Shadow Dancer: The Secret of ShinobiPues aquí tenemos una libre adaptación, diferente a la versión de recreativa, pero que mantiene algunos aspectos del original, yo en muchos casos lo prefiero, es como decidir entre tener un juego nuevo pensado para el hardware o un port de algo ya existente que podría estar interesante, aunque normalmente nunca queda igual.
Una vez puesto en marcha se puede sentir que todo está en su sitio, funciona como debe:
Así que vamos a poner algo de música, a poder ser uno de los mejores temas del juego:
Técnicamente es discreto, bien diseñado pero discreto y aunque el primer nivel es bastante espectacular va cuesta abajo según avanza, pero como las primeras impresiones son las que cuentan, aquí tenemos una llamarada saltando de la alcantarilla seguida de una acuchillada mortal, quizás destacaríamos que el traje es ignífugo y hasta un ninja usaría crema solar.
Y no es para menos, ahí debe hacer un calor del copón, la deformación del plano de scroll no sería tan exagerada.
Como es de costumbre alguien tiene afinidad por las rubias y hay que rescatarlas, con ello conseguimos powerups, pero no es algo opcional, para pasar al siguiente nivel hay que rescatar a todos los rehenes.
Al igual que en la recreativa el perro que acompaña no solo ladra en un intento de intimidar, también puede agarrar a ciertos enemigos.
El juego funciona por plantas, cuando las plantas no coinciden no puedes golpear a enemigos ni ellos a ti, además, utilizan un patrón básico a la espera de que saltes a su piso.
Cuando colisionas cuerpo a cuerpo con un enemigo se produce un empate técnico y ambos salen propulsados hacia atrás sin ser dañados.. salvo tener la fortuna de cruzarse con un barranco, de hecho esa animación tiene invencibilidad y otros ataques no podrán golpearnos, es un poco marca de la casa, siendo el Altered Beast el primero en venirme a la cabeza.
La IA usa patrones fijos, los que llevan pistola hacen 3 tiros luego recargan, otros esperan hasta que te encuentres en su rango de alcance para atacarte, son infalibles y teniendo un cuenta que solo contamos con 1 toque de vida es necesario aprenderse los patrones y las posiciones de los enemigos, se puede usar la invencibilidad entre el salto de plantas para colocarnos en frente y cortarlos por la mitad, aunque no siempre es posible.
Quizás el momento más espectacular es cuando se producen terremotos y el escenario se parte por la mitad.
La forma de desplazar el mapa es curiosa, obviamente se mueve por bloques de tile, pero el personaje incluso en el aire es secuestrado de su movimiento hasta que el terremoto termine, quicir sería lo normal desplazarlo junto al suelo pero en el aire queda raro.
Hay algún que otro detalle fugaz como la cueva a oscuras, el funcionamiento es bastante sencillo:
- Tiles repartidos por todo el mapa con mayor y menor prioridad
- Cuando una región es completamente negra el personaje se ve por encima pero utiliza una paleta negra para simular una silueta
- En las partes intermedias y tramados se ve por debajo con la paleta original
- Rehenes y cosas importantes siempre por encima
- El mapa funciona al revés, es todo negro con tramados dibujados a mano, la parte de claridad es transparente (y es la que deja entrever, plano y sprites con baja prioridad)
Y otros detalles menos trabajados como el escenario de la Estatua de la Libertad, el plano de la estatua usa tan solo 4 colores de verdes en un homenaje a la Game Boy, para qué utilizar más, mientras la disposición de los recursos no está tan trabajada como debería:
- El cielo no tiene detalle y es negro
- Como hay 2 capas en uso el suelo de la plataforma debe formarse con sprites de 32 de ancho, de punta a punta consumiendo el sprite por linea y causando parpadeo cuando cruzan otros objetos por encima como el helicóptero
Si lo vemos a cámara lenta:
Los jefes, hay uno por fase, si la probabilidad de que te caiga un rayo es 1 entre 1 millón nuestro protagonista podría dedicarse a comprar lotería, normalmente utilizan 1 o 2 movimientos antes de realizar el ataque, usan un valor aleatorio para cambiar la posición tanto de los objetos que lanzan como de la suya.
