Vandal
Usuario 255944
#106  Enviado: 13:38 25/07/2015

En respuesta a Javi.79 (réplica 104).
He estado unos días de vacaciones y veo que se han llenado varias páginas del hilo, pienso leérmelas enteras  Smilie

Aprovecho para preguntar por un efecto que siempre me ha llamado la atención de Sonic CD, un segundo antes de coger la mega-rampa que hay en la primera zona. Es un movimiento raro del scroll. Segundo 27, más o menos:



También había un efecto raro en uno de los primeros niveles del Streets of Rage 2, que el plano de scroll se movía como en sentido contrario al que debería moverse, dando un efecto muy peculiar. Creo que era como un parque o algo así.
En efecto. Yo cuando era pequeño tenia esa misma duda.

En el caso de Sonic CD es porque quisieron meterle un efecto de rotacion de la camara un tanto peculiar, como si se quedara fija en sonic durante todo el looping. Digamos que era la unica manera de hacer un efecto looping en profundidad con planos de scroll en 2D.

Con respecto a Streets of Rage 2 pasa algo similar. Al inicio de la tercera fase, la del parque de atracciones vemos como el scroll rota en distintas direcciones segun planos. Esto es un efecto que se quiso dar como si la accion se desarrollase en una plaza y la camar rotase alrededor de esa plaza, de ahi que el efecto sea tan extraño, pero aun asi molón.
Silvano
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#107  Enviado: 15:24 25/07/2015

Lo del Streets of Rage 2, la fase del parque, el primer plano si os fijais se mueve mas despacio que el siguiente, dando esa sensacion. Pero se mueven ambos en el mismo sentido.

Hay algunos juegos que sí que hacen que un plano se mueva hacia adelante (de izquierda a derecha) y otro "normal" (de derecha a izquierda), dando una sencaion rarisima y de mareo xd. En el Jim Power se puede ver este efecto.

Por cierto, estoy rejugando al SOR 2, y que jodidamente bueno que es joder!!!
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Conker64
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#108  Enviado: 00:05 26/07/2015  Editado: 02:53 26/07/2015 (1 vez)

REFLEJOS
Creo que todavía no se ha hablado del Castlevania, otro juego lleno de efectos especiales, en esta caso en el segundo nivel nos encontramos con estos reflejos en el agua, lo primero que pensaríamos es que los reflejos son sprites invertidos y sincronizados, efectivamente, hasta las letras de presentación se invierten y se mueven como elementos vivos, se puede intuir que se hace una replica de los primeros 40 sprites en una rutina bastante rápida que no identifica a que tipo pertenecen.


El primer plano de scroll está dividido en 2 regiones y hace scroll hacia dentro, su posición real es cuando está extendido.


El fondo tiene algo de deformación para simular agua, hay una linea que funciona como en el nivel de agua de Sonic 1, a partir de la linea se cambian todas las paletas, es decir afecta a este plano, al otro y a todos los sprites.


Si los sprites solo se invirtieran al estar muy cerca de su punto de origen se saldrían del agua al ser un elemento compacto que solo se mueve de posición, dado que el recorte es dual, tanto para los elementos de arriba como los de abajo, es muy difícil establecer una prioridad de pintado, lo más probable es que la región determine a partir de que punto termina de pintarse la parte superior y comienza la inferior, de la misma forma que se establece con el HUD/OSD.


En el Rocket Knight también de Konami hay el mismo tipo de efecto, en este caso no representan todos los sprites de la parte superior en la lava, como puede ser el PAUSE y la lava tiene una especie de animación, no aparecen enemigos en la fase pero dado que si tocas la linea estas muerto es más que suficiente xD, no es solo un detalle gráfico es un nivel muy creativo y muchas plataformas están tapadas con el plano delantero, tenemos que guiarnos del reflejo para saber donde saltar.


Estaría bien uno de NES; fue mi primera consola y para ti debe de ser más fácil de analizar supongo ya que tiene menos recursos y/o trucos gráficos.


