Vandal
Conker64
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#31  Enviado: 17:49 22/11/2015  Editado: 20:08 22/11/2015 (4 veces)

MEMORIA
Ahora que ya hemos visto unos cuantos ejemplos gráficos vamos a la memoria de la consola.

El sistema dispone internamente de:
2KB CPU RAM para almacenar datos y estados del programa.
2KB PPU RAM de memoria gráfica en 2 tablas (el scroll multidireccional requiere expansión)
256 Bytes OAM para gestionar los 64 sprites, explicado en la primera página.
28 Bytes para la paleta de colores, primera página.

Además se puede expandir la memoria de la CPU y de la PPU mediante mappers en los cartuchos, muy bien, que son mappers ?

Son chips personalizados para realizar tareas de memoria y añadir otras funcionalidades, vendrían a ser expansiones sobre el hardware original que en su momento no pudo llevar por un coste prohibitivo y que se incluyen dentro de cada cartucho.

No hay ni uno ni dos sino toda una gama de mappers, algunos globales, otros usados por algunas compañías exclusivamente para sus juegos, cada uno tiene su propio set de mejoras y aunque aparezcan por nombre, pueden tener hasta múltiples versiones del mismo.

Mappers de Nintendo: MMC1, MMC2, MMC3, MMC4, MMC5, MMC6
Mappers de Konami: VRC1, VRC2, VRC3, VRC4, VRC5, VRC6, VRC7
Mappers de Sunsoft: Sunsoft-3, Sunsoft FME-7...
Hay otros mappers de Namco, Tengen, Bandai, etc y variantes de los MMC pero ya se irán viendo.

Lista de mejoras que pueden añadir, pero no todos harán estas funciones, más adelante se puede profundizar en mappers concretos.
- Permite cartuchos de hasta 1MB de tamaño ROM
- Ampliación de memoria RAM, el tamaño puede ser variable
- Hasta 8KB adicionales de memoria para la PPU
- Un contador de scanlines para hacer efectos de raster más fácilmente
- Un multiplicador, la CPU solo tiene set de instrucciones para sumas y restas, haciendo otros cálculos en un conjunto de instrucciones mucho más lento.
- Mejora en flexibilidad para tiles:
* se pueden usar tiles para sprites y fondos de forma independiente en modo 8x16
* se puede acceder hasta a 1MB de información
* cada tile de fondo puede usar una paleta diferente, en lugar de ser bloques de 16x16
- Se pueden añadir canales adicionales de audio, solo en Famicom, en NES faltan los pines que transportan esa información
- Permite añadir una batería para guardar el progreso de la partida, rara vez usan EEPROM
- Otros ajustes

Como se puede ver no hay reemplazos a CPU ni PPU más potentes, simplemente son extensiones.

Para hacer estas mejoras el cartucho tiene al menos 2 chips de memoria, el PRG conectado a la CPU (Programa) y CHR conectado a la PPU (gráficos) que se comunican con la consola a través de los pines del cartucho.

Hay 2 tipos de PRG, pueden venir 1 o los 2 en un cartucho;
- PRG ROM datos de programa en un chip de solo lectura
- PRG RAM la expansión de memoria RAM para la CPU.
El CHR también puede ser de 2 tipos, pero hay que elegir solo uno:
- CHR ROM permite leer tiles directamente de la ROM sin tener que transportarlos a ningún lado, rápido y fácil de programar, uno de los mejores ejemplos: Bucky O'hare.
- CHR RAM es una memoria de trabajo extendida para tiles, permite cosas como compresión de datos, efectos gráficos al vuelo pero es más lento, uno de los mejores ejemplos: Battletoads.

Después del chorro teórico vamos a ver algunos ejemplos de todo lo explicado.

SMASH TV usa más de 8KB en diferentes tiles para componer esta imagen, si recordamos la memoria gráfica interna  era solo 2KB, aquí está usando CHR ROM para acceder directamente superando el limite, otras consolas como Master System traerían 16KB de VRAM dentro de la consola pero habría que trabajar internamente.


