Vandal
Conker64
Lugar: · 1238 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#1  Enviado: 15:40 15/11/2015  Editado: 15:40 15/11/2015 (1 vez)

Hilo recopilatorio de NES, para poner detalles, betas y curiosidades o descubrir el enorme catálogo que hay detrás de esta maquina.

Una época mágica, quizás donde muchos jugadores se iniciaron y donde nacieron muchas sagas míticas.


Pero vamos a ver un poco como era NES por dentro, cuales eran sus carencias de origen y sus limitaciones, la información es muy por encima se puede ir ampliando después con ejemplos visuales, desensamblando, etc.

COLORES
La consola tiene un total de 64 colores, de los cuales 54 son colores únicos, no emite señal RGB sino una señal en color NTSC que se interpreta a compuesto.

Estos son todos los colores que puede representar una NES.


Pero son solo aproximaciones y los colores pueden cambiar de un televisor a otro, en algunos no habría color amarillo del todo sino tirando a verdoso, también existiría variación en los colores PAL, los emuladores usan distintos algoritmos para extraer cuales podrían ser los colores reales, con conversiones de distinto tipo, algunas más acertadas que otras.


PALETAS
- Un color de fondo
- 4 paletas para scroll
- 4 paletas para sprites

Cada paleta puede mostrar 3 colores, un sprite o zona de tile de 16x16 no puede usar más que 1 paleta a la vez, la zona transparente del sprite no cuenta como color.

Se podían usar sprites adicionales encima de un personaje para aportar más colores, en Megaman por ejemplo.

El sprite son 5 colores en total.


Como se puede apreciar todo el cuerpo es del mismo color excepto la cara, que es un sprite puesto encima.


SPRITES
Puede manejar un total de 64 sprites (0..63), 8 por linea de un tamaño de 8x8 o 8x16, a partir del noveno se produce un parpadeo aleatorio, solo puede llenar un 25% de la resolución de la pantalla con sprites, en la generación de 16bits podrían llenar el 100%.

El sprite 0 se usa para saber la posición de dibujado de la PPU, por tanto no está disponible.

Existe prioridad de pintado, pero en lugar de usar métodos avanzados como una variable Z, es un listado de los 64 sprites con un orden de visualización.

Se pueden invertir vertical y horizontalmente.

Los sprites desaparecen de golpe si salen de la parte superior de la pantalla, hay que usar una franja negra, OSD o dejar un margen.

La PPU no puede trabajar con los 2 tamaños de sprite a la vez, pero puede cambiarlos en cada scanline, dejando un margen en blanco, por ejemplo podríamos tener un OSD superior donde ponemos sprites de 8x16 y donde sucede mucha acción cambiar a modo 8x8.

Super Mario Bros usa sprites de 8x8
Super Mario Bros 3 usa sprites de 8x16

Se pueden enlazar un conjunto de sprites para hacer uno más grande, usar sprites de 8x16 puede aligerar de carga a la cpu, pero también puede aumentar el parpadeo al usar más espacio.

Más enemigos en pantalla que en ningún otro juego de NES ? Bueno bueno eso estaría por ver.


10NES
Se trata de un chip de protección añadido en modelos PAL y USA, para evitar juegos no licenciados, añadir bloqueo regional y otras lindezas.

Cuando arranca la consola el chip trata de sincronizarse con la "llave" que se encuentra dentro del cartucho, si no recibe respuesta, cada segundo envía un reset a la consola mediante el pin 4.

Ese es el motivo por el que al encender una consola sin juego el led de encendido y la pantalla (normalmente en gris) parpadean, este mecanismo de seguridad trae problemas adicionales, como reiniciar un juego original aunque funcione por mal contacto / suciedad en alguno de sus pines.

Se puede realizar un mod para deshabilitarlo, simplemente levantando la pata del pin 4 y conectándola a tierra, también sirve dejándola suelta tal cual.


Hasta la próxima, se puede aportar cualquier tipo de cosa al hilo, juegos desconocidos del catálogo, dudas, etc.
Javi.79
Lugar: · 11443 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#2  Enviado: 15:58 15/11/2015

Me alegro mucho de que hayas vuelto! ¿Que te pasó?
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
Lugar: · 8159 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#3  Enviado: 19:27 15/11/2015

Yiiiieeeee!!!  Me alegro de leerte otra vez por aqui loco Sonrisa

Yo nunca tuve la NES, la empece a jugar a traves de emuladores y tengo que decir que siempre me parecio mas potente que la Master System en cuanto a "mover cosas". Cuanto menos, le sacaban mejor partido.

