Vandal

Hilo de detalles y curiosidades de N64

ilmater64
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#46  Enviado: 11:39 05/01/2015

Exacto, a todo eso me referia.
All right!!!!!!
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Conker64
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#47  Enviado: 23:11 05/01/2015

Traducción de Sin And Punishment
Para el lanzamiento del juego en la consola virtual de Wii tradujeron los menús del juego y algunos tutoriales, no el de las intros porque ya venían con voces en inglés, se trataba de un parche a nivel de emulador y aún extrayendo la rom no podría funcionar en una consola o emulador.

Sin embargo existen traducciones no oficiales que hacen una adaptación a nivel interno, reemplazan texturas, fuentes e incluso se toman la molestia de traducir el texto de las intros, se trata de un parche Delta al aplicarlo sobre un dumpeo concreto de Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishōsha en formato Z64 que permite ejecutarse en hardware original.

No exento de algún error, ojo que el "save data" en realidad significa "erase data", quizás debería notificarlo al que hizo el parche.


Estanco o desemboca en el mar ?
Super Mario 64 tiene versiones con diferencias menores, pero una que salta a la vista es esta, algunas versiones tienen pared en el mapa exterior del castillo, otras no.


Y la versión de DS ? Pues sin pared también.


--
Que sería de una noche de reyes sin recordar aquellas cintas VHS.. Alto Riesgo todo un clásico (YIIAAAAGH he quedado atrapado en una nueva dimensión).
ilmater64
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#48  Enviado: 23:32 05/01/2015

Hablando de videos,para mi este sera por siempre jamas el mejor video de N64(al menos nacional,ahora estoy empezando a ver americanos).


Es el video que vi una y mil veces(hasta hace pocos anos que se me rompio el reproductor) y que me hizo decantarme por la consola finalmente.
El video tiene un "enigma" que durante una decada o mas nos rompio la cabeza a todos.
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Conker64
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#49  Enviado: 23:50 05/01/2015

Ese vídeo era el que daban en Hobby Consolas no ? En esas navidades pille la consola y ya una vez la compre deje de ver estos videos.

Aunque eso si, me vendieron la moto con el V-Rally 99, tendría que haberme fijado más que los conductores no paraban de chocarse antes de decidirme xD

Por cierto en el 23:54 suena la canción que puse del Zelda en la página atrás  Sonrisa
ilmater64
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#50  Enviado: 00:05 06/01/2015

No lo sabia,no me la descargue.
Pensaba que era la musica de los videos que pusiste.
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Conker64
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#51  Enviado: 14:07 06/01/2015  Editado: 14:23 06/01/2015 (1 vez)

Más versiones de Waverace
En la página anterior había cubierto una diferencia de Waverace 64 con la versión de la tienda virtual, pero existen más revisiones.

La versión Shindou Edition tiene alteraciones en muchas de las canciones, pero una muy modificada que parece casí distinta es esta :


La original :


Además cambia muchos FX, añade un modo fantasma donde el guía es un delfín y accede al Controller Pak al entrar a los menus.

La guinda es la compatibilidad con el Rumble Pak, al igual que pasa con la reedición de Super Mario 64.


La versión Japonesa además de Kawasaki tenía publicidad de Fanta en otras versiones se cambiaba la publicidad por un logo de N64 :


--
Por cierto todavía no se con quien contactar para que pongan el hilo también en foro general, usando el mail de vandal o igual hay alguna opción de reporte ?
Conker64
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#52  Enviado: 14:31 07/01/2015

Venía a dar la brasa con 2 aspectos técnicos no cubiertos.

Memoria unificada

A diferencia del resto de consolas de la generación, N64 no tenía memoria dedicada para gráficos o sonidos, era todo un bloque de memoria donde se debía almacenar toda la información.

Sabemos que la consola tiene 4MB u 8MB con expansión, pero entonces como se repartía la memoria ?



- El frame buffer es de tamaño y color variable, si un juego funciona a 320x224 y 16bits de color nos ocuparía un total de 280KB (double buffer), cabe destacar que N64 puede cambiar al vuelo la resolución del juego, generalmente cuando se usa expansion pak mueve el framebuffer a los bancos de memoria 2 o 3 que son los 4MB extra de la expansión (los juegos que solo aumentan resolución con el expansion pak apenas hacen uso de la memoria extra, trabajan con los 4MB de stock para asegurar la compatibilidad sin expansión).

