Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
Lugar: · 9900 mensajes · Colección
#1351  Enviado: 23:18 02/01/2021



El Gryzor de los creditos, si es el mismo, me suena de haberlo visto en muchas ocasiones con cositas musicales de MSX...
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Lagi
Lugar: Coconut Beach · 8983 mensajes · Colección
#1352  Enviado: 00:18 03/01/2021

En respuesta a Silvano (réplica 1351).


El Gryzor de los creditos, si es el mismo, me suena de haberlo visto en muchas ocasiones con cositas musicales de MSX...
¿Gryzor no es el músico de Locomalito? Ya sabes, Maldita Castilla y demás.
LordDagak
Lugar: · 13978 mensajes · Colección
#1353  Enviado: 00:56 03/01/2021  Editado: 01:10 03/01/2021 (1 vez)

En respuesta a RaKKa (réplica 1352).
En respuesta a la réplica #1351
¿Gryzor no es el músico de Locomalito? Ya sabes, Maldita Castilla y demás.
Si, Gryzor es el músico que trabaja con Locomalito (Maldita Castilla, Hydorah, Darkula...).

Y en su web veo que tiene algún trabajo para MSX (aunque no se si es al que se refiere @Silvano ).

gr87.com/
LordDagak
Lugar: · 13978 mensajes · Colección
#1354  Enviado: 01:03 03/01/2021  Editado: 01:09 03/01/2021 (2 veces)

Aunque investigando un poco he encontrado que el de ZPF es otro Gryzor.



twitter.com/GRozyrg

Este es el que trabaja con Locomalito:



twitter.com/Gryzor87
solit
Lugar: Gotholand · 581 mensajes · Colección
#1355  Enviado: 01:36 03/01/2021

Buenas. Silvano ya lo puso, pero me parece muy brutal, aunque aún esté verde,
el WIP de Sunset Riders que se está marcando el señor Pyrons Lair. Comenta
en su canal que si recibe el suficiente feedback intentará hacer el juego entero…

Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
Lugar: · 9900 mensajes · Colección
#1356  Enviado: 02:37 03/01/2021

En respuesta a LordDagak (réplica 1353).
En respuesta a la réplica #1352
Si, Gryzor es el músico que trabaja con Locomalito (Maldita Castilla, Hydorah, Darkula...).

Y en su web veo que tiene algún trabajo para MSX (aunque no se si es al que se refiere @Silvano ).

gr87.com/
Si, a ese me referia, Gryzor87. Es muy bueno! Si es otro pos na xD. Buen apunte Lord, como siempre! 👌  


@solit , pinta de escandalo, sí. A ver si hay suerte y es este el que termina, porque tela la de demos e historias que tiene empezadas xD

No habia visto este video suyo de parches de color abandonados:

VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Jack Wade
#1 Ulala Fan!
Lugar: Suncity · 5664 mensajes · Colección
#1357  Enviado: 17:09 04/01/2021

Cómo disfruto cuando Silvano y LordDagak traen buena info a este hilo.  Sonrisa

El vídeo de Abandoned Hacks me ha hecho echar la lagrimita...  Smilie

Que alguien coja un Datenmeister, lo meta en un cartucho de 80 Mbits, retoque los colores y rehaga la verdadera conversión del Ghouls 'n Ghosts en Mega Drive. Smilie
Up-Down-Left-Right | Chu! Chu! Chu! ::: The slobbering masses will buy a game based on flash and hype, not quality. "Arcade driving physics" mis cojones... - Silvano 2020
Flash-Original
Lugar: · 1338 mensajes · Colección
#1358  Enviado: 20:17 06/01/2021

En respuesta a Silvano (réplica 1350).
Feliz año nuevo Megadriveros!  Smilie  Smilie

Empezamos fuerte, nuevos parches de color de parte de Lord Hiryu:





Sunset Riders WIP by Pyron:



(si lo termina, le hago un monumento jajajaja!)

