Vandal
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
Lugar: · 8052 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#31  Enviado: 15:25 28/06/2015

La imagen del Gunstar... eso no lo mueve la Neo Geo sin que se ralentice jajajajajaja  Smilie

Contra Hardcorps de nuevo tiene trucos para parar un tren


muy buena esa xdddddddddddddddddddddddddd

una animación vectorial


A que te refieres, el robot tiene un "esqueleto" vectorial???

Ah, los de Zyrinx con el Red Zone... si hubieran durado mas, bien podrian haber sido "los Treasure europeos"!!!

Por aportar algo, dejo un video de una demo homebrew del F-Zero:
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Conker64
Lugar: · 1235 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#32  Enviado: 12:21 29/06/2015  Editado: 12:53 29/06/2015 (2 veces)

Es como el caso de "Vectorman" una referencia al tipo de animación del personaje.

Por cierto también está la demo 3D del Starfox, todo a golpe de cpu (con una canción de Super Mario 64 xD, la canción es controlada por el M68K en lugar del Z80)


- Resolución 256x160
- Se estima que puede mover unos 100-150 vértices por frame
- El fillrate es de aproximadamente 2 MP/s
- Permite polígonos texturizados
- No es on-rails, el mundo se puede rotar completamente

Ausencias :
- Le falta la lógica del programa por añadir, que sea un juego y tenga enemigos / eventos
- Le faltan las colisiones 3D
- Código aún por depurar más, todos los datos son estimaciones del programador del engine

Visor 3D de modelos de Snes con el número de vértices
Scorpiox
BUH!!!
Lugar: Moesko     Island · 7478 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#33  Enviado: 20:42 29/06/2015

Me quedo flipado con algunas de las demos de megadrive, ese Fzero era impensable en la epoca. Lastima que cosas asi las estemos viendo a posteriori con la consola muerta y no en pleno 1993

Por cierto disiento en lo de que las composiciones del Atomic Runner no sean "muy alla", a mi me parecen temazos y el tema del stage 1 es todo un clasico!

Everyone will suffer
Boddhai
Deus Ex Machina
Lugar: Girona · 29179 mensajes · Colección
Nintendo NetworkNintendo 3DSCódigo SwitchPlayStation NetworkXbox LiveBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#34  Enviado: 22:28 29/06/2015

Me suscribo porque este hilo es oro puro como el de N64.
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
Esperzo
mugiwara
Lugar: cito · 2112 mensajes · Colección
Nintendo NetworkNintendo 3DSXbox LiveBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#35  Enviado: 09:50 30/06/2015

Otro que se suscribe al hilo...

El hilo de N64 murió... ya no hay mas que añadir???
si un reo se escapa de prisión...¿sera un acto deliberado?.......... he aparecido en los WTF :cool:..."Si oís decir que Ocarina es una obra de arte, debe ser sin duda el equivalente a un Picasso." crítica a ocarina of time... XD.
ira
-------------------------------------------------
Lugar: · 15530 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#36  Enviado: 14:58 30/06/2015  Editado: 15:04 30/06/2015 (2 veces)

Un juego técnicamente flipante también es Panorama Cotton, que tiene momentos casi dignos de recreativa



Y me encantan los bootlegs chungos, qué tal un juego de lucha de El Señor de los Anillos o de Tekken 2?   Smilie
La verdad, Helen. La verdad siempre es la respuesta acertada.
Javi.79
Lugar: · 11438 mensajes · Colección
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#37  Enviado: 15:03 30/06/2015

En su día se decía que Sonic 3 movía 12 planos de scroll más uno superpuesto, ¿qué hay de cierto en esto?

Supongo que, más que planos de scroll, lo que se moverían serían filas de tiles tal y como ha explicado BMB64 en la primera página, ¿no? Ya que Mega Drive sólo podía mover 2 planos de scroll, si no he entendido mal.
Ralph_C_Belmont
Jugador de toda la vida
Lugar: · 1007 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#38  Enviado: 19:28 30/06/2015

Correcto. Eran tiles, no planos de scroll. Lo que pasa es que en el argot de la época a esos tiles se le solían llamar planos de scroll.
I was called here by humans who wish to pay me tribute.
Zumm-Plass
Vandal, Vandal mia, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 9543 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#39  Enviado: 20:41 30/06/2015  Editado: 20:47 30/06/2015 (2 veces)

Eran tiles, no planos de scroll. Lo que pasa es que en el argot de la época a esos tiles se le solían llamar planos de scroll.