280KB de 4MB suenan realmente a poco, pero en consolas con VRAM dedicada como PSX este simple paso nos estaría consumiendo un 25% de la memoria para gráficos, pues solo tiene 1MB (15bits de representación de color).

- El sonido, como se verá en una entrevista a continuación solía consumir entre 512KB y 1MB, aunque a diferencia del frame buffer que es un tamaño requerido, el buffer de sonido podría ser variable según las necesidades del programa, en este caso N64 requiere memoria adicional sobre PSX o Saturn pues tiene que trabajar con samples para generar las melodías, en lugar de leer directamente del CD.

- Las texturas como ya se ha comentado, solían ocupar 4KB, así pues tener 128 texturas de 64x64 solo nos ocuparía 512KB, N64 tenía un debugger que permitía hacer un listado visualizado de todas las disponibles.

- Buffers adicionales, como se veía en la página anterior pueden haber otros buffers de pantallas para efectos o sombras por ejemplo, son de tipo variable y dependen del tamaño y la profundidad de color, también habia buffers a nivel interno como el Vertex y el Z-buffer.

- El resto de la memoria RAM va dedicada al programa, no en sí al binario que se lee directamente del cartucho, listado de visualización / audio y una parte reservada al SO de N64, que hacia algunas operaciones internas (algunas a 64bits, pero lo que es el código de programa solían ser instrucciones de 32bits)

- El micro código se cargaba en 4KB adicionales en el RCP, cabe destacar que tanto texturas, como sonidos, como partes del programa podían cargarse en streaming desde del cartucho, tal y como comentaba Factor 5 en su entrevista de Indiana Jones.

Desventajas :
Al ser memoria unificada cuando aparece un problema es más difícil de trazar de donde proviene, cualquier desliz o pise de memoria en el programa podría corromper datos sensibles de audio o vídeo y provocar un cuelgue aleatorio después, muchos fallos no se manifiestan en el momento del error sino cuando surge la excepción. (en DK64 fue imposible descubrir de donde venía uno de los fallos).

Sonido
Se conoce vagamente que la consola puede reproducir entre 1 a 100 canales en 48khz/16bit/estéreo, al no disponer de un chip de sonido dedicado la generación (o reproducción, no hablamos de un chip FM) de sonidos va a cargo del combo CPU-RCP, por lo que puede ser totalmente flexible según las necesidades del momento.

Neil Voss compositor de Tetrisphere arroja más luz al asunto en una entrevista en IGN :

- Sabiendo que cada canal consume CPU usaban generalmente 16 canales de sonido, coincide con las especificaciones comunes.
Q: Considering the fact that every voice costs processor time, how do you go about creating a song? Do you start with as many voices as possible and scale back, or do you limit the number of voices from the get-go?

Voss:

I prefer to shelve the processing resources. Voice-wise I usually make things work within 16 physical channels to eliminate the unknowns of voice stealing. ROM/RAM resources-wise I will start with the samples at a higher fidelity and then work them down from there
.


- Como se comentaba antes, la música requiere RAM adicional, en contraste PSX tiene 512KB de sonido dedicado, aunque N64 puede acceder fácilmente al cartucho para actualizar los samples (música dinámica como la que utiliza Banjo Kazooie)
Q: What's a good, average number of voices for music and effects?

Voss:

16 for music, 8-16 for sound effects, mixed at 44.1 Khz. RAM-wise somewhere around 512K-1MB for music/sound. I would say soundtracks are in a range of at least 10-25% of the experience of a game, psychologically speaking. So for resources in general, developers should mirror those numbers in how much space, processing, and budget they look at for the soundtrack. In games where the soundtrack is a more key element, there is the added benefit that if the soundtrack is strong enough it could stand on its own as an album, which could reciprocate some of its development cost.


- El micro código de audio también era programable
Q: H2O basically created brand-new sound drivers for Tetrisphere. How powerful are they compared to the original SGI drivers?

Voss:

In retrospect they were close to the same, but allowed me to use a much better and more applicable editing environment. I sequenced the audio/animations/music using a tool called 'Fast Tracker 2' on the PC. This is an event-based music sequencer with everything internalized. It is very cryptic, but if you can handle that, it is a very viable alternative to a lofty MIDI sequencer. We converted that to a proprietary format for playback on the N64, which was calibrated to the N64's low-level audio functions. The replayer allowed me to avoid using AdPCM and use 8-bit samples (about 90% of Tetrisphere's samples are 8-bit). Then we added a simple compression which took about 40% out of all the samples' sizes. The whole sample bank was around 2.75 megs -- all music and sound samples -- with about 1/2 meg of audio pattern data. As an interesting sidenote I did not use any effects-bus -- built in reverb, chorus, delay, effects -- because we were unable to get it going in time along with the custom player. All the effects are hand-programmed delays and choruses within the music.

