Que obsesión siempre con los pueblos y ciudades, cuando en los juegos japoneses son dos calles, las típicas tiendas y dos casas donde entras a leer un NPC decir que el amanecer es bonito o que sus hijos crecen sanos
Pero hay que tener en cuenta que un juego es fruto de su epoca, y otro es fruto de otra.
En aquella época, se hacían mapas mundi minimalistas por una razon(una pelota simulando un microplaneta, con un muñeco gigante correteando por el), asi como las ciudades eran 3 calles(si llegaba) con 4 casas y 5 npc contados. Eso no es porque el mundo de FFVII este despoblado, si no porque para lo que los autores querian contar, y de acuerdo a lo que podian hacer en esa epoca técnicamente, era lo que acababan plasmando en sus juegos.
GoldSaucer llegas en una cinemática donde ves que es gigantesca y se escuchan miles de voces y gritos de gente divirtiendose... entras, y hay 4 gatos. Eso es lo que pueden cambiar en un juego actual, hacerlo tal cual seria si no hubiera limitaciones técnicas. Tampoco que sea 10 veces mas grandes, pero si que ya parezca un pueblo, o una ciudad, o un parque de atracciones con decenas y decenas de personas divirtiéndose.
El Mapa puede ser como FFXV. Un mapa enorme con ciudades similares a Lestallum o Altissia. Y en FFXV Royal Edition hay un océano enorme que divide a Altissia de Eos.
Con el SSD va a cambiar la forma de desarrollar estos mundos abiertos, y la potencia extra, yo creo que sí es posible, aunque tardará en salir.
Con que hagan océanos de ese tipo entre las mazas de tierra más grandes quedaría bien.
Tal vez algo así..
En realidad, en términos de tamaño no importa tanto la velocidad de lectura... donde importa es en las cargas de los mismos.
Por ejemplo imaginemos el Mundo de FFVII... puedes viajar por el planeta, tanto por cielo, tierra, mar y de bajo de este. Y en varios vehículos, algunos muy rapidos.
Pues el SSD entraria en juego a la hora de llegar a una cueva, y meterte por ella sin tener que tragarte un pasillo estrecho para cargar el mapa de unas catacumbas, o que a la hora de ir en el Viento fuerte a toda hostia por el cielo, el mundo de abajo le de tiempo a cargar a tu paso, sin que haya un poping de la hostia en texturas y demas, o que al bajar al mar, y sumergirte bajo el agua, no tengas que ver una pantalla de carga, o que si hay teletransportes entre ubicaciones, estas sean lo mas cortas posibles, etc.
Desde luego, un mapa donde puedas ir a lomos de un chocobo o en una Nave, a cualquier lugar... ayuda un SSD para que la transicion entre cada territorio, mapa, y demas, sea lo mas suave o imperceptible posible. Pero en tamaño, se puede hacer en teoria sin tener que tirar de un SSD necesariamente.
Que a ver, tiene que ser grande, pero no gigantesco en plan que acabas esta los huevos... no es cuestión de hacer un planeta tierra a tamaño 1:1. Si no un planeta donde quepan todos los continentes del juego, y sientas la sensación de viaje de una ciudad para otra... yo que se, que a pie tardes desde midgar hasta Kalm unos 10 min, y desde Kalm hasta la granja de chocobos unos 20 min, y desde alli hasta la Mina de Mitrilo atravesando el cenagal otros 15 min. OJO, a pie, y luchando contra la fauna por el camino... la cosa es que al ser un mundo abierto, puedas alquilar vehículos o chocobos para ir a toda pastilla por el mapa si no quieres ir a pata o luchar con los bichos del camino.
Hay juegos como el Just Cause 4 que tardas a pie 2 horas y pico en recorrerlo de punta a punta, y sin detenerte a pegar tiros ni nada.
En respuesta a la réplica #12426
Secreto: (Pincha para leerlo)
Lo que dice el compañero de la pérdida de significado de la secuencia de la placa es muy cierto, por muy espectacular que sea. Uno de los momentos más icónicos de la historia de los JRPG es la muerte de Aeris. Si en el juego original no hubiese muerto y hubiese vuelto a ser controlable a las 3 horas, por ejemplo, la gracia de esa escena se habría perdido totalmente, por mucho que impacte inicialmente. Estas cosas sí que me parecen grandes cagadas.
Si, entiendo lo que quieres decir, pero a ver...
La muerte de Aeris(esto no tengo que ponerlo en Spoiler no??

) y la muerte de los miembros de AVALANCHA son casos opuestos en el Original.
En caso de Aeris, tenias un personaje querido al que a esas alturas le guardas mucho cariño, lo conoces, y conoces su relacion con sus compañeros y en especial con Cloud, y para postre le dan una muerte explicita muy emotiva, y con los compañeros dedicándole unas ultimas palabras. Sientes emocion y pena de lo que ves, pese a las limitaciones de la epoca.
En cambio en el caso de AVALANCHA es distinto, no los conoces, no te da tiempo a encariñarte con ellos, sus muertes pasan fuera de camara y para colmo Cloud ni se detiene mas de 3 segundos para hablar con ellos. Sus muertes te dan absolutamente igual.
Por tanto, aun cuando sobreviven(al menos dos de ellos, a falta de confirmar la de Jessie) agradezco que al menos sus "muertes" fueran tan tremendamente emotivas a diferencia del original... prefiero eso, a que mueran de verdad, y no haya sentido nada de nada como me paso en el original. Si mueren, por lo menos que sirva para hacerme sentir algo vaya.
En respuesta a la réplica #12426
Y esa escena con Jesse no podría haberse hecho en un remake tal cual sin fantasmadas del destino y tantas adiciones que no vienen a cuento? Pregunto... Esta es justamente la prueba de como se podían haber hecho las cosas bien. Imagina tener un buen montón de esto y no tener ni líneas temporales ni chorradas molestando, imagina como esperaríamos ansiosamente a ver como plasman el resto eventos y como nos sorprende la dirección de escenas y los enfoques que podrían darle con las nuevas tecnologías. Ni mas ni menos que eso es lo que se pedía y esperaba.
Pues si, no puedo llevarte la contraria, porque no era necesario, en principio a falta de ver su papel en las secuelas, que sobrevivieran... era innecesario. Al menos para mi lo es.
Que no quita como le he dicho a Estraif, que eso no anula lo tremendamente emotivo que es ese capitulo.