Vandal

Quake de Sega Saturn

Spxion79
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#1  Enviado: 03:37 23/10/2015  Editado: 11:05 23/10/2015 (3 veces)

Continuando mi tradición mensual de Saturn hoy le toca al videojuego Quake, esa pequeña gran versión del famoso juego de Pc.



Siempre os cuento un poco mi experiencia personal del juego, y nunca pretendo ser ni wikipedia, ni periodista profesional, solo dar mi punto de vista a nivel de usuario y algunos conocimientos adquiridos con los años, y por eso espero que se os haga ameno, o al menos pasar un rato entretenido.

Yo en su momento jugué de prestado de un amigo que tenía muchos juegos Smilie  pero ya tengo mi copia original en mi colección.

Bueno, empiezo.

Como he dicho, Quake de Saturn no es un juego original, es una conversión de un juego de Pc desarrollado por id Software que gozó de gran fama y reconocimiento. De hecho si lo conocías por revistas o amigos que lo tuvieran era la envidia y deseo de todos, Quake era lo máximo en 3D cuando salió para Pc, o al menos en su género de "acción en primera persona".

La versión de Saturn salió en el 1997, un año después de Pc.



Cualquiera que compare Saturn con el Pc sabrá que la versión de consola es inferior, de todas formas tener un PC en condiciones para jugar era realmente caro, por eso aun con sus limitaciones la versión de Saturn es cojonuda.

Si alguien no conoce el juego no tiene nada especial, un porrón de fases, 4 niveles a unos 6-7 subfases de una duración en su conjunto para unas cuantas horas.

Es divertido, adictivo si te haces con el, y muy simple; un escudo que te protege, balas que recoger, caminos secretos y varios tipos de armas... y sobre todo, el diseño de las fases, su atmósfera lo diferencia de cualquier juego de esa época.

La historia es simple, defenderte de un ejército de monstruos y escapar... y la verdad es que si no coges las instrucciones no tiene argumento y ni ganas tengo de leer la chuminada que pone... si juegas, lo mas que vas a ver es a ti en primera persona y tu arma, un lugar sombrío, en un mundo pseudo medieval con armas de fuego (¿? mas menos XD), y a liarse a palos con todo cristo hasta escapar de ese lugar.



Sobre su apartado técnico, siempre me he referido a él como un juego que destaca en Saturn independientemente del Pc.

La compañía que se encargó de este proyecto se llamaba Lobotomy Software, que ya no existe, siendo directamente un encargo de Sega.

En Lobotomy hicieron 3 juegos para consola, siendo estos muy buenos en sus versiones de Saturn; PowerSlave/Exhumed, Dule Nukem 3D, y Quake.

No quiero parecer un entendido, ya hay páginas con entrevistas a los ingenieros de la versión de Saturn que aclaran el tema de forma muy técnica y precisa sobre su desarrollo, pero os puedo asegurar que está muy bien programado.

Uno de los aciertos de estos programadores es que adaptaban los juegos en la plataforma que desarrollaban, además que le pillaron el punto a Saturn y sus polígonos rectangulares, apropiados para este tipo de juegos. Aún con toda la complejidad de programación supieron hacer un juego enteramente 3D respetando la obra original con maestría, con iluminación dinámica, bastante uso de polígonos, un buen uso de las texturas, y según tengo entendido (que no lo se porque no he jugado tanto) varios niveles ocultos diseñados para Saturn que son muy buenos.

Saturn demostró aquí que se podía manejar bien con las 3D si intentabas sacarle provecho, y nada menos que con uno de los grandes.

Un año después N64 vio una versión desarrollada por Midway (que tiene sus cosas buenas mejores que saturn y malas) pero por mas que he leído a entendidos del tema no se considera mejor juego que en Saturn por diversos detalles, mientras que Playstation no vio nunca este juego hasta que en 1999  salió directamente su segunda entrega.



A mi a día de hoy me sigue gustando esta versión, tiene su encanto en una época que viví y que comprendo sin problemas, no me importa si no es como el Pc, o si se fotea mas o menos, definitivamente para ser Saturn se convierten en un juego de 10.

No paro de escuchar y leer maravillas de esta versión en internet, por eso y mas cosas merece la pena recordar a Quake y Saturn.

¿Quien decía que Saturn no estaba preparada para las 3D?

Un saludo amigos.
Scarr
Starfucker
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#2  Enviado: 08:47 23/10/2015  Editado: 08:55 23/10/2015 (1 vez)

Me lo perdí en su momento, ese y el de PSX, quizás porque aunque algún shooter me guste, en general nunca me han atraido, se agredece que comentes este juego, aunque no me guste, porque la gente se lanza siempre a comentar lo fácil, lo que todo el mundo conoce aunque sea de oidas, los grandes juegazos de la consola en general, aunque muchos de ellos no hayan tenido jamás ni tengan la consola... pero eso pasa también con todas, sobre todo las que están perfectamente emuladas...

Pasados los años, y aunque no me gusten los shooters mucho... ¿sabrias o podrias? compararlo con la versión PSX, es por simple curiosidad ya que como bien dices en tu frase final, Saturn siempre fue tachada de no tener mucha funcionalidad 3D, por su dificultad de programación, ¿has podido jugar la versión de PSX?

Un saludo
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Spxion79
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#3  Enviado: 11:53 23/10/2015  Editado: 11:56 23/10/2015 (1 vez)

En respuesta a Scarr (réplica 2).
Me lo perdí en su momento, ese y el de PSX, quizás porque aunque algún shooter me guste, en general nunca me han atraido, se agredece que comentes este juego, aunque no me guste, porque la gente se lanza siempre a comentar lo fácil, lo que todo el mundo conoce aunque sea de oidas, los grandes juegazos de la consola en general, aunque muchos de ellos no hayan tenido jamás ni tengan la consola... pero eso pasa también con todas, sobre todo las que están perfectamente emuladas...

Pasados los años, y aunque no me gusten los shooters mucho... ¿sabrias o podrias? compararlo con la versión PSX, es por simple curiosidad ya que como bien dices en tu frase final, Saturn siempre fue tachada de no tener mucha funcionalidad 3D, por su dificultad de programación, ¿has podido jugar la versión de PSX?

Un saludo
Siento comunicarte que no existe la versión de Ps1, habría que esperar a 1999 para recibir su segunda entrega directamente.

Tirando un poco de wikipedia, los que se encargaron de trabajar la versión de Quake para saturn (Lobotomy Software) trabajaron antes en un título que se titulaba Exhumed (Powerslave en EEUU), para Pc y consolas Saturn/Playstation.

Por este orden, Saturn/Pc en 1996 y Play en 1997.

Aunque es bastante mas antiguo que Quake II, y contando que se desarrolló originalmente para Saturn creando un motor específico para esta consola, la verdad, y aunque en algunos detalles no está mal Playstation, es un poco mejor versión Saturn por lo visto, con una mayor suavidad de frames y algún efecto de luz en los escenarios... aunque vienen a ser el mismo juego y disfrutable en ambas consolas.

