Sobre lo que se comenta de SSF2 hombre la versión de Megadrive tiene recortes importantes.. pero de ahí a mover la versión de recreativa, el port ni siquiera funciona a 256x224, sino 256x200.
Ya en los planos de scroll lo tiene difícil, la recreativa mueve 3 planos completos en muchos escenarios, la resolución si que podría funcionar a 320x224, habría que ver como afectaría a la variedad de tiles en pantalla para los escenarios que además suelen ser animados, en recreativa es de 384x224, se podría recortar algo horizontalmente sin tener que adaptar todos los gráficos, en principio.
En las paletas poco hay que hacer, aunque igual si que podrían emplear algunos truquillos, la ventaja es que es un escenario muy controlado, con 2 personajes principales en pantalla que pueden usar un registro de 16 colores diferentes para cada uno, el problema es el total de colores, la paleta de 9bits.
En cuanto a mantener el tamaño de los sprites, creo que hay demasiada diferencia y el cartucho ya estaba usando 40Mbits de espacio, con salto de banco de datos de 512KB en la rom.
No solo en espacio, sino como representas con sprites eso en pantalla, tarea china, te quedaría algo así usando diferentes sprites de tamaño 32x32, 24x32, 24x8 y 24x16.
Existe otra limitación a la hora de representar sprites que aún no se ha comentado y es el limite de pixels que la VDP puede pintar en un linea o scanline, las limitaciones son las siguientes :
Megadrive - 256x224 = 256 pixels / 320x224 = 320 pixels
Snes - 272 pixels
PCEngine - 256 pixels
Como funciona esto ? Cuando se habla de que Snes puede mostrar 32* / 34 sprites por linea se refieren a que puede hacerlo con sprites de 8x8, 8x34= 272 pixels, en Megadrive funciona igual cuando se refieren a 20 sprites por linea pero con sprites de 16x16, 16x20 = 320 pixels.
En resumen en Snes si has puesto 4 sprites de 64x64 en la misma linea estarás cerca de alcanzar el limite y en Megadrive por mucho que intentes usar sprites de 8x8 cuando alcances los 20 por linea o los 80 totales, dejará de mostrarlos en pantalla aunque no hayas alcanzado los 320 pixels horizontales.
Los huecos sin información dentro de los sprites también cuentan como limite horizontal, he echado un vistazo y algunos sprites horizontalmente requieren 144 pixels, otros 80, etc es muy variable, andaría muy justo.
Ahora subdivide toda la información del sprite y a saber cuantos tiles de 8x8 consume en VRAM ese único frame de animación.
podrias poner algo de estos programadores españoles?
Nunca he jugado nada suyo, el Antarex aún no ha salido no ? Tiene buena pinta en lo poco que se ve de él.