro, nadie entendió nada cuando lo expliqué por primera vez, “¿Estás loco?”, pero ellos participaron; Norman, Mads [Mikkelsen], lo mismo, cuando les pedí que se unieran y les expliqué, no tenían idea de lo que iba a hacer.

¿Le ha explicado Death Stranding a alguien y le hizo clic de inmediato, en lugar de tomarse un tiempo para comprender?

Sí, hubo algunas personas, especialmente los creadores hicieron clic rápidamente. Como [el director] George Miller, que es mi mentor, mi dios. En 2017 fui a Australia, solo tenía un trailer y también le expliqué verbalmente. George Miller dijo: “En todos los aspectos, tienes razón. Matemáticamente, psicológicamente, físicamente, filosóficamente.» Comenzó a dibujar un diagrama, tiene esta teoría, por lo que él dijo: «Lo que estás tratando de hacer es correcto.»,  ¡debería haberlo grabado! ¡debería haberlo enviado al personal! Ese fue realmente un momento muy feliz.

Tal vez no personas en la industria del videojuego, sino músicos, directores y creadores, por eso, tiendo a superponerme más con músicos y directores de cine que con la gente de la industria del videojuego, porque tienden a sintetizar conmigo de esa manera y hacen clic más rápido.

@gameinformer
o●●●●●●●[]::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::◸
Chascafauces
Lugar: · 132 mensajes · Colección
#5540  Enviado: 18:30 16/09/2019

En respuesta a Kalabot (réplica 5538).
No he visto campaña de marketing más desastrosa Smilie
Tan desastrosa que esta todo el mundo hablando del juego
Voraz
Administrador
Lugar: · 18950 mensajes · Colección
#5541  Enviado: 18:44 16/09/2019

Muy buena entrevista, dice muchas cosas interesantes sobre la creación de videojuegos y confirma que ha hecho lo que ha querido incluso cargando con incomprensión inicial de su propio equipo.
Kalabot
Lugar: · 13347 mensajes · Colección
#5542  Enviado: 18:53 16/09/2019  Editado: 19:26 16/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Chascafauces (réplica 5540).
En respuesta a la réplica #5538
Tan desastrosa que esta todo el mundo hablando del juego
Se habla porque es el juego de Kojima, no te equivoques. La campaña es pésima, parece que en lugar de querer venderlo quiera que no se venda una mierda.

¿Tú te crees que se puede decir que el juego va a necesitar secuelas antes de salir, o que ni él mismo lo entiende bien?

Y ya ni hablemos de enfocar la jugabilidad en un repartidor que recorre el mundo haciendo de recadero, que luego podrá ser una aventura del copón, pero hasta ahora lo mostrado no es más que eso y tira para atrás muchísimo.

Más de uno en el departamento de marketing tiene que estar al borde del infarto.
Donde no hay mata, no hay patata.
SibaritaChan
Dystopian Disorder Addict
Lugar: Lima · 876 mensajes · Colección
#5543  Enviado: 19:14 16/09/2019  Editado: 19:15 16/09/2019 (1 vez)

A mí el tema de no saber que te aguarda cada vez que salgas (y los peligros del entorno) no se porque me recuerda un poco al Disaster Report de PS2, un juego normalucho y no muy destacable en casi ningún apartado, pero que en mi opinión el concepto de peligro a cada paso que dabas y de soledad constante no estaba tan mal representada y por momentos daba el pego a pesar de sus limitaciones (al menos en el juego de PS2).

Para mí el juego ya es un fijo, pero si Kojima me ofrece algo similar pero mejorado y más pulido, haciéndome sentir vulnerable cada vez que salga a caminar por esas tierras tan hermosas, ya me daré por bien servido, ya si a esto le sumas las fumadas y la narrativa típica de Kojima, puede ser fácilmente de lo mejor que nos de este fin de generación.
"Sigues aqui ¿Que ocurre, acaso tienes miedo? No importa. Sin miedo en nuestros corazones, no somos diferentes a las bestias."
Rein
Lugar: · 2849 mensajes · Colección
#5544  Enviado: 19:21 16/09/2019

Haciendo de recadero? como arthur morgan con dutch? como gerald de rivia con todo el puto mundo? como joel con las luciernagas? o como en elder escrolls? o como en todos los assasins creed? o como en tantos otros juegos?
"Niña muerte, descanza en mis brazos quietos, comete mis ojos para mirar adentro..."
Iamnotanalien99
Lugar: · 90 mensajes · Colección
#5545  Enviado: 19:24 16/09/2019

En respuesta a Kalabot (réplica 5542).
En respuesta a la réplica #5540
Se habla porque es el juego de Kojima, no te equivoques. La campaña es pésima, parece que en lugar de querer venderlo quiera que no se venda una mierda.

