Vandal
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#46  Enviado: 20:11 01/07/2015

soy nuebo hayer compre la consoloa ps3 12 mg y hoy he comprado el juego gran theft auto five y cuando lo pongo en la consola me sale -----el juego se a detenido le faltan 1280 mb de espacio de almacenamiento  por que ? alguien a podido jugar en la misma consola agrand theft auto five ?
Silvano
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#47  Enviado: 20:36 01/07/2015

Menuda bestia que era el Streets of Rage 2, madre mia. Con un solo juego Sega demostro que sabia hacer mejores beat´em ups que la "todopoderosa" Capcom con sus chorrocientos millones de clonicos xd

Y siguiendo con los beat´s em ups y las Tortugas (que por cierto si usaba esa resolucion tan baja en Megadrive, imagino que seria conversion chustera de Snes), y aunque no tenga que ver con Megadrive realmente, no entiendo como Konami consiguio poner 4 enemigos en pantalla en la version Turtles in Time de Snes. De hecho creo que es el unico beat´em up que pone mas de 3 enemigos a la vez en pantalla en esa consola.  ¿Usa una resolucion diferente a los demas juegos?

Vamos a darle un poco de ambientillo al hilo:


FM POWAHHHHHHHH!!!!!!!!!
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Conker64
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#48  Enviado: 20:41 01/07/2015

Sobre lo que se comenta de SSF2 hombre la versión de Megadrive tiene recortes importantes.. pero de ahí a mover la versión de recreativa, el port ni siquiera funciona a 256x224, sino 256x200.


Ya en los planos de scroll lo tiene difícil, la recreativa mueve 3 planos completos en muchos escenarios, la resolución si que podría funcionar a 320x224, habría que ver como afectaría a la variedad de tiles en pantalla para los escenarios que además suelen ser animados, en recreativa es de 384x224, se podría recortar algo horizontalmente sin tener que adaptar todos los gráficos, en principio.

En las paletas poco hay que hacer, aunque igual si que podrían emplear algunos truquillos, la ventaja es que es un escenario muy controlado, con 2 personajes principales en pantalla que pueden usar un registro de 16 colores diferentes para cada uno, el problema es el total de colores, la paleta de 9bits.

En cuanto a mantener el tamaño de los sprites, creo que hay demasiada diferencia y el cartucho ya estaba usando 40Mbits de espacio, con salto de banco de datos de 512KB en la rom.


No solo en espacio, sino como representas con sprites eso en pantalla, tarea china, te quedaría algo así usando diferentes sprites de tamaño 32x32, 24x32, 24x8 y 24x16.


Existe otra limitación a la hora de representar sprites que aún no se ha comentado y es el limite de pixels que la VDP puede pintar en un linea o scanline, las limitaciones son las siguientes :

Megadrive - 256x224 = 256 pixels / 320x224 = 320 pixels
Snes - 272 pixels
PCEngine - 256 pixels

Como funciona esto ? Cuando se habla de que Snes puede mostrar 32* / 34 sprites por linea se refieren a que puede hacerlo con sprites de 8x8, 8x34= 272 pixels, en Megadrive funciona igual cuando se refieren a 20 sprites por linea pero con sprites de 16x16, 16x20 = 320 pixels.

En resumen en Snes si has puesto 4 sprites de 64x64 en la misma linea estarás cerca de alcanzar el limite y en Megadrive por mucho que intentes usar sprites de 8x8 cuando alcances los 20 por linea o los 80 totales, dejará de mostrarlos en pantalla aunque no hayas alcanzado los 320 pixels horizontales.

Los huecos sin información dentro de los sprites también cuentan como limite horizontal, he echado un vistazo y algunos sprites horizontalmente requieren 144 pixels, otros 80, etc es muy variable, andaría muy justo.

Ahora subdivide toda la información del sprite y a saber cuantos tiles de 8x8 consume en VRAM ese único frame de animación.

podrias poner algo de estos programadores españoles?


