Vandal
Silvano
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#61  Enviado: 20:31 06/07/2015

Como te lo curras tio, thx!!!  Sonrisa

Me llama la atencion el numero de tiles que aparecen en una columna, que significan? porque el sprite que esta marcado en la imagen pone 384 (y es el sprite mas grande de todos) y los de encima 1400 y pico. Mi no entender xd

Usas un emulador para mirar estas cosas? CUAL??? jajajaja

La demo del Metal Slug, no se si sera esa, ya que el tio decia "una especie de Metal Slug" y eso es "el Metal Slug" xd. Yo queria creer que estan haciendo un juego para Mega CD  Smilie

Esa de theelf la vi hace tiempo, junto a otra que hizo mu chula del Blazing Star. Si no recuerdo mal, decia que usaba solo 16 colores, lo que me parece impresionante para como luce.

Que emulador es ese "mitico"? Ahora mismo no me suena de nada xd
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Conker64
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#62  Enviado: 21:01 06/07/2015

Es la posición inicial de los tiles en memoria que se cuentan en 8x8, los 2 primeros marcan 1400 porque son los sprites del " 1 P " y están en otro lugar, el resto de elementos de pantalla esta formado por layers y el resto de sprites son de Max, el sprite 10 es de 8x8 y empieza por el tile 451, el siguiente es 452, etc aunque el orden no está garantizado, en realidad no se si es un orden del propio emulador y no habría que hacerle mucho caso.

Estas capturas son del Gens Kmod, pero creo que recientemente en el Dgen y en alguno más han añadido cosas muy majas para hacer debug, como ver el recuadro de los sprites, hay más herramientas para trastear pero estas son las más sencillas.


De un juego tipo Metal Slug ni idea  Smilie

El emulador es el Genecyst de MSDOS con el menú animado de sangre, muy mítico hace años xD
Además tenia editores que eran la bomba, podías alterar las paletas, introducir sprites, etc todo eso mientras el juego estaba en marcha.
Ralph_C_Belmont
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#63  Enviado: 22:36 06/07/2015

El Genecyst fue el primer emulador que probé. Increíble la calidad de su emulación en aquella época.
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#64  Enviado: 15:53 07/07/2015

La réplica se ha eliminado por considerarse spam.
Silvano
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#65  Enviado: 19:48 07/07/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 62).
Es la posición inicial de los tiles en memoria que se cuentan en 8x8, los 2 primeros marcan 1400 porque son los sprites del " 1 P " y están en otro lugar, el resto de elementos de pantalla esta formado por layers y el resto de sprites son de Max, el sprite 10 es de 8x8 y empieza por el tile 451, el siguiente es 452, etc aunque el orden no está garantizado, en realidad no se si es un orden del propio emulador y no habría que hacerle mucho caso.

Estas capturas son del Gens Kmod, pero creo que recientemente en el Dgen y en alguno más han añadido cosas muy majas para hacer debug, como ver el recuadro de los sprites, hay más herramientas para trastear pero estas son las más sencillas.


De un juego tipo Metal Slug ni idea  Smilie

El emulador es el Genecyst de MSDOS con el menú animado de sangre, muy mítico hace años xD
Además tenia editores que eran la bomba, podías alterar las paletas, introducir sprites, etc todo eso mientras el juego estaba en marcha.
Gracias por la explicacion tio  Sonrisa

Tengo que probar un dia eso de mirar los recuadros de los sprites, pueden salir cosas curiosas de ahi.

El Genecyst no lo llegue a probar. Creo que empece con el KGen en temas de emulacion de Megadrive, no fue una consola prioritaria. Imagino que todos queriamos el NeorageX xd
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Mrx_Horror
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#66  Enviado: 12:37 14/07/2015  Editado: 12:40 14/07/2015 (3 veces)

Un hilo muy interesante, aunque no me entero de nada Smilie. El de Nintendo 64 lo vi, pero al no seguirlo desde el principio estoy aún más perdido.

Venía a proponer a ver qué podíais contar sobre Panorama Cotton, que es también otro de los que hace mil virguerías.