¿Tú te crees que se puede decir que el juego va a necesitar secuelas antes de salir, o que ni él mismo lo entiende bien?

Y ya ni hablemos de enfocar la jugabilidad en un repartidor que recorre el mundo haciendo de recadero, que luego podrá ser una aventura del copón, pero hasta ahora lo mostrado no es más que eso y tira para atrás muchísimo.

Más de uno en el departamento de marketing tiene que estar al borde del infarto.
si claro majo, lo que digas  Smilie
Kalabot
Lugar: · 13347 mensajes · Colección
#5546  Enviado: 19:30 16/09/2019  Editado: 19:31 16/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Rein (réplica 5544).
Haciendo de recadero? como arthur morgan con dutch? como gerald de rivia con todo el puto mundo? como joel con las luciernagas? o como en elder escrolls? o como en todos los assasins creed? o como en tantos otros juegos?
La diferencia es que yo estoy hablando de marketing y no del juego.

Me exaspera mucho la actitud que estáis teniendo de salir a morder a la mínima sin saber ni por qué.

¿Me vais a decir que la campaña de marketing está siendo buena? Venga por favor...

The Witcher 3, The Last of Us etc... tuvieron una campaña muy bien montada y aunque sean recaderos, no es lo que te estaban vendiendo. De hecho puede que este juego sea menos recadero que esos, pero yo hablo de la campaña publicitaria.

Ahora podéis seguir saltando y sacando las uñas por cada cosa que se diga que no os guste.
Donde no hay mata, no hay patata.
Merin Aspic
Lugar: Lèa Mondè · 27801 mensajes · Colección
#5547  Enviado: 20:33 16/09/2019  Editado: 20:34 16/09/2019 (2 veces)

En respuesta a CLOUD_CR (réplica 5539).
Hideo Kojima responde a nuestras preguntas sobre Death Stranding


La última semana ha sido muy ocupada para Hideo Kojima. Incluso con Death Stranding en el último tramo que se acerca, el legendario creador subió al escenario en Tokyo Game Show para dos presentaciones en vivo separadas mostrando su proyecto único y difícil de explicar. Si bien aprendimos mucho al ver esas demostraciones, también plantearon muchas preguntas sobre cómo funciona Death Stranding y qué intenta transmitir. ¿Cuál es el objetivo detrás del multijugador asincrónico? ¿Qué hacen los "me gusta"? ¿Cómo ha cambiado el juego desde su inicio? Para obtener las respuestas a estas preguntas y más, visitamos el estudio Kojima Productions en Tokio para una entrevista con el propio Hideo Kojima.

De todas las nuevas características que reveló en el primer show en vivo de TGS, ¿cuál fue la que más le entusiasmó hablar finalmente?

ugar al juego es una sensación de soledad, porque normalmente juegas solo, aunque estés online. Mucha gente juega en el sofá, y tal vez se sienten como, «Oh, estoy solo, y tal vez soy extraño, jugando solo» y lo estás haciendo una y otra vez. Viajas con BB y quizás te sientas solo. Norman [Reedus] en realidad también entendió este punto: estás luchando solo, pero en cierto punto, te das cuenta, «Hay alguien realmente similar a mí que sintió esta soledad», porque lo ves cuando te estás conectando indirectamente, como en una sala de cine, quizás haya 200 o 300 personas viendo una película juntos.

Pero en los juegos de hoy, generalmente juegas solo en tu habitación, entonces, de repente, te abres a un mundo como «Oh, no soy el único.», y estoy muy feliz de que mucha gente haya entendido eso, y creo que esa fue la parte más exitosa. Por supuesto, no puede ver los rostros de otras personas, pero puede ver las huellas y los rastros, por lo que puede sentir o pensar en las otras personas.

