Vandal
Fay Masters
Fay
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#16  Enviado: 17:23 18/11/2015  Editado: 17:25 18/11/2015 (2 veces)

¡Interesantísimos este tipo de hilos!  Smilie. Me subscribo de inmediato para ir leyéndolo tranquilamente en casa y disfrutarlo tanto como el de Mega Drive.

Yo, por mis limitados conocimientos en la materia, poco podré aportar, pero me siento en el compromiso de agradecer (y animar) la labor de cualquier partícipe que contribuya al enriquecimiento del hilo.

En un foro de videojuegos, hace falta que más post compartan el espítiru del que nos ocupa.
Desempolvando juegos retro
ShioBelmont
Children of the night
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#17  Enviado: 17:52 18/11/2015

Yo quiero ver el de megadrive donde esta?! ;A;
http://www.tremorgames.com/?ref=54500
Shadow Sheikah
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#18  Enviado: 18:04 18/11/2015  Editado: 18:04 18/11/2015 (1 vez)

En respuesta a Conker64 (réplica 15).
Rescato 2 posts que escribí por ahí con algunos cambios.

ZAPPER


Como funcionaba ?

Funciona en CRTs antiguos, consiste en un fotodiodo capaz de detectar diferencias de brillo en una pantalla.

Es necesario pulsar el botón para provocar una reacción, cuando se pulsa se oscurece la pantalla en el siguiente frame y se activa el fotodiodo, el objetivo vivo crea un rectángulo blanco en su posición, en este gif la velocidad está reducida un 50%, al 100% apenas podríamos ver el recuadro, si coincide con la luz se produce el impacto.


Vale, ya sabemos como disparar a un solo objetivo, pero y si hubieran varios ?

Misma idea, pero los rectángulos se crean en un orden, el juego reconoce cual es el orden y a que objetivo corresponde, como vemos al lanzar el plato también se aplican distintos tamaños para tener que aumentar la precisión del disparo.


Otros juegos como Wild Gunman el lugar de iluminar los objetivos, iluminan zonas completas donde pueden salir haciendo una rotación, al 100% de velocidad el efecto es parecido al de un brillo de pantalla.


ALGO FALLA EN LA DIFICULTAD

TMNT


Pequeña opinión rescatada de un hilo que iba de la dificultad de los juegos, en tono humorístico y un poco exagerada.



Solo una mente maléfica pudo diseñar este juego, si fueras y jugaras la primera pantalla de arriba pensarias que esta genial, los controles responden, todo funciona como debe.

En que falla ?

En que juega al despiste, al desgaste, al reintento y es perverso.

Solo hay 2 tortugas que valgan la pena, Leonardo y Donatello, el primero es rápido y tiene alcance pero poca fuerza, el segundo es algo más lento pero tiene un enorme alcance y golpea fuerte, Raphael y Michelangelo estan diseñados para ser electrocutados en la fase de agua.

Es la portada de la caja del juego una forma de disculparse por la inutilidad de Raphael ? Aparecen todos de rojo.

Los mundos son areas, cada area tiene unas fases conectadas por un mapa, si te matan una tortuga puedes intentarlo con otra (cuando te quede poca vida escucharas una alarma tipo despertador Casio de muñeca recordándotelo), las tortugas que han "muerto" en realidad quedan capturadas y podrás recuperarlas en algunas fases.

Entre mundo y mundo NO recuperas la vida de las tortugas, el juego es un continuo desgaste, tendrás que encontrar pizzas, si mueren las 4 tortugas Gameover, 3 continues, pero sales al principio del mundo en el que estés, MUY a tener en cuenta.

Juega al despiste



Las fases se escogen mediante un mapa, muchas de ellas no sirven para nada pero están para que caigas y pierdas el tiempo (el Aeropuerto es un caos y unas fases te mandan atrás otras adelante, si no das con las correctas no avanzas), efectivamente la apisonadora nos quita la vida de un solo golpe.

Desgaste


Esta es una de esas fases de relleno, la recompensa esta arriba, una pizza entera, problema ? Los enemigos se restauran según avanzas, es muy probable que pierdas la vida que has invertido en ir a buscarla y el tiempo.

Reintento


Abuso de los saltos al final de un trayecto, saltas flojo o saltas fuerte ? No, aquí hay que pasar andando, si caes sin coger el item tienes que volver hacia la derecha donde vuelven todos los enemigos (o salen nuevos de forma aleatoria) haciendo más fácil o difícil el trayecto según quien salga, las pizzas no vuelven.

Perverso


Vaya por dios, nos hemos caído al agua, no pasa nada la tortuga no muere y era la última escalera de la última planta de la última fase del nivel 3, ahora esto nos saca fuera de la fase a un nuevo punto del mapa, toca repetir todo eso de nuevo, sino nos atropella una apisonadora antes.