Nunca he jugado nada suyo, el Antarex aún no ha salido no ? Tiene buena pinta en lo poco que se ve de él.
Conker64
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#49  Enviado: 00:13 02/07/2015  Editado: 03:40 02/07/2015 (2 veces)

En respuesta a Silvano (réplica 47).
Menuda bestia que era el Streets of Rage 2, madre mia. Con un solo juego Sega demostro que sabia hacer mejores beat´em ups que la "todopoderosa" Capcom con sus chorrocientos millones de clonicos xd

Y siguiendo con los beat´s em ups y las Tortugas (que por cierto si usaba esa resolucion tan baja en Megadrive, imagino que seria conversion chustera de Snes), y aunque no tenga que ver con Megadrive realmente, no entiendo como Konami consiguio poner 4 enemigos en pantalla en la version Turtles in Time de Snes. De hecho creo que es el unico beat´em up que pone mas de 3 enemigos a la vez en pantalla en esa consola.  ¿Usa una resolucion diferente a los demas juegos?

Vamos a darle un poco de ambientillo al hilo:


FM POWAHHHHHHHH!!!!!!!!!
Y siguiendo con los beat´s em ups y las Tortugas (que por cierto si usaba esa resolucion tan baja en Megadrive, imagino que seria conversion chustera de Snes), y aunque no tenga que ver con Megadrive realmente, no entiendo como Konami consiguio poner 4 enemigos en pantalla en la version Turtles in Time de Snes. De hecho creo que es el unico beat´em up que pone mas de 3 enemigos a la vez en pantalla en esa consola.  ¿Usa una resolucion diferente a los demas juegos?


Pues tengo una pequeña lista con algunos datos, pero pueden estar incorrectos, habría que comprobar en los niveles de dificultad más altos.

Alien VS predator = generalmente 2
Batman returns = 3
Battletoads in Battlemaniacs = 3, generalmente 2
Battletoads and Double Dragon = 4 en algún momento puntual, generalmente 2
Brawl Brothers = 3
Captain America and the Avengers = 3
Captain Commando = 3
Combatribes = 4
Death and Return of Superman = generalmente 2
Denjin Makai = 4
Final fight 1,2,3 = 3 enemigos
King of Dragons = 5, generalmente 3
Knights of the Round = 3
Legend = 4
The Peace Keepers = 3
The Pirates of Dark Water = 3
Rival Turf! = 3
Rushing Beat = 3
Sonic Blast Man = 3
Sonic Blast Man 2 = 3
Spiderman & Venom: Maximum Carnage = 3
Stone Protectors = 3
Super Double Dragon = 3
TMNT = 4
Undercover cops = generalmente 3


Los juegos de Capcom parece que no iban muy bien optimizados, en King of Dragons hay un momento que enseña 5, en este gif, pero viendo como parpadea el mago estaban usando sprites muy grandes para no molestarse en enlazar varios.


Esto ya es otra cosa, momento ideal para llamar a la poli xD
Ralph_C_Belmont
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#50  Enviado: 00:16 02/07/2015

Tengo entendido que TMNT IV usaba un modo de alta resolución en modo zoom o algo así
I was called here by humans who wish to pay me tribute.
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#51  Enviado: 01:44 02/07/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 48).
Sobre lo que se comenta de SSF2 hombre la versión de Megadrive tiene recortes importantes.. pero de ahí a mover la versión de recreativa, el port ni siquiera funciona a 256x224, sino 256x200.


Ya en los planos de scroll lo tiene difícil, la recreativa mueve 3 planos completos en muchos escenarios, la resolución si que podría funcionar a 320x224, habría que ver como afectaría a la variedad de tiles en pantalla para los escenarios que además suelen ser animados, en recreativa es de 384x224, se podría recortar algo horizontalmente sin tener que adaptar todos los gráficos, en principio.

