CURIOSIDADES VARIASEn Hulk los enemigos reconocen que estamos subidos en algo pero son incapaces de calcular el salto, generalmente solo les sirve para saltar grandes superficies.
Los enemigos de Double Dragon persiguen al jugador marcando una separación y cuando lo tienen a tiro atacan, para coordinarse usan una especie de formación triangulada, herencia de los primeros juegos de Nes donde era indispensable evitar que se acumularan todos los sprites en la misma linea, generalmente atacan por delante y por detrás, es una forma demasiado directa y poco sutil, demasiado básica, la distancia que marcan es la justa para que ni ellos ni el jugador se puedan dar.
Se nos suicida uno.. que ha pasado ? A medida que vamos avanzando por la pantalla van apareciendo nuevos enemigos, el juego no distingue de situaciones, solo busca patrones de formación según el número que hay en pantalla, casualmente el enemigo debía seguir al personaje desde una posición más baja, no comprueba el suelo y acaba cayendo, es justo decir que enemigos como bosses tienen otros comportamientos.
Aquí ya no los toreamos, en TMNT cuando se mezclan enemigos de diferente tipo cambian la forma de actuar, los más débiles se mantienen al margen a una distancia más grande, si nos acercamos más de lo deseado vuelven a alejarse, se acercan cuando el jugador queda parado en el mismo sitio durante un tiempo, por ejemplo atacando a otro enemigo, es una forma de mantener el mayor número de enemigos vivos haciendo presión, hasta 4 enemigos en pantalla y 256x224 de resolución, Megadrive da para mucho más.
... Es incapaz de atacar ?
En Streets Of Rage 2 los enemigos reaccionan ante acciones del jugador (anti-air, evasiones, contraataques), usan contadores de tiempo que varían según la dificultad y también margenes de distancia para determinar que ataque usar, en este caso hay distancias que no están cubiertas por ningún tipo de ataque de Abadede, dado el sofisticado sistema de combate que tiene el juego los exploits en muchos casos son únicos de cada jefe.
En cuanto a la IA de caminar es una de las más complejas de la consola, los enemigos van realizando círculos alrededor del personaje según su distancia, en tentativas de ataque pueden hacer movimientos inversos si no les sale bien, las formaciones son mucho menos perceptibles y cada grupo de enemigos tiene una IA distinta (Donovan y Galsia serían lo mismo de cara a andar), todo ello sin parecer que son monos siguiendo al jugador, el engine soporta hasta 10 enemigos simultáneos.
En Robocop VS Terminator censuraron algunos enemigos como la chica que va más ligera que en Snes, pero pueden desbloquearse con trucos en la versión final.
Existe una beta donde curiosamente hay menos gore y las animaciones son un poco distintas, pero también es muy inestable, vaya.. me acabo de comer una división entre 0.
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El Panorama Cottom es muy bestia, se podría hablar de como consigue movimiento rotando paletas más adelante.
El hilo de N64 murió... ya no hay mas que añadir???
Aún queda algo que mostrar, pero es más difícil encontrar cosas que sean interesantes.