Perverso II


Estas al final del Area 4, apunto de enfrentarte al boss, te dan una pizza y piensas oh genial, que llega el boss, que mejor que poner 3 salas seguidas con trampas de precisión milimétrica, lo que le pasa al jugador no es que intente ir a por el item de las estrellas, es que si vas muy rápido saltas por encima del hueco (como he comentado en el apartado reintento xD)

El Horror


Esta fase es famosa, pero como se ve no es lo único que sorprende del juego, como no podía ser de otra forma, es la última fase de la segunda área, si, segunda, no podían ponerla en un mundo más adelante, por lo que si mueres toca repetir el área entera.

Tienes 2 minutos y 20 segundos para completarla, suelen sobrar 20 segundos si ya sabes como hacerla, por lo que olvidarse una bomba es un error que no puede resolverse, si ves que te quedas sin tiempo lo ideal es matarse, de lo contrario es un gameover para las 4 tortugas.
Pufffff, no me menciones el juego de las Tortugas Ninja que lo tengo y no he sido capaz en mi puñetera vida de pasar la siguiente fase a la del agua. La verdad es que Michaelangelo y Raphael eran dos auténticos conos jugables, con los otros dos todavía podías llegar algo más lejos, pero como volvías a empezar si te mataban a las cuatro tortugas... una auténtica lástima porque el juego no es malo ni mucho menos, pero se ve muy lastrado por ciertas decisiones que tomaron.  Tristeza

Es la portada de la caja del juego una forma de disculparse por la inutilidad de Raphael ? Aparecen todos de rojo.


Nope, si no me equivoco en el cómic original las cuatro tortugas tienen el antifaz rojo, de ahí que supongo que en la portada tirarían del diseño de las del cómic y no de los dibujos animados o las pelis.
PLAY THE GAME
Fay Masters
Fay
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#19  Enviado: 18:12 18/11/2015

En respuesta a ShioBelmont (réplica 17).
Yo quiero ver el de megadrive donde esta?! ;A;
Desempolvando juegos retro
Usuario 65359
#20  Enviado: 18:15 18/11/2015

¿Y qué hay sobre esa consola pirata que salió de la NEs en la época a la que (al menos en mi pueblo) se la conocía como "La copia de la Nintendo" y era capaz de rular juegos originales? Casi todos los chiquillos de mi pueblo tenían una de esas, y el que tenía la original con la pistola, era el puto amo, XD.

Me gustaría saber de ese cacharro y cómo se dejó comercializar algo así, que obviamente no era oficial de Nintendo.
Son Gokou
Kakarotto ja ne!, ore Son Gokuu da!
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#21  Enviado: 18:16 18/11/2015

En respuesta a Flario (réplica 20).
¿Y qué hay sobre esa consola pirata que salió de la NEs en la época a la que (al menos en mi pueblo) se la conocía como "La copia de la Nintendo" y era capaz de rular juegos originales? Casi todos los chiquillos de mi pueblo tenían una de esas, y el que tenía la original con la pistola, era el puto amo, XD.

Me gustaría saber de ese cacharro y cómo se dejó comercializar algo así, que obviamente no era oficial de Nintendo.
La Nasa? xD
I'm Gokuu. Dragon Ball is my Life.
Usuario 65359
#22  Enviado: 18:18 18/11/2015

En respuesta a Son Gokou (réplica 21).
En respuesta a la réplica #20
La Nasa? xD
No sé como se llamaba, pero igual sí.
Shyojin3
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#23  Enviado: 18:29 18/11/2015

Menudo pedazo de post. Me subscribo y se lo agradezco al creador.  Sonrisa
Javi.79
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#24  Enviado: 22:29 18/11/2015  Editado: 22:30 18/11/2015 (1 vez)

En su momento había más NASAS en las tiendas que NES  Smilie

Era una época en la que la piratería estaba a la orden del día. Sólo había que ver la monumental piratería que había con los videojuegos de microordenadores de 8 bits... Lo de la Playstation o la Dreamcast era un chiste a su lado.
Zarzadillator
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#25  Enviado: 13:38 19/11/2015

Qué bueno que volviste BMBx64 y encima con un post sobre mi querida y primera consola, Nes. Da gusto leer tus réplicas y aportes retro, me encanta.

En cuanto a lo de la dificultad del juego de las tortugas ninja doy fe. Mis primos lo tenían y me lo dejaban por temporadas y no había huevos. La pantalla del agua me la sabía de memoria y la pasaba relativamente bien pero el respawn de enemigos era terrible. Nunca llegué a pasármelo, yo creo que no estuve ni cerca siquiera.

En fin, te animo a que sigas con tus aportes. Y a los demás "expertos retro" lo mismo.
Madridista y nintendero a partes iguales ------Yo fui un afortunado jugador de Zelda: OoT en 1998. Lo mejor que nos ha dado este medio en toda su puta historia.
Conker64
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#26  Enviado: 15:01 19/11/2015  Editado: 15:47 19/11/2015 (2 veces)

CPU
Como funciona y como se compara en rendimiento ?


La CPU de NES es un procesador de 8bits basado en la segunda versión del 6502 de Ricoh, personalizado por Nintendo con optimizaciones para juegos: 22 registros de memoria para generar sonido, lectura directa de joystick, DMA para los sprites.