Luego mas adelante hicieron la versión de Saturn de Duke Nukem 3D y aunque la versión de Playstation no lo hizo en esta ocasión Lobotomy, una vez mas salió algo mejor parada la versión Saturn por ciertos detalles técnicos.

En el caso de Lobotomy usaron el mismo motor para los 3 juegos de Saturn adaptado a esta consola, aunque imagino que retocado para las necesidades de cada uno.

Como opinión personal y ya hablando de su segunda entrega que salió en Play 1 que ya no tiene nada que ver Lobotomy aquí, aunque no está en Saturn y tampoco se pueden comparar, me parece mas potente técnicamente hablando que su primera entrega para consola... un uso del entorno mas suave, y rápido, con un uso de la luz muy bueno... como lado negativo el juego no salió en su mejor momento, y no se le tiene tanta estima como su primera entrega, tal vez por un cambio de estética demasiado radical, que lo alejan de la ambientación lúgubre o por salir muy tarde teniendo que competir con otros juegos en Play 1 de mayor éxito.

Espero haberte ayudado, un saludo.


Tienes un análisis en Vandal de Quake II para Playstation que te resolverá algunas dudas:

vandal.elespanol.com/analisis/psx/quake-2/176
Lagi
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#4  Enviado: 11:54 23/10/2015

Habiéndolo programado Lobotomy, puedes jurar que será mejor que la versión Psx, al igual que Exhumed, la gran obra maestra de este equipo (la versión de Duke Nukem en Saturn fue increíble también).
Hoajalata_Cachonda
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#5  Enviado: 14:19 23/10/2015  Editado: 15:12 23/10/2015 (3 veces)

En respuesta a Spxion79 (réplica 3).
En respuesta a la réplica #2
Siento comunicarte que no existe la versión de Ps1, habría que esperar a 1999 para recibir su segunda entrega directamente.

Tirando un poco de wikipedia, los que se encargaron de trabajar la versión de Quake para saturn (Lobotomy Software) trabajaron antes en un título que se titulaba Exhumed (Powerslave en EEUU), para Pc y consolas Saturn/Playstation.

Por este orden, Saturn/Pc en 1996 y Play en 1997.

Aunque es bastante mas antiguo que Quake II, y contando que se desarrolló originalmente para Saturn creando un motor específico para esta consola, la verdad, y aunque en algunos detalles no está mal Playstation, es un poco mejor versión Saturn por lo visto, con una mayor suavidad de frames y algún efecto de luz en los escenarios... aunque vienen a ser el mismo juego y disfrutable en ambas consolas.

Luego mas adelante hicieron la versión de Saturn de Duke Nukem 3D y aunque la versión de Playstation no lo hizo en esta ocasión Lobotomy, una vez mas salió algo mejor parada la versión Saturn por ciertos detalles técnicos.

En el caso de Lobotomy usaron el mismo motor para los 3 juegos de Saturn adaptado a esta consola, aunque imagino que retocado para las necesidades de cada uno.

Como opinión personal y ya hablando de su segunda entrega que salió en Play 1 que ya no tiene nada que ver Lobotomy aquí, aunque no está en Saturn y tampoco se pueden comparar, me parece mas potente técnicamente hablando que su primera entrega para consola... un uso del entorno mas suave, y rápido, con un uso de la luz muy bueno... como lado negativo el juego no salió en su mejor momento, y no se le tiene tanta estima como su primera entrega, tal vez por un cambio de estética demasiado radical, que lo alejan de la ambientación lúgubre o por salir muy tarde teniendo que competir con otros juegos en Play 1 de mayor éxito.

Espero haberte ayudado, un saludo.


Tienes un análisis en Vandal de Quake II para Playstation que te resolverá algunas dudas:

vandal.elespanol.com/analisis/psx/quake-2/176
Efectivamente, los magos de Lobotomy Software, los cuáles con su Slave Engine demostraron en la época que Saturn podía con algo más que con malas conversiones de motores diseñados para Play Station.

He aquí un par de interesantes entrevistas por su 20 aniversario y demás, en la que hablan en profundidad sobre el desarrollo para la consola, y bueno, también le echan unas cuantas flores al fantástico hardware de Sony, el cuál a su criterio era mejor que el de SEGA, sin desmerecer en ningún momento a la Saturn:

www.unseen64.net/2015/03/09/interview-brian-mcneely-lobotomy-software/

www.eurogamer.net/articles/death-tanks-ezra-driesbach-interview

Spxion79
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#6  Enviado: 16:14 23/10/2015

En respuesta a Hoajalata_Cachonda (réplica 5).
En respuesta a la réplica #3
Efectivamente, los magos de Lobotomy Software, los cuáles con su Slave Engine demostraron en la época que Saturn podía con algo más que con malas conversiones de motores diseñados para Play Station.

He aquí un par de interesantes entrevistas por su 20 aniversario y demás, en la que hablan en profundidad sobre el desarrollo para la consola, y bueno, también le echan unas cuantas flores al fantástico hardware de Sony, el cuál a su criterio era mejor que el de SEGA, sin desmerecer en ningún momento a la Saturn:

www.unseen64.net/2015/03/09/interview-brian-mcneely-lobotomy-software/

www.eurogamer.net/articles/death-tanks-ezra-driesbach-interview

"Jugué a Exhumed la otra noche en Saturn por primera vez en unos 15 años, y pensé "este juego se ve viejo!" Y entonces empecé a jugar y pensé "se trataba de un juego bastante bueno!" Y entonces me matan y pensé "esto era un juego bastante difícil!" Y entonces yo quería seguir jugando."

Que grande que diga alguien que trabajó en el juego.

Respecto a la arquitectura Esdras Dreisbach no le gustó nada la Saturn XD, y mira que es uno de los ingenieros (o el ingeniero directamente) del motor para esta consola... entre otras cosas nombra el problema de las 2 cpus, no le gustan los polígonos cuadrados y dificultad de programación, de hecho lo llama aborto de consola XD. A un genio se le permite todo, y hay que darle la razón que una consola no debe ser solo potencia bruta, una consola de videojuegos debe buscar el equilibrio entre programación y tiempo de desarrollo, que no implique un trabajo adicional a un informático para plasmar lo que quiere. Y ojo, estamos hablando que este es de los pocos que le sacó provecho a la consola.
Zumm-Plass
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#7  Enviado: 17:24 23/10/2015

Gran aporte, sin duda, se agradecen y aprecian estos recordatorios "Saturneros".

Como "Quakero" de toda la vida y seguero de ADN, este cayo de salida. Mas por curiosidad que otra cosa, (tambien compre Quake III para Dreamcast -aunque ahora me parezca absurdo- ).
Pero costo encontrarlo en las tiendas, mucho, estuve planteandome comprarlo en Francia (que me quedaba y queda aqui al lado). Al final acabo saliendo con muchos retrasos y solo lo consegui en Game (creo recordar que lo llevo su distribuidora en exclusiva).
La wiki podra decir misa, Quake para Saturn en el territorio local salio practicamente en 1998 (yo lo compre via correo en Marzo).

