Vandal

¿Qué te gustaría que incentivasen en el próximo Zelda?

Allegrian
He lanzado las semillas al viento...
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#16  Enviado: 14:30 17/05/2016  Editado: 14:31 17/05/2016 (1 vez)

En respuesta a DeathHand (réplica 15).
En respuesta a la réplica #14
Pero es que no se porque asocias que tenga puzzles con que sea pasillero. En LA atraviesas un bosque misterioso donde la primera vez tienes que encontrar el camino cruzando una cueva con un puzzle muy obvio de mover bloques para salir, no por donde quieres salir, pero si por donde podrás conseguir algo que te ayudara a completar con éxito el bosque y llegar hasta donde quieres llegar.

Luego el bosque está diseñado para poder atajar rápidamente por él al tener más objetos. Pero no es un escenario vacío. Hay piedras que levantar, abismos que saltar e incluso un sencillo puzzle por ahí por medio, que está muy bien como primera toma de contacto con las mecánicas del juego.

Lo que quiero decir es que no es una zona vacía donde prime únicamente la exploración. Hay mucho que hacer, se pueden usar herramientas conseguidas a lo largo de la aventura para atajar y no se trata sólo de explorar (incluso si excluimos el obvio puzzle), sino de saber navegar la zona y pensar en como llegar a donde sabes quieres llegar. Desde esa perspectiva es casi un nivel a superar. LA está diseñado así. Claro que el juego te deja moverte con una sensación de falsa libertad y el mapa de te va abriendo de forma natural según consigues nuevas herramientas. Eso está genial y es algo que no debería perderse. Pero nada de eso es incompatible con los puzzles.

Y es que para mi el nuevo Zelda no debería ser mundo abierto (me suena que habían dicho que no iba a ser un mundo abierto al uso, así que idealmente querría que hubieran apostado por algo como los Zeldas antiguos), y desde luego el mundo no debería estar desprovisto de desafíos a superar. No deben ser puzzles obvios siempre (esos deberían ser los de menos), pero si situaciones que requieran de saber aprovechar las herramientas que el jugador tenga a mano y si pueden también aprovechar de forma natural el entorno más que mejor.
Con lo del pasillo me refiero a los puzles de aonuma y de los últimos Zeldas. Tú mismo indicas que en LA no eran meros pasillos, porque estaban bien mezclados con el overworld y exploración. Los puzles eran parte de la exploración, no el pilar central del overworld, porque si los analizas por si solos te quedas con algo muy meh.

Pedir que "incentiven mazmorreo y puzles" da a entender que quieres muchos puzles y que se centren más en las mazmorras que en el propio overworld, y eso es precisamente lo que hizo Skyward Sword y lo que al fin parece desechar este nuevo Zelda.
Apolo.
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#17  Enviado: 14:51 17/05/2016

En respuesta a DeathHand (réplica 15).
En respuesta a la réplica #14
Pero es que no se porque asocias que tenga puzzles con que sea pasillero. En LA atraviesas un bosque misterioso donde la primera vez tienes que encontrar el camino cruzando una cueva con un puzzle muy obvio de mover bloques para salir, no por donde quieres salir, pero si por donde podrás conseguir algo que te ayudara a completar con éxito el bosque y llegar hasta donde quieres llegar.

Luego el bosque está diseñado para poder atajar rápidamente por él al tener más objetos. Pero no es un escenario vacío. Hay piedras que levantar, abismos que saltar e incluso un sencillo puzzle por ahí por medio, que está muy bien como primera toma de contacto con las mecánicas del juego.

Lo que quiero decir es que no es una zona vacía donde prime únicamente la exploración. Hay mucho que hacer, se pueden usar herramientas conseguidas a lo largo de la aventura para atajar y no se trata sólo de explorar (incluso si excluimos el obvio puzzle), sino de saber navegar la zona y pensar en como llegar a donde sabes quieres llegar. Desde esa perspectiva es casi un nivel a superar. LA está diseñado así. Claro que el juego te deja moverte con una sensación de falsa libertad y el mapa de te va abriendo de forma natural según consigues nuevas herramientas. Eso está genial y es algo que no debería perderse. Pero nada de eso es incompatible con los puzzles.

