Vandal

Vuestros modelos 3D/ Demos técnicas/ Creaciones

Gildarts
Lugar: España · 210 mensajes · Colección
Nintendo 3DSPlayStation NetworkXbox LiveEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#106  Enviado: 15:54 07/11/2016

Está bastante chulo el render. Me gusta la composición de la escena. Lo único que se me hace un pelín raro son las dimensiones de la lámpara de araña (por lo menos para mi ojo). No se, me ha dejado un poco mosca porque veo la proporción del pasillo con respecto a los marcos de las puertas y lo clavas (o quizás debiera ser 10cm mas bajo, no se), y la relación de lo que cuelga la lámpara con respecto al tamaño de la habitación, podría ser pero me parece que cuelga demasiado con respecto al marco de la puerta. Puedo preguntar por la altura de la habitación? 2.4m?, 2.6? En cualquier caso, mis felicitaciones y esperemos ver como avanzas con la escena.
Resident Hill
Lugar: · 13629 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#107  Enviado: 17:28 07/11/2016  Editado: 17:31 07/11/2016 (1 vez)

Mmmm... toqueteé el tamaño de la lampara pero no recuerdo si en esa imagen ya estaba hecho o no. Mas tarde lo miraré. De todas formas, no me echeis meritos de composicion ni nada porque estoy recreando un juego que imagino muchos ya se habran dado cuenta xd y los tamaños y todo lo saco de ahí, de hecho uso la malla poligonal original del juego y lo construyo en base a eso. Con los elementos como candelabros, marcos y tal igual, me guio de renders y modelos poligonales y los reconstruyo a mas poligonaje, en cierta forma un remake.
Y bueno, otros elementos ya no son mios como he comentado. Tambien he cambiado el diseño de algun elemento, pero esto lo comentaré mas adelante cuando ya muestre la cosa mas terminadita y comente la escena en general.

Ahora mismo me estoy peleando con los materiales del Unreal que me estan dando problemas para conseguir algun efecto como el parallax o el displace mapping :/ (aunque aquí no creo que lo vaya a necesitar) Y tambien algo con el mip mapping pero no recuerdo cual era el problema o si lo solucioné, tengo que volvermelo a mirar...
Resident Hill
Lugar: · 13629 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#108  Enviado: 19:02 24/11/2016  Editado: 20:11 24/11/2016 (2 veces)

A ver si me podeis sacar una duda.
Creo que ya he encontrado el motivo por el cual no podía usar mip maps en el UE4... Para usar mip maps es necesario usar tamaños como 64x64, 64x128, 512x512, etc en la textura? Porque veo que cuando tienen estos tamaños puedo manipular el mip map pero sinó me lo bloquea... Y para quitar el bloqueo tengo que usar el "power of two", lo que amplia el margen de la textura pero no la textura, lo que queda un bonito vacío negro en la parte sobrante.

Como lo soluciono? No me digais que tengo que rehacer todas las texturas y materiales, deformando las texturas a tamaños como antes descritos... Tristeza

No hay ningun otro metodo para hacer que las texturas mas lejanas se vean bien sin que tenga que retocarlas? xD
Gildarts
Lugar: España · 210 mensajes · Colección
Nintendo 3DSPlayStation NetworkXbox LiveEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#109  Enviado: 09:15 30/11/2016  Editado: 09:17 30/11/2016 (1 vez)

Sorry por ver el post tan tarde. No se si lo habrás solucionado ya.

Efectivamente, como bien apuntas las texturas deberían ser potencias de 2. Lo mas sencillo que se me ocurre es que una de dos, reescales las texturas con tu software de tratamiento de imágenes (photoshop si tienes licencia y sino gimp, que es el que uso yo) y/o reescales el UV del modelo. Obviamente no es la situación ideal porque todo reescalado significa estropear la información de la textura, más aún si el formato en el que guardaste la textura es jpg. Lo que me preocupa es que encima no es un escalado que no conserva la razón de proporcionalidad de la textura original. Además, en tu caso vas a desaprovechar espacio UV, además de deformarlo, lo que hace menos reutilizable tu asset.

Todo depende de lo importante que sea tu objeto en la escena y si tiene sentido que tenga mipmaps (por ejemplo tipicamente las texturas de los skysphere no suelen ni tener mipmaps y ni necesariamente tienen por qué tener texturas potencia de 2).

Espero que te sirva algo de ayuda.
Resident Hill
Lugar: · 13629 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#110  Enviado: 13:46 30/11/2016  Editado: 13:48 30/11/2016 (1 vez)

Gracias. Si, al final lo que hice es deformar la textura y  precisamente me daba miedo que al hacer eso quedase mal... Pero por suerte, creo que debido a la alta resolucion a la que estan, no he notado una perdida palpable de calidad. Aunque si hago lo mismo en texturas de baja resolucion imagino que puede ser un problema.
El mip mapping lo necesitaba ya que era para paredes y suelos y si no lo usaba se veían en el fondo la textura temblando (se le llama ¿flickering? xD).
Ya le estoy cogiendo un poco el puntillo al UE4, ojalá el Unity5 fuera igual de flexible para crear materiales, o almenos un poco mas flexible de lo que es. Porque, alomejor es que no tengo ni idea, pero no puedes tildear de forma independiente el specular map del albedo. Con el normal mapping almenos te dejan poner un segundo mapa que sí puedes tildearlo a parte... Es que estos parametros tendrían que ser independientes y te los ponen todos juntos... si ya de por sí está limitado encima te restringen mas.

Pues con esta lección aprendida  ahora entendí por qué cuando extraía texturas de algunos juegos éstas estaban deformadas, debía ser para poder usar el mip mapping.
Gildarts
Lugar: España · 210 mensajes · Colección
Nintendo 3DSPlayStation NetworkXbox LiveEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#111  Enviado: 14:16 30/11/2016

Si, normalmente cuesta apreciar este tipo de defectillos a simple vista pero también es cierto que es importante tratar las texturas con mucho mimo porque aunque no lo parezca pero al final es lo que contribuye a que el render final llegue a la calidad de las producciones comerciales.

Con Unity podrías hacer eso que comentas de exponer el parámetro de tile de una de las texturas pero tendrás que programar un shader a mano. Por eso en mi humilde opinión quien use Unity tiene que trabajar con Substance si o si para delegar todo el trabajo de los materiales en él.
Resident Hill
Lugar: · 13629 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#112  Enviado: 17:10 30/11/2016

Lo que yo he hecho ha sido deformar la textura con el photoshop para que fuera una potencia de 2, luego en el ue4 he vuelto a darle su forma original mediante el uv tiling.
Es peligoroso hacer esto pero a veces no hay mas remedio :/  
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
>
Flecha subir