Si alguien no conoce el juego no tiene nada especial, un porrón de fases, 4 niveles a unos 6-7 subfases de una duración en su conjunto para unas cuantas horas.


Ser Quake tiene mucho de especial, salir en consola era especial, salir en Saturn era excepcional, que ademas tuviese esa calidad es simplemente un milagro. Y tener cuatro fases secretas diferentes a las originales de la version de PC lo hace verdaderamente original para cualquier seguidor de la saga. Con un par de niveles bastante inspirados y otro bueno, para rematar otro que realmente es en la practica un huevo de pascua.

El nivel secreto de la arena propone un juego bastante entretenido. Se entra en un ring, flanqueado por unas imagenes en las paredes que representan a varios enemigos del juego (a dia de hoy miticos y entonces carismaticos). Al entrar quedas encerrado por tres cerrojos.
Tu debes elegir uno de esos monstruos que luchara en tu nombre, y la maquina elegira otro para el enfrentamiento en el ring, y cuidado que el monstruo vencedor ira despues en tu contra, hay que elegir con astucia, nadie quiere verselas con un Shambler con mala uva en esas condiciones especiales, aunque fuese tu vencedor elegido.
Con cada victoria un cerrojo se abrira y con cada derrota se cerrara, asi que debes ganar tres rondas seguidas para salir y finalizar el nivel.

La  IA, que no se ha mencionado, esa IA que tanto supuso en la version original de PC y tanto la caracterizo, esta plenamente recreada tambien, el port es perfecto, y salvo su manejo a causa del mando es una replica muy fidedigna. Y en todo caso ese control con mando esta bien adaptado.
No es tan agil como teclado y raton, pero cabe destacar que el original, Quake en PC, soporto el raton y la vista libre despues de ser lanzado (hasta ese momento se jugaba como Doom). Fue entonces cuando el juego se revelo como lo conoce su mito, acrobatico, rapido, frenetico.

Una de las cosas que en lo tecnico destacaba el port a Saturn es que efectos que en la version renderizada por software en PC (la original) no existian y en Saturn si estaban presentes. Tomb Raider en Saturn, aparte de gliches, bugs y varias versiones conocidas, tambien tenia efectos que solo eran posibles en PC montando graficas 3Dfx y mediante Glide, Play Station nunca tuvo esos efectos, amen de menor distancia de dibujado a cualquier otra version, pero se puso de moda decir que era la mejor version, cuando hay muchos matices que comentar.

[...] mientras que Playstation no vio nunca este juego hasta que en 1999  salió directamente su segunda entrega.


De hecho nunca Play Station recibio Quake 2 tal cual, el juego llamado Quake 2 de PSX es diferente a Quake 2 de PC ya que es un compendio de niveles sacados de las expansiones de Quake 2 en PC. Al menos es lo que recuerdo despues de la total y profunda decepcion a lo que encontre en esa version para Play Station. Al contrario que el primer Quake porteado a Saturn, el cual sobrepasa lo meritorio.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Spxion79
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#8  Enviado: 18:16 23/10/2015  Editado: 18:56 23/10/2015 (2 veces)

En respuesta a Zumm-Plass (réplica 7).
Gran aporte, sin duda, se agradecen y aprecian estos recordatorios "Saturneros".

Como "Quakero" de toda la vida y seguero de ADN, este cayo de salida. Mas por curiosidad que otra cosa, (tambien compre Quake III para Dreamcast -aunque ahora me parezca absurdo- ).
Pero costo encontrarlo en las tiendas, mucho, estuve planteandome comprarlo en Francia (que me quedaba y queda aqui al lado). Al final acabo saliendo con muchos retrasos y solo lo consegui en Game (creo recordar que lo llevo su distribuidora en exclusiva).
La wiki podra decir misa, Quake para Saturn en el territorio local salio practicamente en 1998 (yo lo compre via correo en Marzo).

Si alguien no conoce el juego no tiene nada especial, un porrón de fases, 4 niveles a unos 6-7 subfases de una duración en su conjunto para unas cuantas horas.


Ser Quake tiene mucho de especial, salir en consola era especial, salir en Saturn era excepcional, que ademas tuviese esa calidad es simplemente un milagro. Y tener cuatro fases secretas diferentes a las originales de la version de PC lo hace verdaderamente original para cualquier seguidor de la saga. Con un par de niveles bastante inspirados y otro bueno, para rematar otro que realmente es en la practica un huevo de pascua.

El nivel secreto de la arena propone un juego bastante entretenido. Se entra en un ring, flanqueado por unas imagenes en las paredes que representan a varios enemigos del juego (a dia de hoy miticos y entonces carismaticos). Al entrar quedas encerrado por tres cerrojos.
Tu debes elegir uno de esos monstruos que luchara en tu nombre, y la maquina elegira otro para el enfrentamiento en el ring, y cuidado que el monstruo vencedor ira despues en tu contra, hay que elegir con astucia, nadie quiere verselas con un Shambler con mala uva en esas condiciones especiales, aunque fuese tu vencedor elegido.
Con cada victoria un cerrojo se abrira y con cada derrota se cerrara, asi que debes ganar tres rondas seguidas para salir y finalizar el nivel.

La  IA, que no se ha mencionado, esa IA que tanto supuso en la version original de PC y tanto la caracterizo, esta plenamente recreada tambien, el port es perfecto, y salvo su manejo a causa del mando es una replica muy fidedigna. Y en todo caso ese control con mando esta bien adaptado.
No es tan agil como teclado y raton, pero cabe destacar que el original, Quake en PC, soporto el raton y la vista libre despues de ser lanzado (hasta ese momento se jugaba como Doom). Fue entonces cuando el juego se revelo como lo conoce su mito, acrobatico, rapido, frenetico.

Una de las cosas que en lo tecnico destacaba el port a Saturn es que efectos que en la version renderizada por software en PC (la original) no existian y en Saturn si estaban presentes. Tomb Raider en Saturn, aparte de gliches, bugs y varias versiones conocidas, tambien tenia efectos que solo eran posibles en PC montando graficas 3Dfx y mediante Glide, Play Station nunca tuvo esos efectos, amen de menor distancia de dibujado a cualquier otra version, pero se puso de moda decir que era la mejor version, cuando hay muchos matices que comentar.

[...] mientras que Playstation no vio nunca este juego hasta que en 1999  salió directamente su segunda entrega.


De hecho nunca Play Station recibio Quake 2 tal cual, el juego llamado Quake 2 de PSX es diferente a Quake 2 de PC ya que es un compendio de niveles sacados de las expansiones de Quake 2 en PC. Al menos es lo que recuerdo despues de la total y profunda decepcion a lo que encontre en esa version para Play Station. Al contrario que el primer Quake porteado a Saturn, el cual sobrepasa lo meritorio.
Enorme aportación la tuya, que gusto dar leer a alguien que sabe mas sobre algo que te gusta.