Los de la publi del Smash TV se ve que no conocian el Recca xd :

VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Hoajalata_Cachonda
Libera tu mente, cualquier convicción es una cárcel, incluída ésta.
Lugar: · 252 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#4  Enviado: 01:46 16/11/2015  Editado: 01:53 16/11/2015 (2 veces)

¡Ey!  Sonrisa

Yo venía a matizar que efectivamente la N.E.S/Famicon no emite señal RGB nativa, sino un standard CMYK de inferior calidad, por eso aunque a determinados modelos de la consola (cómo la Famicon titler) se le pueda sacar RGB previa modificación del PPU, lo que el mod va a hacer en realidad es reinterpretar las tonalidades originales de la NES en nueva señal extraña para élla, dándose discrepancias raras en las paletas cómo las que se producen vía emulador.

Gracias por volver crack, aquí un lector fiel de tus hilos  Guiño
Peter Lorre
Silencio y misantropia
Lugar: Ico team headquarters · 39249 mensajes · Colección
Nintendo NetworkPlayStation NetworkSteamBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#5  Enviado: 11:02 16/11/2015

Muy sorprendido con "Just Breed" un battle RPG fantraducido reciente que simplemente suena y luce más allá de lo que uno espera de un juego de nes gracias al MMC5. Además usa un cartucho de 6 megas,siendo uno d elos juegos de mayor tamaño de la consola:



Parece más un SRPG de snes o pcengine que de nes.

Otro con un apartado musical más allá de nes y gráficos buenísimos es Lagrange Point, un ambicioso RPG futurista de Konami también de reciente fantraducción. Es el único juego que utiliza un circuito integrado en el cartucho llamado VRC7 dedicado exclusivamente a conseguir un incremento d ela calidad de la música y efectos de sonido. El coste de esta tecnología era tan elevado que el juego salió en Japón a un precio bastante superior a lo habitual para las novedades de la consola. Este aún no lo he jugado pero pinta espectacular:

¿Te planteas "remakear" un videojuego? Pegate un tiro en la sien antes de ponerte con el brainstorming. En este caso en particular..¡El orden de los factores altera el producto!
Boddhai
Deus Ex Machina
Lugar: Girona · 29299 mensajes · Colección
Nintendo NetworkNintendo 3DSCódigo SwitchPlayStation NetworkXbox LiveBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#6  Enviado: 13:37 16/11/2015

Oh, Dios, otro hilo de estos. Me suscribo como si droga fuese.y luego me lo leo de cabo a rabo

Smilie x10000
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
Conker64
Lugar: · 1238 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#7  Enviado: 16:20 16/11/2015  Editado: 16:38 16/11/2015 (2 veces)

SONIDO
La consola tiene un total de 5 canales de sonido mono.
- 2 ondas de pulso, usadas generalmente para crear la melodía principal.
- 1 onda triangular, para bajos o percusión, según su uso.
- 1 canal de ruido blanco, percusión, sonidos FX como explosiones, olas.
- 1 canal DPCM, usado para samples o voces.

Esto vídeo explicativo es muy bueno para entender como funcionan los 5 canales.


Y este otro vídeo para ver lo poco manejable que era el canal DPCM, el pitch de un sample solo se puede bajar de velocidad, no se puede subir, solo hay 15 niveles para ello, había que emplear múltiples replicas de un mismo sample si queríamos hacer ciertas notas, etc.


En realidad este usuario ha subido más vídeos como muestras de como se hacía eco en una melodía, como se empleaban las distintas ondas, por lo que sería recomendable visitar su playlist  en youtube, casualmente la melodía de Lagrange Point que puso Peter Lorre está subida por el mismo.

Aunque es cierto que NES saca sonido mono, la CPU transporta el sonido en 2 canales distintos, en uno de ellos van las 2 ondas de pulso y en el otro los 3 canales restantes, luego se hace la mezcla para sacar sonido mono.

Existen mods para extraer el sonido conectándolo a los pines de la cpu antes de que se haga la mezcla y separándolos a cada altavoz, creando una especie de sonido estéreo.


Como los juegos no están programados para sacar sonido estéreo, el resultado queda mejor realizando una desviación espacial de los canales inferior al 100%, es decir a parte de la separación estéreo un poco de volumen en los 2 altavoces, esta rueda del mod sirve para separar los canales.