Since then I have worked with a programmer (Ian Luck) to develop a custom converter which translates a number of "tracker" formats perfectly to Standard MIDI files, along with variable options for calibration of playback to different environments, and "re-wiring" of MIDI controllers to control specific nonstandard effects or events.


- El cartucho, ese enemigo del sonido, aunque la consola fuera muy capaz de generar sonido en alta calidad en los juegos se veían forzados a reducir la calidad del sonido a incluso cosas como usar samples para voces a 16khz o 8bit, o incluso compresiones más salvajes como 8khz.

En una entrevista a Graeme Norgate (Goldeneye 007) da detalles sobre cuanto espacio tuvieron en el cartucho para música y sonidos FX (es un cartucho de 12MB)

In the end, I had 700k for music data and instrument samples, and about the same for sound effects… basically, all the data could have fit onto a 3.5inch floppy disk….so it was a, let’s say, a creative challenge cramming everything in.


- N64 era capaz de crear todo tipo de efectos, reverb, efectos especiales como el efecto de estar bajo el agua en el Zelda OOT, incluso Dolby Sorround o ya terminando, temas tan magistrales como este :
JoAngus
Esta lechuga la vendes y te forras
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#53  Enviado: 14:47 07/01/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 52).
Venía a dar la brasa con 2 aspectos técnicos no cubiertos.

Memoria unificada

A diferencia del resto de consolas de la generación, N64 no tenía memoria dedicada para gráficos o sonidos, era todo un bloque de memoria donde se debía almacenar toda la información.

Sabemos que la consola tiene 4MB u 8MB con expansión, pero entonces como se repartía la memoria ?



- El frame buffer es de tamaño y color variable, si un juego funciona a 320x224 y 16bits de color nos ocuparía un total de 280KB (double buffer), cabe destacar que N64 puede cambiar al vuelo la resolución del juego, generalmente cuando se usa expansion pak mueve el framebuffer a los bancos de memoria 2 o 3 que son los 4MB extra de la expansión (los juegos que solo aumentan resolución con el expansion pak apenas hacen uso de la memoria extra, trabajan con los 4MB de stock para asegurar la compatibilidad sin expansión).

280KB de 4MB suenan realmente a poco, pero en consolas con VRAM dedicada como PSX este simple paso nos estaría consumiendo un 25% de la memoria para gráficos, pues solo tiene 1MB (15bits de representación de color).

- El sonido, como se verá en una entrevista a continuación solía consumir entre 512KB y 1MB, aunque a diferencia del frame buffer que es un tamaño requerido, el buffer de sonido podría ser variable según las necesidades del programa, en este caso N64 requiere memoria adicional sobre PSX o Saturn pues tiene que trabajar con samples para generar las melodías, en lugar de leer directamente del CD.

- Las texturas como ya se ha comentado, solían ocupar 4KB, así pues tener 128 texturas de 64x64 solo nos ocuparía 512KB, N64 tenía un debugger que permitía hacer un listado visualizado de todas las disponibles.

- Buffers adicionales, como se veía en la página anterior pueden haber otros buffers de pantallas para efectos o sombras por ejemplo, son de tipo variable y dependen del tamaño y la profundidad de color, también habia buffers a nivel interno como el Vertex y el Z-buffer.

- El resto de la memoria RAM va dedicada al programa, no en sí al binario que se lee directamente del cartucho, listado de visualización / audio y una parte reservada al SO de N64, que hacia algunas operaciones internas (algunas a 64bits, pero lo que es el código de programa solían ser instrucciones de 32bits)

- El micro código se cargaba en 4KB adicionales en el RCP, cabe destacar que tanto texturas, como sonidos, como partes del programa podían cargarse en streaming desde del cartucho, tal y como comentaba Factor 5 en su entrevista de Indiana Jones.

Desventajas :
Al ser memoria unificada cuando aparece un problema es más difícil de trazar de donde proviene, cualquier desliz o pise de memoria en el programa podría corromper datos sensibles de audio o vídeo y provocar un cuelgue aleatorio después, muchos fallos no se manifiestan en el momento del error sino cuando surge la excepción. (en DK64 fue imposible descubrir de donde venía uno de los fallos).