Castlevania Dawn of Sorrow WIP (con musica de Savage):



Y un Splash Wave by Maro nunca sobra! mas bien al contrario  Smilie  :

Mierda,ahora tengo que escuchar musica de castlevania Dawn of sorrow "gracias"
LordDagak
Lugar: · 13978 mensajes · Colección
#1359  Enviado: 16:11 11/01/2021  Editado: 16:13 11/01/2021 (1 vez)

Abierto kickstarter de Irena Genesis Metal Fury para Mega Drive (hay una demo).



Jack Wade
#1 Ulala Fan!
Lugar: Suncity · 5664 mensajes · Colección
#1360  Enviado: 16:40 12/01/2021

En respuesta a LordDagak (réplica 1359).
Abierto kickstarter de Irena Genesis Metal Fury para Mega Drive (hay una demo).



Habrá que echar unos dollars ahí, como dice un amigo. Buena pinta la demo, la he estado probando un buen rato en BlastEm. Tiene cosas muy buenas y otras menos reseñables (no me acaba de convencer el peso y el manejo de la nave, por ejemplo). Pero nada que no se pueda arreglar.

Le tengo ganas.
Up-Down-Left-Right | Chu! Chu! Chu! ::: The slobbering masses will buy a game based on flash and hype, not quality. "Arcade driving physics" mis cojones... - Silvano 2020
Lugar: · 2198 mensajes · Colección
#1361  Enviado: 15:06 13/01/2021

Hoy compre mí primer juego japonés y la verdad me quedo mil veces con los cartuchos occidentales, esa forma redondeada del cartucho ocaciona qué las etiquetas se despeguen, la forma de los laterales solo es para que se acumule el polvo y que para abrir el cartucho literalmente hay que despegar la etiqueta trasera y delantera con grandes posibilidades de romperlas.

Por cierto Mega drive debe ser de las consolas que no vale la pena coleccionar en japones ya que al ser un fracaso en su país de origen es mil veces más fácil encontrar los juegos en América o Europa y a mejores precios, sin contar el problema de el región lock
Conker64
Lugar: · 1448 mensajes · Colección
#1362  Enviado: 16:26 13/01/2021  Editado: 16:45 13/01/2021 (1 vez)

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
Pues aquí tenemos una libre adaptación, diferente a la versión de recreativa, pero que mantiene algunos aspectos del original, yo en muchos casos lo prefiero, es como decidir entre tener un juego nuevo pensado para el hardware o un port de algo ya existente que podría estar interesante, aunque normalmente nunca queda igual.

Una vez puesto en marcha se puede sentir que todo está en su sitio, funciona como debe:


Así que vamos a poner algo de música, a poder ser uno de los mejores temas del juego:


Técnicamente es discreto, bien diseñado pero discreto y aunque el primer nivel es bastante espectacular va cuesta abajo según avanza, pero como las primeras impresiones son las que cuentan, aquí tenemos una llamarada saltando de la alcantarilla seguida de una acuchillada mortal, quizás destacaríamos que el traje es ignífugo y hasta un ninja usaría crema solar.


Y no es para menos, ahí debe hacer un calor del copón, la deformación del plano de scroll no sería tan exagerada.

Como es de costumbre alguien tiene afinidad por las rubias y hay que rescatarlas, con ello conseguimos powerups, pero no es algo opcional, para pasar al siguiente nivel hay que rescatar a todos los rehenes.

Al igual que en la recreativa el perro que acompaña no solo ladra en un intento de intimidar, también puede agarrar a  ciertos enemigos.


El juego funciona por plantas, cuando las plantas no coinciden no puedes golpear a enemigos ni ellos a ti, además, utilizan un patrón básico a la espera de que saltes a su piso.


Cuando colisionas cuerpo a cuerpo con un enemigo se produce un empate técnico y ambos salen propulsados hacia atrás sin ser dañados.. salvo tener la fortuna de cruzarse con un barranco, de hecho esa animación tiene invencibilidad y otros ataques no podrán golpearnos, es un poco marca de la casa, siendo el Altered Beast el primero en venirme a la cabeza.


La IA usa patrones fijos, los que llevan pistola hacen 3 tiros luego recargan, otros esperan hasta que te encuentres en su rango de alcance para atacarte, son infalibles y teniendo un cuenta que solo contamos con 1 toque de vida es necesario aprenderse los patrones y las posiciones de los enemigos, se puede usar la invencibilidad entre el salto de plantas para colocarnos en frente y cortarlos por la mitad, aunque no siempre es posible.