Corre a 1,79MHz o 1,66MHz(PAL) pero no hay que dejarse engañar por su velocidad, es una cpu de 2 fases y usa segmentación, descompone la ejecución de cada instrucción en etapas para poder trabajar con varias a la vez (2).

Aunque existe algún que otro compilador en C, se programa directamente en ensamblador usando instrucciones sobre la CPU, a diferencia del Z80 tiene tan solo 3 registros generales en lugar de 8, un acumulador, X e Y (no confundir con coordenadas), generalmente un programa en NES requiere más lineas de código.

En que consisten las instrucciones ?
Se trata de operaciones simples, cargar y guardar datos en memoria, hacer sumas y restas, comparaciones, desplazamientos de bits (podemos hacer divisiones y multiplicaciones, entre otras cosas), bucles, saltos de instrucción.. generalmente se les conoce como opcodes y hay 56 documentados en NES, cada instrucción puede recibir uno o varios parámetros, esto hace variar el tipo de opcode (A9,D2,25,etc), dentro de la cpu hay opcodes sin documentar pero que pueden tener resultados imprevisibles y Nintendo no dejo utilizarlos salvo en varios casos concretos.

Veamos un trozo de código fuente sacado del Metroid

LDA RestartYPosTbl,X ;
STA ObjectY ;Set Samus restart y position on screen.
LDA RestartXPosTbl,X ;
STA ObjectX ;Set Samus restart x position on screen.


LDA y STA son 2 de las instrucciones más usadas, LDA carga en el Acumulador un valor de la memoria, .. STA guarda del acumulador a la memoria, aquí simplemente estamos copiando un dato de un lado a otro.

Veamos otro ejemplo, esta vez un código que tiene el mismo funcionamiento en el Z80 de GAMEBOY y en el 6502 de NES, además incluye los ciclos que tarda en realizar cada instrucción, INY incrementa Y, DEX reduce X, los 2 registros comunes de NES que pueden usarse para realizar operaciones en memoria interna dentro de la cpu, en GB se reduce C y se incrementa HL en un bucle que se repite si no es 0.

;NES
loop:
  LDA mem,y   ;4 ciclos
  EOR #$FF    ;2 ciclos
  STA mem,y   ;4 ciclos
  INY                ;2 ciclos
  DEX              ;2 ciclos
  BNE loop      ;3 ciclos


;GB
loop:
  LD A,(hl)       ;8 ciclos
  XOR $FF      ;8 ciclos
  LDI (HL),a     ;8 ciclos
  DEC C          ;4 ciclos
  JR NZ,loop    ;8 ciclos


El Z80 de GB necesita 4 ciclos y múltiplos de 2 por cada instrucción, el de NES lo hace en la mitad de ciclos (entre 2 y 6 generalmente), por tanto GB rinde a la mitad por instrucción, pero funciona al doble de velocidad, 4,1Mhz~, son cpus de rendimiento similar en algunos apartados, a pesar de la diferencia de MHz.

EOR equivale a XOR, permite invertir bits (0 o 1), esto es muy útil por ejemplo en los atributos de sprites: si el bit 7 (10000000) está a 1 invierte verticalmente, si el bit 6 (01000000) está a 1 invierte horizontalmente, si el bit 5 (00100000) está a 1 pone la prioridad de pintado por detrás del scroll, efectivamente un sprite solo puede estar por delante o por detrás del scroll y se controla en el atributo del sprite a diferencia de Master System no puede elegirse una prioridad de pintado por tile y que algunas partes del escenario tapen y otras no, como pueden ser algunas palmeras en el Sonic.

Cuando pausamos en Terminator 2 aparece código ensamblador en el visor de Terminator (igual que en la película).


--

Pufffff, no me menciones el juego de las Tortugas Ninja que lo tengo y no he sido capaz en mi puñetera vida de pasar la siguiente fase a la del agua. La verdad es que Michaelangelo y Raphael eran dos auténticos conos jugables, con los otros dos todavía podías llegar algo más lejos, pero como volvías a empezar si te mataban a las cuatro tortugas... una auténtica lástima porque el juego no es malo ni mucho menos, pero se ve muy lastrado por ciertas decisiones que tomaron.


Recuerdo que me gaste 8995ptas en el juego  Smilie, mi hermano fue más sabio y se compró el Probotector por 2995ptas, a saber la de juegos que hubiera podido comprar por ese precio, pensé que si era caro sería bueno, en fin cosas de críos.

Yo creo que me llegué al nivel 5, después del aeropuerto y tiempo después me lo pase en emulador, en la DS me he pasado muchísimos juegos que quería ver con el nesDS que permite "retroceder en el tiempo", como si rebobinaras una cinta hacia atrás, vas pulsando y va retrocediendo hasta donde quieras parar, está genial para pasarse juegos imposibles.

Ya muchos años después busqué sobre el porqué de esa portada y ponía algo así como "Raphael es el único que no ha cambiado de color".

