Vandal

Vuestros modelos 3D/ Demos técnicas/ Creaciones

Lugar: · 47 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#16  Enviado: 17:59 15/03/2016

En respuesta a Nemlaed (réplica 10).
Hola JuanmascO

Si no recuerdo mal, que hace mucho que no abro el proyecto...

Los edificios estan compuestos de 4 ó 5 materiales mas o menos. Basicamente serian por ejemplo 3 materiales (paredes, tejados y concretes) para los tiles con sus correspondientes texturas base color, specular y normalmap, todas en 512x512 y despues una textura en grises de 256x256 mezclado con los basecolor mediante un lerp para romper un poco la repeticion de los tileados. Use Strumpy editor que es un asset para crear materiales mediante nodos.

Los otros dos materiales corresponden a las ventanas encendidas y el otro material a las apagadas (con vista de que se enciendan y apagaguen segun la hora). Las texturas de las ventanas son de 1024x1024 el basecolor y normalmap en un atlas con unas 6 o 7 tipos de ventanas. Asi mismo hice lo mismo con las puertas y escaparates que dan a la calle, otros atlas de 1024x1024 con unos 6 o 7 tipos de puertas y escaparates diferentes.Las specular si no recuerdo mal eran de 256x256.

Con lo de edificios mas altos, si te refieres a los rascacielos del fondo son 1 material por edificio compuesto de dos texturas tileadas (basecolor y otra en B/N para iluminar), ambas de 512x512. Para algunos rascacielos uso una textura de 512x512 tambien pero en vez de ser un tile, hago un atlas metiendo por ejemplo la fachada norte y fachada sur enteras, para cada lado diferente del edificio, para que no se note que es la misma textura con las mismas ventanas encendidas y apagadas en todos los lados. De nuevo tambien una es basecolor y otra en B/N para iluminar.

Respecto al tiempo pues tampoco recuerdo muy bien, pero es posible que tardase dos o tres meses echando unas cuantas horas al dia y si los coches tambien los modele yo aunque si te digo la verdad me costo bastante hacerlos ya que no habia modelado nunca ningun tipo de vehiculo y realmente no son gran cosa. De echo uno de los coches, el rojo que es una especie de Lancia no se que, lo tengo funcionando en un mierdijuego  Smilie  para android que hicimos un colega y yo Autorunner

P.D. El tema de las ventanas apagadas e iluminadas de las casas, una vez ha pasado el tiempo me he dado cuenta que seguramente hubiese sido mejor tan solo usar un material con una textura basecolor y a traves de alfas y alguna textura simulando la luz encendida y algo de saturacion poder encenderlas y apagarlas por lo que nos ahorrariamos un material.

Menudo tocho me ha salido Sonrisa

Un saludo

Javier
No he podido ver el nivel (cosas de ancho de banda e internet pésima), pero te sugiero una cosa: es recomendable usar un solo material por malla, si estás modelando para un motor de juegos. Eso ayuda al rendimiento, porque genera menos carga. También mencionas una textura en b&n para la iluminación, supongo que eso es un lightmap. Ya no es tan necesario, porque puedes usar la función de iluminación global de Unity y precalcularla con antelación, con eso te evitas trabajo. Echale un vistazo a los parámetros del shader Standard de Unity 5, que usa PBR, en mi equipo solo utilizamos el albedo y el mapa normal.
Diario de un desarrollador de juegos-> http://dsgp.blogspot.com/
Lugar: · 45 mensajes · Colección
TwitterEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#17  Enviado: 22:15 15/03/2016