Quizás el momento más espectacular es cuando se producen terremotos y el escenario se parte por la mitad.

La forma de desplazar el mapa es curiosa, obviamente se mueve por bloques de tile, pero el personaje incluso en el aire es secuestrado de su movimiento hasta que el terremoto termine, quicir sería lo normal desplazarlo junto al suelo pero en el aire queda raro.


Hay algún que otro detalle fugaz como la cueva a oscuras, el funcionamiento es bastante sencillo:
- Tiles repartidos por todo el mapa con mayor y menor prioridad
- Cuando una región es completamente negra el personaje se ve por encima pero utiliza una paleta negra para  simular una silueta
- En las partes intermedias y tramados se ve por debajo con la paleta original
- Rehenes y cosas importantes siempre por encima
- El mapa funciona al revés, es todo negro con tramados dibujados a mano, la parte de claridad es transparente (y es la que deja entrever, plano y sprites con baja prioridad)


Y otros detalles menos trabajados como el escenario de la Estatua de la Libertad, el plano de la estatua usa tan solo 4 colores de verdes en un homenaje a la Game Boy, para qué utilizar más, mientras la disposición de los recursos no está tan trabajada como debería:
- El cielo no tiene detalle y es negro
- Como hay 2 capas en uso el suelo de la plataforma debe formarse con sprites de 32 de ancho, de punta a punta consumiendo el sprite por linea y causando parpadeo cuando cruzan otros objetos por encima como el helicóptero

Si lo vemos a cámara lenta:


Los jefes, hay uno por fase, si la probabilidad de que te caiga un rayo es 1 entre 1 millón nuestro protagonista podría dedicarse a comprar lotería, normalmente utilizan 1 o 2 movimientos antes de realizar el ataque, usan un valor aleatorio para cambiar la posición tanto de los objetos que lanzan como de la suya.


El segundo boss es como si se alegrara de morir, debe ser un trabajo enorme estar en una pared atrapado esperando a que llegue alguien para darle una colleja.


Para el tercer boss usamos una de las magias, quizás alivia saber que utilizarla les produce un 33% de daño además de cancelar lo que estuvieran haciendo, así que yo la reservaría al verme acorralado.


Y creo que poner más gifs sería empezar a repetirse, así que para darle un poco más de sentido al post vamos a repasar el Shadow Dancer de Master System.

En esta ocasión si que se trata de un port fiel a la recreativa, dentro del presupuesto y la capacidad de la maquina de 8bits, de hecho puede llegar a sorprender cuando lo ves en imagen y es algo bastante común en Master System, ahora cuando tratas de jugarlo puede llegar a ser un Shadow Cáncer según se mire.

Los controles.. pues oyes solo 2 botones, los mandos actuales deben ser el demonio con botones escondidos hasta dentro de los joysticks, que si lo conectas a Mega Drive y pulsas los 2 botones se resetea la consola? Me alegra saberlo, pero vamos a centrarnos en el juego.


A ver, uno salta, uno dispara, muy bien ya estoy listo.


Recuerdas los tutoriales de esto bueno.. A para saltar, hay una pared, prueba a pulsar A y quizás puedas saltarla? Aquí no, Shadow Dancer versión MASTER es para verdaderos hombres curtidos en el arte de esquivar, sabes el juego que vas a poner en la consola, has leído el manual, te has deleitado con su portada diseño a cuadros que va a juego con la pared empapelada de tu habitación.

Así que vuelve a intentar, sí, así sí, que es eso de ir a pie cuando puedas avanzar todo el nivel agachado, llamas en un aeropuerto? A quién le importa, recuerda mi traje es resistente al fuego, ah.. pero este es distinto, no va sincronizado con el scroll y me deja el ojo torcido al mirarlo.


Normalmente cuando los maleantes de un aeropuerto tienen el record mundial de reflejos y son más rápidos que un ninja maestro yo pausaría el juego de vez en cuando para ver de donde vienen, así que porque no, me levanto de la silla, voy corriendo a la consola y pulso el botón pausa que se encuentra en ella, lo hago agachado no vaya a salir un cuchillo de la tele de repente.