En las paletas poco hay que hacer, aunque igual si que podrían emplear algunos truquillos, la ventaja es que es un escenario muy controlado, con 2 personajes principales en pantalla que pueden usar un registro de 16 colores diferentes para cada uno, el problema es el total de colores, la paleta de 9bits.

En cuanto a mantener el tamaño de los sprites, creo que hay demasiada diferencia y el cartucho ya estaba usando 40Mbits de espacio, con salto de banco de datos de 512KB en la rom.


No solo en espacio, sino como representas con sprites eso en pantalla, tarea china, te quedaría algo así usando diferentes sprites de tamaño 32x32, 24x32, 24x8 y 24x16.


Existe otra limitación a la hora de representar sprites que aún no se ha comentado y es el limite de pixels que la VDP puede pintar en un linea o scanline, las limitaciones son las siguientes :

Megadrive - 256x224 = 256 pixels / 320x224 = 320 pixels
Snes - 272 pixels
PCEngine - 256 pixels

Como funciona esto ? Cuando se habla de que Snes puede mostrar 32* / 34 sprites por linea se refieren a que puede hacerlo con sprites de 8x8, 8x34= 272 pixels, en Megadrive funciona igual cuando se refieren a 20 sprites por linea pero con sprites de 16x16, 16x20 = 320 pixels.

En resumen en Snes si has puesto 4 sprites de 64x64 en la misma linea estarás cerca de alcanzar el limite y en Megadrive por mucho que intentes usar sprites de 8x8 cuando alcances los 20 por linea o los 80 totales, dejará de mostrarlos en pantalla aunque no hayas alcanzado los 320 pixels horizontales.

Los huecos sin información dentro de los sprites también cuentan como limite horizontal, he echado un vistazo y algunos sprites horizontalmente requieren 144 pixels, otros 80, etc es muy variable, andaría muy justo.

Ahora subdivide toda la información del sprite y a saber cuantos tiles de 8x8 consume en VRAM ese único frame de animación.

podrias poner algo de estos programadores españoles?


Nunca he jugado nada suyo, el Antarex aún no ha salido no ? Tiene buena pinta en lo poco que se ve de él.
gracias por la información sobre SSF2
Antarex no ha salido aun pero pinta muy bien, estos chicos le tienen cogido el truco a la magadrive parece ser
sus juegos son siempre carne de la especulación en ebay

por seguir con juegos nuevos de megradrive

que puedes decirme del Pier Solar, en su versión mega drive claro

creo que tenia el record de megas y era el único juego que usaba (si disponías del mega cd) del cd de la banda sonora para incluirla en el juego, mejorada de la versión normal del cartucho

no es algo muy genial? lastima que llegue ahora

Saludos
Spxion79
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#52  Enviado: 11:13 02/07/2015

Impresionante post, me apunto.

Que decir que es mi consola favorita... supongo que técnicamente es bastante mas inferior de lo que pensaba de crio (normal), pero me quedo con lo que me transmitía y sus juegos.

Megadrive tenía un catálogo, una forma de mostrar juegos, sea por el color, la resolución, la velocidad, o el sonido, que para mi la hacía superior a las demás consolas del mercado del momento, incluso de máquinas mas potentes.

Conker64
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#53  Enviado: 23:19 02/07/2015

En respuesta a Ralph_C_Belmont (réplica 50).
Tengo entendido que TMNT IV usaba un modo de alta resolución en modo zoom o algo así
No entiendo, te refieres al zoom de cuando lanzan a un enemigo ?

Por cierto ese zoom es muy básico, solo consta de 3 tamaños, el original y 2 redimensiones más, están usando un plano de scroll, el mismo que usan para contadores, de hecho es fácil de ver porque se corta el zoom en esa misma linea.