Buenas Roger.
De lo que comentas de un material por malla seguramente tengas razon Sonrisa, pero no siempre creo que sea posible. Seguramente a lo que te refieres es al tema de drawcalls. El tema de hacer la malla con esos materiales es que los edificios son piezas enteras que luego se les aplica la paleta de tiles para que parezcan diferentes, no son modulares. Las unicas piezas por decirlo asi que son assets son las escaleras de incendio y los tejados. Lo que me comentas de la textura en B/N para las luces, era para encender y apagar las luces de las ventanas.
Si no me equivoco, si bakeas un lightmap con las luces encendidas por ejemplo, al apagarlas la luz que emite y queda "pegada" en las zonas seguira ahi y si haces ese calculo de iluminar con iluminacion global seguramente tires abajo el rendimiento del juego, por eso se iban a encender y apagar a traves de esa textura ya que iba a tener ciclo dia/noche, pero las ventanas sin iluminar realmente, solo emisive pero segun me comentas del precalculo no estoy seguro si digamos que aplica esa luz directamente en el lightmap como una segundo lightmap encima oestamos hablando del lightmap de toda la vida Sonrisa
En aquella epoca el rendimiento que me daba con un AMD Phenom II, 8 gb de ram y una Ati 5770 era de unos 45-130 frames. Los bajones eran en algunas zonas donde la distancia de dibujado era bastante pronunciada y no estaba optimizado
Respecto a que solo usais albedo y normal me resulta bastante raro, ya que normalmente se usa albedo normal y specular/roughness (segun motor) minimo.

Un saludo
https://www.artstation.com/artist/nemlaed
Lugar: · 47 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#18  Enviado: 16:36 16/03/2016

Nosotros estamos utilizando Precalculated GI y el rendimiento es aceptable, no podemos usar Baked GI porque tenemos un ciclo día/noche, el sol se mueve y hay luces que se encienden por la noche. En mi R7 250 consigo unos 35-40 fps a full HD con calidad máxima. Disculpa que no te confirme ahora si el shader Standard tiene specular o lightmap, pero estoy en Linux y tendría que reiniciar.
Diario de un desarrollador de juegos-> http://dsgp.blogspot.com/
Lugar: · 45 mensajes · Colección
TwitterEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#19  Enviado: 22:53 16/03/2016

¿Y esas ventanas iluminan lo que le rodea con el precalculated GI?. Por lo que estoy leyendo esta mas enfocado a temas de interiores con el irrandiance map. Disculpa la ignorancia pero hace siglos que no toco Unity, la ciudad la importe a una de las primeras versiones de la 5 a capon sin tocar nada de materiales. Supongo que sera como los emisive materiales de Unreal 4.

Un saludo
https://www.artstation.com/artist/nemlaed
Lugar: · 45 mensajes · Colección
TwitterEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#20  Enviado: 23:41 19/03/2016

Bueno, pues doy por terminado el modelo que me tiene algo cansado ya Sonrisa. Cabe destacar el alto numero de poligonos del modelo, pero queria testear el substancer painter como se comportaba con muchos polis y la verdad que sin problema. No es que tenga millones, son 80.000 mas o menos, pero esta bien saber que es posible pintar mallas complejas.

Podeis echarle un vistazo aqui ->Aayala Secura

Un saludo
https://www.artstation.com/artist/nemlaed
AIucard
Legend
Lugar: Shambala · 7404 mensajes · Colección
PlayStation NetworkXbox LiveBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#21  Enviado: 00:19 20/03/2016

En respuesta a Nemlaed (réplica 20).
Bueno, pues doy por terminado el modelo que me tiene algo cansado ya Sonrisa. Cabe destacar el alto numero de poligonos del modelo, pero queria testear el substancer painter como se comportaba con muchos polis y la verdad que sin problema. No es que tenga millones, son 80.000 mas o menos, pero esta bien saber que es posible pintar mallas complejas.

Podeis echarle un vistazo aqui ->Aayala Secura

Un saludo
Muy currado, me gusta bastante Sonrisa
"Bien, ahora luchemos como guerreros, mano a mano, es la base de todo combate, solo un idiota confía su vida a un arma"
Lugar: · 45 mensajes · Colección
TwitterEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#22  Enviado: 15:16 20/03/2016

En respuesta a AIucard (réplica 21).
En respuesta a la réplica #20
Muy currado, me gusta bastante Sonrisa
Gracias!. La verdad que quedan algunas cosas por mejorar, sobre todo el tema de las manos y la cara como los labios y la expresion de los ojos y el pantalon tampoco me quedo muy convencido, pero estaba algo cansado ya, algun dia lo retomare e intentare mejorarlo Sonrisa

Un saludo
https://www.artstation.com/artist/nemlaed
Resident Hill
Lugar: · 13504 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#23  Enviado: 22:14 21/03/2016  Editado: 02:40 22/03/2016 (1 vez)

A ver, que veo que aquí dominais un poco el Unity y tengo un par de problemillas.