La consola por supuesto hipersensible a la vibraciones podría pausar el juego, pero no de la forma que queremos.

Marcha atrás? No, ya has comprado el juego, solo queda avanzar hacia adelante, puede que en algunas ocasiones no tengamos espacio para subir o bajar de planta y aquí no existe el rebote, si el enemigo golpea, gana.

La pantalla por su parte recorta una linea de tiles por la izquierda para darle algo más de memoria a la maquina.

Como curiosidad existe un glitch, cuando saltamos el ninja cae por debajo del suelo durante varios frames, no es algo puntual, pasa siempre y se puede en el gif.


Total que llegamos al primer jefe y es difícil hasta con savestates, pero esa no es la gracia, hay que pillarle el timing y hacerlo a la perfección, la idea sería golpearle antes de que lance la bola ya que vamos de blanco y nos ha confundido con un bolo, cuanto más tardamos en darle más rápido dispara, así que esa es la idea.


Si no fuera porque las cajas de colisión son enormes, para ahorrar recursos no hay cálculos extra, las dimensiones del sprite contando las zonas transparentes, por otro lado el movimiento del tren y los planos muy currado sin duda.


Las fases de bonus: una se puede completar la otra parece que no, he buscado gameplays para ver qué estaba haciendo mal, nadie ha conseguido pasarse la fase de bonus, hay un enemigo en concreto que es invencible a los shuriken y siempre acaba atacando, usas un savestate y te centras en él, pero los disparos no le dan, se les acabó el tiempo y esa fue su única forma de finalizar la partida de bonus?

Bueno es una pena, solo quería una vida extra ya que he perdido todas en el primer nivel.


Y nos despedimos con un último gif, antes muerto que manchar mi traje de ninja.
Zumm-Plass
Vandal, Vandal mía, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 14043 mensajes · Colección
#1363  Enviado: 17:12 13/01/2021

Ah, el Shadow de Master, la madre que lo trujo al cabrito  Smilie

Aun conservo el mio, que compre junto con el After Burner tambien de Master, y la leche que chungo que es de pasar, una vez y solo una, lo conservo pero es de esos juegos que se que no es para jugarlos, nope, ni de coña, es por vincularle tantos recuerdos.

No se si habra otros juegos en el que avanzar UNA pantalla suponga tanto tiempo y semanas de morir a cada paso en cada nivel para llegar a los mostruos, desesperante. Pero eso es el Sahdow Dancer en Master System.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
kgoku
Lugar: · 5643 mensajes · Colección
#1364  Enviado: 18:16 13/01/2021  Editado: 18:19 13/01/2021 (2 veces)

En respuesta a Conker64 (réplica 1362).
Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
Pues aquí tenemos una libre adaptación, diferente a la versión de recreativa, pero que mantiene algunos aspectos del original, yo en muchos casos lo prefiero, es como decidir entre tener un juego nuevo pensado para el hardware o un port de algo ya existente que podría estar interesante, aunque normalmente nunca queda igual.

Una vez puesto en marcha se puede sentir que todo está en su sitio, funciona como debe:


Así que vamos a poner algo de música, a poder ser uno de los mejores temas del juego:


Técnicamente es discreto, bien diseñado pero discreto y aunque el primer nivel es bastante espectacular va cuesta abajo según avanza, pero como las primeras impresiones son las que cuentan, aquí tenemos una llamarada saltando de la alcantarilla seguida de una acuchillada mortal, quizás destacaríamos que el traje es ignífugo y hasta un ninja usaría crema solar.


Y no es para menos, ahí debe hacer un calor del copón, la deformación del plano de scroll no sería tan exagerada.

Como es de costumbre alguien tiene afinidad por las rubias y hay que rescatarlas, con ello conseguimos powerups, pero no es algo opcional, para pasar al siguiente nivel hay que rescatar a todos los rehenes.

Al igual que en la recreativa el perro que acompaña no solo ladra en un intento de intimidar, también puede agarrar a  ciertos enemigos.


El juego funciona por plantas, cuando las plantas no coinciden no puedes golpear a enemigos ni ellos a ti, además, utilizan un patrón básico a la espera de que saltes a su piso.