Y los jugadores reciben comentarios/feedback adicionales de los "me gusta" que reciben. Pero, ¿qué pueden hacer realmente con "me gusta"?

Tuve una gran discusión con el personal, en realidad. En un juego, obtienes más dinero, o obtienes más fama, o recibes más felicitaciones, ¿verdad? De eso se tratan los sistemas de juego hoy en día: quieres algo a cambio si haces algo. Al principio, el personal asiático dijo: «Oye, Hideo, nadie entenderá esto. Tal vez los japoneses sí podrían», y ello respondí: «Es por eso que quiero que la gente lo haga en el juego.» Así que todos estos miembros del personal me dijeron: «Tenemos que darles felicitaciones o puntos o lo que sea», pero sería como un juego normal, cualquier otro juego. Entonces dije: «Dar ‘me gusta’ es dar amor incondicional.»

Pero, por supuesto, puedes ver cuántos ‘me gusta’ obtienes, así que tal vez sea una pequeña recompensa. Si solo usas [algo que otro jugador colocó], uno similar se enviará automáticamente, pero también puedes enviar más, como una propina. No quiero decir que soy brillante por pensar en esta idea, porque es realmente una mezcla de la forma japonesa, no tenemos propinas, pero sabes que obtienes un servicio realmente bueno en Japón. Mientras que en Estados Unidos, hay un sistema de propinas donde los camareros hacen todo lo posible porque quieren recibir buenas propinas.

Lo que realmente quería hacer: no quería dar «aprobación», no quería dar nada negativo en este juego, fue una intención positiva cuando comencé esta idea. En los SMS e internet actuales, hay «me gusta» y aprobación, para mí [pulgar hacia abajo] es como el palo: es un ataque. Pero es por eso que es una intención positiva en el juego, si [sus objetos] tienen pocos «me gusta», podrían desaparecer, y los que tengan muchos pulgares arriba permanecerán, pero no es negativo.

Entonces, ¿la idea no es dar a los jugadores un incentivo para dar "me gusta", sino unir a todos para que el mundo de Death Stranding sea lo más solidario posible?

Sí, porque la ambientación mundial es el mundo oscuro y más bajo que se te ocurra. Su soledad, estás solo: la historia en sí es el peor de los casos. Entonces, ¿por qué no pongo un sistema en el que sea realmente más positivo que negativo?

Hemos visto muchos avances crípticos de Death Stranding a lo largo de los años. En el juego final, ¿dónde cae en el espectro entre narraciones ambiguas, algo así como Twin Peaks, y una entrega más directa?

No he mentido en absoluto, solo creo la historia tal como está. En los tráilers tal vez solo puse las escenas en el medio, pero si juegas desde el principio hasta el final, lo entenderás porque todo está conectado, todas las tramas secundarias están recuperadas, todas las pequeñas historias y cosas así, pero también soy un gran admirador de David Lynch, así que sí.

Sam tiene mucho que manejar: su salud, su equipo, etc. Muchas personas recurren a los juegos para escapar de este tipo de responsabilidades. ¿Cómo abordas tomar tareas de mantenimiento mundanas y ponerlas en un juego para que no tengan ganas de trabajar?

Anteriormente, en el diseño, tenía que crear la regla porque no podía hacer el realismo, ¿verdad? En nuestra vida cotidiana hay tantos mecanismos por los que tenemos que trabajar, como usted dice, y tenemos que tomar el equilibrio de lo que hacemos, cómo nos mantenemos y cómo vivimos. Así que quería liberar el concepto de diseño del juego que teníamos que vivir porque no teníamos la tecnología para hacerlo en el pasado. Siempre creamos una regla, como la barra de vida es así, y un golpe quita tanta salud. Quería agregar la esencia real en Death Stranding.

Por ejemplo, en cualquier juego, puedes llevar tantos elementos como quieras, incluso en Metal Gear, era ilimitado, por supuesto, no puedes hacerlo en la vida real, ¿verdad? Tienes que seleccionar una botella cuando escalas una montaña, por eso lo puse, muchos juegos han abortado ese tipo de regla. Esta vez, si estás en el río puedes alejarte y eso también ocurre en la vida real. Así que ese es el truco y el mecanismo que recreé, donde otros juegos, e incluso mis juegos anteriores, tuvieron que deformarse de alguna manera.