SOMBRAS
Tengo una directional light agregada a la global ilumination, que funciona correctamente, sin problemas.

Pero luego las point lights me crean artefacts en las sombras, a parte que no se ven muy bien a diferencia de las que proyecta la directional light que son perfectas.
El problema no parece estar en el bias y las sombras se ven muy dentadas como si no tuvieran mucha resolucion y tengo todas las configuraciones al maximo (a no ser que me haya perdido algo).
Quizas el problema es que están en real time en vez de baked, pero no sé, si ese es el problema me parece increible que a estas alturas de la vida no se pueda hacer algo en condiciones.

SPECULAR
No parecen dificiles de hacer pero no me dan resultados esperados :/
Por ejemplo quiero hacer un damasco con su tipica respuesta a la luz





Podeis ponerme una imagen de como sería el specular map para hacer este caso en concreto? no pido este patron en concreto xd, solo un ejemplo para entender como funciona.
Tambien estaría bien ver el diffuse map y otros si hacen falta.

Version 5.4 del Unity, lo digo porque han cambiado la interface del specular y puede que funcione distinto.
Lugar: · 45 mensajes · Colección
TwitterEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#24  Enviado: 13:52 22/03/2016

Buenas.

Yo cuando he usado points en tiempo real no he tenido problemas de dientes de sierra en las sombras. Mira en las settings del proyecto por si estuviese ahi lo que te lo estropea. Algo del shadow cascades quiza, no se, hace mucho que no toco Unity, pero creo Unity no te deja mucho que configurar de las luces en la pestaña Inspector esa asi que es posible que este en las settings del proyecto el problema. En Unreal le puedes decir a las luces que resolucion quieres en las sombras que proyecta, en Unity tiene que tenerlo en algun lado tambien pero no recuerdo donde.

El damasco yo lo que veo, suponiendo que la foto de arriba es tu textura que proyectas con la luz, es que esta demasiado quemada, como las fotos cuando les da un flash de lleno. Intenta proyectar con una spot creo que se llama. De todas maneras, tampoco se para que quieres proyectarlo, ¿no seria mejor usar una textura tileada? Ya te digo que no se para que lo vas a usar Sonrisa .

El specular basicamente es digamos como se comporta la superfice del objeto con la luz que le llega, si tiene una specular grande (una bola de billar) o pequeña (tela de algodon). Es decir si rebota mas la luz que le llega o menos desde la vista/camara donde observamos. Esto asi a groso modo. Depende de otros muchos factores.

Este podria ser el ejemplo suponiendo que el hilado lo quieras mas brillante que la otra superficie que suele ser menos brillante. Ten en cuenta que lo he sacado de tu imagen, y arriba y abajo de la imagen, lo que no es hilado esta brillante, tendria que tener un color uniforme pero eso ya te toca a ti hacerlo Sonrisa

damascoBN

De no ser asi, simplemente con invertir la imagen en photoshop valdria y ya jugar con los niveles para aclarar u oscurecer a gusto del consumidor.

El difuse o colorbase o albedo segun motores es digamos el color, una naranja es naranja y una pera verde, no tiene mas. De todas maneras si no sabes bien el tema de los canales, yo miraria en aprender eso antes de hacer otras cosas. Te dejo unos enlaces.

Diferentes canales
PBR
PBR2

Un saludo
https://www.artstation.com/artist/nemlaed
Resident Hill
Lugar: · 13504 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#25  Enviado: 14:24 22/03/2016  Editado: 14:27 22/03/2016 (1 vez)

Gracias.
Esa no es mi textura, es una imagen real de un damasco de seda, el brillo que tiene es el que debe ser. Era una imagen de ejemplo para que vierais el acabado que quería conseguir.

Como dices, el damasco tiene una parte que refleja mas que otra.
Y los specular map funcionan así creo: la gama de color del blanco al negro indica cuanta luz refleja (aunque tambien se pueden hacer policroma para "teñir el reflejo")
Pero en el caso del Unity se supone que debes añadirle una capa alpha a la imagen para que te sirve de regulador del "smothness", que controla la nitidez del reflejo.
Un damasco tiene poca nitidez. Pues cuando pones un specular texture el controlador del smothness desaparecía, por eso necesitaba un canal alpha en la textura, pero en la nueva version lo han cambiado y creo que ya no es necesario.