Pues la NES es la primera consola que tuve  Smilie , luego vendrían Megadrive, Gameboy y N64.. supongo que estos hilos son una dedicatoria a aquella época donde me flipaba las cosas que veía y quería saber como se hacían.  Sonrisa
Javi.79
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#109  Enviado: 16:23 26/07/2015

En respuesta a Spxion79 (réplica 79).
En respuesta a la réplica #78
Para mi las de Dynamite Headdy podrían estar si no las de mejor calidad, entre las mejores...

Para PeroPero y Belerofonte_Quimera:  


Otro juego que tenía unas digitalizaciones muy nítidas era El rey león, con unas frases habladas sorprendentemente largas.
Silvano
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#110  Enviado: 20:41 26/07/2015  Editado: 20:54 26/07/2015 (1 vez)

En el siguiente link hay una entrevista hecha por Keith Stuart a Noriyoshi Ohba, director/diseñador del glorioso Revenge of Shinobi:

Bare Knuckle rocks!

Un pequeño estracto:

"KS: Your next project at Sega was Bare Knuckle/Streets of Rage. How did this idea originate?

NO: After the development of The Super Shinobi was complete, I discussed with Yuzo Koshiro some ideas for making a ‘Street Karate’ game. We looked at titles such as Double Dragon and Final Fight and used detective TV shows like Starsky & Hutch and The A-Team for reference – then we proceeded to create the concept for Bare Knuckle.

KS: Why do you think the beat ’em up genre had become so popular at that time?

NO: It was popular because it was very exhilarating to play and also offered
a multiplayer mode. But we felt other games in this genre were lacking something, so we designed Bare Knuckle to include more cooperative elements, so satisfaction was derived from achievement and strategic play rather than from exhilaration alone.

KS: In your opinion, what were the most important elements in Bare Knuckle?

NO: What I cared about most was the combat system – its strategic elements and how it felt to play. The basic concept of the enemies is very simple – they move around in order to surround the player – so the key is for the player to move in such a way to avoid this. We developed a series of moves to enable strategic play. ‘Jumping while holding’ allowed a player to vault over enemies to escape an encirclement. ‘Throwing’ enabled the player to throw the enemy to either the front or the rear. The thrown enemy also had collision detection, so you could use this tactically to avoid becoming surrounded. ‘Attacking from the back’ is a reverse attack that offers the player an option if quickly approached from behind. This varied combat system provided players with choice and, as such, a feeling of achievement."

Y ahora a ver si BMBx64 nos puede explicar esta "animalada":

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#111  Enviado: 22:50 27/07/2015  Editado: 22:54 27/07/2015 (2 veces)

Cuando tenga un rato lo miro  Guiño

Por cierto decía que quería replicar el primer nivel de Contra Hardcorps he hecho algunas cosillas en 3 días, lo primero fue ampliar el campo de visión vertical, el OSD deja una resolución de 320x184, aquí pasaríamos a un campo total de 320x240, la forma en que se visualizan los contadores es ahora transparente y se ha reorganizado añadiendo el nombre del personaje y algunas cosas a otras posiciones, en Megadrive era parte del scroll y conveniente eliminar la visibilidad en esa parte para concentrar más acción abajo.

Sheena y CX-2 son el mismo personaje, pero el segundo es de la versión "censurada" del Mega Probotector europeo.


Otro de los cambios que he realizado es eliminar el marco del primer o segundo jugador si no está presente dejando "Press Start", esto es liberar la pantalla de tanto dato innecesario, es razonable que en Megadrive lo mantuvieran para no dejar ese hueco negro enorme, el fondo donde aparece el enemigo gigante ahora se mueve a distinta velocidad del plano delantero, eso siempre fue una limitación en el juego original, también hay un cambio dinámico entre.2 fondos, la ciudad con carretera o los edificios más cercanos, está replicado del original, que aprovecha zonas cubiertas con edificios cercanos para intercambiarlos.


Para ampliar el campo de visión había que rellenar o ampliar partes del escenario, en muchas zonas era sencillo, hay  material repetido.


El primer fondo de pantalla consiste en 1 color fijo de fondo, el azul, un plano de la ciudad ardiendo con una animación de 3 frames que cambia cada 4 ticks (60 frames = 60 ticks = 1 segundo) y un trozo de carretera de desplazamiento suave, cada 2 pixels la carretera se desplaza más deprisa, perdiendo su dibujo inicial que es el que vemos en esta imagen.