RARU RARU:
Wrath of the Black Manta

Revisando algunos juegos curiosos del catálogo de NES.


Este juego también conocido como Ninja Cop Saizou en Japón fue lanzado en occidente con todo un lavado de cara, diferentes intros, diferentes melodías, historia absurda y demás, veamos algunas imágenes.

Como es un clásico en NES, bosses gigantes en pantalla oscura para poder utilizar todo el plano de scroll, la vida del boss que aparece en la parte superior, son 8 sprites, es decir el tope que permite NES en una linea, cada vez que cae un tocho parpadean.


No me digas que con esto podemos volar.


Black Manta es tan badass que vuela con trapos y para balas con shurikens, el juego tiene niveles de acción variada como se puede ver.


La historia absurda, una organización criminal está secuestrando niños por todo el mundo y les está lavando el cerebro para convertirlos en traficantes de droga... muy bien, también han secuestrado a un alumno del maestro de Black Manta, él te llama por teléfono para confirmarlo, todo muy moderno.


Así que a lo largo del juego iremos rescatando niños... un momento, no parecen niños, tenemos hulk saliendo de una jaula de cristal, un hombre ya con canas, un.. ET que parece que ya se ha fumado parte de la mercancía y una mujer enana.


En realidad en la versión japonesa si que eran niños, reestricciones americanas ?


También podremos interrogar a diversos enemigos que nos darán información si no los matamos.


Un segundo.. el que estamos interrogando tiene parecido a cierto libro de Marvel.. parece que en la localización americana se inspiraron o copiaron directamente algunos dibujos.


En la versión original alguien termina pegándose un tiro en los interrogatorios, viendo los absurdos diálogos de "no sé no contesto" es posible que los propios enemigos se disparen para no hablar.


Además de los niveles, hay todo un complejo de puertas que nos llevan a distintas salas y partes del mapeado, donde se encuentran los rehenes, en estas salas cuando no hay rehenes tras eliminar los enemigos recuperaremos 3 cuadros de energía, es un poco extraño pero facilita el juego.


Hay cartas esparcidas con valiosa información, además los rehenes también nos dirán detalles.


Al final acabarás disparando a todas las paredes, te arrimas a la pared y disparas y entras en salas secretas, en algunos niveles es disparando agachado, bastante críptico, pero nos los dicen en el juego, por lo menos no intentaban vendernos guías oficiales como con Castlevania 2, conseguimos un POWER UP que aumenta el tiempo de las habilidades del ninja o mejora la fuerza de las mismas.


Y esta es una de las partes más interesantes del juego, las magias y distintos poderes, pulsando B mientras mantenemos alguna posición del DPAD podemos lanzar ataques especiales, la lista de habilidades va aumentando en el total de las 5 fases del juego.


Movilidad básica del Ninja, la última magia es una duplicación del personaje, lanzamos estrellas ninja desde la versión duplicada también y no recibimos daño en ese espejado, permitiéndonos alcanzar enemigos a distintas alturas.


Pero la cosa va a más y podemos tener poderes como ser invisible además de invencible, lo cual es un enorme exploit para el juego, también podemos meternos bajo tierra o teletransportarnos.


Esta escena es fascintante, el boss metido dentro de una rockola agarrando al discípulo del master, es curioso pues para derrotarlo hay que hacerlo usando todas las técnicas aprendidas en un orden correcto que es variable en cada partida, si hay una técnica humillante esa es la de lanzar rayos directamente a la cabeza de los enemigos... ¿lo he dejado calvo?  Smilie


La versión Europea es igual que la americana, salvo la portada del juego que es muy Dragon Ball y en el salto, saltamos a más altura, algo que no esta disponible ni en la americana ni en la japonesa, la cual tiene un sprite de salto distinto.


--

Pues nada Javi.79 estuve alejado un tiempo de internet, me alegro que os guste el post, no dudéis en participar, aunque sea con reseñas de juegos o algo, los ejemplos con técnicas avanzadas, efectos y scroll ya irán viniendo después.
Shadow Sheikah
Lugar: Ciudad Real · 10130 mensajes · Colección
Nintendo NetworkNintendo 3DSCódigo SwitchEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#8  Enviado: 18:02 16/11/2015

No me había dado cuenta de que ya se había creado este hilo. A ratos iré poniéndome al día y a ver si puedo aportar mi granito de arena.  Smilie
PLAY THE GAME
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
Lugar: · 8159 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#9  Enviado: 20:31 16/11/2015

Menuda mina es el explod2A03, me encantan esos videos explicativos. El arpeggio effect de Rob Hubbard (muy famoso en el C64) en el Skate or Die 2 es espectacular!

