Vandal
Nystrom27
Hijo de mil putas
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#121  Enviado: 19:29 03/08/2015

Bestial la cantidad de sprites del primer boss de TF4. Ese juego tiene que ser de lo más puntero de las 16bits de SEGA
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
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#122  Enviado: 19:43 03/08/2015

En respuesta a Scorpiox (réplica 120).
Yo sigo sin pillar como Megadrive podia reproducir mas de un sample a la vez si solo tenia un canal PCM. O voy mas alla, como el chip de la master system podia reproducir samples. Se que lo habeis explicado pero sigo sin pillarlo xD
Es muy sencillo. Un sample son datos, si tenemos un canal PCM, como ya esta preparado para procesar esos datos en un sonido, solo hay que hacerlo "sonar" mediante ese canal. Si no lo tenemos, siempre se puede buscar una rutina de programacion para que lo haga. Evidentemente, esto ultimo requiere mas consumo de procesamiento.
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Javi.79
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#123  Enviado: 22:02 03/08/2015

Acerca de lo que comentábamos Silvano y yo sobre el sonido FM y el sonido PSG, veo que el 3D Streets of Rage 2 tiene una opción que es "PSG Emulation", dando a elegir entre Megadrive 1 y Megadrive 2.

Por lo que deduzco que la diferencia de sonido entre la Megadrive 1 y la 2 es el relacionado con el sonido PSG.
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#124  Enviado: 10:20 06/08/2015

¿Alguien ha probado el emulador que sacaron hace poco? quería comprar uno para mis sobrinos, lo ví en un centro comercial por unos 70 euros si mal no recuerdo. Viene con unos 60 juegos de forma interna y permite ponerle los cartuchos. Se enchufa directamente en la televisión (creo que via USB).
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#125  Enviado: 00:51 07/08/2015

Grandisima consola, que bien me lo pase jugando con ella, aun sigue siendo una de las mejores consolas de la historia.
Conker64
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#126  Enviado: 01:00 10/08/2015  Editado: 01:06 10/08/2015 (1 vez)

Que guapada todo lo que haces tio, mola ver cosas asi. La rotacion de la plataforma giratoria te a quedado de lujo. Vas a hacer una demo jugable?


Gracias.. aunque desde ese día no he hecho nada más xD, me fui de vacaciones, pero sí, tengo un grafista interesado en remodelar la fase y tengo todos los personajes ripeados, 8 en total, no debería tomarme mucho.

El nuevo es este, esa segunda pose es un ataque del Contra de Snes.


--

Otro detalle interesante en Alien Soldier, además de agujerear un scroll para dar la impresión de transparente, si movemos las lineas pares a una velocidad y las impares a otra damos el efecto de 2 planos de scroll a la vez, en este gif además usan una rutina de limpieza de pantalla para ir eliminando los puntos, tras ese efecto se recorta la pantalla por la izquierda quedando un margen negro, eso lo hace porque está haciendo hueco en memoria para el siguiente bicharraco que aparece.


El efecto es fácil de ver como funciona, un dibujo único, a veces las lineas se fusionan y se ve más claro, 2 velocidades para las lineas y disimulado moviéndose hacia abajo.


Muy bonico el efecto del boss y todo, a veces tiraría el juego por la ventana.
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#127  Enviado: 12:35 10/08/2015

Que recuerdos me trae este juego, que grandes viciadas me pegaba, bueno con todo el catalogo de MegaDrive
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
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#128  Enviado: 19:22 10/08/2015  Editado: 20:16 10/08/2015 (1 vez)

Para BMBx64:
Genialísimo el hilo como el de N64. Mis felicitaciones.Tenía entendido que Megadrive no podía generar rotaciones y sin embargo, en Bloodlines en la tercera fase hay una Torre rotatoria y cuando nos enfrentamos al murciélago gigante, parece como si la cola también presentase un efecto similar.

Por cierto, me gustaría que se hablase de Aladdin de megadrive que siempre me pareció soberbio tecnicamente y si no recuerdo mal se movía a 60 imàgenes por segundo, presentando una paleta de colores muy vistosa.
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
manurnohara
Garmonbozia9627
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#129  Enviado: 19:51 10/08/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 126).
Que guapada todo lo que haces tio, mola ver cosas asi. La rotacion de la plataforma giratoria te a quedado de lujo. Vas a hacer una demo jugable?


Gracias.. aunque desde ese día no he hecho nada más xD, me fui de vacaciones, pero sí, tengo un grafista interesado en remodelar la fase y tengo todos los personajes ripeados, 8 en total, no debería tomarme mucho.