Sonido
Se conoce vagamente que la consola puede reproducir entre 1 a 100 canales en 48khz/16bit/estéreo, al no disponer de un chip de sonido dedicado la generación (o reproducción, no hablamos de un chip FM) de sonidos va a cargo del combo CPU-RCP, por lo que puede ser totalmente flexible según las necesidades del momento.

Neil Voss compositor de Tetrisphere arroja más luz al asunto en una entrevista en IGN :

- Sabiendo que cada canal consume CPU usaban generalmente 16 canales de sonido, coincide con las especificaciones comunes.
Q: Considering the fact that every voice costs processor time, how do you go about creating a song? Do you start with as many voices as possible and scale back, or do you limit the number of voices from the get-go?

Voss:

I prefer to shelve the processing resources. Voice-wise I usually make things work within 16 physical channels to eliminate the unknowns of voice stealing. ROM/RAM resources-wise I will start with the samples at a higher fidelity and then work them down from there
.


- Como se comentaba antes, la música requiere RAM adicional, en contraste PSX tiene 512KB de sonido dedicado, aunque N64 puede acceder fácilmente al cartucho para actualizar los samples (música dinámica como la que utiliza Banjo Kazooie)
Q: What's a good, average number of voices for music and effects?

Voss:

16 for music, 8-16 for sound effects, mixed at 44.1 Khz. RAM-wise somewhere around 512K-1MB for music/sound. I would say soundtracks are in a range of at least 10-25% of the experience of a game, psychologically speaking. So for resources in general, developers should mirror those numbers in how much space, processing, and budget they look at for the soundtrack. In games where the soundtrack is a more key element, there is the added benefit that if the soundtrack is strong enough it could stand on its own as an album, which could reciprocate some of its development cost.


- El micro código de audio también era programable
Q: H2O basically created brand-new sound drivers for Tetrisphere. How powerful are they compared to the original SGI drivers?

Voss:

In retrospect they were close to the same, but allowed me to use a much better and more applicable editing environment. I sequenced the audio/animations/music using a tool called 'Fast Tracker 2' on the PC. This is an event-based music sequencer with everything internalized. It is very cryptic, but if you can handle that, it is a very viable alternative to a lofty MIDI sequencer. We converted that to a proprietary format for playback on the N64, which was calibrated to the N64's low-level audio functions. The replayer allowed me to avoid using AdPCM and use 8-bit samples (about 90% of Tetrisphere's samples are 8-bit). Then we added a simple compression which took about 40% out of all the samples' sizes. The whole sample bank was around 2.75 megs -- all music and sound samples -- with about 1/2 meg of audio pattern data. As an interesting sidenote I did not use any effects-bus -- built in reverb, chorus, delay, effects -- because we were unable to get it going in time along with the custom player. All the effects are hand-programmed delays and choruses within the music.

Since then I have worked with a programmer (Ian Luck) to develop a custom converter which translates a number of "tracker" formats perfectly to Standard MIDI files, along with variable options for calibration of playback to different environments, and "re-wiring" of MIDI controllers to control specific nonstandard effects or events.


- El cartucho, ese enemigo del sonido, aunque la consola fuera muy capaz de generar sonido en alta calidad en los juegos se veían forzados a reducir la calidad del sonido a incluso cosas como usar samples para voces a 16khz o 8bit, o incluso compresiones más salvajes como 8khz.

En una entrevista a Graeme Norgate (Goldeneye 007) da detalles sobre cuanto espacio tuvieron en el cartucho para música y sonidos FX (es un cartucho de 12MB)

In the end, I had 700k for music data and instrument samples, and about the same for sound effects… basically, all the data could have fit onto a 3.5inch floppy disk….so it was a, let’s say, a creative challenge cramming everything in.


- N64 era capaz de crear todo tipo de efectos, reverb, efectos especiales como el efecto de estar bajo el agua en el Zelda OOT, incluso Dolby Sorround o ya terminando, temas tan magistrales como este :
Grandísimo hilo compadre, gracias por compartirlo!
Pilla un Delorian y lárgate a buscar el puto verano que te falta.
Aldal
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#54  Enviado: 14:47 07/01/2015

En respuesta a ilmater64 (réplica 48).
Hablando de videos,para mi este sera por siempre jamas el mejor video de N64(al menos nacional,ahora estoy empezando a ver americanos).