No exactamente. Los planos de scroll se formaban mediante tiles, no es que se les llamara asi, habia scrolls que cubrian toda la pantalla (formados por tiles) pero no necesariamente habia que cubrir todo el scroll con tiles. De esa forma se obtienen scrolls parciales.
Es por eso tambien que las bandas de color en Mega Drive PAL son de 8 pixeles de alto, son dos filas de tiles. Y logicamente las resoluciones de las consolas que usaban tiles son multiplos de 8 por este motivo.

Para que nos entendamos cada plano de scroll  total en Mega Drive, de una resolucion de 320x240 era una rejilla de tiles de 8x8 tal que asi: (cada recuadro seria un tile)


Es el scroll el que mueve esa rejilla, pero mediante trucos y programacion se consigue lo que comenta Sonicdelos90 y ya apunto BMBx64 es mover filas o columnas de esos mismos tiles a distinta velocidad, se suele llamar efectos de raster (o tablas), si ademas se añadian tiles animados a esos fondos estos podian dar efectos muy conseguidos sin tener que usar mas recursos ni efectos mas complejos.
De hecho en ocasiones este tipo de efectos se suele confuindir con scroll parallax pese a no sero. Este truco se uso bastante en las 8-bits, donde solo habia un unico plano de scroll.

Un ejemplo perfectamente claro en Mega Drive son las versiones occidental y japonesa del primer Sonic; el las versiones occidentales las nubes no se mueven, sin embargo en la japonesa, haciendo uso de esos efectos de raster moviendo filas de tiles, las nubes del cielo del scroll 0 dan una sensacion de mas scrolls, pese a pertenecer a un unico plano.

En este video se aprecia como las nubes dan cierta sensacion de moverse por filas, y es precisamente por lo que acabo de comentar. A menos que este equivocado.


En este otro video de la version occidental ese efecto no existe, se introdujo en la version japonesa al ser posterior.



Al respecto de los planos de scroll en Mega Drive llegue a leer que en Mega Drive incluso consiguieron usar el plano reservado para marcadores para mostrar graficos mas complejos, creo recordar que al quien se lo lei puso de ejemplo el primer plano de la fase del basurero en Probotector/Contra HardCorps, no se hasta que punto eso sera cierto, no tengo manera de probarlo ahora mismo por lo que lanzo tambien la pregunta de si esto seria cierto o no.

Se trataria del plano con los neumaticos al principio de este video:

La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Conker64
Lugar: · 1235 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#40  Enviado: 21:06 30/06/2015

CURIOSIDADES VARIAS

En Hulk los enemigos reconocen que estamos subidos en algo pero son incapaces de calcular el salto, generalmente solo les sirve para saltar grandes superficies.


Los enemigos de Double Dragon persiguen al jugador marcando una separación y cuando lo tienen a tiro atacan, para coordinarse usan una especie de formación triangulada, herencia de los primeros juegos de Nes donde era indispensable evitar que se acumularan todos los sprites en la misma linea, generalmente atacan por delante y por detrás, es una forma demasiado directa y poco sutil, demasiado básica, la distancia que marcan es la justa para que ni ellos ni el jugador se puedan dar.


Se nos suicida uno.. que ha pasado ? A medida que vamos avanzando por la pantalla van apareciendo nuevos enemigos, el juego no distingue de situaciones, solo busca patrones de formación según el número que hay en pantalla, casualmente el enemigo debía seguir al personaje desde una posición más baja, no comprueba el suelo y acaba cayendo, es justo decir que enemigos como bosses tienen otros comportamientos.


Aquí ya no los toreamos, en TMNT cuando se mezclan enemigos de diferente tipo cambian la forma de actuar, los más débiles se mantienen al margen a una distancia más grande, si nos acercamos más de lo deseado vuelven a alejarse, se acercan cuando el jugador queda parado en el mismo sitio durante un tiempo, por ejemplo atacando a otro enemigo, es una forma de mantener el mayor número de enemigos vivos haciendo presión, hasta 4 enemigos en pantalla y 256x224 de resolución, Megadrive da para mucho más.