Pero lo otro es que puedes ir a cualquier parte del mundo, es un mundo abierto. En el pasado, incluso si los juegos son de «mundo abierto», existen limitaciones en las que no puedes ir más allá, al igual, crearon valles donde no puedes ir, pero en este juego puedes ir a cualquier parte. Estableces rutas y quieres saber qué sucede más allá. En este juego, creo que no entenderás si solo digo esto, pero una vez que comienzas a jugar, simplemente caminar en ese mundo es realmente divertido. De lo que me di cuenta es que cuando superviso las pruebas de juego, incluso las del personal, al principio no lo entienden, pero cuando realmente comienzan a jugar, simplemente caminar es muy divertido en el espacio.

Y ahora todos dirán: «¡Oh, es un simulador de caminata!»

Es lo mismo que cuando saqué por primera vez un juego de sigilo. Si 100 personas juegan y 100 personas dicen que es divertido, significa que el género o el juego ya existe, pero este es un nuevo género: al igual que el sigilo la primera vez habrá personas que no lo entiendan, tomará tiempo para que lleguen las evaluaciones reales.

Digamos que un jugador ha terminado el juego y está mirando los créditos finales. En el mejor de los casos, ¿en qué quiere que esté pensando el jugador en ese momento?

Bueno, realmente no debería decirlo y dejarlo a los usuarios. Pero el tema del juego es la conexión; entenderás el significado de esto. Al igual que en los dramas, juegos o online, todo se une y ves los créditos finales. Pero solo quiero que la gente termine el juego.

No es un buen ejemplo, pero si escalas el monte Fuji al ver la salida del sol, en Japón mucha gente hace eso, es realmente difícil subir a la cima, en el camino, algunas personas podrían abortar, pero una vez que estás en la cima y ​​puedes ver la montaña, la gente simplemente llora. Lo mismo con nuestro juego, las personas que no llegan al final no se conmoverán realmente, por supuesto, dejé eso a los jugadores.

¿Cómo difiere el concepto de Red Quiral de nuestra comunicación moderna?

Es una «teoría de las cartas.» No era en tiempo real antes, en el pasado. Por ejemplo, un esposo escribe una carta desde el campo de batalla hace mucho tiempo: «No sé cuándo voy a morir.», la envía, y tarda un par de meses antes de que llegue, la esposa recibe y lo lee. Hay un momento en que ella piensa: «Él podría estar muerto.» La esposa tiene que imaginar lo que estaba pensando en el momento en que estaba escribiendo, y esta fue la comunicación en ese momento, en este momento, es más en tiempo real.

Se trata de cuidar a las personas, no es directo, quería hacer eso con el Internet que tenemos hoy. Si alguien pone una taza allí en Death Stranding, podrías pensar para ti mismo: “¿La puso deliberadamente esa persona allí? ¿Simplemente tenía que tirar la carga?, pero lo piensas, es como la teoría de las cartas. En esta era de comunicación directa quería crear una comunicación indirecta utilizando la tecnología de hoy para que sientas más por los demás, como solían hacerlo en aquel entonces, el estilo del siglo XX, del siglo XIX, cuando la gente tenía que pensar en los demás en la comunicación. Pero hoy en día la gente lo olvida porque somos muy directos. Puedo enfrentarlo en cualquier momento, entonces, en este momento, si veo tu taza, puedo llamarte por teléfono y decirte: «Oye, ¿para qué es esta taza?» Pero en Death Stranding, no puedes, tienes que pensarlo.

Ahora, cuando colocas una taza después de esa experiencia, tienes que pensar: «¿Qué pensaría la gente si la pongo aquí?», así que creo que de esta manera los sentimientos de las personas hacia los demás se profundizarán en Death Stranding debido a cómo está conectado.

Y en el contexto del mundo, cuando vas con un prepper, por ejemplo, y los conectas a la red quiral, ¿lo está conectando a una mejor conexión a Internet?