Te pido disculpas por si se me ha entendido mal...  cuando he dicho "no tiene nada especial" he querido decir que no era complicado de hacerse a la dinámica, elogiándolo en parte, y no dejar de ser un juegazo...  supongo que está mal redactado, igual lo cambio, no te sorprendas si luego está diferente Sonrisa.

No me manejo muy bien con la gramática, por eso intento disimularlo con un lenguaje mas directo y sencillo. Y en ocasiones releyendo tengo que corregir errores.

Gracias por escribir sobre el juego, un saludo.
Hoajalata_Cachonda
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#9  Enviado: 18:36 23/10/2015  Editado: 18:45 23/10/2015 (3 veces)

En respuesta a Zumm-Plass (réplica 7).
Gran aporte, sin duda, se agradecen y aprecian estos recordatorios "Saturneros".

Como "Quakero" de toda la vida y seguero de ADN, este cayo de salida. Mas por curiosidad que otra cosa, (tambien compre Quake III para Dreamcast -aunque ahora me parezca absurdo- ).
Pero costo encontrarlo en las tiendas, mucho, estuve planteandome comprarlo en Francia (que me quedaba y queda aqui al lado). Al final acabo saliendo con muchos retrasos y solo lo consegui en Game (creo recordar que lo llevo su distribuidora en exclusiva).
La wiki podra decir misa, Quake para Saturn en el territorio local salio practicamente en 1998 (yo lo compre via correo en Marzo).

Si alguien no conoce el juego no tiene nada especial, un porrón de fases, 4 niveles a unos 6-7 subfases de una duración en su conjunto para unas cuantas horas.


Ser Quake tiene mucho de especial, salir en consola era especial, salir en Saturn era excepcional, que ademas tuviese esa calidad es simplemente un milagro. Y tener cuatro fases secretas diferentes a las originales de la version de PC lo hace verdaderamente original para cualquier seguidor de la saga. Con un par de niveles bastante inspirados y otro bueno, para rematar otro que realmente es en la practica un huevo de pascua.

El nivel secreto de la arena propone un juego bastante entretenido. Se entra en un ring, flanqueado por unas imagenes en las paredes que representan a varios enemigos del juego (a dia de hoy miticos y entonces carismaticos). Al entrar quedas encerrado por tres cerrojos.
Tu debes elegir uno de esos monstruos que luchara en tu nombre, y la maquina elegira otro para el enfrentamiento en el ring, y cuidado que el monstruo vencedor ira despues en tu contra, hay que elegir con astucia, nadie quiere verselas con un Shambler con mala uva en esas condiciones especiales, aunque fuese tu vencedor elegido.
Con cada victoria un cerrojo se abrira y con cada derrota se cerrara, asi que debes ganar tres rondas seguidas para salir y finalizar el nivel.

La  IA, que no se ha mencionado, esa IA que tanto supuso en la version original de PC y tanto la caracterizo, esta plenamente recreada tambien, el port es perfecto, y salvo su manejo a causa del mando es una replica muy fidedigna. Y en todo caso ese control con mando esta bien adaptado.
No es tan agil como teclado y raton, pero cabe destacar que el original, Quake en PC, soporto el raton y la vista libre despues de ser lanzado (hasta ese momento se jugaba como Doom). Fue entonces cuando el juego se revelo como lo conoce su mito, acrobatico, rapido, frenetico.

Una de las cosas que en lo tecnico destacaba el port a Saturn es que efectos que en la version renderizada por software en PC (la original) no existian y en Saturn si estaban presentes. Tomb Raider en Saturn, aparte de gliches, bugs y varias versiones conocidas, tambien tenia efectos que solo eran posibles en PC montando graficas 3Dfx y mediante Glide, Play Station nunca tuvo esos efectos, amen de menor distancia de dibujado a cualquier otra version, pero se puso de moda decir que era la mejor version, cuando hay muchos matices que comentar.

[...] mientras que Playstation no vio nunca este juego hasta que en 1999  salió directamente su segunda entrega.


De hecho nunca Play Station recibio Quake 2 tal cual, el juego llamado Quake 2 de PSX es diferente a Quake 2 de PC ya que es un compendio de niveles sacados de las expansiones de Quake 2 en PC. Al menos es lo que recuerdo despues de la total y profunda decepcion a lo que encontre en esa version para Play Station. Al contrario que el primer Quake porteado a Saturn, el cual sobrepasa lo meritorio.
Monstruosa experiencia la tuya, gracias por compartirla con nosotros.

Una cosa, ¿podrías ampliar un poco más esto?:

Una de las cosas que en lo tecnico destacaba el port a Saturn es que efectos que en la version renderizada por software en PC (la original) no existian y en Saturn si estaban presentes. Tomb Raider en Saturn, aparte de gliches, bugs y varias versiones conocidas, tambien tenia efectos que solo eran posibles en PC montando graficas 3Dfx y mediante Glide, Play Station nunca tuvo esos efectos,


Es la primera vez que oigo algo semejante en mi vida, y me gustaría ver hasta qué punto es cierto, ya que si estás hablando de la iluminación dinámica PS sí que generaba dichos efectos, añadidos precisamente a sus versiones de Doom, la cuál no contaba con ellos en Pc...

@ PeroPero: Es gracioso que por un lado se queje de esas verdades, pero por otro que el hecho de emplear quads, sumado a alguna rutina exclusiva del blitter VDP-2 cómo es la rotación del entorno "by the face", fuese lo que permitió que el Slave Engine proporcionase esa SOLIDEZ en los escenarios xD
Zumm-Plass
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#10  Enviado: 19:16 23/10/2015

Para Pixel_Imperfect:
No se a que cuestion debo referirme, disertare un poco de todas las que he apuntado.


La primera version de Quake iba por software, todo CPU, no fue hasta que se rodaron parches cuando llego la aceleracion por hard. En aquella primera version los efectos de iluminacion dinamica eran cutres o simulados (creo que hasta inexistentes pero no es un recuerdo fiable este ultimo), en todo caso muy diferentes a lo que hoy dia se recuerda (al margen de las decenas de revisiones nacidas de la liberacion de codigo y los primigenios GLQuake o WinQuake).
En Saturn estos efectos funcionaban como en la version por aceleracion grafica de PC. Es mas notorio al lanzar un cohete y ver como va iluminando a su paso, pero son varios esos efectos perfectamente replicados en el port a Saturn (que tambien tiene sus problemas y limitaciones, no vaya a eser que se confundan mis palabras).