El nuevo es este, esa segunda pose es un ataque del Contra de Snes.


--

Otro detalle interesante en Alien Soldier, además de agujerear un scroll para dar la impresión de transparente, si movemos las lineas pares a una velocidad y las impares a otra damos el efecto de 2 planos de scroll a la vez, en este gif además usan una rutina de limpieza de pantalla para ir eliminando los puntos, tras ese efecto se recorta la pantalla por la izquierda quedando un margen negro, eso lo hace porque está haciendo hueco en memoria para el siguiente bicharraco que aparece.


El efecto es fácil de ver como funciona, un dibujo único, a veces las lineas se fusionan y se ve más claro, 2 velocidades para las lineas y disimulado moviéndose hacia abajo.


Muy bonico el efecto del boss y todo, a veces tiraría el juego por la ventana.
Yo estoy viciando el Alien Soldier actualmente y es una chulada, ademas de que es asequible. Habia oido que era chunguisimo, pero aprendiendo rutinas y rejugando es perfectamemte pasable sin continuar. Es lo bonito de los juegos "dificiles" de la epoca, con empeño son asequibles para todo tipo de jugadores, no hay que ser virtuosos del pad.
"Ocarina es OBJETIVAMENTE un juego de 10/10 a diferencia de cualquier juego de Sega" / "Sega siempre ha sido la alumna retrasada de Nintendo y Sony y Microsoft sus putitas, todas la siguen como perros falderos oliéndole el culo. Nintendo es la única que innova las demás copian. Ocarina best game evah. Smash bros mejor juego de lucha, muy superior a esa mediocridad de Virtua fighter."
twinbee007
Dj TwinBee
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#130  Enviado: 21:04 10/08/2015

En respuesta a Scorpiox (réplica 120).
Yo sigo sin pillar como Megadrive podia reproducir mas de un sample a la vez si solo tenia un canal PCM. O voy mas alla, como el chip de la master system podia reproducir samples. Se que lo habeis explicado pero sigo sin pillarlo xD
Hey, incluso un Spectrum tenía voces digitalizadas:

Before you is the monster world. Overcoming various hardships, you have at last entered  into the monster's castle. Your target is the dreaded dragon's room.
Conker64
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#131  Enviado: 16:23 11/08/2015

Por cierto, me gustaría que se hablase de Aladdin de megadrive que siempre me pareció soberbio tecnicamente y si no recuerdo mal se movía a 60 imàgenes por segundo, presentando una paleta de colores muy vistosa.


Las animaciones son muy buenas, creo que sería de lo más destacable del juego, eran muy expresivas, tenían un buen número para hacer una transición suave y buen tamaño.


Por ejemplo si lo vemos en cámara lenta, aunque tiran mucho de usar 4 tics para algunos frames, en otros hay distintas velocidades, con eso consiguen enfatizar algunos movimientos cuando reproduces la animación al completo, por ejemplo los frames más cortos son los que pega un bote en el suelo, justo cuando apoya el pie, esto es una tabla de animaciones complejas.


Aquí están todos los frames de ese movimiento, se nota que había muchos frames de transición.


Aquí los de la versión de Snes, solo por comparar con algo de la misma época, aunque si bien eran equipos y juegos diferentes.


Lo que realmente cuesta es mantener animaciones que cambien a cada frame, en este juego no se da el caso, pero sigue siendo un excelente trabajo de animación.

Otra cosa llamativa es lo rápida que es la cámara, capaz de centrar al personaje y dejar más campo de visión hacia el lado que queremos ir.


Tal y como dices funciona a 60fps, pero era algo bastante común en esa época, donde menos se alcanzaban era en simulación, tableros isométricos, los que hacían operaciones sobre el raster en pantalla activa (3D, pseudo 3D, raycaster), los que no se programaban en ensamblador y algunos casos concretos, muchos juegos de Electronic Arts.

Yo creo que el hilo de N64 fue de menos a más, veremos como se desarrolla este Sonrisa , el número de visitas por replica es bastante más bajo, igual por ser verano.

Yo estoy viciando el Alien Soldier actualmente y es una chulada, ademas de que es asequible. Habia oido que era chunguisimo, pero aprendiendo rutinas y rejugando es perfectamemte pasable sin continuar. Es lo bonito de los juegos "dificiles" de la epoca, con empeño son asequibles para todo tipo de jugadores, no hay que ser virtuosos del pad.