En respuesta a GIJACHONTE (réplica 51).
En respuesta a la réplica #48
gracias por la información sobre SSF2
Antarex no ha salido aun pero pinta muy bien, estos chicos le tienen cogido el truco a la magadrive parece ser
sus juegos son siempre carne de la especulación en ebay

por seguir con juegos nuevos de megradrive

que puedes decirme del Pier Solar, en su versión mega drive claro

creo que tenia el record de megas y era el único juego que usaba (si disponías del mega cd) del cd de la banda sonora para incluirla en el juego, mejorada de la versión normal del cartucho

no es algo muy genial? lastima que llegue ahora

Saludos
El Pier Solar no lo he probado pero le sigo la pista al Project Y que tiene muy buena pinta aunque avanza lento, ambos parece que son de 64Mbit (8MB), supongo que usan el mismo mapper.

Silvano
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#54  Enviado: 15:55 03/07/2015  Editado: 19:15 03/07/2015 (1 vez)

Para BMBx64:
Uau, impresionante el listado! Gracias por compartirlo  Sonrisa

Por otro lado, el Project Y este, lo desconocia totalmente y me ha dejado boquiabierto. No quiero emocionarme mucho porque hacer un beat´em up bueno lo veo realmente dificil, por el tema que comentabas antes de la IA enemiga, porque sea agil, que tenga variedad de golpes... en definitiva que no tenga todos los defectos de los que pecan la mayoria de este tipo de juegos y terminan haciendose monotonos y aburridos, pero en el aspecto tecnico parece que va muuuuuyy sobrao xd (si me dices que es una recreativa de esas desconocidas recien dumpeada me lo creo jajaja). Le seguire la pista.

PD: Ojala que Bomberlink colaborase en este proyecto, con la experiencia de haber hecho el remake del Streets of Rage seguro que salia algo aluciante  Smilie  Smilie  Smilie  
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Conker64
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#55  Enviado: 16:30 04/07/2015

RECORTES
- Parece que Megadrive estaba diseñada para llevar 128KB de VRAM en 2 módulos de memoria, dentro de la VDP existen registros para elegir en que banco de memoria se almacenan los tiles de los sprites y los planos de scroll, tiene su propio bus de 8 bits y duplicaría la velocidad de acceso (DMA), lógicamente si se hace sin el modulo puesto se presenta corrupción de datos.

Hay gente que ha ensamblado un segundo modulo para probarlo.


- La VDP tiene un conjunto de señales para llevar información sobre como los pixels se representan en pantalla antes de pasar por CRAM (la paleta de colores), esas señales están disponibles en el circuito de la VDP pero se dejaron sin conectar en Megadrive.

Si esos pines hubieran estado conectados directamente a la conexión del cartucho no hubiera sido necesario mezclar el vídeo mediante cables en el 32X.


Pero lo que es más importante, hubiera aceptado otro tipo de expansiones, como la placa arcade Sega C2 que usa hardware de Megadrive pero reemplaza la CRAM y pone un DAC para sacar una paleta de 32K colores y 128 colores en pantalla, una lastima.

40 bytes
La consola tiene VSRAM (Memoria dedicada para Scroll Vertical), mientras que la información horizontal del Scroll se almacena en VRAM, la vertical tiene memoria dedicada para arañar algo de tiempo de acceso, horizontalmente se accede 1 sola vez por linea, el acceso vertical son muchas más a la vez, no es de extrañar al ver el rendimiento de los planos de scroll en la mayoría de juegos.

--

El F-Zero que están probando en Megadrive tiene ya algunas canciones adaptadas que no están nada mal.


Silvano juraría que los músicos del Sor Remake son los encargados de hacer la OST y los FX del Project Y Guiño
Javi.79
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#56  Enviado: 16:48 04/07/2015

El Project Y ése me ha dejado patidifuso. De hecho no me creo que eso lo pueda mover una Mega Drive normal, hasta que no lo confirme alguien entendido en el tema como BMB64 no me lo creo.