La rotación de estas plataformas se hace a base de sprites, si miramos a la derecha lo he replicado con una rotación real por software de la barra completa, el efecto se nota algo más inconsistente en Megadrive por la falta de ángulos, solo emplean unos pocos para las distintas posiciones, un trabajo bastante artesanal, la rotación funciona a una frecuencia de 2º por frame, sabiendo la tasa de fotogramas por segundo se hace un rotación completa cada 3 segundos, aunque para sincronizarlos me ha dado angulos dispares como 2,10º en Fusion y 2,25º en Gens, Fusion es un emulador mucho más preciso que Gens y funciona mucho mejor su Vsync, nada nuevo que no se sepa.


El juego original tiene salas debug donde se puede ver como hacen las colisiones con el escenario, es una forma bastante estándar de proceder en la mayoría de juegos con scroll tileado, cada tile contiene información sobre el tipo al que corresponde, blanco suelo, las diagonales son 4 tiles, los agarres laterales con otra forma etc, incluso sirve para fuego, pinchos y demás, esto es algo que aún no he implementado pero sirve para entender el siguiente ejemplo.


Hay una zona donde aparece un terremoto que levanta el suelo, lo más curioso es que la deformación del suelo es aleatoria, cambia de una partida a otra, generalmente se saca un valor aleatorio con un cálculo que implique la hora del reloj, en Megadrive es necesario algún contador en conjunto con alguna semilla aleatoria, es decir si usáramos un savestate y tardáramos lo mismo para llegar a ese evento nos saldría siempre el mismo patrón en el suelo.

Como se hace este efecto ? Se levanta un plano de scroll por tiles y se van cambiando los gráficos, se mueve en saltos de 8 pixels, exactamente los mismos que ocupa un tile, de cara a las colisiones es algo preocupante y arriesgado, pero si los movemos en unidades fijas de 8x8 es mucho más fácil de sacar el cálculo y que no aparezcan bugs al meter al personaje en medio del proceso, el patrón aleatorio es sencillo, cada terreno puede moverse entre 1 y 5 veces como máximo, cuando un bloque llega a su tope se levanta el siguiente del suelo a una distancia siguiente de 32 pixels, así hasta llegar a 9 bloques, se ayuda al efecto con un terremoto que dura 200 ticks y que pierde fuerza al llegar al final.


Los 2 valores que aparecen en las imágenes son las coordenadas X/Y que sirven sobretodo para ir estableciendo los distintos eventos que tiene el juego que son muchos, explosiones aquí y allá, cámara que queda bloqueada hasta que eliminemos tal objeto o enemigo, etc. Cuando tenga la parte completa con los enemigos, personajes, eventos y explosiones ya explicaré la siguiente parte.
Silvano
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#112  Enviado: 13:47 01/08/2015  Editado: 14:28 01/08/2015 (2 veces)

Para BMBx64:
Que guapada todo lo que haces tio, mola ver cosas asi. La rotacion de la plataforma giratoria te a quedado de lujo. Vas a hacer una demo jugable?  Smilie  


Pongo una imagen que he sacado con el emulador Exodus (al final el Dgen que baje iba por comandos o no se que mierdas y no me aclaraba xd), en la cual se pueden ver los sprites que componen el primer boss del magnifico Ghouls´n Ghost:



Usa una cantidad increible de sprites, nunca lo hubiera imaginado. Tambien se puede ver que el personaje protagonista esta compuesto por 5 sprites. A ver si me animo a pasarmelo y saco el boss final xd

Y como curiosidad, las guillotinas del primer nivel estan hechas con sprites. Sorprendentemente, los arboles azotados por el viento de la segunda parte del nivel, no.

Edit:Lol, acabo de mirar la fase del T-Rex y no usa ni un maldito sprite, solo para las gotas de agua y los marcadores. Imaginaba que para el coche y la valla electrificada usaria algun plano o truco a base de tiles, pero es que ni siquiera para el T-rex usa sprites omg!