En cuanto a Tomb Raider hago referencia a tres asuntos: los glitches entre revisiones es algo minimamente conocido y se evidencia en detalles de texturas "extrañas" o fuera de lugar, y otras apreciaciones que he visto referidas (bugs incluidos), llegue a ver documentadas diferencias entre la version europea y la americana (con texturas erroneamente volteadas en ciertos puntos).
Por ejemplo en la version de Saturn es imposible conseguir uno de los secretos en el nivel "The Cistern" ya que una pared lo impide. Tambien en el "Palacio de midas" se produce corrupcion de texturas al pausar el juego en un punto concreto. Y asi varios detalles.
Cosas que son resultado de lo precipitado al lanzar el juego. Hay que recordar que Sega lo publicito bastante para promocion de Saturn, y no fue por un casual fueron meses de "exclusiva".

Y lo de los efectos graficos presentes en Saturn hago referencia al efecto de distorsion del agua, el cual solo esta presente en la version 3Dfx de PC y Saturn (la version "pelada" de PC tampoco los tiene). En PSX ni siquiera en Tomb Raider 2 y 3 ese efecto fue recreado. En PC esos efectos hoy dia solo se reproducen mediante wrappers de Glide y la version del ejecutable especifica de Glide de aquel entonces (en su dia eran efectos exclusivos de aquellas graficas).
La distancia de dibujado es evidente en los niveles "El Coliseo" y "El Palacio de MIdas", es solo comprobar como en este ultimo nivel citado (por ser el mas evidente) en la parte central se aprecian el fondo e incluso los leones que abajo hay, son perfectamente visibles desde arriba. En PSX solo se ve fondo negro.

Claro que el frame-rate de Saturn esta acusado de mas bajo, lo cual se podria explicar por esa mayor distancia de dibujado y precipitado lanzamiento, que sin ser exagerada es tambien palpable. Hay cosas que la version de PSX es mejor y otras en las que no, no hay vencedores ni vencidos, como de costumbre.

Saturn demostro poder mantener la cara pese a sus complicaciones, Lobotomy como desarrolladora lo demostro, pero Last Bronx, Panzer Dragoon, Sega Rally, y muchos otros demostraron que Saturn no iba tan mal como se predicaba. Que no es para tanto tampoco, que ultimamente salen fanticos que ponen a la consola como la revolucion, y no, tenia serios problemas de concepto, y variados los resultados.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
.Daedalus.
Mejor te hubieras quedado callado.
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#11  Enviado: 19:47 23/10/2015

Creo recordar haber leido en una entrevista a uno de sus miembros que llegó a haber una tech demo del primer Quake en PSX por parte de Lobotomy, pero que no encontraron a ninguna productora interesada.
I'm made of metal, my circuits gleam. I am perpetual, I keep Vandal clean.
Spxion79
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#12  Enviado: 19:50 23/10/2015

En respuesta a Zumm-Plass (réplica 10).
Para Pixel_Imperfect:
No se a que cuestion debo referirme, disertare un poco de todas las que he apuntado.


La primera version de Quake iba por software, todo CPU, no fue hasta que se rodaron parches cuando llego la aceleracion por hard. En aquella primera version los efectos de iluminacion dinamica eran cutres o simulados (creo que hasta inexistentes pero no es un recuerdo fiable este ultimo), en todo caso muy diferentes a lo que hoy dia se recuerda (al margen de las decenas de revisiones nacidas de la liberacion de codigo y los primigenios GLQuake o WinQuake).
En Saturn estos efectos funcionaban como en la version por aceleracion grafica de PC. Es mas notorio al lanzar un cohete y ver como va iluminando a su paso, pero son varios esos efectos perfectamente replicados en el port a Saturn (que tambien tiene sus problemas y limitaciones, no vaya a eser que se confundan mis palabras).

En cuanto a Tomb Raider hago referencia a tres asuntos: los glitches entre revisiones es algo minimamente conocido y se evidencia en detalles de texturas "extrañas" o fuera de lugar, y otras apreciaciones que he visto referidas (bugs incluidos), llegue a ver documentadas diferencias entre la version europea y la americana (con texturas erroneamente volteadas en ciertos puntos).
Por ejemplo en la version de Saturn es imposible conseguir uno de los secretos en el nivel "The Cistern" ya que una pared lo impide. Tambien en el "Palacio de midas" se produce corrupcion de texturas al pausar el juego en un punto concreto. Y asi varios detalles.
Cosas que son resultado de lo precipitado al lanzar el juego. Hay que recordar que Sega lo publicito bastante para promocion de Saturn, y no fue por un casual fueron meses de "exclusiva".

Y lo de los efectos graficos presentes en Saturn hago referencia al efecto de distorsion del agua, el cual solo esta presente en la version 3Dfx de PC y Saturn (la version "pelada" de PC tampoco los tiene). En PSX ni siquiera en Tomb Raider 2 y 3 ese efecto fue recreado. En PC esos efectos hoy dia solo se reproducen mediante wrappers de Glide y la version del ejecutable especifica de Glide de aquel entonces (en su dia eran efectos exclusivos de aquellas graficas).
La distancia de dibujado es evidente en los niveles "El Coliseo" y "El Palacio de MIdas", es solo comprobar como en este ultimo nivel citado (por ser el mas evidente) en la parte central se aprecian el fondo e incluso los leones que abajo hay, son perfectamente visibles desde arriba. En PSX solo se ve fondo negro.

Claro que el frame-rate de Saturn esta acusado de mas bajo, lo cual se podria explicar por esa mayor distancia de dibujado y precipitado lanzamiento, que sin ser exagerada es tambien palpable. Hay cosas que la version de PSX es mejor y otras en las que no, no hay vencedores ni vencidos, como de costumbre.

Saturn demostro poder mantener la cara pese a sus complicaciones, Lobotomy como desarrolladora lo demostro, pero Last Bronx, Panzer Dragoon, Sega Rally, y muchos otros demostraron que Saturn no iba tan mal como se predicaba. Que no es para tanto tampoco, que ultimamente salen fanticos que ponen a la consola como la revolucion, y no, tenia serios problemas de concepto, y variados los resultados.
A mi la consola Saturn me encanta, es mi favorita de su época, es mas creo que si se sabe trabajar con ella harás cosas que en Ps1 no puedes hacer.

Pero soy consciente que con Ps1 pasa exactamente igual.

En realidad he visto cosas que Ps1 hace mejor, y he visto cosas que Saturn hace mejor.

Saturn tiene un "algo" que no lo veo en Play, y Play tiene un "algo" que no lo veo en Saturn.

El mejor ejemplo técnico que pongo siempre es Panzer Dragoon 2... aunque el de rol es un prodigio en su conjunto, su segunda entrega es para mi un referente de lo que se podía conseguir con esta consola, que no vería con el mismo acabado si hubiera sido hecho para otra consola que no fuera la Saturn... Es difícil de explicar para alguien como yo que no sabe de informática.

Pero está claro que si hablamos de arquitecturas y conceptos, la Saturn es en si un despropósito.