--

Sobre la Nasa siempre la he entendido como Entertaiment Computer System, más pequeña que la NES, mandos con botones turbo de serie y sin la parte móvil del slot de cartuchos que daba muchos problemas al final, eso si, desactivando el 10NES podrías usar cartuchos piratas con cientos de juegos en la NES original también.
Shadow Sheikah
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#27  Enviado: 18:06 19/11/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 26).
CPU
Como funciona y como se compara en rendimiento ?


La CPU de NES es un procesador de 8bits basado en la segunda versión del 6502 de Ricoh, personalizado por Nintendo con optimizaciones para juegos: 22 registros de memoria para generar sonido, lectura directa de joystick, DMA para los sprites.

Corre a 1,79MHz o 1,66MHz(PAL) pero no hay que dejarse engañar por su velocidad, es una cpu de 2 fases y usa segmentación, descompone la ejecución de cada instrucción en etapas para poder trabajar con varias a la vez (2).

Aunque existe algún que otro compilador en C, se programa directamente en ensamblador usando instrucciones sobre la CPU, a diferencia del Z80 tiene tan solo 3 registros generales en lugar de 8, un acumulador, X e Y (no confundir con coordenadas), generalmente un programa en NES requiere más lineas de código.

En que consisten las instrucciones ?
Se trata de operaciones simples, cargar y guardar datos en memoria, hacer sumas y restas, comparaciones, desplazamientos de bits (podemos hacer divisiones y multiplicaciones, entre otras cosas), bucles, saltos de instrucción.. generalmente se les conoce como opcodes y hay 56 documentados en NES, cada instrucción puede recibir uno o varios parámetros, esto hace variar el tipo de opcode (A9,D2,25,etc), dentro de la cpu hay opcodes sin documentar pero que pueden tener resultados imprevisibles y Nintendo no dejo utilizarlos salvo en varios casos concretos.

Veamos un trozo de código fuente sacado del Metroid

LDA RestartYPosTbl,X ;
STA ObjectY ;Set Samus restart y position on screen.
LDA RestartXPosTbl,X ;
STA ObjectX ;Set Samus restart x position on screen.


LDA y STA son 2 de las instrucciones más usadas, LDA carga en el Acumulador un valor de la memoria, .. STA guarda del acumulador a la memoria, aquí simplemente estamos copiando un dato de un lado a otro.

Veamos otro ejemplo, esta vez un código que tiene el mismo funcionamiento en el Z80 de GAMEBOY y en el 6502 de NES, además incluye los ciclos que tarda en realizar cada instrucción, INY incrementa Y, DEX reduce X, los 2 registros comunes de NES que pueden usarse para realizar operaciones en memoria interna dentro de la cpu, en GB se reduce C y se incrementa HL en un bucle que se repite si no es 0.

;NES
loop:
  LDA mem,y   ;4 ciclos
  EOR #$FF    ;2 ciclos
  STA mem,y   ;4 ciclos
  INY                ;2 ciclos
  DEX              ;2 ciclos
  BNE loop      ;3 ciclos


;GB
loop:
  LD A,(hl)       ;8 ciclos
  XOR $FF      ;8 ciclos
  LDI (HL),a     ;8 ciclos
  DEC C          ;4 ciclos
  JR NZ,loop    ;8 ciclos


El Z80 de GB necesita 4 ciclos y múltiplos de 2 por cada instrucción, el de NES lo hace en la mitad de ciclos (entre 2 y 6 generalmente), por tanto GB rinde a la mitad por instrucción, pero funciona al doble de velocidad, 4,1Mhz~, son cpus de rendimiento similar en algunos apartados, a pesar de la diferencia de MHz.

EOR equivale a XOR, permite invertir bits (0 o 1), esto es muy útil por ejemplo en los atributos de sprites: si el bit 7 (10000000) está a 1 invierte verticalmente, si el bit 6 (01000000) está a 1 invierte horizontalmente, si el bit 5 (00100000) está a 1 pone la prioridad de pintado por detrás del scroll, efectivamente un sprite solo puede estar por delante o por detrás del scroll y se controla en el atributo del sprite a diferencia de Master System no puede elegirse una prioridad de pintado por tile y que algunas partes del escenario tapen y otras no, como pueden ser algunas palmeras en el Sonic.

Cuando pausamos en Terminator 2 aparece código ensamblador en el visor de Terminator (igual que en la película).


--

Pufffff, no me menciones el juego de las Tortugas Ninja que lo tengo y no he sido capaz en mi puñetera vida de pasar la siguiente fase a la del agua. La verdad es que Michaelangelo y Raphael eran dos auténticos conos jugables, con los otros dos todavía podías llegar algo más lejos, pero como volvías a empezar si te mataban a las cuatro tortugas... una auténtica lástima porque el juego no es malo ni mucho menos, pero se ve muy lastrado por ciertas decisiones que tomaron.