Es el video que vi una y mil veces(hasta hace pocos anos que se me rompio el reproductor) y que me hizo decantarme por la consola finalmente.
El video tiene un "enigma" que durante una decada o mas nos rompio la cabeza a todos.
El enigma al que te refieres es la cancioncita? xd
Hace poco me dio por buscarla.
Mitica cinta, todavia la tendre por ahi.
Cuidado con la mordida del caminante, que te deja medio tonto.
ilmater64
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#55  Enviado: 14:59 07/01/2015

Si,la cancion.
Fue un quebradero de cabeza durante mas de una decada.
Se especulaba si era solo una melodia que nintendo usaba en presentaciones y videos promocionales(sale en el anuncio usa del zelda II de nes),y finalmente una persona lo desvelo no se si en foros extranjeros o youtube,y chon27 nuestro querido forista nos informo aqui en los foros.
I am unstoppable
Usuario 81762
#56  Enviado: 15:50 07/01/2015

Me he quedado asi Smilie  Smilie  Smilie  al conocer como es realmente Starcraft, pedazo de port.

Luego Blizzard le cogeria alergia a las consolas.

Aun me pregunto que llevo a Blizzard a lanzar semejante juego en N64.
Osaka_no_Kotatsu
PathFinder
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#57  Enviado: 15:58 07/01/2015

Hilazo, y lo veo ahora.

El hecho de que N64 sea tan compleja y tenga que ser tan explicada es la razón por la que todavía estamos esperando una emulación decente.

Tengo grandes espinas por jugar con esta consola:

- Rocket: Robot on Wheels (tengo entendido que Sucker Punch echó el resto en este juego a nivel de tecnología)

- World Driver Championship (ARGGGGGGJDPEOWSQWPRFJHWES)

- Turok 3 EN PROFUNDIDAD (Un alquiler no es en profundidad)

- Buck Bumble (Por alguna razón me llama mucho este)

- Bangai-O

Para quien quiera emularla, el mando ideal es este:



Saitek es la única a estas alturas que sigue haciendo mandos con 6 botones frontales y sticks. Eso sí, los analógicos no son tan precisos como los de N64, hay que reeducarse con este mando.

Sigue con el hilo por favor, me lo he leído de pe a pa. Las consolas de Nintendo siempre me han parecido jodidamente interesantes a nivel técnico. Mira que les gustaba complicar las cosas a los hijoputas xd
Wii U: Xenoblade Chronicles X, Mario Kart 8, Super Smash Bros, FAST Racing Neo - 3DS: Kid Icarus: Uprising, Pokémon Rubí Omega - PC: The Elder Scrolls: Skyrim, Test Drive Unlimited 2, Ultra Street Fighter IV, Grid Autosport
RoberZamora
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#58  Enviado: 19:45 07/01/2015

No he entendido muy bien eso de las versiones de Super Mario 64 en las que hay o no pared en el mapa exterior del castillo. ¿Quiere decir que hay algunas en las que si cruzas el estanque o saltas las "montañas" que rodean todo el escenario te caes al vacío?
Conker64
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#59  Enviado: 12:19 08/01/2015  Editado: 12:54 08/01/2015 (1 vez)

En respuesta a RoberZamora (réplica 58).
No he entendido muy bien eso de las versiones de Super Mario 64 en las que hay o no pared en el mapa exterior del castillo. ¿Quiere decir que hay algunas en las que si cruzas el estanque o saltas las "montañas" que rodean todo el escenario te caes al vacío?
Son solo cambios estéticos, sigue habiendo un muro invisible que no deja pasar, en Mario 64 todos los escenarios terminan en muro, en los planetas flotantes si te disparas con un cañón hacia el vacío y empiezas a volar acabas chocando con una pared también.


El joystick maligno
Uno de los puntos más débiles del mando es el joystick, pierde sensibilidad, movimiento, queda poco sujeto, se acaba rompiendo o incluso va dejando rastro alrededor de la base donde gira.

Existen recambios pero también mods interesantes para cambiar el joystick de N64 por uno de Gamecube (es necesario cambiar el PCB) :


Y bastante destreza recortando y pegando para conseguir algo así


Aunque también se puede comprar en ebay o emere una pieza directamente preparada para ello :


Aprovechando el tema mandos, existen algunos adaptadores para conectar el mando de la N64 al PC (este es uno de los más conocidos que hay)
Osaka_no_Kotatsu
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#60  Enviado: 13:33 08/01/2015

Sobre el tema de los recambios prefabricados del stick, hay que tener cuidado porque algunos tienen los grados de presión jodidos, y sobre la mitad del recorrido más o menos ya lo han dado todo. Lo estuve mirando porque mis mandos estaban chunguetes.
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