Independientemente de exclusivos o catálogos, Sony hizo una consola mas equilibrada, sea o no mas potente, y eso es de elogio.

Esto sitúa en la practica como mejor consola a Playstation por encima de Saturn, aunque tal vez en la teoría lo fuera Saturn.

La cuestion es, ¿Quien tiene huevos a desarrollar exclusivamente para Saturn? y mas aún, incluso así ¿Quién tiene huevos a que sea un buen juego técnicamente? Esa placa era una maravilla en el sentido de posibilidades, pero un despropósito de base.

El verdadero techo gráfico de esta consola no se ha conseguido a día de hoy, pero posiblemente sea una perdida de tiempo estrujarse los huevos para poder conseguirlo.

Lo que importa al final, ya no es que Saturn sea o no peor que Play, sino que los juegos sean buenos.

Mi filosofía es que cada consola te de lo mejor de si misma.
Hoajalata_Cachonda
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#13  Enviado: 23:17 23/10/2015  Editado: 01:27 24/10/2015 (7 veces)

En respuesta a Zumm-Plass (réplica 10).
Para Pixel_Imperfect:
No se a que cuestion debo referirme, disertare un poco de todas las que he apuntado.


La primera version de Quake iba por software, todo CPU, no fue hasta que se rodaron parches cuando llego la aceleracion por hard. En aquella primera version los efectos de iluminacion dinamica eran cutres o simulados (creo que hasta inexistentes pero no es un recuerdo fiable este ultimo), en todo caso muy diferentes a lo que hoy dia se recuerda (al margen de las decenas de revisiones nacidas de la liberacion de codigo y los primigenios GLQuake o WinQuake).
En Saturn estos efectos funcionaban como en la version por aceleracion grafica de PC. Es mas notorio al lanzar un cohete y ver como va iluminando a su paso, pero son varios esos efectos perfectamente replicados en el port a Saturn (que tambien tiene sus problemas y limitaciones, no vaya a eser que se confundan mis palabras).

En cuanto a Tomb Raider hago referencia a tres asuntos: los glitches entre revisiones es algo minimamente conocido y se evidencia en detalles de texturas "extrañas" o fuera de lugar, y otras apreciaciones que he visto referidas (bugs incluidos), llegue a ver documentadas diferencias entre la version europea y la americana (con texturas erroneamente volteadas en ciertos puntos).
Por ejemplo en la version de Saturn es imposible conseguir uno de los secretos en el nivel "The Cistern" ya que una pared lo impide. Tambien en el "Palacio de midas" se produce corrupcion de texturas al pausar el juego en un punto concreto. Y asi varios detalles.
Cosas que son resultado de lo precipitado al lanzar el juego. Hay que recordar que Sega lo publicito bastante para promocion de Saturn, y no fue por un casual fueron meses de "exclusiva".

Y lo de los efectos graficos presentes en Saturn hago referencia al efecto de distorsion del agua, el cual solo esta presente en la version 3Dfx de PC y Saturn (la version "pelada" de PC tampoco los tiene). En PSX ni siquiera en Tomb Raider 2 y 3 ese efecto fue recreado. En PC esos efectos hoy dia solo se reproducen mediante wrappers de Glide y la version del ejecutable especifica de Glide de aquel entonces (en su dia eran efectos exclusivos de aquellas graficas).
La distancia de dibujado es evidente en los niveles "El Coliseo" y "El Palacio de MIdas", es solo comprobar como en este ultimo nivel citado (por ser el mas evidente) en la parte central se aprecian el fondo e incluso los leones que abajo hay, son perfectamente visibles desde arriba. En PSX solo se ve fondo negro.

Claro que el frame-rate de Saturn esta acusado de mas bajo, lo cual se podria explicar por esa mayor distancia de dibujado y precipitado lanzamiento, que sin ser exagerada es tambien palpable. Hay cosas que la version de PSX es mejor y otras en las que no, no hay vencedores ni vencidos, como de costumbre.

Saturn demostro poder mantener la cara pese a sus complicaciones, Lobotomy como desarrolladora lo demostro, pero Last Bronx, Panzer Dragoon, Sega Rally, y muchos otros demostraron que Saturn no iba tan mal como se predicaba. Que no es para tanto tampoco, que ultimamente salen fanticos que ponen a la consola como la revolucion, y no, tenia serios problemas de concepto, y variados los resultados.
Vale, aclarado tu argumento, pensé que te referías a algo más complejo, de ahí mi sopresa inicial, pero veo que estás hablando de un tema que está mascadísimo ya en ciertas comunidades.

De entrada te diré que esa visión tuya de que ambas consolas se reparten fortalezas por igual te perfila cómo un individuo conmovedoramente diplomático e inocente xD. Desgraciadamente no existíó una mano divina que repartiese bondades equitativamente al gusto del seguero o sonyer de turno, y la cruda realidad es que Play Station tiene más ventajas técnicas sobre la Saturn (post procesado de sombreados goraud de mayor calidad, transparencias a pleno alpha blending sin limitaciones, capacidad para guardar datos comprimidos el cualquier ram, memoria más rápida, full motion video de serie vía MDEC, tasa de relleno de pixels más elevada, más ciclos libres en la C.P.U para los cálculos de IA, más amplio rango de resoluciones tanto progresivas cómo entrelazadas, etc), que al revés (512 Kb de V-ram extra en la consola de SEGA, las rotaciones y manipulaciones sin coste de C.P.U que permite el VDP-2, mejor circuito de sonido). La geometría la dejo al margen porque ambas representaciones (quads y triángulos) tienen sus propias ventajas e inconvenientes, resumiéndolas en que la Saturn consigue escenarios más sólidos, y la PS modelados de personajes más refinados, con la diferencia de que a la máquina de Sony crear un entorno 3D le cuesta unas simples llamadas al Geometric engine, y a la Saturn tortuosas rutinas entre el SH-2 maestro y el SH-2 esclavo estorbándose en el mismo bus.

Aparte, ambas consolas permiten ciertos efectos que en Pc sólo se conseguían con aceleración porque sucede que ambos sistemas tienen aceleradores gráficos de apoyo a sus débiles C.P.U (en comparación con los poderosos C.I.S.C Pentium de la época): Los Blitter VDP1 y VDP2 de Saturn son aceleradores gráficos encargados del renderizado y dibujado de la escena (y en este caso también permite rotaciones exclusivas por hardware). El procesador de vídeo de  Play Station también es una "aceleradora" encargada de las mismas labores que los VDP de Saturn, sólo que aquí se dibujan triángulos en vez de quads, y las rotaciones se ejecutan de otra manera. Las dos calculan la fase de transformación en sus C.P.U, en el caso de Saturn con el SH-2 esclavo, y en PS más fácilmente vía GTE (que es un multiplicador de datos en coma flotante tipo el del SH-4 en Dreamcast). No son tan poderosos cómo el RCP de Nintendo 64, o las tarjetas Vodoo, pero cumplen con lo que a una aceleradora gráfica se le pide: Descargar de trabajo a la C.P.U "acelerando" ciertos procesos gráficos.