Recuerdo que me gaste 8995ptas en el juego  Smilie, mi hermano fue más sabio y se compró el Probotector por 2995ptas, a saber la de juegos que hubiera podido comprar por ese precio, pensé que si era caro sería bueno, en fin cosas de críos.

Yo creo que me llegué al nivel 5, después del aeropuerto y tiempo después me lo pase en emulador, en la DS me he pasado muchísimos juegos que quería ver con el nesDS que permite "retroceder en el tiempo", como si rebobinaras una cinta hacia atrás, vas pulsando y va retrocediendo hasta donde quieras parar, está genial para pasarse juegos imposibles.

Ya muchos años después busqué sobre el porqué de esa portada y ponía algo así como "Raphael es el único que no ha cambiado de color".

--

Sobre la Nasa siempre la he entendido como Entertaiment Computer System, más pequeña que la NES, mandos con botones turbo de serie y sin la parte móvil del slot de cartuchos que daba muchos problemas al final, eso si, desactivando el 10NES podrías usar cartuchos piratas con cientos de juegos en la NES original también.
Yo creo que me llegué al nivel 5, después del aeropuerto y tiempo después me lo pase en emulador, en la DS me he pasado muchísimos juegos que quería ver con el nesDS que permite "retroceder en el tiempo", como si rebobinaras una cinta hacia atrás, vas pulsando y va retrocediendo hasta donde quieras parar, está genial para pasarse juegos imposibles.


Pues el caso es que tengo ese emulador en la DS y no se me había ocurrido probar a hacer eso, si te digo la verdad desconocía que se podía rebobinar la partida. Para que veas lo que he tocado ese emulador a pesar de tenerlo metido.  Sonrojado  Smilie

Pues hala, Tortugas Ninja "reapuntado" a mi lista de juegos pendientes por pasar.  Smilie
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Conker64
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#28  Enviado: 14:56 20/11/2015  Editado: 03:47 22/11/2015 (2 veces)

MAPEADO
Una selección de juegos que usan distintos tipos de mapeado.

La saga MEGAMAN usa el típico desplazamiento, izquierda a derecha, arriba a abajo y sentido a la inversa, esto es muy común en NES y es debido a la limitación que había para mostrar un scroll multidireccional (falta de memoria, uso de mappers).

Cuando se alcanzan los limites del trayecto, en lugar de cortar y mostrar otra escena, lo que hacen es este efecto con el personaje congelado y desplazándose de posición, cuando pausamos el juego se hace una especie de efecto de scroll para poner la información.


Un vistazo al mapa de este nivel en concreto, como se ve es siempre lo mismo, o hacia una dirección o hacia la otra, nunca se mueven los 2 ejes a la vez.


SHATTERHAND por otra mano, tiene el mismo esquema, pero la diferencia es que al llegar al final de un trayecto el personaje no se congela, sino que sigue por el siguiente camino, en muchos casos es posible retroceder, en el caso de Megaman serían salas que se van descargando.


Un vistazo al mapa completo (en todas las imágenes de mapa hay que darle a ampliar para verlas bien).


Cuando finalizamos el primer nivel nos vamos a una cámara donde podemos seleccionar nivel, siempre me gusta señalar esto porque de crío era algo fantástico de encontrar, si un nivel te gustaba mucho podías elegirlo sin tener que pasar por todos los demás, si alguna fase se te resistía la dejabas para el final.


La sala de bosses recuerda a Megaman de hecho, tienen diferentes rutinas de ataque, según les vamos dañando parpadean más y pueden cambiar de táctica, otra cosa llamativa es el pequeño robot que llevamos, pues se construye con los items que aparecen en la parte superior, antes de recoger un ítem podemos golpearlo para cambiar a los diferentes símbolos (alfa, gamma, beta..) del orden y la combinación que hagamos sale un robot diferente con un ataque distinto.


El juego está plagado de efectos gráficos, a nivel de sprites, usando scroll parallax o incluso la tasa de actualización de las animaciones de tiles, como puede ser el vapor del suelo de este nivel.


Como era de esperar, el juego se cambió en occidente, originalmente el Tokkyuu Shirei - Solbrain está basado en una serie de Super héroes, así que cambia la historia, los sprites, etc..


Un vistazo a la OST, es de esas que no usa o no parece usar samples pero que suena muy bien de todas formas.


ADVENTURES OF LOLO 3 es un juego de inteligencia y habilidad, habilidad porque aunque sepamos como resolver un puzzle tendremos tiempo limitado o habrá que coordinar como hacerlo.

El mapa del juego como era de esperar es un tablero estático, vamos a echar un vistazo a la contra portada.. pero quién tradujo esto ? Efectivamente la traducción llegó de esta forma, así que tenemos dicisieto niveles donde el abuelo de Lolo te te mostrará Nnuevas tácticas.


Esta es la tercera parte, la más avanzada, en lugar de escalar niveles a cada cual más difícil aquí tenemos un mapa donde podemos elegir en el orden que queramos en que grupo de niveles nos metemos, tal y como dice podemos cambiar en el mapa si jugar con Lolo o Lala.