De funcionar en una Mega Drive sería el juego más potente de esta consola con diferencia, ¡si son gráficos de recreativa!  Smilie

Tanto éste como el Pier Solar superarían de largo el tope de extensión en la historia de Mega Drive, que si no recuerdo mal fue el Super Street Fighter II con 40 Megabits (5 MB).
Boddhai
Deus Ex Machina
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#57  Enviado: 17:04 04/07/2015

El uso de la paleta de colores en el Proyect Y me recuerda mucho al de Eternal Champions. y también algo, ligeramente, a Comic Zone..Quizás me echa un poco para atrás por eso xD

Aún así, le voy a seguir la pista, y si sale fisico y hay oportunidad caerá el primer día ese preciado cartuchito...Porque el Pier Solar ya lo dejé pasar en su día.
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Silvano
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#58  Enviado: 11:13 05/07/2015  Editado: 12:01 05/07/2015 (2 veces)

Silvano juraría que los músicos del Sor Remake son los encargados de hacer la OST y los FX del Project Y Guiño


Genial!  Sonrisa

Pongamos imagen a la cancion del G-Zero:


Volviendo al Project Y (va a traer cola xd), lo que me parece realmente alucinante es los sprites de los muñecos lo bien hechos y , sobre todo, animados que estan. Normalmente en juegos (amateur) con personajes humanos o humanoides suele ser dificil encontrar una calidad profesional.



Dejo un link con unas pequeñas muestras que he encontrado de la musica (con platillos! xd):

tay.kinja.com/megadrives-project-y-music-sampler-1562356783

Y una dudilla BMBx64, cuantos sprites componen el personaje de Max en el SOR2? Siempre me ha parecido uno de los sprites mas trabajados y bien hechos en Megadrive.

Ah, lei en EOL a un tio que decia que habia una especie de Metal Slug en proyecto para Mega CD, sabe alguien algo? el video que puso es privado y no se puede ver Tristeza

Ah x2 xd, que se me olvidaba, lo del segundo modulo de memoria para la Mega... hay proyectos o algo que lo aproveche?
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Conker64
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#59  Enviado: 19:56 06/07/2015

El Project Y ése me ha dejado patidifuso. De hecho no me creo que eso lo pueda mover una Mega Drive normal, hasta que no lo confirme alguien entendido en el tema como BMB64 no me lo creo.


Tienen su propio engine para manejo de sprites, hay un vídeo donde hablan un poco por encima mostrando tests con varios personajes a la vez.


Y una dudilla BMBx64, cuantos sprites componen el personaje de Max en el SOR2? Siempre me ha parecido uno de los sprites mas trabajados y bien hechos en Megadrive.


Max en idle son 13 sprites de distinto tamaño.


Pero el número de sprites que lo componen es totalmente variable, cada frame de animación necesita su propio set de sprites y tamaños, los sprites 12,13,14 no cambian de tamaño en este caso porque son las piernas y la sombra que permanecen pegadas al suelo, tampoco el número de sprites en idle, pero en otras animaciones si, está muy optimizado para mostrar solo lo necesario.


Ah, lei en EOL a un tio que decia que habia una especie de Metal Slug en proyecto para Mega CD, sabe alguien algo? el video que puso es privado y no se puede ver


Supongo que es la demo que hizo theelf usando BasiEgaXorz, una especie de compilador en BASIC con funciones que facilitan la programación.

En la demo no hay mucho que ver, salvo que haya otra más reciente, solo puedes moverte sin poder hacer ninguna otra acción más.


Ah x2 xd, que se me olvidaba, lo del segundo modulo de memoria para la Mega... hay proyectos o algo que lo aproveche?


En juegos creo que no hay nada todavía  Smilie

Por cierto emulador mítico  Sonrisa
ShintaKun
Wanderer
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#60  Enviado: 20:09 06/07/2015

Sabía que Megadrive era más potente que Super Nintendo pero que esta última tuviese tantas dificultades a la hora de mostar una alta cantidad de sprites comparado con la de Sega me ha impresionado, la verdad. He jugado Streets of Rage muchas veces pero aun así ese gif con tantos enemigos en pantalla es tremendo.
Look up at the sky... there must be a fantasy.
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