La iluminación del Quake de Saturn no sólamente está al alcance de Play Station, sino que además la máquina de Sony la ejecuta de forma más bonita gracias al vertex lighting y al aplha blending. Los disparos de Mike en Shadowman dentro de las instancias de la Zona Oscura cuando carga sus pistolas al máximo son un ejemplo concreto.

Sobre el Tomb Raider no puedo hablar porque simplemente no me acuerdo. Ahora en referencia a los efectos del agua, según veo en Youtube, no es NADA que la PS no pueda hacer, de hecho si no se aprecia el efecto tan nítidamente cómo en Saturn es porque en la máquina de Sony se está haciendo un uso MASIVO del alpha blending para las transparencias de ésta, además de cargar con una paleta de mayor profundidad:

3:20 - 3:50



Es que me habías desconcertado, pensé que me estabas descubriendo "arcanas" rutinas ocultas de la Saturn, y es un tema que en Sega-16 ya tenemos los huevos negros de discutir xD

Enlazo dos reportajes breves y amenos en dónde se analiza rápidamente en castellano el funcionamiento de ambos sistemas:

Saturn

josepjroca.wordpress.com/2015/01/28/graficos-en-consolas-antiguas-xv-sega-saturn/

Play Station

josepjroca.wordpress.com/2015/02/07/graficos-en-consolas-antiguas-xix-sony-playstation/
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#14  Enviado: 17:33 24/10/2015  Editado: 17:39 24/10/2015 (1 vez)

En respuesta a Hoajalata_Cachonda (réplica 13).
En respuesta a la réplica #10
Vale, aclarado tu argumento, pensé que te referías a algo más complejo, de ahí mi sopresa inicial, pero veo que estás hablando de un tema que está mascadísimo ya en ciertas comunidades.

De entrada te diré que esa visión tuya de que ambas consolas se reparten fortalezas por igual te perfila cómo un individuo conmovedoramente diplomático e inocente xD. Desgraciadamente no existíó una mano divina que repartiese bondades equitativamente al gusto del seguero o sonyer de turno, y la cruda realidad es que Play Station tiene más ventajas técnicas sobre la Saturn (post procesado de sombreados goraud de mayor calidad, transparencias a pleno alpha blending sin limitaciones, capacidad para guardar datos comprimidos el cualquier ram, memoria más rápida, full motion video de serie vía MDEC, tasa de relleno de pixels más elevada, más ciclos libres en la C.P.U para los cálculos de IA, más amplio rango de resoluciones tanto progresivas cómo entrelazadas, etc), que al revés (512 Kb de V-ram extra en la consola de SEGA, las rotaciones y manipulaciones sin coste de C.P.U que permite el VDP-2, mejor circuito de sonido). La geometría la dejo al margen porque ambas representaciones (quads y triángulos) tienen sus propias ventajas e inconvenientes, resumiéndolas en que la Saturn consigue escenarios más sólidos, y la PS modelados de personajes más refinados, con la diferencia de que a la máquina de Sony crear un entorno 3D le cuesta unas simples llamadas al Geometric engine, y a la Saturn tortuosas rutinas entre el SH-2 maestro y el SH-2 esclavo estorbándose en el mismo bus.

Aparte, ambas consolas permiten ciertos efectos que en Pc sólo se conseguían con aceleración porque sucede que ambos sistemas tienen aceleradores gráficos de apoyo a sus débiles C.P.U (en comparación con los poderosos C.I.S.C Pentium de la época): Los Blitter VDP1 y VDP2 de Saturn son aceleradores gráficos encargados del renderizado y dibujado de la escena (y en este caso también permite rotaciones exclusivas por hardware). El procesador de vídeo de  Play Station también es una "aceleradora" encargada de las mismas labores que los VDP de Saturn, sólo que aquí se dibujan triángulos en vez de quads, y las rotaciones se ejecutan de otra manera. Las dos calculan la fase de transformación en sus C.P.U, en el caso de Saturn con el SH-2 esclavo, y en PS más fácilmente vía GTE (que es un multiplicador de datos en coma flotante tipo el del SH-4 en Dreamcast). No son tan poderosos cómo el RCP de Nintendo 64, o las tarjetas Vodoo, pero cumplen con lo que a una aceleradora gráfica se le pide: Descargar de trabajo a la C.P.U "acelerando" ciertos procesos gráficos.

La iluminación del Quake de Saturn no sólamente está al alcance de Play Station, sino que además la máquina de Sony la ejecuta de forma más bonita gracias al vertex lighting y al aplha blending. Los disparos de Mike en Shadowman dentro de las instancias de la Zona Oscura cuando carga sus pistolas al máximo son un ejemplo concreto.

Sobre el Tomb Raider no puedo hablar porque simplemente no me acuerdo. Ahora en referencia a los efectos del agua, según veo en Youtube, no es NADA que la PS no pueda hacer, de hecho si no se aprecia el efecto tan nítidamente cómo en Saturn es porque en la máquina de Sony se está haciendo un uso MASIVO del alpha blending para las transparencias de ésta, además de cargar con una paleta de mayor profundidad:

3:20 - 3:50



Es que me habías desconcertado, pensé que me estabas descubriendo "arcanas" rutinas ocultas de la Saturn, y es un tema que en Sega-16 ya tenemos los huevos negros de discutir xD

Enlazo dos reportajes breves y amenos en dónde se analiza rápidamente en castellano el funcionamiento de ambos sistemas:

Saturn

josepjroca.wordpress.com/2015/01/28/graficos-en-consolas-antiguas-xv-sega-saturn/

Play Station

josepjroca.wordpress.com/2015/02/07/graficos-en-consolas-antiguas-xix-sony-playstation/
Vale, aclarado tu argumento, pensé que te referías a algo más complejo, de ahí mi sopresa inicial, pero veo que estás hablando de un tema que está mascadísimo ya en ciertas comunidades.

Yo nunca podre hablar de nada que ya este mascado, simplemente por que mi conocimiento es limitado en todo campo.
Pero con tanto fanatico "magufo" entiendo que algunas aseveraciones suenen cuestionables, o sorprendan. Una de mis preferidas es que Mega Drive es una Neo-Geo "pequeñita", hasta a mi, que adoro a Mega Drive y con mis debiles conocimientos me entra la risa.
La "magia arcana" de los chips secretos, en fin de todo se ha oido, y el marketing del pasado pulula como un fantasma a veces entre los mas fanaticos, e iluminados.