Cuando colisionas cuerpo a cuerpo con un enemigo se produce un empate técnico y ambos salen propulsados hacia atrás sin ser dañados.. salvo tener la fortuna de cruzarse con un barranco, de hecho esa animación tiene invencibilidad y otros ataques no podrán golpearnos, es un poco marca de la casa, siendo el Altered Beast el primero en venirme a la cabeza.


La IA usa patrones fijos, los que llevan pistola hacen 3 tiros luego recargan, otros esperan hasta que te encuentres en su rango de alcance para atacarte, son infalibles y teniendo un cuenta que solo contamos con 1 toque de vida es necesario aprenderse los patrones y las posiciones de los enemigos, se puede usar la invencibilidad entre el salto de plantas para colocarnos en frente y cortarlos por la mitad, aunque no siempre es posible.




Quizás el momento más espectacular es cuando se producen terremotos y el escenario se parte por la mitad.

La forma de desplazar el mapa es curiosa, obviamente se mueve por bloques de tile, pero el personaje incluso en el aire es secuestrado de su movimiento hasta que el terremoto termine, quicir sería lo normal desplazarlo junto al suelo pero en el aire queda raro.


Hay algún que otro detalle fugaz como la cueva a oscuras, el funcionamiento es bastante sencillo:
- Tiles repartidos por todo el mapa con mayor y menor prioridad
- Cuando una región es completamente negra el personaje se ve por encima pero utiliza una paleta negra para  simular una silueta
- En las partes intermedias y tramados se ve por debajo con la paleta original
- Rehenes y cosas importantes siempre por encima
- El mapa funciona al revés, es todo negro con tramados dibujados a mano, la parte de claridad es transparente (y es la que deja entrever, plano y sprites con baja prioridad)


Y otros detalles menos trabajados como el escenario de la Estatua de la Libertad, el plano de la estatua usa tan solo 4 colores de verdes en un homenaje a la Game Boy, para qué utilizar más, mientras la disposición de los recursos no está tan trabajada como debería:
- El cielo no tiene detalle y es negro
- Como hay 2 capas en uso el suelo de la plataforma debe formarse con sprites de 32 de ancho, de punta a punta consumiendo el sprite por linea y causando parpadeo cuando cruzan otros objetos por encima como el helicóptero

Si lo vemos a cámara lenta:


Los jefes, hay uno por fase, si la probabilidad de que te caiga un rayo es 1 entre 1 millón nuestro protagonista podría dedicarse a comprar lotería, normalmente utilizan 1 o 2 movimientos antes de realizar el ataque, usan un valor aleatorio para cambiar la posición tanto de los objetos que lanzan como de la suya.


El segundo boss es como si se alegrara de morir, debe ser un trabajo enorme estar en una pared atrapado esperando a que llegue alguien para darle una colleja.


Para el tercer boss usamos una de las magias, quizás alivia saber que utilizarla les produce un 33% de daño además de cancelar lo que estuvieran haciendo, así que yo la reservaría al verme acorralado.


Y creo que poner más gifs sería empezar a repetirse, así que para darle un poco más de sentido al post vamos a repasar el Shadow Dancer de Master System.

En esta ocasión si que se trata de un port fiel a la recreativa, dentro del presupuesto y la capacidad de la maquina de 8bits, de hecho puede llegar a sorprender cuando lo ves en imagen y es algo bastante común en Master System, ahora cuando tratas de jugarlo puede llegar a ser un Shadow Cáncer según se mire.

Los controles.. pues oyes solo 2 botones, los mandos actuales deben ser el demonio con botones escondidos hasta dentro de los joysticks, que si lo conectas a Mega Drive y pulsas los 2 botones se resetea la consola? Me alegra saberlo, pero vamos a centrarnos en el juego.


A ver, uno salta, uno dispara, muy bien ya estoy listo.


Recuerdas los tutoriales de esto bueno.. A para saltar, hay una pared, prueba a pulsar A y quizás puedas saltarla? Aquí no, Shadow Dancer versión MASTER es para verdaderos hombres curtidos en el arte de esquivar, sabes el juego que vas a poner en la consola, has leído el manual, te has deleitado con su portada diseño a cuadros que va a juego con la pared empapelada de tu habitación.