No conocia al gachon este asi que, gracias!  Sonrisa

La NES es, junto al SCC que usaba Konami en MSX y la Megadrive, mis sistemas favoritos en cuanto a sonido.

Este tio tiene un montonazo de BSO en estereo de NES.
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Tony Almeida
Lugar: · 23426 mensajes · Colección
PlayStation NetworkXbox LiveBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#10  Enviado: 21:05 16/11/2015

Lees tus hilos y los del subforo noticias y no parece el mismo especimen de persona, en serio.

Suscrito y a leer poquito a poco el hilo.
Conker64
Lugar: · 1238 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#11  Enviado: 15:25 17/11/2015

Vamos con 2 juegos que le sacan jugo a la consola, con algunos ejemplos visuales.

VICE: PROJECT DOOM / GUN-DEC


Como en el caso de Black Manta hay censura en la historia occidental hasta el punto de que no tiene relación con lo que está pasando realmente en el juego, por suerte hay una fan traducción de Gun-dec para poner las cosas en su sitio.

La jugabilidad recuerda un poco a Ninja Gaiden, así como el esquema jugable, aunque aquí hay gran variedad de escenas, no es excesivamente difícil, aunque los pajarracos adoran tirar al jugador al barranco, es casi como una norma no escrita en NES.

Empezamos en un nivel de conducción a pleno disparo.


El estilo visual de las intros es realmente llamativo, usan el plano de scroll y un conjunto enorme de sprites para crear diferentes niveles de profundidad, además hay deformaciones por linea a una tasa de actualización reducida.


Aquí pasan muchas cosas en pantalla, por un lugar los enemigos y el personaje están usando la misma paleta, el suelo y el fondo de pantalla funcionan a distinta velocidad, la NES permite desplazar lineas verticales y horizontales a distinta velocidad, con lo cual se pueden simular planos de profundidad programando adecuadamente con los recursos necesarios, el suelo además se cae en un movimiento de animación de tiles, para colmo hay deformación en el agua, aunque solo de unas pocas lineas.


Un ejemplo más claro en que no hay problema en mover lineas a modo de scanlines, el boss tampoco se corta a la hora de lanzarnos cachos enteros de columnas, utilizando la parte negra del scroll que no se visualiza.


Gráficamente es resultón, disimulando la repetición de tiles y usando bien los colores.


Para añadir más variedad hay algunas fases de tiroteos, bastante común lo de poder ir rompiendo partes del decorado.


La profundidad de scroll en este nivel es bastante sorprendente, 4 capas de nubes a distinta velocidad, el fondo de la montaña, 3 capas de arboles y el plano principal del suelo, cabe destacar que todas las capas trabajan en zonas no compartidas, es decir cada una tiene su espacio rectangular, además hay juego de paletas a nivel de las 4 paletas de scroll para crear efectos de rayos deslumbrantes.


BUCKY O'HARE

Este podría pasar por una tech demo, el juego utiliza de forma creativa casi todos los efectos de scroll que proporciona la consola.

Para aligerar un poco la lectura podemos poner la banda sonora del juego..


Al empezar tenemos libertad para elegir un nivel, aunque alguno de ellos no podremos superarlos sin el personaje desbloqueado correspondiente, así que lo mejor sería hacer los niveles por orden.


Algo bastante destacable del juego es el tamaño de los sprites, grandes y detallados, cabezones para poder mostrar mejor detalles en la cara como ojos, todo un acierto este tipo de estética en juegos de NES, ah si, una rotación de primitivas gráficas para hacer el columpio, casi nada.


El juego como se ve es una lluvia constante de disparos y barrancos, el gif ha salido así de pura chorra lo normal es acabar apedreado, los niveles no solo usan diferentes capas de profundidad, sino que hay muchos enemigos que forman parte del scroll para ser más grandes, la aleta del bicho es un sprite, con eso consiguen solapar la región rectangular dando sensación de volumen.


Y llegamos a un Boss, para que se vea la contundencia de lo que hacen, bastantes sprites en pantalla, terremotos varios y una piedra gigante usando el scroll que aplasta al jugador de 1 solo golpe, esto va a ser una constante en el juego, pinchos, lava y otros objetos matan de 1 solo golpe.