Así se hace, el juego consiste en recoger corazones, estos nos darán habilidades como poder usar disparos para mover temporalmente enemigos, tras cogerlos todos algunos enemigos se activarán, hay que planificar bien en que orden o cuando se cogen los corazones, cuando los tenemos todos se desbloquea el cofre, tras coger la perla explotan los enemigos y se abre la puerta al siguiente nivel.


Así no, cada enemigo tiene un funcionamiento y una particularidad concreta, los bichos verdes saltarínes se duermen al tocarlos, una vez dormidos son invencibles a los disparos del personaje, los escarabajos nos eliminan si nos golpean y las medusas (o Don Medusa del gif de arriba) son de las mayores amenazas estratégicas, si nos ponemos a tiro nos eliminan de un disparo, pueden atravesar agua o hierba, pero no pueden atravesar enemigos o rocas, así que hay que reconocer bien el decorado y todo lo que pasa en él, hay otros enemigos a lo largo del juego que hacen tener que plantearse la fase de una forma totalmente distinta o nuevas habilidades como poder romper rocas, crear puentes, etc.


La medusa  no tiene cara de muchos amigos.


Es un juego muy recomendable para darle al coco, se pueden guardar los progresos con passwords y tiene muchos detalles simpáticos, los personajes se duermen si esperamos mucho o en esta torre si esperamos los enemigos se empiezan a asomar por la ventana.


Vamos con 2 ejemplos más avanzados que usan scroll multidireccional.

BLASTER MASTER vendría a ser un juego tipo Metroid, tenemos un tanque que podemos ir mejorando con nuevas armas, poder propulsarse para llegar a nuevas zonas.. pero va mucho más allá.

Dentro del tanque hay un personaje pequeño y débil, pero que puede meterse en huecos o bases secretas para encontrar las mejoras, así pues deberemos dejar el tanque y arriesgarnos a investigar y volver después, aquí se puede ver como el scroll se mueve en los 2 ejes simultáneamente.


Concretamente estamos en esta parte del mapa, es del nivel 1, bastante grande en comparación con lo que solía verse en NES, en siguientes niveles hay distinta temática, hielo, fuego, etc.


Dentro de las bases cambia el estilo visual y el plantamiento del juego, ahora el personaje es mucho más grande y los enemigos menos dañinos, tenemos una pistola y un arma secundaria que son las granadas, haciendo un daño demencial, la pistola puede recibir mejoras pero el hecho de que las perdamos con solo recibir un golpe lo convierten en algo bastante molesto, buenos efectos visuales en general con el boss cambiando de paletas.


Además de Blaster Master 2 de Megadrive que no conserva mucho el espíritu del original, hay el Overdrive en Wiiware, sin embargo se nota demasiado que es de bajo presupuesto.


Si esos midis hacen chirriar bastante los oídos siempre podemos escuchar estos excelentes remixes de la versión de Nes, o escuchar la original, la música es una de las mejores cosas del juego.


BIONIC COMMANDO, otro clásico que también usa scroll multidireccional.

Un vistazo al mapa del primer nivel, no es excesivamente grande, pero hay muchos.


En el caso de Blaster Master no se nota demasiado pero en este se pueden ver bastantes desperfectos en el movimiento del scroll, en este gif en la parte superior aparece una especie de basura, no es más que el tile que acaba de salir por debajo de la pantalla que aparece unos instantes por arriba, en el gif entramos y salimos de una sala de comunicación, a lo largo del juego es esencial entrar en estas zonas con la radio correcta para desbloquear otras puertas.


Un momento.. en el gif le acabo de pisar la cabeza al enemigo con estas nada despreciables botas.


Los soldados ya pueden estar bien preparados pues se trata de la resurrección de Hitler, bajo el nombre Hitler no Fukkatsu - Top Secret en su versión original, cambiamos si eso los símbolos nazis por la águila del Contra, un punto para los americanos.


Seguramente no quiera que le vuelvan a resucitar tras esto.


Otro de los detalles importantes es el mapa por el cual avanzamos, las áreas con número mayor son aldeas, también aparecen camiones que nos llevan a una misión de combate diferente dependiendo de la zona de calor donde nos cruzamos, no hay que esquivar los camiones pues los enemigos sueltan continues en estas fases y nos harán falta, recibir un gameover es volver a empezar desde el principio.


En las aldeas podemos hablar con los personajes, encontrar radios y otras armas que nos serán útiles a lo largo del juego, siempre he encontrado genial una fase de relax donde todo lo que haces es pasearte y investigar, nos recomiendan no disparar dentro de la zona segura, hostia viene un rojo a atacarme.. oh shit he disparado, se activa la alarma y todo el mundo se vuelve hostil, no importa que te refugies en alguna casa, hay que salir del nivel.


Es un detalle que eche en falta en el brillante remake Bionic Commando Rearmed.