Así que vuelve a intentar, sí, así sí, que es eso de ir a pie cuando puedas avanzar todo el nivel agachado, llamas en un aeropuerto? A quién le importa, recuerda mi traje es resistente al fuego, ah.. pero este es distinto, no va sincronizado con el scroll y me deja el ojo torcido al mirarlo.


Normalmente cuando los maleantes de un aeropuerto tienen el record mundial de reflejos y son más rápidos que un ninja maestro yo pausaría el juego de vez en cuando para ver de donde vienen, así que porque no, me levanto de la silla, voy corriendo a la consola y pulso el botón pausa que se encuentra en ella, lo hago agachado no vaya a salir un cuchillo de la tele de repente.

La consola por supuesto hipersensible a la vibraciones podría pausar el juego, pero no de la forma que queremos.

Marcha atrás? No, ya has comprado el juego, solo queda avanzar hacia adelante, puede que en algunas ocasiones no tengamos espacio para subir o bajar de planta y aquí no existe el rebote, si el enemigo golpea, gana.

La pantalla por su parte recorta una linea de tiles por la izquierda para darle algo más de memoria a la maquina.

Como curiosidad existe un glitch, cuando saltamos el ninja cae por debajo del suelo durante varios frames, no es algo puntual, pasa siempre y se puede en el gif.


Total que llegamos al primer jefe y es difícil hasta con savestates, pero esa no es la gracia, hay que pillarle el timing y hacerlo a la perfección, la idea sería golpearle antes de que lance la bola ya que vamos de blanco y nos ha confundido con un bolo, cuanto más tardamos en darle más rápido dispara, así que esa es la idea.


Si no fuera porque las cajas de colisión son enormes, para ahorrar recursos no hay cálculos extra, las dimensiones del sprite contando las zonas transparentes, por otro lado el movimiento del tren y los planos muy currado sin duda.


Las fases de bonus: una se puede completar la otra parece que no, he buscado gameplays para ver qué estaba haciendo mal, nadie ha conseguido pasarse la fase de bonus, hay un enemigo en concreto que es invencible a los shuriken y siempre acaba atacando, usas un savestate y te centras en él, pero los disparos no le dan, se les acabó el tiempo y esa fue su única forma de finalizar la partida de bonus?

Bueno es una pena, solo quería una vida extra ya que he perdido todas en el primer nivel.


Y nos despedimos con un último gif, antes muerto que manchar mi traje de ninja.
Un 10 para tu reportaje, como siempre.
El de MD a mí también me gusta más que el arcade, la verdad, pero es que esa primera fase hace mucho (lo dieron todo ahí). El de Master no recuerdo haberlo jugado, pero tuve la versión de Amstrad CPC 464 en cassette.
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
Lugar: · 9900 mensajes · Colección
#1365  Enviado: 20:25 13/01/2021  Editado: 20:31 13/01/2021 (1 vez)

Bua! Los analisis de Conker son la polla, pero cuando lo hace de uno de esos juegos "especiales" que cada uno tenemos... pues minimo polla y media Smilie

La fama se la llevo Shinobi, pero Shadow Dancer siempre ha sido mi preferido. Y me gustaba mas, no solo como juego, sino por llevar todo un puto Ninja blanco... joder, los Ninjas blancos estaban a un nivel superior de lo que uno siempre pensaba que era un Ninja... eran lo mas! Y la mecanica del perro me encantaba.

Jugue a la recre, me compre el de Megadrive (que alucine pepinillos que fuera diferente, era un 2x1 de disfrute xD) y hasta me pille el adaptador de Master System solo para tener la version correspondiente del Shadow Dancer, que ya habia jugado/sufrido en la consola de un amigo, pero LO QUERIA MIO!  Smilie

solo quería una vida extra ya que he perdido todas en el primer nivel.


xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Podria quotear mas frases que me han hecho mucha gracia, pero casi seria copiar el post entero, buenisimo!

EDIT: mira que era malo el After Burner de Master System... la madre que los pario!
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Suscripción Suscripción
Nueva réplica Nueva réplica
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
Flecha subir