Y llegamos a un efecto visual elaborado, parece que el suelo del volcán que aparece de fondo convive con el plano del suelo del jugador, pero al usar lineas solidas realmente no puedes apreciar el movimiento, así que es un engaño visual para rellenar una zona de scroll y que no quede negra sin comprometer el efecto de movimiento, este personaje chiquitín nos sirve para romper bloques de hielo entre otros tipos, cada personaje tiene habilidades únicas.


Y más efectos, se aprovechan del aspecto oscuro y vacío de los niveles para meter efectos visuales, esa enorme bola de fuego animada son tiles animados y sincronizados en movimiento dentro de la capa de scroll.


Un poco de tortura china, hay niveles que se las traen con partes totalmente móviles.



En muchos casos se trata de ensayo y error, entraremos a un nivel sin saber que tenemos que hacer ni a que personaje tenemos que seleccionar, para conseguir el agua de distinto color simplemente se utiliza otra paleta, el agua cubre los cambios entre una paleta y otra, la boca de los bichos son sprites para convivir con el decorado, mientras que el cuerpo va ocupando los tiles del scroll disimuladamente.


En algunos momentos el juego se pasa por el forro las especificaciones originales de la consola y utiliza una especie de actualización de tiles para crear 2 planos reales simultáneos trabajando sobre la misma área y con 2 paletas distintas a la vez, la única limitación es que solo se pueden ver fuera del aspecto rectangular de un tile.


Jugablemente es muy exigente, hay que conocerse los niveles, hay un medidor de altura de salto para algunos personajes, es fácil caer a barrancos, caer en trampas o recibir golpes y por tanto morir muchas veces, por suerte salimos en la escena donde morimos y hay passwords para continuar después de agotar todas las vidas.


--

Lees tus hilos y los del subforo noticias y no parece el mismo especimen de persona, en serio.


No entiendo, hay un doble de mi en foro noticias o algo ?

Este tio tiene un montonazo de BSO en estereo de NES.


Ah si, Wiiguy, he escuchado mucho su canal  Sonrisa  .. Aunque mete demasiado eco en algunas de sus canciones, en cuanto a calidad de sonido mejorada me encanta las que sube este , el vídeo que he puesto arriba es de él.

Venga anímate Shadow Sheikah a poner algo  Smilie
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
Lugar: · 8159 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#12  Enviado: 21:29 17/11/2015

En cuanto vi el hilo esperaba con ganas el momento que "destriparas" el Bucky O´Hare xd. Es un pepinazo de juego tecnicamente, y muy entretenido.

Las llamaradas esas que salen en un nivel son cai identicas a las del Gradius 2, otro pepinazo.

Al grad1u52 lo tengo fichao jeje, junto a Ryan Landry , que tiene decenas y decenas de remixes hechos por él, por otros, de competiciones, etc, y wiiguy son el trio maestro "nesero" con los que he ido descubriendo cosillas.
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Javi.79
Lugar: · 11443 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#13  Enviado: 22:07 17/11/2015

Una pregunta. El chip de sonido de la NES y el del MSX son muy parecidos, ¿verdad?

Porque suenan casi igual.
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
Lugar: · 8159 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#14  Enviado: 23:26 17/11/2015

En respuesta a Javi.79 (réplica 13).
Una pregunta. El chip de sonido de la NES y el del MSX son muy parecidos, ¿verdad?

Porque suenan casi igual.
Sip, lo que el MSX tiene solo 3 canales (2 square wave y 1 noise) y la NES 5 (2 pulse wave, 1 triangle wave, 1 noise y 1 DPCM para samples).

Por lo que he ledio los square y pulse wave vendrian a ser lo mismo, o parecido.

Luego ya en las diferentes expansiones que tienen ambos sistemas hay coincidencias aun mayores, en algunos casos, como el chip FM que metieron en el VRC7, que es el mismo que tiene el MSX de expansion, el YM2413, que a su vez es el mismo chip que lleva el cartucho FM de Master System xd.
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Conker64
Lugar: · 1238 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#15  Enviado: 13:54 18/11/2015  Editado: 14:03 18/11/2015 (3 veces)

Rescato 2 posts que escribí por ahí con algunos cambios.

ZAPPER


Como funcionaba ?

Funciona en CRTs antiguos, consiste en un fotodiodo capaz de detectar diferencias de brillo en una pantalla.