Por cierto, el Project Y me ha encantado, no sabía que WaterMelon estaba con otro juego.
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Conker64
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#67  Enviado: 00:42 15/07/2015

La verdad es que Panorama Cotton es difícil de analizar porque está petado de efectos especiales y truquillos.

Pero a grandes rasgos el mundo 3D lo componen los sprites con diferentes dibujos para cada tamaño, no es lo que hace Mega Turrican por software.


El OSD de los contadores se lleva gran parte de la pantalla, 64 pixels verticales de una resolución de 320x224, así que la concentración de sprites es mucho mayor en ese trozo de pantalla para darle más volumen al mundo, los contadores no usan sprites para liberar todos los recursos posibles, en esta imagen hay varios sprites combinados para las piezas más grandes pues son bastante más grandes que 32x32.


Lo mejor es como lo montan en la transición de secuencias, este gif empieza con todo en pantalla y luego elimino los sprites, es decir durante un momento todo lo que había en pantalla eran solo sprites dando ese efecto 3D, la transición se completa rellenando todos los huecos negros que han dejado en el scroll poco a poco, dando la impresión de que va saliendo por un túnel, además meten una rotación de paleta a blanco para darle más suavidad, luego al fondo hay una luz semitransparente a base de sprites donde usan Shadow & highlight.


El scroll son efectos de raster, rotaciones, escalares, movimiento de fondo, todos los planos y sprites a velocidad relativa, etc todo muy bien montado, hasta el movimiento a veces llega a ser fingido, en este gif el escenario son de varios colores en una imagen estática que en realidad no se mueve, solo sigue la posición relativa.


El como consiguen simular movimiento es rotando los colores que han sido colocados en orden de más claro a más oscuro y la imagen de la misma manera y orden, una rotación de paleta de toda la vida, la que hace mover cascadas o neones de los edificios.


--

Tengo que probar un dia eso de mirar los recuadros de los sprites, pueden salir cosas curiosas de ahi.

Cuenta cuando tengas algo  Sonrisa

A mi me gustaría recrear la primera fase del Contra Hardcorps con todo lujo de detalles, no podría reproducirlo todo 1:1 porque hay bastante aleatoriedad en las explosiones y en otras cosillas, pero podría quedar majo, lo primero que me ha llamado la atención es lo gigante que es el enemigo de mitad de fase, es bastante interesante como en el mismo diseño consiguen ahorrar mucho en tiles, las partes oscuras para fingir iluminación son muy abundantes dentro del enemigo, siendo fácil de utilizar el mismo tile una y otra vez, también es completamente simétrico, solo haría falta la mitad de los tiles para montarlo.


La fase en si no tiene mucho secreto, es de movimiento fijo horizontal salvo en partes diagonales tras eventos, el primero tras la caída del edificio, el segundo automático de la intro, quizás lo más difícil de representar sería la cantidad de eventos que tiene el nivel, el suelo que se desmonta tras una explosión, las distintas secuencias de los jefes y los efectos con física aplicada que estoy viendo que hay un puñado.


En todo caso no daré mucho la brasa con eso, si consigo algo funcional ya lo posteare, creo que sería interesante tener algunos ejemplos programados de algunos juegos para verlos más desde dentro.
Boddhai
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#68  Enviado: 11:25 15/07/2015

¿Cómo se programa o qué truco se utiliza en los juegos de carreras tipo Out Run, Hang On y similares el movimiento de la carretera y el asfalto? Siempre me ha llamado la curiosidad, sobretodo cuando juegan con desniveles del terreno y ves que la carretera sube o baja.  Ha de ser algo sencillo porque hasta en juegos de 8 bit se hace, pero no tengo ni idea del truquillo. Supongo que es algo rollo el efecto 3D del suelo en Street Fighter II.
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Conker64
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#69  Enviado: 14:34 15/07/2015  Editado: 14:56 15/07/2015 (1 vez)

Si, la carretera son efectos de raster, lineas paralelas en perspectiva que cambian de angulo para dar forma al circuito y rotaciones de paleta por segmentos para dar sensación de movimiento, aquí hay un enlace en inglés donde se explica con todo detalle, sale hasta el ejemplo de Street Fighter 2.