El caso es que viendo tu ejemplo no parece que lo estuviera haciendo mal, aunque yo probé tambien haciendo el specular policromo. Quizas el problema sea la iluminacion y no el especular, será cuestion de jugar con eso alomejor.

Lo del diffuse no te preocupes, ya era consciente de lo que es, pero lo decía porque hay dos formas de hacerlo, mediante textura donde marque el patron (que luego igualmente se le añade el specular) o simplemente con un color albedo y el patron se marca con el specular.

Lo de la luz miraré otra vez pero ya miré en settings y nada, todo lo ajustable lo puse al maximo. Quizas me he saltado algo.

Perdón por desviar un poquito el tema del hilo, para redimirme pondré alguna cosilla tan pronto como pueda Sonrojado
Lugar: · 45 mensajes · Colección
TwitterEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#26  Enviado: 16:51 22/03/2016  Editado: 16:55 22/03/2016 (1 vez)

Con lo del brillo me refiero a que me daba la impresion que la point esta demasiado cerca o con demasiada intensidad, pero si es una foto sera cosa del flash por darle frontalmente. Yo suelo sacar las texturas base de aqui, supongo que conoceras la web ->Banco de texturas

Respecto al tema del canal alfa, antes de la version 5 de unity con los PBR las texturas en 32 bits usaba el canal alfa que le guardabas para usarlo como specular o mask si eran texturas transparentes o enmascaradas etc como bien dices, no se si seguira siendo asi. De todas formas como vi que era muy escueto el tema de materiales en Unity teniendo que elegir si difuse/specular difuse/normals etc, me descargue un asset que se llama Strumpy Materials Editor, que era para crear los materiales a base de nodos y te dejaba crear shaders como en UDK o Unreal, meterle blends, lerps, interpolates y demas calculos, pero he mirado y parece ser que ya no esta disponible para Unity5.

El tema del specular policromo no creo que sea necesario para esto que dices, si fuese otra cosas como por ejemplo shaders de piel humana, metales o cosas asi, si. Tambien puedes simular el specular pintandolo en el propio difuse sin usar un canal specular, pero eso es mas bien para desarrollo de proyectos para moviles, para ahorar calculos.

El tema de las sombras dentadas me tiene intrigado. En Unreal4 si tienes un equipo poco potente cuando lo ejecutas el propio motor ajusta la configuracion optima para tu equipo y baja la resolucion de sombras, texturas y efectos en la vista de editor, aunque siempre puedes configurarlo ¿es posible que el nuevo Unity5 tenga eso y es lo que te esta haciendo?, ¿Las sombras dentadas aparecen en el edidor o tambien en modo Play?. El bias de las luces, aunque ya lo sabras, mas que nada te separa o junta las sombras desde el objeto que las produce, pero si bajas mucho el bias, muchas veces te crea una especie de artefactos de sombras como una especie de degradado lineal a causa del mapa de normales. No se me ocurre mas cosas sin ver como es el dentado o artefactos.

Y para continuar el hilo.

El padre Jarras, defensor de la luz contra la oscuridad, aniquilador de vampiros, nuestro Van helsing español, bebedor, fumador, mujeriego, mal hablado y encima del Atletico de Madrid Smilie
www.picfront.org/d/9oy6
www.picfront.org/d/9oy7

Algunas arrugas, sobre todo las de las mangas no me convencen nada, quiza demasido sobrecargadas, pero bueno, sigue en desarrollo Sonrisa

Un saludo.
https://www.artstation.com/artist/nemlaed
Resident Hill
Lugar: · 13504 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#27  Enviado: 13:55 24/03/2016  Editado: 14:04 24/03/2016 (1 vez)

Si, conozco esa web y tengo recopiladas muchas texturas de ahí.
Tambien se me pasó por lo cabeza eso que dices que, aunque todo esté al maximo, si tu ordenador no da mas de sí pues los graficos de downgradean. Pero dudo enormemente que sea mi caso porque el ordenador que uso es potente potente xd.