Es necesario pulsar el botón para provocar una reacción, cuando se pulsa se oscurece la pantalla en el siguiente frame y se activa el fotodiodo, el objetivo vivo crea un rectángulo blanco en su posición, en este gif la velocidad está reducida un 50%, al 100% apenas podríamos ver el recuadro, si coincide con la luz se produce el impacto.


Vale, ya sabemos como disparar a un solo objetivo, pero y si hubieran varios ?

Misma idea, pero los rectángulos se crean en un orden, el juego reconoce cual es el orden y a que objetivo corresponde, como vemos al lanzar el plato también se aplican distintos tamaños para tener que aumentar la precisión del disparo.


Otros juegos como Wild Gunman el lugar de iluminar los objetivos, iluminan zonas completas donde pueden salir haciendo una rotación, al 100% de velocidad el efecto es parecido al de un brillo de pantalla.


ALGO FALLA EN LA DIFICULTAD

TMNT


Pequeña opinión rescatada de un hilo que iba de la dificultad de los juegos, en tono humorístico y un poco exagerada.



Solo una mente maléfica pudo diseñar este juego, si fueras y jugaras la primera pantalla de arriba pensarias que esta genial, los controles responden, todo funciona como debe.

En que falla ?

En que juega al despiste, al desgaste, al reintento y es perverso.

Solo hay 2 tortugas que valgan la pena, Leonardo y Donatello, el primero es rápido y tiene alcance pero poca fuerza, el segundo es algo más lento pero tiene un enorme alcance y golpea fuerte, Raphael y Michelangelo estan diseñados para ser electrocutados en la fase de agua.

Es la portada de la caja del juego una forma de disculparse por la inutilidad de Raphael ? Aparecen todos de rojo.

Los mundos son areas, cada area tiene unas fases conectadas por un mapa, si te matan una tortuga puedes intentarlo con otra (cuando te quede poca vida escucharas una alarma tipo despertador Casio de muñeca recordándotelo), las tortugas que han "muerto" en realidad quedan capturadas y podrás recuperarlas en algunas fases.

Entre mundo y mundo NO recuperas la vida de las tortugas, el juego es un continuo desgaste, tendrás que encontrar pizzas, si mueren las 4 tortugas Gameover, 3 continues, pero sales al principio del mundo en el que estés, MUY a tener en cuenta.

Juega al despiste



Las fases se escogen mediante un mapa, muchas de ellas no sirven para nada pero están para que caigas y pierdas el tiempo (el Aeropuerto es un caos y unas fases te mandan atrás otras adelante, si no das con las correctas no avanzas), efectivamente la apisonadora nos quita la vida de un solo golpe.

Desgaste


Esta es una de esas fases de relleno, la recompensa esta arriba, una pizza entera, problema ? Los enemigos se restauran según avanzas, es muy probable que pierdas la vida que has invertido en ir a buscarla y el tiempo.

Reintento


Abuso de los saltos al final de un trayecto, saltas flojo o saltas fuerte ? No, aquí hay que pasar andando, si caes sin coger el item tienes que volver hacia la derecha donde vuelven todos los enemigos (o salen nuevos de forma aleatoria) haciendo más fácil o difícil el trayecto según quien salga, las pizzas no vuelven.

Perverso


Vaya por dios, nos hemos caído al agua, no pasa nada la tortuga no muere y era la última escalera de la última planta de la última fase del nivel 3, ahora esto nos saca fuera de la fase a un nuevo punto del mapa, toca repetir todo eso de nuevo, sino nos atropella una apisonadora antes.

Perverso II


Estas al final del Area 4, apunto de enfrentarte al boss, te dan una pizza y piensas oh genial, que llega el boss, que mejor que poner 3 salas seguidas con trampas de precisión milimétrica, lo que le pasa al jugador no es que intente ir a por el item de las estrellas, es que si vas muy rápido saltas por encima del hueco (como he comentado en el apartado reintento xD)

El Horror


Esta fase es famosa, pero como se ve no es lo único que sorprende del juego, como no podía ser de otra forma, es la última fase de la segunda área, si, segunda, no podían ponerla en un mundo más adelante, por lo que si mueres toca repetir el área entera.

Tienes 2 minutos y 20 segundos para completarla, suelen sobrar 20 segundos si ya sabes como hacerla, por lo que olvidarse una bomba es un error que no puede resolverse, si ves que te quedas sin tiempo lo ideal es matarse, de lo contrario es un gameover para las 4 tortugas.
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
>
Flecha subir