Esto es un error de lectura, al leer y transportar directamente la información del cartucho se pueden acceder mal a otras posiciones de memoria o crear basura, si nos fijamos hay cuadrados rectangulares de color de 16x16, este mapper no incluye la mejora de paleta por tile.


Con CHR ROM podemos tener un banco de datos dedicado al OSD, lo que vienen a ser los contadores y los datos de abajo, mientras conservamos el scroll multidireccional.


No hay suficiente memoria gráfica para llenar una pantalla completa (256x224) con scroll multidireccional, esto hace que aparezca basura en 1 de los 4 costados de la pantalla, CHR ROM trae una función para eliminar franjas de tile, liberar memoria y por tanto tener suficiente para que no aparezca ese defecto, en Jurassic Park hay franjas por arriba y por debajo de la pantalla.


Ampliar la memoria RAM puede ser una buena solución para evitar cosas como esta, que los enemigos reaparezcan cada vez que nos movemos un poco en el scroll, pero es también dependiente de la programación del juego, en Super Mario Bros 3 por ejemplo se recuerdan los enemigos eliminados.


Super Spy Hunter usa un espectacular efecto de rotación de scroll haciendo uso del contador de scanlines y del multiplicador para operaciones rápidas comentado arriba, además de otras funciones del mapper.


Un ejemplo perfecto de CHR RAM es la cueva de hielo del Battletoads donde se actualizan tiles de forma totalmente dinámica y tiene varios planos de scroll parallax además de ser multidireccional.


Los enemigos también usan llamativos efectos de animación.


Y en cuanto a muestra de sonido tenemos el ya conocido Akumajou Densetsu usando el mapper VRC6 (corregido).


Aprovecho para dejar una lista de mappers  de cada juego.
Ralph_C_Belmont
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#32  Enviado: 18:04 22/11/2015

Un miniapunte, el Akumajou Densetsu usaba el VRC6, el 7 es el del Lagrange Point y Tiny Toons 2
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Silvano
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#33  Enviado: 20:28 22/11/2015

Es impresionante como suena el Akumajou Densetsu. El VRC6, junto al Sunsoft 5B (que son muy similares) yo creo que son el top en cuanto a sonido PSG, dejando de lado experimentos como juntar 2 pokey xd

VRC6 a tope:

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Silvano
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#34  Enviado: 13:54 29/11/2015

Que paradito que esta esto...

Vamos con unos hacks, que cambian graficos para parecerse mas al arcade original:

Gradius:


Ghost & Goblins:


Estos dos son los mas chulos que he probado, aunque hay mas... Gradius II (que no me gusta tanto porque quita cosas del original por otras para parecerse mas al arcade, como los satelites del primer nivel que lanzan enemigos, en el hack lo sustituyen por mini soles que no hacen nada mas que obstaculizar), del Salamander o incluso del Magic Dragon, que es un clon del R-Type y cambia todos los graficos por los del arcade de Irem.
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Conker64
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#35  Enviado: 23:19 14/12/2015  Editado: 23:20 14/12/2015 (1 vez)

John Romero acaba de subir un vídeo de un supuesto  port de Super Mario Bros 3 para pc, por lo visto se lo enseñaron a Nintendo y no les dieron la luz verde, el build es del 28 de septiembre de 1990.


PD:
Silvano
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#36  Enviado: 19:32 15/12/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 35).
John Romero acaba de subir un vídeo de un supuesto  port de Super Mario Bros 3 para pc, por lo visto se lo enseñaron a Nintendo y no les dieron la luz verde, el build es del 28 de septiembre de 1990.


PD:
Lol! eso lo lei en la PCmania creo que fue, cuando la epoca del Daikatana si no me falla la memoria, en la que estaba en auge el nombre de Romero. Pobrecillo como acabo.
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Conker64
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#37  Enviado: 00:30 16/12/2015  Editado: 00:42 16/12/2015 (2 veces)

Estaba el otro día recogiendo y me encontré unas gafas de estas.


Entonces me acordé del Rad Racer 3D, gafas incluidas, wow!


Lo he estado mirando un poco por encima y esperaba algo más sofisticado, pero todo lo que hacen es alternar la imagen de roja a verde/azul en cada frame, lo que vendrían a ser lineas pares de un color y impares del otro en entrelazado.