En realidad, hay tres pasos para esa red quiral. Por el bien de Bridges te estás conectando de este a oeste y quieren que te unas a la UCA, las Ciudades Unidas de América. Cuando se conecta puede usar los servicios de UCA, pero al mismo tiempo están recuperando su información las 24 horas del día, es como 1984, puede que a algunas personas no les guste eso y digan «No me voy a conectar a UCA, porque vamos a repetir lo mismo que hicimos», al  igual que Trump o la UE, estas cosas, es una metáfora, sin embargo, si te acercas mucho, comienzan a decir: «Está bien, me conectaré.»

Muchos preppers simplemente firman un contrato para conectarse a Bridges. La red está ahí, pero no hay comunicación u otras acciones, es por eso que no pueden usar las impresoras quirales y cosas así. Si dicen que se unirán a la UCA entonces puede usar la red quiral, las impresoras quirales, cosas así. En el juego, la misión es realmente volver a conectar a Estados Unidos nuevamente, pero no he dicho si eso es correcto o no.

En el "Briefing" tráiler, gran parte del lenguaje sobre las personas divididas suena familiar a lo que escuchamos en Estados Unidos hoy. ¿Es eso intencional?

Se trata de América, pero hice deliberadamente y no correctamente ese mapa de Estados Unidos de América, tal vez se parece a Japón desde ese ángulo. Quiero que la gente no piense «EE.UU», sino «dónde estás.», porque depende de quién lo esté viendo, y por supuesto, está en el futuro, y todos están conectados por Internet, pero todos están fragmentados, esa es una especie de metáfora también, entonces Sam no es hip-hip-hooray por conectar a Estados Unidos, su motivación es salvar a Amelie y toda una flota de personas sensibles compartirán la misma actitud, tienen que hacerlo, porque están en una misión, siempre no quieren hacerlo. Sam en realidad gime mucho en este viaje, diciendo «¿Por qué estoy haciendo esto?», y en realidad es la misma posición en la que los jugadores pueden estar. «¿Por qué estoy haciendo esto?, ¡Es tan duro, tan aislado y tan solitario!» Cuando tocas y te conectas, hay drama, hay preppers, hay una historia, empiezas a sentir que la conexión realmente puede sentirse bien, pero no digo que sea positivo o negativo conectarse. Depende de los jugadores ver cómo se sienten mientras juegan.

El juego está tan cerca de estar completo. Ahora que puede ver el producto casi final, ¿cuál es la mayor diferencia que nota de cómo imaginó por primera vez Death Stranding?

El concepto no ha cambiado en absoluto desde el principio. En el lado de la visión, sí, imaginé que podría hacer más, como PlayStation 6 para los visuales, pero no se trata solo de gráficos, mucha gente estaba en contra de mi primer concepto y estoy muy feliz de que el personal lo haya logrado junto conmigo. A todo el personal le gustó mucho jugar el juego y realmente me siento feliz, siento que ahora es el turno del usuario.

Un nuevo concepto es realmente difícil de explicar al principio. El juego de sigil, nadie lo entendió cuando lo presenté por primera vez, sus primeros enemigos son siempre su personal o las personas que trabajan con usted «Llevas cosas, te conectas y solo das el visto bueno, ¿qué tiene de divertido eso?», fue la primera reacción, si hubiera escuchado sería un juego normal, pero mucho del personal me creyeron, dijeron: «Está bien, lo probaremos.» Muchos miembros del personal, ya sea rápido o tarde, comienzan a entenderlo, realmente no puedo culpar al personal, porque no puedo mostrarles el interior de mi cerebro, nadie entendió nada cuando lo expliqué por primera vez, “¿Estás loco?”, pero ellos participaron; Norman, Mads [Mikkelsen], lo mismo, cuando les pedí que se unieran y les expliqué, no tenían idea de lo que iba a hacer.

¿Le ha explicado Death Stranding a alguien y le hizo clic de inmediato, en lugar de tomarse un tiempo para comprender?