Además de problemas con el scroll, el juego tiene algunos problemas con posiciones parciales de enemigos, como este enemigo según va saliendo de la pantalla aparece momentáneamente por el lado contrario y no se trata de un defecto visual pues la parte de la lógica también está presente, en otro orden, podemos dispararle desde el otro lado y recibirá daños.


Terminamos con el beat de esta canción.
Zarzadillator
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#29  Enviado: 16:43 20/11/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 28).
MAPEADO
Una selección de juegos que usan distintos tipos de mapeado.

La saga MEGAMAN usa el típico desplazamiento, izquierda a derecha, arriba a abajo y sentido a la inversa, esto es muy común en NES y es debido a la limitación que había para mostrar un scroll multidireccional (falta de memoria, uso de mappers).

Cuando se alcanzan los limites del trayecto, en lugar de cortar y mostrar otra escena, lo que hacen es este efecto con el personaje congelado y desplazándose de posición, cuando pausamos el juego se hace una especie de efecto de scroll para poner la información.


Un vistazo al mapa de este nivel en concreto, como se ve es siempre lo mismo, o hacia una dirección o hacia la otra, nunca se mueven los 2 ejes a la vez.


SHATTERHAND por otra mano, tiene el mismo esquema, pero la diferencia es que al llegar al final de un trayecto el personaje no se congela, sino que sigue por el siguiente camino, en muchos casos es posible retroceder, en el caso de Megaman serían salas que se van descargando.


Un vistazo al mapa completo (en todas las imágenes de mapa hay que darle a ampliar para verlas bien).


Cuando finalizamos el primer nivel nos vamos a una cámara donde podemos seleccionar nivel, siempre me gusta señalar esto porque de crío era algo fantástico de encontrar, si un nivel te gustaba mucho podías elegirlo sin tener que pasar por todos los demás, si alguna fase se te resistía la dejabas para el final.


La sala de bosses recuerda a Megaman de hecho, tienen diferentes rutinas de ataque, según les vamos dañando parpadean más y pueden cambiar de táctica, otra cosa llamativa es el pequeño robot que llevamos, pues se construye con los items que aparecen en la parte superior, antes de recoger un ítem podemos golpearlo para cambiar a los diferentes símbolos (alfa, gamma, beta..) del orden y la combinación que hagamos sale un robot diferente con un ataque distinto.


El juego está plagado de efectos gráficos, a nivel de sprites, usando scroll parallax o incluso la tasa de actualización de las animaciones de tiles, como puede ser el vapor del suelo de este nivel.


Como era de esperar, el juego se cambió en occidente, originalmente el Tokkyuu Shirei - Solbrain está basado en una serie de Super héroes, así que cambia la historia, los sprites, etc..


Un vistazo a la OST, es de esas que no usa o no parece usar samples pero que suena muy bien de todas formas.


ADVENTURES OF LOLO 3 es un juego de inteligencia y habilidad, habilidad porque aunque sepamos como resolver un puzzle tendremos tiempo limitado o habrá que coordinar como hacerlo.

El mapa del juego como era de esperar es un tablero estático, vamos a echar un vistazo a la contra portada.. pero quién tradujo esto ? Efectivamente la traducción llegó de esta forma, así que tenemos dicisieto niveles donde el abuelo de Lolo te te mostrará Nnuevas tácticas.


Esta es la tercera parte, la más avanzada, en lugar de escalar niveles a cada cual más difícil aquí tenemos un mapa donde podemos elegir en el orden que queramos en que grupo de niveles nos metemos, tal y como dice podemos cambiar en el mapa si jugar con Lolo o Lala.


Así se hace, el juego consiste en recoger corazones, estos nos darán habilidades como poder usar disparos para mover temporalmente enemigos, tras cogerlos todos algunos enemigos se activarán, hay que planificar bien en que orden o cuando se cogen los corazones, cuando los tenemos todos se desbloquea el cofre, tras coger la perla explotan los enemigos y se abre la puerta al siguiente nivel.


Así no, cada enemigo tiene un funcionamiento y una particularidad concreta, los bichos verdes saltarínes se duermen al tocarlos, una vez dormidos son invencibles a los disparos del personaje, los escarabajos nos eliminan si nos golpean y las medusas (o Don Medusa del gif de arriba) son de las mayores amenazas estratégicas, si nos ponemos a tiro nos eliminan de un disparo, pueden atravesar agua o hierba, pero no pueden atravesar enemigos o rocas, así que hay que reconocer bien el decorado y todo lo que pasa en él, hay otros enemigos a lo largo del juego que hacen tener que plantearse la fase de una forma totalmente distinta o nuevas habilidades como poder romper rocas, crear puentes, etc.


La medusa  no tiene cara de muchos amigos.


Es un juego muy recomendable para darle al coco, se pueden guardar los progresos con passwords y tiene muchos detalles simpáticos, los personajes se duermen si esperamos mucho o en esta torre si esperamos los enemigos se empiezan a asomar por la ventana.


Vamos con 2 ejemplos más avanzados que usan scroll multidireccional.