Edit2: el primer boss del TF4 (el fondo sale asi, tal cual, no se si habria alguna manera de cambiarlo para poder apreciar mejor los recuadros):



Mola esto de trastear, aunque no tenga ni repajolera idea xd
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#113  Enviado: 16:21 01/08/2015

Usa una cantidad increible de sprites, nunca lo hubiera imaginado. Tambien se puede ver que el personaje protagonista esta compuesto por 5 sprites. A ver si me animo a pasarmelo y saco el boss final xd


Que no te sorprenda que el ultimo boss use muchos menos sprites pese a ser mucho mas grande. En Mega Drive no tengo ni idea pero la version en Master System de hecho recuerdo que excepto la cabeza y las manos el resto era scroll tileado (puro fondo fijo).
Muchas veces hemos derrotado fondos y no sprites (o combinaciones de ambos), esas formas ingeniosas de ahorrar recursos para escapar de los limites eran frecuentes y dieron muchas tecnicas y "trucos" para efectos muy conseguidos.

Mola esto de trastear, aunque no tenga ni repajolera idea xd

Y tanto que si, y lo que mola aprender trastenado estas cosillas no tiene precio.

Para BMBx64:
Excelente trabajo el realizado, enhorabuena.
Me ha gustado especialmente lo que has hecho con los marcadores y muy didactica la explicacion al efecto del terremoto.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Silvano
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#114  Enviado: 21:45 01/08/2015  Editado: 21:56 01/08/2015 (2 veces)

Que no te sorprenda que el ultimo boss use muchos menos sprites pese a ser mucho mas grande. En Mega Drive no tengo ni idea pero la version en Master System de hecho recuerdo que excepto la cabeza y las manos el resto era scroll tileado (puro fondo fijo).
Muchas veces hemos derrotado fondos y no sprites (o combinaciones de ambos), esas formas ingeniosas de ahorrar recursos para escapar de los limites eran frecuentes y dieron muchas tecnicas y "trucos" para efectos muy conseguidos.


Sip, de hecho el boss del Hard Cops de la primera fase sale como un layer en el emulador. En el MSX tambien era muy comun hacer esos trucos.

A cuento del Hard Cops, el edificio que se derrumba de la primera fase, las ventanas, salen como sprites:



Mas imagenes de sprites:

After Burner 2


Altered Beast


Shadow of the Beast


Este me a sorprendido, pense que usaria un plano para recrear el jefe esqueleto (mas que nada por su falta de animacion, muy al estilo Amiga). Apostaria a que en Amiga usa algun truco de tiles o planos, vamos que no esta compuesto por sprites.
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Silvano
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#115  Enviado: 20:33 02/08/2015

Unas pequeñas curiosidades acerca de la reproduccion de samples que he estado mirando con el emulador Regen (permite desactivar los canales que quieras, aunque solo los del Yamaha, el PSG siempre suena, o no se como quitarlo xd):

- El Alien Soldier, aunque reproduce 2 samples a la vez, por lo que he comprobado solo lo hace con los de algun tipo determinado. Hay algun sample que si lo reproduces y pones otro, se corta el primero. Curiosamente solo reproduce 2 samples a la vez que sean voces (efectos no lo he comprobado), y otro detalle es que si pones una voz o efecto sonoro sampleado, el de la musica se corta siempre.

- El After Burner II reproduce hasta 3 samples a la vez con el PSG  Smilie , 1 de la musica (imagino que sera solo 1 xd) y los otros 2 de efectos sonoros, aunque me parece que tambien tiene restriciones en cuales suenan a la vez y cuales no.

- La bateria del Decapattack, que siempre habia creido que era FM, es digitalizada lol!

- En el Cool Spot, la cancion Groovie Tune, pensaba que usaba un bajo sampleado al sonar por el canal 5, pero he visto que no, suena exactemente el mismo sonido de bajo por el canal 4 simultaneamente, lo cual hace imposible que sea digitalizado. Ya me extrañaba a mi, porque los bajos FM suenan extremadamente bien en Megadrive.