Debe ser una gozada disfrutar del juego cuando ya lo tienes bajo control, Treasure suele hacer juegos que rozan la excelencia en cuanto a exigencia y control.
Conker64
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#132  Enviado: 15:02 12/08/2015

Tenía entendido que Megadrive no podía generar rotaciones y sin embargo, en Bloodlines en la tercera fase hay una Torre rotatoria y cuando nos enfrentamos al murciélago gigante, parece como si la cola también presentase un efecto similar.


Esto se me había olvidado de comentar, la verdad es que el nivel 3 del Castlevania está genial, por un lado está la torre rotatoria que comentas, es tan solo el plano de scroll girando hacia un lado y el otro en un movimiento fijo continuo, se usan medusas pues no pisan el suelo y así no hay que calcular nada, los items que rompemos se caen al vacío en lugar de chocar en el suelo, por el mismo motivo, así que se puede decir que solo se está calculando la posición relativa del personaje con respecto a la rotación, ni siquiera los candelabros se mueven del sitio.


Esta parte también es muy buena, todas las plataformas son sprites, por delante y por detrás del scroll dando bastante sensación de profundidad, de nuevo los items traspasan las plataformas.


Y la escena del boss que dices es exactamente igual que el planteamiento de Alien Soldier comentado arriba, las nubes se dividen en lineas, luego hay una especie de efecto 3D que se consigue no cambiando la iluminación del cilindro imitando volumen y luz, pero si moviendo los objetos alrededor con perspectiva, la cola del demonio está montada con sprites.


Y esto me lleva de nuevo a Chuck Rock 2 que tiene muchos efectos llamativos y es muy recomendable también, para conseguir el efecto de esta cueva hacen un scroll a la inversa, es todo el scroll negro, con un hueco descubierto que es el que va centrado siguiendo al jugador, además se le aplica deformación, lo de los enemigos es muy ingenioso, los sprites de los ojos van por separado a más prioridad que el plano oscuro y queda como en plan acojone de que te están viendo en la oscuridad.


Pero después de esa fase llega esta que es mucho más potente que la del Castlevania, animación y partículas de fuego por todas partes, la oscilación del plano de scroll es variable, los enemigos pueden andar por el suelo donde se recalculan todas las posiciones, hay otros elementos como piedras, o incluso el fondo de pantalla vibra, es una escena que realmente lleva al limite la consola, si subimos demasiado rápido sin cargarnos los enemigos puede ralentizarse un poco.
Flash-Original
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#133  Enviado: 22:27 18/08/2015

iinteresenate algunos terminos no termino de entenderlos pero es muy interesante,en internet encontre algo de programacion orientado a megadrive pero ya ni me acuerdo donde?

Haber si leyendolo detenidamente me entero de algo
Me suscribo BmBx64 eres un maquina
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
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#134  Enviado: 22:34 18/08/2015

Gracias.. aunque desde ese día no he hecho nada más xD, me fui de vacaciones, pero sí, tengo un grafista interesado en remodelar la fase y tengo todos los personajes ripeados, 8 en total, no debería tomarme mucho.


Bua, ganazas de ver como avanza la cosa  Smilie

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La torre giratoria del Castlevania (la del murcielagazo ese de boss final) me a recordado al After Burner II, que tambien hacen un truco similar. La pantalla de fondo es estatica (salvo cuando giras el avion y rota) y solo se mueven los objetos del suelo, como arboles y tal (si supiera como hacer gifs animados tan chulos como los de BMBx64 pondria una imagen xd). Un truco realmente aparente, pues con la velocidad que lleva el juego apenas te das cuenta. Y por cierto, este truco lo usan todas las versiones del juego, incluida la recreativa original, lo que pasa que esta petada de objetos en el suelo y apenas se ve el fondo xd.

Y siguiendo con el AB II, aprovechando que he estado unos dias en el pueblo, he conectado la Megadrive que la tengo alli, y tengo que decir que me sigue pareciendo una version impresionante, con solo 4 megabits. Es jugable hasta decir basta, con una suavidad y control bestial. Como curiosidad, mirando las instrucciones del cartucho, he visto que tenia apuntadas varias puntuaciones (sí señores, antiguamente las instrucciones de algunos juegos de Megadrive llevaban unas paginas al final para que anotaras tus puntuaciones), y datan del año 91!!! Me quedao de piedra pues ni me acordaba que ya empece con esto de los puntos hace tantos años xd

Y sobre el Alien Soldier, es una maravilla absolutamente brutal. Un juego hecho para exprimirlo a fondo. Para muestra, un boton:

VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Sockles
Omae wa mō shindeiru
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#135  Enviado: 23:05 18/08/2015

Año 2015... crisis... Estos ya conocían a Rajoy  Smilie
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