Sí, hubo algunas personas, especialmente los creadores hicieron clic rápidamente. Como [el director] George Miller, que es mi mentor, mi dios. En 2017 fui a Australia, solo tenía un trailer y también le expliqué verbalmente. George Miller dijo: “En todos los aspectos, tienes razón. Matemáticamente, psicológicamente, físicamente, filosóficamente.» Comenzó a dibujar un diagrama, tiene esta teoría, por lo que él dijo: «Lo que estás tratando de hacer es correcto.»,  ¡debería haberlo grabado! ¡debería haberlo enviado al personal! Ese fue realmente un momento muy feliz.

Tal vez no personas en la industria del videojuego, sino músicos, directores y creadores, por eso, tiendo a superponerme más con músicos y directores de cine que con la gente de la industria del videojuego, porque tienden a sintetizar conmigo de esa manera y hacen clic más rápido.

@gameinformer
Me parece una entrevista super importante e interesante, de las que más. Da para muchos debates.

Por lo que entiendo los me gustas no dan nada en si profundo no?

Parece que al principio puede hacerse aburrido lo que propone pero que luego entenderemos que propone, por lo que dice de los paseos y el que parece que no haces nada.

Y el final parece que es lo que da sentido al viaje. Y que conectar todo como quiere bridges ni tiene por que ser bueno.
Cada uno desempeña el papel que el destino le ha escrito. Nos desplazamos irremisiblemente por caminos preconcebidos. El libre albedrío es una ilusión. La historia detesta la paradoja. ¡¡¡ Praise the sun !!!
CLOUD_CR
SOLDIER 1st Class at Shin-Ra Electric Power Company
Lugar: Midgar · 14275 mensajes · Colección
#5548  Enviado: 20:52 16/09/2019  Editado: 20:55 16/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Merin Aspic (réplica 5547).
En respuesta a la réplica #5539
Me parece una entrevista super importante e interesante, de las que más. Da para muchos debates.

Por lo que entiendo los me gustas no dan nada en si profundo no?

Parece que al principio puede hacerse aburrido lo que propone pero que luego entenderemos que propone, por lo que dice de los paseos y el que parece que no haces nada.

Y el final parece que es lo que da sentido al viaje. Y que conectar todo como quiere bridges ni tiene por que ser bueno.
@KidMindfreak lo estaba explicando en el discord que él hizo dedicado al juego, que lo de los "likes" es que las estructuras que la comunidad haga se verán afectadas por esto. Darles "like" significa estar muy agradecidos con ellos y que la estructura siempre estará allí, pero las que tengan pocos "likes", desaparecerán con el tiempo. No durarán mucho.
o●●●●●●●[]::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::◸
Lugar: · 1675 mensajes · Colección
#5549  Enviado: 21:08 16/09/2019  Editado: 21:18 16/09/2019 (4 veces)

En respuesta a victorsnake10 (réplica 5467).
En respuesta a la réplica #5466
 Gráficamente y técnicamente, y siendo poseedor de portento como Horizon, GOW, Spiderman, Detroit, RDR2, etc. Este Death Stranding los supera a todos          


En escenarios no le gana a RDR2, ni cerca, en los rostros si le da un repaso, aun que en eso de los rostros se topara con Detroit
Hombre, según qué escenarios. Yo tengo RDR2 y es un portento en escenarios, sin embargo veo mucho más fotorrealista Death Stranding. Que en bosques RDR2 será superior a Death Stranding?, obvio, pero en zonas montañosas y rocosas, y de vegetación Death Stranding se come a RDR2 y a cualquier otro más todavía.

Además de eso, en rostros, modelado de personajes, texturas, explosiones, efectos de partículas, animaciones...Death Stranding está a otro nivel bastante por encima de RDR2.


@Lokdok ¿dices que Death Stranding "no tiene interacción con el entorno, ni con la hierba ni con el agua"??. Tú directamente no has visto nada de Death Stranding desde que lo anunciaron en 2016 alma de cántaro!.  Smilie

Death Stranding tiene más interacción del entorno que RDR2 (que lo tengo), pero de lejos!. Solo con las diferentes maneras de caminar que tiene y las animaciones según la posición donde coloca los pies y sobre las distintas superficies de maneras diferentes su animación y colocación del cuerpo y pies, ya con eso se merienda a RDR2 y sus ortopédicas animaciones al interactuar con el entorno.

