Vandal

Hilo de detalles y curiosidades de N64

Shadow Sheikah
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#1141  Enviado: 18:44 17/03/2019

Joder con las pruebas en el Master Quest, te han dado para mucho... y mola un montón el curro que te pegas para sacar conclusiones con estas "pruebas".  Smilie

Por enésima vez, mis más sinceras felicitaciones.  Smilie
PLAY THE GAME
Conker64
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#1142  Enviado: 20:24 13/04/2019  Editado: 07:52 14/04/2019 (2 veces)

LA LENTE/LUPA DE LA VERDAD
Me había dejado un efecto que está muy interesante en Zelda OOT / MM y que aún no hemos comentado, el gif lo he sacado de la versión de 3DS pero a efectos prácticos je, son lo mismo.


La lente tiene 2 usos distintos:
- Revelar lo oculto, como pueden ser plataformas móviles invisibles para no caernos
- Revelar a través de los objetos, en qué baúl está la llave? aquí aquí

Como se hace:
- El efecto recae en el uso del Z-Buffer, pero para entenderlo mejor vamos a dividirlo por partes.

Por un lado tenemos el efecto de revelar a través de los objetos, sin y con la lente activada.


La primera imagen consiste en el buffer principal, que contiene información del color y Z, es decir 2 buffers con información de 16bits de 320x240, esa imagen debería procesarse tal cual mientras la lente no esté activada.

Para el efecto se reserva memoria para un segundo buffer del tamaño de la pantalla principal (una copia de Z), cuando la lente se activa todas las superficies que queremos que sean afectadas se renderizan por separado.


Pero antes se aplica una máscara, la máscara es un rectángulo con el dibujo de un círculo (el mismo que se ve al activar la lente), para revelar a través de los objetos los bits deben estar invertidos, es decir el interior contiene información, mientras que el exterior queda inalterado, ésto es una representación gráfica:


Pero en realidad para ahorrar ancho de banda parece que no actualizan el buffer de color, sino solo el de Z dónde aplican min_Z a toda la zona afectada, para entenderse, si ponemos la imagen de lado es como si hubieran creado un agujero negro.


Perdón, me refería a ésta, las lineas en gris oscuro indican donde estaban las superficies y donde se encuentran ahora, al final de todo.


Vale ahora solo nos queda dibujar esas superficies, N64 tiene memoria unificada con lo cual se puede acceder a cualquier buffer y tiene operaciones para comparar Z es decir se va a copiar pixel a pixel, que el pixel queda por debajo? No se pinta, que queda por encima? Se pinta, pero como hemos alterado toda la zona del círculo con la Z al mínimo ya nos hemos asegurado que nada de la imagen principal vaya a quedar por debajo.

Para revelar lo oculto es similar:
- Si la lente no está activada no pintas nada
- Si la lente está activada pintas las plataformas móviles por ej., pero lo haces con una máscara con el interior vacío/transparente y el exterior rojo que sirva de "recorte"
Shadow Sheikah
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#1143  Enviado: 18:59 14/04/2019

Siempre quise saber cómo lograban el efecto de la lupa de la verdad... y ya me hago a la idea. Felicidades como siempre, mano... y genial el detalle del agujero negro.  Smilie
PLAY THE GAME
Rabero
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#1144  Enviado: 22:30 02/05/2019

Oye Conker es verdad esta noticia de este propio portal que pone: "Goldeneye iba ser un juego sobre railes"?¿
Conker64
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#1145  Enviado: 23:28 02/05/2019

Sí, eso parece, hay unas cuantas entrevistas donde hablan sobre ello, para colmo usaron un mando de Saturn  Smilie

Hilton: For all of us, it was our first job in video games development specifically. We were basically a bunch of university graduates who had far more enthusiasm and ambition than actual game development experience. We knew we wanted to make a shooting game with a first-person perspective, and we all loved playing multiplayer games like XPilot, DOOM, Bomberman and Battle Zone, and spent a lot of time and money at the local Sega World arcade playing Daytona USA and Virtua Cop, which was an early inspiration for GoldenEye.

Doak: The N64 controller wasn’t finalized when we started, so we used some kind of hacked Sega Saturn controller cobbled together. It was very much, “Put some stuff together, see how it feels, is it capturing the story and do we need extra stuff added in?” Then I’d go back to Mark Edmonds and say, “If we could do this, it’d be better.” And Mark would fiddle about and say, “Well, there aren’t tools for doing that, so try to go and build it from scratch.”

Edmonds: The hit-test and detection-work probably came about as we originally started making the game in the style of the arcade games Virtua Cop and Time Crisis, where aiming and hitting the right thing was a crucial part of the gameplay. Martin Hollis wrote the code for hit-testing, then I took it and kind of bodged it so it could be used for shooting tests as well. Then I added on some simple cuboid hit box testing on the character limbs and other props, like crates, so you could actually shoot and destroy stuff.


Aquí  tienes el articulo completo.