Por cierto hablando de efectos 3D, algunos ejemplos poligonales de la consola (faltan más por añadir).

Another World usa polígonos 2D y rotoscopia (ejemplo en castellano de Last Window) para las animaciones, el programador se grabo a si mismo para dar forma a alguna de las animaciones del juego, quizás fue más fascinante como consiguieron la versión de SNES, para el M68K ya había un código optimizado por el propio autor. (servirá para algo el código que introduce?).


Ranger-X usa wireframes, lineas de polígonos sin rellenar ni texturizar.


Summer Challenge y Winter Challenge usan el mismo motor, algunos escenarios son poligonales como este, el patoso del sprite parece digitalizado.


También usan elementos 3D para algunos objetos en lugar del escenario.


Hay 4 juegos que usan el motor del VROOM, que mueve polígonos en escenarios, es fácil de localizarlos entre ellos :
- F1 (1993)
- F1 World Championship (1994)
- F1 World Championship (1995)
- Kawasaki Superbike Challenge (1994)


Virtua Racing usa el chip SVP para cálculos 3D, capaz de poner entornos completamente en 3D tanto para escenario como objetos, entre 300-500 polígonos por frame a 15fps estables, limitado en un principio a 16 colores, aunque se puede usar un fondo 2D con más colores.


Además de polígonos hay otras formas de simular 3D como el Ray casting,  a destacar :
- Duke Nukem 3D
- Wolfestein 3D (homebrew)
- Toy Story


--

WTF es esto, es como el hermano maligno de Global Gladiators (música con samples principalmente).


Ojo a esta tech demo corriendo en Megadrive con música brutal, esto si que es sorprendente.
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#70  Enviado: 17:06 15/07/2015

A mi me parece mas fiable en cuanto a durabilidad la II, pero me gustaria tener tb el primer modelo
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#71  Enviado: 19:09 17/07/2015

Aqui os dejo un video de una version modificada de Street Fighter II, con las voces arregladas. Manda narices el trabajito que hizo Capcom en su dia en ese aspecto, ojala hubiese salido asi

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Silvano
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#72  Enviado: 20:55 17/07/2015

Que manera de destripar juegos que tienes BMBx64 xd

Mola mola  Sonrisa

El video del Awesome Baby me a recordado al riff de guitarra sampleado del EWJ 2, unico en todo el catalogo de Megadrive:



El motor del Vroom es impresionante para su epoca, menudo nivelazo se gastaban sus creadores.

Al Street Fighter 2 con las voces mejoradas, si le pones el parche de color de Pyrons es ya la repanocha  Smilie (en serio, ese tio hace unos lavados de cara tremendisimos)

Vamos con un poco de sonido:

Remix del tema de Simon, del Castlevania IV, absolutamente espectacular (especialmente todo el sonido FM, me alucina su calidad):


Guitarricas electricas FM, en otro remix, en este caso del Donkey Kong Country:


Doom sonando en Megadrive (la guitarra del principio parece la del TF4):
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Scorpiox
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#73  Enviado: 11:23 18/07/2015

Pero el parche de color del SFII, si no me equivoco (corregidme) usa el 32X ¿no?
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Silvano
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#74  Enviado: 12:31 18/07/2015

Que va, Megadrive powah!

Simplemente cambia los colores de la paleta por otros mas adecuados, no añade más colores ni cosas raras. En el Golden Axe y Streets of Rage 2 la mejora es brutal. A decir verdad, en todos los que a parcheado xd

El Genskmod no me funciona joder, putas bios de los webos  Smilie
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#75  Enviado: 12:39 18/07/2015

En respuesta a Silvano (réplica 74).
Que va, Megadrive powah!

Simplemente cambia los colores de la paleta por otros mas adecuados, no añade más colores ni cosas raras. En el Golden Axe y Streets of Rage 2 la mejora es brutal. A decir verdad, en todos los que a parcheado xd

El Genskmod no me funciona joder, putas bios de los webos  Smilie
¿Donde se pueden ver esos lavados de cara? ¿Entiendo que son los juegos de Megadrive ambas versiones no?

Un saludo.
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