Y he estado mirando la dudilla que tenia Zumm-Plass del Contra:

Al respecto de los planos de scroll en Mega Drive llegue a leer que en Mega Drive incluso consiguieron usar el plano reservado para marcadores para mostrar graficos mas complejos, creo recordar que al quien se lo lei puso de ejemplo el primer plano de la fase del basurero en Probotector/Contra HardCorps, no se hasta que punto eso sera cierto, no tengo manera de probarlo ahora mismo por lo que lanzo tambien la pregunta de si esto seria cierto o no.

Se trataria del plano con los neumaticos al principio de este video:


En el emu sale como layer B, compartiendo "plano" con las montañas marrones del fondo, asi que no xd
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Javi.79
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#116  Enviado: 22:05 02/08/2015

En respuesta a Silvano (réplica 115).
Unas pequeñas curiosidades acerca de la reproduccion de samples que he estado mirando con el emulador Regen (permite desactivar los canales que quieras, aunque solo los del Yamaha, el PSG siempre suena, o no se como quitarlo xd):

- El Alien Soldier, aunque reproduce 2 samples a la vez, por lo que he comprobado solo lo hace con los de algun tipo determinado. Hay algun sample que si lo reproduces y pones otro, se corta el primero. Curiosamente solo reproduce 2 samples a la vez que sean voces (efectos no lo he comprobado), y otro detalle es que si pones una voz o efecto sonoro sampleado, el de la musica se corta siempre.

- El After Burner II reproduce hasta 3 samples a la vez con el PSG  Smilie , 1 de la musica (imagino que sera solo 1 xd) y los otros 2 de efectos sonoros, aunque me parece que tambien tiene restriciones en cuales suenan a la vez y cuales no.

- La bateria del Decapattack, que siempre habia creido que era FM, es digitalizada lol!

- En el Cool Spot, la cancion Groovie Tune, pensaba que usaba un bajo sampleado al sonar por el canal 5, pero he visto que no, suena exactemente el mismo sonido de bajo por el canal 4 simultaneamente, lo cual hace imposible que sea digitalizado. Ya me extrañaba a mi, porque los bajos FM suenan extremadamente bien en Megadrive.

Y he estado mirando la dudilla que tenia Zumm-Plass del Contra:

Al respecto de los planos de scroll en Mega Drive llegue a leer que en Mega Drive incluso consiguieron usar el plano reservado para marcadores para mostrar graficos mas complejos, creo recordar que al quien se lo lei puso de ejemplo el primer plano de la fase del basurero en Probotector/Contra HardCorps, no se hasta que punto eso sera cierto, no tengo manera de probarlo ahora mismo por lo que lanzo tambien la pregunta de si esto seria cierto o no.

Se trataria del plano con los neumaticos al principio de este video:


En el emu sale como layer B, compartiendo "plano" con las montañas marrones del fondo, asi que no xd
¿Qué diferencia hay entre sonido PSG y FM? ¿Cuándo se usaba cada uno?

Y otra cosa, ¿había diferencias de sonido entre la Megadrive 1 y la 2?    


Había una canción del Tiny Toons, en la pantalla de la cueva, que imitaba unos coros de mujer muy agudos. Es la única vez que he oído algo así en Mega Drive. Hombre, no parecían del todo voces humanas pero estaba guay. A ver si mañana lo busco.
Silvano
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#117  Enviado: 14:53 03/08/2015  Editado: 14:59 03/08/2015 (1 vez)

En respuesta a Javi.79 (réplica 116).
En respuesta a la réplica #115
¿Qué diferencia hay entre sonido PSG y FM? ¿Cuándo se usaba cada uno?

Y otra cosa, ¿había diferencias de sonido entre la Megadrive 1 y la 2?    


Había una canción del Tiny Toons, en la pantalla de la cueva, que imitaba unos coros de mujer muy agudos. Es la única vez que he oído algo así en Mega Drive. Hombre, no parecían del todo voces humanas pero estaba guay. A ver si mañana lo busco.
El PSG (Programable Sound Generator) es un generador de tonos o sonidos, de "ruido" para que me entiendas, mientras que la sintesis FM (Frequency Modulation synthesis) crea sonidos modulando la frecuencia, dando como resultado sonidos que intentan parecerse mas a los reales. Una imitacion informatica xd

EL PSG se puede usar para lo que el desarrollador crea conveniente xd, por ejemplo en el SOR 2 se usa para algunos sonidos de la musica, sonidos mas "ruidosos" que melodicos, que hagan de contrapunto o acompañamiento, y el FM lo usa (aparte de para la mayor parte de la musica) para los efectos sonoros. En el Contra Hard Cops, por ejemplo, no usa el PSG para nada, todos los efectos sonoros y la musica esta creado por FM.