En realidad lo que buscan es esto.


El efecto 3D lo consiguen al desplazar el rojo que es el color del ojo izquierdo hacia la derecha y a la inversa para el azul, jugando con la interpretación de la vista al fusionar imágenes, el coche como se ha visto en el gif no lo mueven con lo que consiguen que sobresalga de la pantalla, además, permanece rojo en la imagen azul.


Si miramos a través del filtro rojo veremos todos los detalles de la imagen roja, sin embargo la imagen cuando cambia a azul queda totalmente oscurecida en el filtro rojo salvo el coche (intencionadamente), he hecho una foto a través del filtro, un poco mierder eso si.


El filtro azul por otro lado debería oscurecer el rojo, aunque es bastante apreciable, esto ya depende de las gafas, los colores de los emuladores etc, pero parece ser que el efecto 3D de Rad Racer estaba más centrado en resaltar el coche que otros elementos.
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#38  Enviado: 11:14 17/12/2015

El modo 3D del Rad Racer era una auténtica basura. XD
El tembleque de las imágenes era muy evidente y los coches enemigos apenas se veían, lo que lo hacía injugable. Encima no había ninguna sensación de profundidad.

Las gafas aún las tengo localizables. Tenían la "montura" de plástico negro y los "cristales" eran bastante grandes. Lo que no sé es por dónde anda el juego, que me desapareció misteriosamente junto a la mitad de colección de NES (y encima eran los mejores juegos: Ufouria, Kirby's Adventure...   Tristeza )

Gran juego el Rad Racer. Bastante jodido como la mayoría de los de su época, pero que gracias al truco de los continues infinitos te permitía seguir intentándolo hasta que te doliesen los dedos de tanto apurar en las curvas XD.
No pude pasármelo nunca en la consola original. Recuerdo que llegué al séptimo de ocho niveles una vez. Muchos años más tarde lo completé en el emulador de Wii. La última fase no te da margen de error.
Mancheguito
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#39  Enviado: 11:39 17/12/2015

En respuesta a Sogun (réplica 38).
El modo 3D del Rad Racer era una auténtica basura. XD
El tembleque de las imágenes era muy evidente y los coches enemigos apenas se veían, lo que lo hacía injugable. Encima no había ninguna sensación de profundidad.

Las gafas aún las tengo localizables. Tenían la "montura" de plástico negro y los "cristales" eran bastante grandes. Lo que no sé es por dónde anda el juego, que me desapareció misteriosamente junto a la mitad de colección de NES (y encima eran los mejores juegos: Ufouria, Kirby's Adventure...   Tristeza )

Gran juego el Rad Racer. Bastante jodido como la mayoría de los de su época, pero que gracias al truco de los continues infinitos te permitía seguir intentándolo hasta que te doliesen los dedos de tanto apurar en las curvas XD.
No pude pasármelo nunca en la consola original. Recuerdo que llegué al séptimo de ocho niveles una vez. Muchos años más tarde lo completé en el emulador de Wii. La última fase no te da margen de error.
¿Cual es ese truco para el Rad Racer?. Lo tuve de pequeño y mira que fastidiaba llegar lejos y nunca me lo pase, como dices los dedos dolian que daba gusto jaja.
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#40  Enviado: 12:15 17/12/2015

En respuesta a Mancheguito (réplica 39).
En respuesta a la réplica #38
¿Cual es ese truco para el Rad Racer?. Lo tuve de pequeño y mira que fastidiaba llegar lejos y nunca me lo pase, como dices los dedos dolian que daba gusto jaja.
Después de que se te acabe el tiempo y se te muestre el mapa del recorrido con la distancia recorrida, aparece una pantalla de demostración en la última pista que has jugado en la que te dicen "PRESS START". Lo que tienes que hacer en esa pantalla es mantener pulsado A y entonces pulsar START. En lugar de comenzar desde la primera pantalla, lo harás desde la última que has jugado.