El segundo boss es como si se alegrara de morir, debe ser un trabajo enorme estar en una pared atrapado esperando a que llegue alguien para darle una colleja.
Para el tercer boss usamos una de las magias, quizás alivia saber que utilizarla les produce un 33% de daño además de cancelar lo que estuvieran haciendo, así que yo la reservaría al verme acorralado.
Y creo que poner más gifs sería empezar a repetirse, así que para darle un poco más de sentido al post vamos a repasar el
Shadow Dancer de
Master System.
En esta ocasión si que se trata de un port fiel a la recreativa, dentro del presupuesto y la capacidad de la maquina de 8bits, de hecho puede llegar a sorprender cuando lo ves en imagen y es algo bastante común en Master System, ahora cuando tratas de jugarlo puede llegar a ser un Shadow Cáncer según se mire.
Los controles.. pues oyes solo 2 botones, los mandos actuales deben ser el demonio con botones escondidos hasta dentro de los joysticks, que si lo conectas a Mega Drive y pulsas los 2 botones se resetea la consola? Me alegra saberlo, pero vamos a centrarnos en el juego.
A ver, uno salta, uno dispara, muy bien ya estoy listo.
Recuerdas los tutoriales de esto bueno.. A para saltar, hay una pared, prueba a pulsar A y quizás puedas saltarla? Aquí no, Shadow Dancer versión MASTER es para verdaderos hombres curtidos en el arte de esquivar, sabes el juego que vas a poner en la consola, has leído el manual, te has deleitado con su portada diseño a cuadros que va a juego con la pared empapelada de tu habitación.
Así que vuelve a intentar, sí, así sí, que es eso de ir a pie cuando puedas avanzar todo el nivel agachado, llamas en un aeropuerto? A quién le importa, recuerda mi traje es resistente al fuego, ah.. pero este es distinto, no va sincronizado con el scroll y me deja el ojo torcido al mirarlo.
Normalmente cuando los maleantes de un aeropuerto tienen el record mundial de reflejos y son más rápidos que un ninja maestro yo pausaría el juego de vez en cuando para ver de donde vienen, así que porque no, me levanto de la silla, voy corriendo a la consola y pulso el botón pausa que se encuentra en ella, lo hago agachado no vaya a salir un cuchillo de la tele de repente.
La consola por supuesto hipersensible a la vibraciones podría pausar el juego, pero no de la forma que queremos.
Marcha atrás? No, ya has comprado el juego, solo queda avanzar hacia adelante, puede que en algunas ocasiones no tengamos espacio para subir o bajar de planta y aquí no existe el rebote, si el enemigo golpea, gana.
La pantalla por su parte recorta una linea de tiles por la izquierda para darle algo más de memoria a la maquina.
Como curiosidad existe un glitch, cuando saltamos el ninja cae por debajo del suelo durante varios frames, no es algo puntual, pasa siempre y se puede en el gif.
Total que llegamos al primer jefe y es difícil hasta con savestates, pero esa no es la gracia, hay que pillarle el timing y hacerlo a la perfección, la idea sería golpearle antes de que lance la bola ya que vamos de blanco y nos ha confundido con un bolo, cuanto más tardamos en darle más rápido dispara, así que esa es la idea.
Si no fuera porque las cajas de colisión son enormes, para ahorrar recursos no hay cálculos extra, las dimensiones del sprite contando las zonas transparentes, por otro lado el movimiento del tren y los planos muy currado sin duda.
Las fases de bonus: una se puede completar la otra parece que no, he buscado gameplays para ver qué estaba haciendo mal, nadie ha conseguido pasarse la fase de bonus, hay un enemigo en concreto que es invencible a los shuriken y siempre acaba atacando, usas un savestate y te centras en él, pero los disparos no le dan, se les acabó el tiempo y esa fue su única forma de finalizar la partida de bonus?
Bueno es una pena, solo quería una vida extra ya que he perdido todas en el primer nivel.
Y nos despedimos con un último gif, antes muerto que manchar mi traje de ninja.