Y si, aparece tanto en el editor como en el modo play. La verdad es que creo que lo doy por imposibol porque creo que eso es así buscando info por internet. Tu o vosotros no usariais un plugin que suavizaba las sombras? Porque este problema es muy antiguo y alguien sacó un plugin para solucionarlo, pero ese plugin es de versiones atras y dudo que funcione actualmente, aunque aun tengo que mirar si hay alguno actualizado.

Y aquí imagen de las sombras proyectadas por las point lights en realtime del Unity...

La imagen no es mia pero el efecto que me da es ese.

Así que carpetazo, podemos dejar el tema aquí y no voy a desviar mas el hilo. Solo espero que si de verdad es algo inherente del Unity, espero que se pongan las pilas y lo mejoren cuanto antes mejor...

Ah, y al final el specular creo que no salió tan mal, como pensé, tocando la iluminacion ya empecé a ver el resultado que esperaba. Así que almenos algo he logrado Sonrojado
Lugar: · 45 mensajes · Colección
TwitterEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#28  Enviado: 16:15 24/03/2016

Yo no use ningun pluging ni nada para iluminar y cuando iluminé con points en tiempo real no recuerdo tener esos dientes de sierra tan pronunciados.
Una cosa que se me ocurre es que sea problema del propio objeto que proyecta la sombra y no de la luz en si, que al ser un objeto dinamico tal como un character tenga ese problema. No recuerdo si los objetos dinamicos tales como por ejemplo los propios characters de Unity tengan una opcion para aumentar la calidad de las sombras que producen. En Unreal por ejemplo a los assets, props o como quieras llamarlos, les puedes decir si son statics (que nunca se van a mover) o que son dinamicos. Mira a ver si hay alguna opcion en los objetos que se pueda cambiar la resolucion de las sombras que proyectan aunque mirando la documentacion mesh rendering parece que no.
Tambien puedes cambiar a Unreal 4 Smilie . Si no eres programador no tardaras en hacerte a el en tema de importacion, creacion de materiales etc ademas del salto de calidad grafica que veras en los proyectos, ademas de que hay muuucha documentacion muy bien explicada que era en lo que cojeaba un poco el UDK.

Un saludo.
https://www.artstation.com/artist/nemlaed
Resident Hill
Lugar: · 13504 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#29  Enviado: 16:54 24/03/2016  Editado: 16:57 24/03/2016 (2 veces)

Tambien tengo el unreal pero como se va a programar en Unity pues la idea era hacerlo allí Sonrojado aunque yo no programo, yo solo hago el grafismo.

Hace poco miré el unreal y trasteé un poco. Yo es que soy muy nuevo en esto y la verdad es que de primeras con lo de los bluprints (se llama así?) lo vi un poco raro Sonrojado aunque se nota que te permite hacer mucho mas, y las point lights se ven perfectas, allí no hay problemas.
Yo supongo que dedicandole un poco de tiempo no debería tener muchos problemas en moverme en ese sistema pero ahora mismo estoy un poco sobresaturado. Ademas como digo, como se va a usar el unity no sé si debería perder el tiempo aprendiendo sobre el unreal si al final no lo vamos a usar.
De todas formas si el Unity me da problemas para renderizar tengo otra solucion, así que dentro de lo malo tampoco me preocupa en esta ocasión.

Luego mas tarde miraré lo que me has comentado. lo que si te confirmo ahora es lo de los static meshes o dinamic meshes, que el Unity tiene esa opcion y probé de las dos maneras, lo que ahora no recuerdo es si había algun parametro de sombras. así que lo volveré a mirar, gracias.

Tambien he leido que puede ser por compatibilidad de la grafica...pero no me jodas, con lo buena que es la mia :_(
Lugar: · 45 mensajes · Colección
TwitterEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#30  Enviado: 16:23 03/04/2016  Editado: 16:37 03/04/2016 (2 veces)

Update del padre Jarras. Creando las normales.

No se porque no me deja adjuntar miniaturas en los enlaces y lo tengo que ponerlo asi, pero bueno.

www.picfront.org/d/9oRL

www.picfront.org/d/9oRM

www.picfront.org/d/9oRN

www.picfront.org/d/9oRO

www.picfront.org/d/9oRP

Un saludo
https://www.artstation.com/artist/nemlaed
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
>
Flecha subir