Aquí un vídeo que muestra el momento (en inglés).
Conker64
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#41  Enviado: 12:16 17/12/2015

Si, el Rad Racer era para jugarlo sin el efecto 3D, si se hubieran molestado en resaltar la profundidad de los otros coches aún pero ese modo alternado hacía daño a la vista, mi NES tuvo una segunda juventud en el 98, meses antes de pillar la N64 para navidades y este fue uno de los juegos que me dejaron, creo que si que me lo llegue a pasar en una de esas tardes épicas donde todo sale bien.

Yo el truco lo descubrí a boleo pulsando todos los botones a la vez cuando estaba desquiciado en la pantalla de gameover xD
Mancheguito
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#42  Enviado: 12:17 17/12/2015

En respuesta a Sogun (réplica 40).
En respuesta a la réplica #39
Después de que se te acabe el tiempo y se te muestre el mapa del recorrido con la distancia recorrida, aparece una pantalla de demostración en la última pista que has jugado en la que te dicen "PRESS START". Lo que tienes que hacer en esa pantalla es mantener pulsado A y entonces pulsar START. En lugar de comenzar desde la primera pantalla, lo harás desde la última que has jugado.

Aquí un vídeo que muestra el momento (en inglés).
Muchas gracias, habra que intentar pasarlo ahora jiji
Shadow Sheikah
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#43  Enviado: 18:21 23/12/2015  Editado: 18:25 23/12/2015 (1 vez)

Bueno, voy a aportar mi granito de arena hablando de un juego que creo que es un desconocido por muchos. Hablo de un juego que conseguí en una tienda de barrio, era versión Japo pero aún así no supuso un lastre para dedicarle horas y horas de vicio. Hablo de Kunio Kun no Nekketsu Soccer League, o también conocido como Goal 3 (no es otra secuela de los Goal! desarrollados por Jaleco), juego que se ha llegado a confundir en alguna ocasión con Nintendo World Cup.

Había más diferencias entre ambos juegos de lo que parecía a simple vista, a pesar de que en apariencia son bastante similares. Para empezar, las selecciones jugables: Nintendo WC contaba con selecciones que siempre han destacado en el panorama futbolístico como España, Países Bajos, Francia... en cambio Goal 3 contaba con países como Mongolia, Guinea... y aún así ambos juegos tenían la misma cantidad de selecciones, 13.

Pero tengo que decir que hay diferencias más destacables que las selecciones: en Goal 3 podías elegir en qué tipo de terreno de juego querías juegar (césped, tierra o incluso arena como si fuera un desierto  Smilie ), también podías cambiar la meteorología (jugar soleado, con viento, lluvia y hasta tormenta cayendo los rayos al propio campo, cosa que hacía que los partidos fueran caóticos pero la mar de divertidos  Smilie ), y también otro aspecto a destacar era que en la selección japonesa (desgraciadamente la única que podías controlar para jugar el campeonato a un solo jugador) cada jugador tenía un tiro especial propio, más luego las otras selecciones que tenía un tiro especial por equipo.

Os pongo un par de vídeos para que lo veáis por vosotros mismos:





Incluso podías cambiar de canción antes del inicio del partido (junto a estrategias, alineación y demás) o en el mismo descanso. Os dejo algún temilla porque hay algunas que son ciertamente pegadizas.  Smilie







Luego había pequeños detalles graciosos como que podías celebrar los goles, al final de los partidos salía una pequeña animación del equipo ganador celebrando la victoria... detalles tontos pero que te sacaban una sonrisa.  Smilie

Juego totalmente recomendable en su época que me lo pillé de pura casualidad y se convirtió en uno de mis preferidos de la consola a pesar de que no se publicó realmente en Europa. Si queréis saber más cosas de él no dudéis en preguntarme.  Smilie
PLAY THE GAME
Silvano
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#44  Enviado: 20:26 03/01/2016

Sobre los hacks, he visto que hay algunos que transforman de un mapper a otro; por ejemplo hay uno del Contra que lo pasa a MMC5. Alguno ha probado algo de esto? Es por saber si mejora el sonido o qué, me da pereza ir probando de uno en uno  Sonrojado
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Silvano
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#45  Enviado: 20:33 21/01/2016

A raiz del comentario de BMBx64 del Revenge of Shinobi en el hilo de Megadrive, me acordao de este remix para NES con una colorida pantalla de presentacion muy currada:

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