El equipo original, gente joven de 20 tantos largos y 30 y pocos, para la mayoría siendo su primer juego comercial, se reconocen algunas caras porque seguramente les habrás disparado en más de una ocasión.
Rabero
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#1146  Enviado: 23:46 02/05/2019  Editado: 23:48 02/05/2019 (1 vez)

En respuesta a Conker64 (réplica 1145).
Sí, eso parece, hay unas cuantas entrevistas donde hablan sobre ello, para colmo usaron un mando de Saturn  Smilie

Hilton: For all of us, it was our first job in video games development specifically. We were basically a bunch of university graduates who had far more enthusiasm and ambition than actual game development experience. We knew we wanted to make a shooting game with a first-person perspective, and we all loved playing multiplayer games like XPilot, DOOM, Bomberman and Battle Zone, and spent a lot of time and money at the local Sega World arcade playing Daytona USA and Virtua Cop, which was an early inspiration for GoldenEye.

Doak: The N64 controller wasn’t finalized when we started, so we used some kind of hacked Sega Saturn controller cobbled together. It was very much, “Put some stuff together, see how it feels, is it capturing the story and do we need extra stuff added in?” Then I’d go back to Mark Edmonds and say, “If we could do this, it’d be better.” And Mark would fiddle about and say, “Well, there aren’t tools for doing that, so try to go and build it from scratch.”

Edmonds: The hit-test and detection-work probably came about as we originally started making the game in the style of the arcade games Virtua Cop and Time Crisis, where aiming and hitting the right thing was a crucial part of the gameplay. Martin Hollis wrote the code for hit-testing, then I took it and kind of bodged it so it could be used for shooting tests as well. Then I added on some simple cuboid hit box testing on the character limbs and other props, like crates, so you could actually shoot and destroy stuff.


Aquí  tienes el articulo completo.

El equipo original, gente joven de 20 tantos largos y 30 y pocos, para la mayoría siendo su primer juego comercial, se reconocen algunas caras porque seguramente les habrás disparado en más de una ocasión.
Y tanto que me suena haberles diparado xD. Gracias, biblia. Digo Conker
Bojack_Horseman
Flipo!
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#1147  Enviado: 01:07 06/05/2019

Hombre, menudo hallazgo! La verdad es que N64 fue junto con la Play3 una de las consolas que más horas de diversión me dio. Creo que me suscribiré a este hilo ^^
Os gustan los hacks? A mi me encantan. Siempre dan una vuelta de tuerca a tus juegos favoritos.
Aquí de momento os presento el combate final de Banjo-Kazooie contra la bruja Gruntilda, aunque en un lugar desacostumbrado e insólito. Enjoy Guiño

Formas y colores como nunca las he visto!
Conker64
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#1148  Enviado: 13:41 18/07/2019

Hablando de Banjo-Kazooie, acaban de sacar un mod utilizando el universo de Zelda Wind Waker.

Se puede jugar en consola original, es interesante ver como han portado un mapa tan diferente de Gamecube a N64 y que se siga viendo tan bien.


(en consola se me ha colgado 2 veces, quizás es mejor jugarlo en emulador)
Shadow Sheikah
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#1149  Enviado: 18:43 18/07/2019

En respuesta a Conker64 (réplica 1148).
Hablando de Banjo-Kazooie, acaban de sacar un mod utilizando el universo de Zelda Wind Waker.

Se puede jugar en consola original, es interesante ver como han portado un mapa tan diferente de Gamecube a N64 y que se siga viendo tan bien.


(en consola se me ha colgado 2 veces, quizás es mejor jugarlo en emulador)
Joder, si hasta le han puesto los gruñidos propios de la saga incluso a Mascarón Rojo, buenísimo.  Smilie
PLAY THE GAME
Rabero
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#1150  Enviado: 22:20 19/07/2019

En respuesta a Conker64 (réplica 1148).
Hablando de Banjo-Kazooie, acaban de sacar un mod utilizando el universo de Zelda Wind Waker.

Se puede jugar en consola original, es interesante ver como han portado un mapa tan diferente de Gamecube a N64 y que se siga viendo tan bien.


(en consola se me ha colgado 2 veces, quizás es mejor jugarlo en emulador)
parece q no se puede navegar, no?
Conker64
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#1151  Enviado: 15:39 20/07/2019

En respuesta a Rabero (réplica 1150).
En respuesta a la réplica #1148
parece q no se puede navegar, no?
No he probado pero creo que no, sería todo como un Banjo pero moviéndote por el escenario del Wind Waker.
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#1152  Enviado: 20:45 24/07/2019

Hey @Conker64, vengo siguiendo desde EOL la pista, y agradeciendo que con la ayuda de tus indicaciones para levantar el entorno de compilación para nintendo 64, he logrado tener aproximadamente 2 horas de actividad en la consola cygwin, pero finalmente terminé con un error Tristeza

Reza así:
Secreto: (Pincha para leerlo)


¿Será que me habra faltado instalar algún complemento con el instalador de cygwin?, veré si pillo algo que pueda comprender y aplicar para finalizar el "./build"
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