... Es incapaz de atacar ?


En Streets Of Rage 2 los enemigos reaccionan ante acciones del jugador (anti-air, evasiones, contraataques), usan contadores de tiempo que varían según la dificultad y también margenes de distancia para determinar que ataque usar, en este caso hay distancias que no están cubiertas por ningún tipo de ataque de Abadede, dado el sofisticado sistema de combate que tiene el juego los exploits en muchos casos son únicos de cada jefe.


En cuanto a la IA de caminar es una de las más complejas de la consola, los enemigos van realizando círculos alrededor del personaje según su distancia, en tentativas de ataque pueden hacer movimientos inversos si no les sale bien, las formaciones son mucho menos perceptibles y cada grupo de enemigos tiene una IA distinta (Donovan y Galsia serían lo mismo de cara a andar), todo ello sin parecer que son monos siguiendo al jugador, el engine soporta hasta 10 enemigos simultáneos.


En Robocop VS Terminator censuraron algunos enemigos como la chica que va más ligera que en Snes, pero pueden desbloquearse con trucos en la versión final.


Existe una beta donde curiosamente hay menos gore y las animaciones son un poco distintas, pero también es muy inestable, vaya.. me acabo de comer una división entre 0.


--
El Panorama Cottom es muy bestia, se podría hablar de como consigue movimiento rotando paletas más adelante.

El hilo de N64 murió... ya no hay mas que añadir???


Aún queda algo que mostrar, pero es más difícil encontrar cosas que sean interesantes.
Lugar: · 528 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#41  Enviado: 02:24 01/07/2015

Y que puedes contar sobre 1985 alternativo?

tienen entre manos antarex que pone al limite mega drive
hacen juegos para mega drive ahora y antarex es su mayor logro técnico, también tienen una especie de beatmania para megadrive con su propio mando aunque también jugable con el pad normal

podrias poner algo de estos programadores españoles?

PD: han dicho que megadrive es perfectamente posible de mover la versión recreativa de SSF2

Saludos
Boddhai
Deus Ex Machina
Lugar: Girona · 29179 mensajes · Colección
Nintendo NetworkNintendo 3DSCódigo SwitchPlayStation NetworkXbox LiveBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#42  Enviado: 13:44 01/07/2015

La verdad es que tirando de Megas a saco no veo demasiada cosa en SSF2 que no se pudiese hacer en Mega Drive...Es más, si no se hubiesen reutilizado los sprites de SNES de SF2 creo que los personajes habrían podido ser bastante más fieles al arcade y no tan anoréxicos a causa de ¿la resolución?
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
Scorpiox
BUH!!!
Lugar: Moesko     Island · 7478 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#43  Enviado: 17:52 01/07/2015

Hombre, por mucho que exprimiesen la paleta de colores, quedaria por detras de la recre (hablo de SSFII). Y el sonido no se si llegaria tampoco.
Everyone will suffer
Boddhai
Deus Ex Machina
Lugar: Girona · 29179 mensajes · Colección
Nintendo NetworkNintendo 3DSCódigo SwitchPlayStation NetworkXbox LiveBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#44  Enviado: 18:11 01/07/2015

La verdad es que yo siempre he visto mucha queja respecto a la paleta de colores y sí, es innegable que es inferior a la de snes, pero yo nunca tuve mucha queja al respecto. Con el uso de tramados y tal nunca eché en falta en la pantalla tener más colores. Hay otros aspectos que me chirriaban más como las voces digitalizadas u otros efectos. Incluso jugando habitualmente a la PC Engine, aunque esta también tiene una mayor paleta de colores, en la mayoría de juegos no se puede decir que lo note demasiado...
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
Scorpiox
BUH!!!
Lugar: Moesko     Island · 7478 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#45  Enviado: 18:59 01/07/2015

Hey, si yo tampoco tengo quejas de la paleta de colores. De hecho en la epoca cuando lei los datos sobre el papel en temas de color de supernes y megadrive me lleve una tremenda sorpresa al ver la enorme diferencia que luego, a la hora de la verdad, estaba pero no era taaan grande como los numeritos parecian decir.

Pero claro, de eso a tratar de recrear SSFII pixel perfect pues...
Everyone will suffer
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
>
Flecha subir