No, "no tiene interacción con el entorno, ni con el agua/fluidos"... qué va!. XD
Toma, la mejor interacción con el "agua/fluidos" que se haya recreado jamás en un videojuego. Es hipnotizador el nuevo nivel alcanzado por Death Stranding en las físicas e interacción de fluidos. Brutal!

 
Smilie




Eh!, pero que "tampoco tiene interacción con el entorno", qué va hombre!!... Smilie  Smilie



Por no mencionar el nivel tan TOP de partículas, humo volumétrico, niebla, y explosiones, con esos escenarios recargadísimos hasta el milímetro de piedras, rocas y agua. Esto parece Next-gen. Un nuevo nivel gráfico nunca visto hasta la fecha la verdad.


Y el siguiente gif lo acabo de ver, no recuerdo haberlo visto en el foro anteriormente, y me resulta ESPECTACULAR lo que ha conseguido Kojima con la niebla volumétrica y la iluminación en Death Stranding con el motor de Sony. Atentos:

 

Otra cosa no sé, pero en tema gráfico y técnico, Sony tiene el terreno bien controlado para muchos años con motores gráficos como este. BESTIAL lo que harán con esto en PS5.
TarekJor
Lugar: Salvaje-Civilizado Oeste con Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2 (PC) · 3119 mensajes · Colección
#5550  Enviado: 00:35 17/09/2019  Editado: 01:43 17/09/2019 (2 veces)

En respuesta a Opacity_88 (réplica 5549).
En respuesta a la réplica #5467
Hombre, según qué escenarios. Yo tengo RDR2 y es un portento en escenarios, sin embargo veo mucho más fotorrealista Death Stranding. Que en bosques RDR2 será superior a Death Stranding?, obvio, pero en zonas montañosas y rocosas, y de vegetación Death Stranding se come a RDR2 y a cualquier otro más todavía.

Además de eso, en rostros, modelado de personajes, texturas, explosiones, efectos de partículas, animaciones...Death Stranding está a otro nivel bastante por encima de RDR2.


@Lokdok ¿dices que Death Stranding "no tiene interacción con el entorno, ni con la hierba ni con el agua"??. Tú directamente no has visto nada de Death Stranding desde que lo anunciaron en 2016 alma de cántaro!.  Smilie

Death Stranding tiene más interacción del entorno que RDR2 (que lo tengo), pero de lejos!. Solo con las diferentes maneras de caminar que tiene y las animaciones según la posición donde coloca los pies y sobre las distintas superficies de maneras diferentes su animación y colocación del cuerpo y pies, ya con eso se merienda a RDR2 y sus ortopédicas animaciones al interactuar con el entorno.

No, "no tiene interacción con el entorno, ni con el agua/fluidos"... qué va!. XD
Toma, la mejor interacción con el "agua/fluidos" que se haya recreado jamás en un videojuego. Es hipnotizador el nuevo nivel alcanzado por Death Stranding en las físicas e interacción de fluidos. Brutal!

 
Smilie




Eh!, pero que "tampoco tiene interacción con el entorno", qué va hombre!!... Smilie  Smilie



Por no mencionar el nivel tan TOP de partículas, humo volumétrico, niebla, y explosiones, con esos escenarios recargadísimos hasta el milímetro de piedras, rocas y agua. Esto parece Next-gen. Un nuevo nivel gráfico nunca visto hasta la fecha la verdad.


Y el siguiente gif lo acabo de ver, no recuerdo haberlo visto en el foro anteriormente, y me resulta ESPECTACULAR lo que ha conseguido Kojima con la niebla volumétrica y la iluminación en Death Stranding con el motor de Sony. Atentos:

 

Otra cosa no sé, pero en tema gráfico y técnico, Sony tiene el terreno bien controlado para muchos años con motores gráficos como este. BESTIAL lo que harán con esto en PS5.
... opino en esa Dirección, Death Stranding hace cosas con la Iluminación y las texturas, que son muy top, a nivel técnico tengo curiosidad de verlo en Ps5, y si sale en PC también...

Detalles que me han molado mucho...
Secreto: (Pincha para leerlo)

Estos gifs son sublimes...
Secreto: (Pincha para leerlo)

Que ganas tengo de ver más sobre el Mundo Quiral, Hades... tras morir, Espectros (BTs, EVs...)
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