Veo que se podrian haber malinterpretado mis palabras, creo que debo aclarar algunos matices. Obviamente no otorgo magia potagia a Saturn, ni trato de establecer comparaciones entre los sistemas sino en un simple detalle de un unico juego versionado... XD ni propongo que simulara efectos por harware imposibles, o que no tuvieran componentes dedicados a la aceleracion (Saturn y PSX), se como es a grandes rasgos la evolucion del harware grafico, mas que nada por haberlo vivido y curiosidad.
Yo particularmente paso de los versus tecnicos, mi concimiento es puramente practico y muy limitado como para intentarlo.
Se como se generan los graficos en consolas clasicas y varios de sus detalles, lo que significaron los set de instrucciones y la integracion, las arquitecturas CISC y RISC, lo que es un Blitter, los que es una PPU, la importancia de la coma flotante para la precision que necesitan los calculos para generar graficos (en particular los 3D)... que efectos indeseados provoco la falta de Z-Buffer y correcion de perspectiva, etcetera, y como han evolucionado las cosas a grandes rasgos. En fin lo basico mas basico.
Lo suficente como para saber las diferencias y puntos flacos y bondades de algunas consolas y generaciones, o lo diferntes que eran en sus tiempos las tecnologias para representar y superar los mismos problemas.

De ingenuo peco a veces, eso es muy cierto, pero de diplomatico poco XD (ya se que ha quedado muy "happy world", pero mis inquietudes nunca fueron tecnicas, por eso a veces parezco Salomon).
Se a la vista de evidencias, y de datos que aportais gente como tu -y agradezco siempre-, que PSX tiene unas caracteristicas mas avanzadas (o especializadas), y que Saturn desde su concepcion cojea en puntos flacos e incluso que algunas de sus caracteristicas mas "mundanas" eran dificiles de tratar o directamente raramente usadas por complicadas de implementar y poco practicas (las dichosas trasparencias por ejemplo, que hasta hace poco no sabia que aun pudiendo hacerlas por hard originaban particularidades indeseadas).
Dicho de otra manera se que Porsche Challenge es imposible en Saturn. Para mi sera irrelevante, mas aun a veinte años vista. Nadie me vera congeniar con las retro-wars, o las magias arcanas que se comentan, y tambien las he leido y reido XD...
...lo de comparar Mega Drive con Neo-Geo por miseras coincidencias circunstanciales para contraatacar datos de Super NES me produce siempre una gracia especial. Como ya hemos coincidido en otro post, los numeros soltados al tuntun como hizo Sony con PS2 u otras "magufadas" crean un debate esteril y vergonzante, a la par de ocasionalmente gracioso.

Un saludo.

PD: Gracias por los enlaces, han sido muy didacticos, divulgativos y a la vez tecnicos. Y me han dejado claro muchos motivos por los que Saturn era un suplicio para los desarrolladores Third.


Lo que a mi me demostro Quake es que en definitiva el resultado final no deja de ser meramente circusntancial en lo basico, venia de machacarlo en PC. Los mejores juegos de Saturn no desmerecen tanto como se ha venido pregonando desde otra parte fanatica e igual de esteril. A fin de cuentas un buen trabajo sera un buen trabajo como un buen juego sera bueno.
Con Tomb Raider me paso al contrario, tuve primero la version de Saturn y mi PC que no podia con el tuvo que esperar años, sin embargo entonces tambien me sorprendio como Saturn aguantaba el tipo con su precipitada version y como la de PSX tampoco era especialmente superior (y compre tambien a los pocos años).
Por eso hablo de Tomb Raider, el cual muestra el ejemplo digno de una generacion (si, ya lo se, salomonico), ni una version es mejor en todo ni ninguna logra imponerse como vencedora (eso se lo dejamos al port tardio de PC). No hablo de hacer otra comparacion, ¿para que?, sino de que Saturn estaba a la altura de su generacion y que incluso podia sorprender. Nada mas, una especie de "reivindicacion", que creo pertinente.

No he insinuado que PSX no pueda hacer nada que haga Saturn (la magia no existe), tampoco que un juego en PC sin aceleracion quede invvalidado para ofrecer efectos concretos, ni en caso de Quake ni de Tomb Raider, solo he apuntado detalles de dos juegos, y que en un caso un efecto en PSX no esta de manera comparada, no digo que no pudiera, que no lo se, sino que por lo que fuera y como curiosidad no esta presente ni en las secuelas.

Con solo fijarse en el video comparativo expuesto se puede apreciar como el efecto de "distorsion" es muy diferente, no se explicarlo de manera tecnica porque mis conocimientos son limitados. La imagen vista atraves de la superficie del agua deforma la imagen con "ondulaciones", se ve en las propias texturas pero parece ser mas complejo que eso. Y no me refiero a las trasparencias, ni el efecto de "sombreado" (que lo llamabamos entonces). De hecho en un "bug" se aprecia tal efecto sin la textura de la superficie y queda mas evidente, esta zona glitcheada sin textura se observa detras de la cascada del valle perdido, al resolver el puzzle central y antes de entrar a la Tumba de Qualopec.
La imagen se deforma en Saturn (y PC en version 3Dfx, no en la normal), y en PSX no. Solo hay que jugar y ver, en el propio video se aprecia fugazmente, en cuanto la camara esta quieta. Es diferente como la imagen se deforma en Saturn, incluso genera un efecto extraño al nadar en la superficie ya que la cabeza de Lara sale del agua pero la deformacion ondulante del efecto se aplica igualmente a todo el cuerpo (y queda raro).

En el video se puede medio apreciar en el minuto 3'39'' al mirar al techo acristalado de la piscina, pero ya digo que jugando y conociendo el juego es muy evidente.
Es el mismo video que a puesto el compañero Pixel_Imperfect:
https://www.youtube.com/watch?v=z3GalI7AVj8

Un detalle de apreciacion, nada mas, no tiene trascendencia. Ni yo tengo los conocimientos como para aportar nada mas que apreciaciones. Por lo que es un placer leer a gente que sabe aportar conocimiento didactico y divulgativo a la par de ameno, me encanta aprender. Y ya lo he dicho otras veces.

PD: Y siento el ladrillotre, pero esta interesante el tema.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
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#15  Enviado: 19:01 24/10/2015  Editado: 19:08 24/10/2015 (3 veces)

Bueno, cómo te dije en mi antepenúltimo post, gracias a ti (y a PeroPero) por compartir tu experiencia con el Quake de la Saturn, yo también me lo estoy pasando muy bien leyéndoos.

No es mi género favorito, sin embargo considero que los catálogos de first person shooter para consola de aquella época aún tienen demasiada oscuridad a nivel de memoria histórica, por lo tanto siempre es de agradecer cualquier tipo de información de primera mano al respecto. Gran parte de la culpa de este hecho es del protagonismo que cogieron los representantes de Nintendo 64, que eclipsaron a los de la competencia. Es decir, todo cristo conoce los Golden Eye, Perfect Dark, Turok, etc; pero en Play Station/Saturn sacas a la peña de Quake, Duke Nukem y Doom, y se les acaba la conversación a la mayoría.

Alien Trilogy, Medal of Honor, el mencionado Exhumed/Powe Slave, etc, había representantes de lo más interesantes en las 32 bits.  Guiño
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