BLASTER MASTER vendría a ser un juego tipo Metroid, tenemos un tanque que podemos ir mejorando con nuevas armas, poder propulsarse para llegar a nuevas zonas.. pero va mucho más allá.

Dentro del tanque hay un personaje pequeño y débil, pero que puede meterse en huecos o bases secretas para encontrar las mejoras, así pues deberemos dejar el tanque y arriesgarnos a investigar y volver después, aquí se puede ver como el scroll se mueve en los 2 ejes simultáneamente.


Concretamente estamos en esta parte del mapa, es del nivel 1, bastante grande en comparación con lo que solía verse en NES, en siguientes niveles hay distinta temática, hielo, fuego, etc.


Dentro de las bases cambia el estilo visual y el plantamiento del juego, ahora el personaje es mucho más grande y los enemigos menos dañinos, tenemos una pistola y un arma secundaria que son las granadas, haciendo un daño demencial, la pistola puede recibir mejoras pero el hecho de que las perdamos con solo recibir un golpe lo convierten en algo bastante molesto, buenos efectos visuales en general con el boss cambiando de paletas.


Además de Blaster Master 2 de Megadrive que no conserva mucho el espíritu del original, hay el Overdrive en Wiiware, sin embargo se nota demasiado que es de bajo presupuesto.


Si esos midis hacen chirriar bastante los oídos siempre podemos escuchar estos excelentes remixes de la versión de Nes, o escuchar la original, la música es una de las mejores cosas del juego.


BIONIC COMMANDO, otro clásico que también usa scroll multidireccional.

Un vistazo al mapa del primer nivel, no es excesivamente grande, pero hay muchos.


En el caso de Blaster Master no se nota demasiado pero en este se pueden ver bastantes desperfectos en el movimiento del scroll, en este gif en la parte superior aparece una especie de basura, no es más que el tile que acaba de salir por debajo de la pantalla que aparece unos instantes por arriba, en el gif entramos y salimos de una sala de comunicación, a lo largo del juego es esencial entrar en estas zonas con la radio correcta para desbloquear otras puertas.


Un momento.. en el gif le acabo de pisar la cabeza al enemigo con estas nada despreciables botas.


Los soldados ya pueden estar bien preparados pues se trata de la resurrección de Hitler, bajo el nombre Hitler no Fukkatsu - Top Secret en su versión original, cambiamos si eso los símbolos nazis por la águila del Contra, un punto para los americanos.


Seguramente no quiera que le vuelvan a resucitar tras esto.


Otro de los detalles importantes es el mapa por el cual avanzamos, las áreas con número mayor son aldeas, también aparecen camiones que nos llevan a una misión de combate diferente dependiendo de la zona de calor donde nos cruzamos, no hay que esquivar los camiones pues los enemigos sueltan continues en estas fases y nos harán falta, recibir un gameover es volver a empezar desde el principio.


En las aldeas podemos hablar con los personajes, encontrar radios y otras armas que nos serán útiles a lo largo del juego, siempre he encontrado genial una fase de relax donde todo lo que haces es pasearte y investigar, nos recomiendan no disparar dentro de la zona segura, hostia viene un rojo a atacarme.. oh shit he disparado, se activa la alarma y todo el mundo se vuelve hostil, no importa que te refugies en alguna casa, hay que salir del nivel.


Es un detalle que eche en falta en el brillante remake Bionic Commando Rearmed.


Además de problemas con el scroll, el juego tiene algunos problemas con posiciones parciales de enemigos, como este enemigo según va saliendo de la pantalla aparece momentáneamente por el lado contrario y no se trata de un defecto visual pues la parte de la lógica también está presente, en otro orden, podemos dispararle desde el otro lado y recibirá daños.


Terminamos con el beat de esta canción.
Un post muy completo, como siempre.

Desconocía el juego ese de Shatterhand pero al verlo me ha recordado a otro juego que jugaba de un colega que se llamaba Power Blade y cual ha sido mi sorpresa al ver que ambos están desarrollados por Natsume, se nota que eran las mismas manos creadoras. Y en este también se podía elegir nivel, las coincidencias eran muchas.
Madridista y nintendero a partes iguales ------Yo fui un afortunado jugador de Zelda: OoT en 1998. Lo mejor que nos ha dado este medio en toda su puta historia.
Silvano
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#30  Enviado: 21:45 20/11/2015

Siguiendo un poco con el tema que comentaba Javi.79 sobre las similitudes sonoras entre Nes y MSX, comentar que Sunsoft creo un chip, el Sunsoft 5B (una variante del FME-7, de la misma Sunsoft), que añade un YM2149F.

Basicamente es el mismo chip de sonido que llevan los MSX, Atari ST, Spectrum, etc (el General Instrument AY-3-8910). En total serian 8 canales de sonido con este chip, los 5 base de la NES mas los 3 del YM2149F.

Fue usado por un solo juego, Mr. Gimmick, y es una pasada como suena:



Atencion al tema Lion Heart o al Cadbury  , con ese pedazo de sample de bajo  Smilie
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
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