Dejo un video que sirve perfecto de ejemplo. Compara el sonido de serie de la Master System (PSG) con el cartucho de ampliacion de sonido que salio en Japon para esta consola (FM):



No habia diferencias de sonido entre la Mega 1 y 2, el sonido es el mismo, la diferencia era en la calidad de salida. Segun dicen hay algunos modelos que suenan mejor (creo recordar que el modelo 1), pero son cosas muy tecnicas, tipo que suenen mejor los bajos o algo asi, no sabria decirte ahora exactamente. Creo que en el modelo 2 pusieron otro chip de Yamaha, el YM38noseque xd, totalmente compatible con el YM2612 pero imagino que mas barato o pequeño, o algo asi.

Y ya que ha salido el tema PSG, como tambien me alucina mucho lo que hacen algunos con estos viejunos chips de sonido, no puedo resistirme a poner este video del Doom de Spectrum xd:



El "estrebillo" es la caña joder!!!!!!!!!!!!!!111111


EDIT: mira he encontrado un video que compara el sonido de los diferentes modelos de Megadrive:
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Javi.79
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#118  Enviado: 15:36 03/08/2015

En respuesta a Silvano (réplica 117).
En respuesta a la réplica #116
El PSG (Programable Sound Generator) es un generador de tonos o sonidos, de "ruido" para que me entiendas, mientras que la sintesis FM (Frequency Modulation synthesis) crea sonidos modulando la frecuencia, dando como resultado sonidos que intentan parecerse mas a los reales. Una imitacion informatica xd

EL PSG se puede usar para lo que el desarrollador crea conveniente xd, por ejemplo en el SOR 2 se usa para algunos sonidos de la musica, sonidos mas "ruidosos" que melodicos, que hagan de contrapunto o acompañamiento, y el FM lo usa (aparte de para la mayor parte de la musica) para los efectos sonoros. En el Contra Hard Cops, por ejemplo, no usa el PSG para nada, todos los efectos sonoros y la musica esta creado por FM.

Dejo un video que sirve perfecto de ejemplo. Compara el sonido de serie de la Master System (PSG) con el cartucho de ampliacion de sonido que salio en Japon para esta consola (FM):



No habia diferencias de sonido entre la Mega 1 y 2, el sonido es el mismo, la diferencia era en la calidad de salida. Segun dicen hay algunos modelos que suenan mejor (creo recordar que el modelo 1), pero son cosas muy tecnicas, tipo que suenen mejor los bajos o algo asi, no sabria decirte ahora exactamente. Creo que en el modelo 2 pusieron otro chip de Yamaha, el YM38noseque xd, totalmente compatible con el YM2612 pero imagino que mas barato o pequeño, o algo asi.

Y ya que ha salido el tema PSG, como tambien me alucina mucho lo que hacen algunos con estos viejunos chips de sonido, no puedo resistirme a poner este video del Doom de Spectrum xd:



El "estrebillo" es la caña joder!!!!!!!!!!!!!!111111


EDIT: mira he encontrado un video que compara el sonido de los diferentes modelos de Megadrive:
Gracias!
Tarutaru
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#119  Enviado: 16:12 03/08/2015

Tremendo hilo!!! Me encanta!! Gracias por todas las explicaciones!
¿Cuántos robles roería un roedor si los roedores royesen robles? || 25-6-2009 DEP Michael Jackson,siempre te recordaré. || "Dibujar frames con cara y ojos lleva su tiempo" by SaGaSensei
Scorpiox
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#120  Enviado: 18:34 03/08/2015

Yo sigo sin pillar como Megadrive podia reproducir mas de un sample a la vez si solo tenia un canal PCM. O voy mas alla, como el chip de la master system podia reproducir samples. Se que lo habeis explicado pero sigo sin pillarlo xD
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