Y es que para mi el nuevo Zelda no debería ser mundo abierto (me suena que habían dicho que no iba a ser un mundo abierto al uso, así que idealmente querría que hubieran apostado por algo como los Zeldas antiguos), y desde luego el mundo no debería estar desprovisto de desafíos a superar. No deben ser puzzles obvios siempre (esos deberían ser los de menos), pero si situaciones que requieran de saber aprovechar las herramientas que el jugador tenga a mano y si pueden también aprovechar de forma natural el entorno más que mejor.
Algo estilo metroidvania?
DeathHand
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#18  Enviado: 16:25 17/05/2016  Editado: 16:26 17/05/2016 (1 vez)

Hombre, yo por incentivar puzzles y mazmorras no entiendo simplemente querer muchos puzzles. Lo expresaría como querer buenos puzzles y mejores mazmorras, algo así. Y añadir que en un buen mazmorreo debería haber un importante componente de navegación, no sala tras sala de puzzles sino que moverte por el lugar sea otro componente del puzzle y se aproveche la estructura de la mazmorra para plantear situaciones diversas. Y bueno, como dije es lo que más probabilidades les veo de hacer bien hoy en día, me temo que el overworld no les va a salir bien de todas maneras. Por supuesto si también les sale bien eso más que mejor, pero ya me estoy temiendo que sera muy grande pero con poco cosa que hacer más que cabalgar de A a B.

Tampoco diría que el mapa de Zelda necesita ser tan complejo como el de un Metroid, pero quizás sea una buena comparación, sí.
Allegrian
He lanzado las semillas al viento...
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#19  Enviado: 16:30 17/05/2016  Editado: 16:32 17/05/2016 (3 veces)

Edit: Nevermind.
Usuario 204723
#20  Enviado: 17:10 17/05/2016  Editado: 17:12 17/05/2016 (1 vez)

En respuesta a Allegrian (réplica 12).
En respuesta a la réplica #11
LA tenía mucho de exploración y descubrimiento. Pero con Aonuma cada vez más (solo hace falta ver SS) se ha sacrificado todo dejando solo un juego de puzles con pinceladas de acción, puzles que encima no son muy buenos y tienes a Fai diciendote como resolverlos.

Por eso, precisamente ahora que hemos visto que el nuevo tendrá un mundo abierto y alineal, lo suyo sería desear que se potenciara la exploración, y no los puzles/Aonuma Style. Estos últimos imagino que estarán decepcionados con el mundo "vacío" por muchos secretos que tenga, porque no será como el "omg omg desierto de SS lleno de puzles omg".
Hombre, la mayor parte de la exploración de LA estaba enfocada en el paradero de las mazmorras, como ya te han dicho, estaba todo muy condensado. En cualquier caso no creo que estés siendo demasiado justo, y menos teniendo en cuenta cuando ese componente lo has tenido en Wind Waker y en un Zeda tan reciente como Between Worlds... que a veces se incentivan más unas cosas que otras.

¿Y que sea problemático que en SS se enfocasen más en el mazmorreo que en la exploración? Pues depende: yo personalmente prefiero el mazmorreo a la exploración que creo estás sugiriendo. En realidad hay muchas fases de SS en la que la exploración es importante, tanto dentro como fuera de las mazmorras, otra cosa es que no tengas una campiña central que conecte las zonas más allá del cielo, pero lo mismo puede decirse de LA: cada zona está separada de las demás por el uso determinado de objetos y cada una de ellas tiene su propia mazmorra.

Y cuidado también lo que dices e insinúas: del hecho de que a ti no te hayan gustado ciertas decisiones en ciertos zeldas no se sigue la decadencia que, bajo mi punto de vista, hasta dejado intuir entre líneas.

Los puzles de Aonuma son bastante frescos y no tiran únicamente del componente de la linealidad o de sala tras sala. Eso es relativo a cada mazmorra y cada una tiene su mecánica. Algunos tenéis muy mala memoria. Es algo que me ha chcoado siempre bastante, y más teniendo tan fresco el Skyward Sword, que me lo volví a pasar hacer apenas semana y media.
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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