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Hilo de detalles y curiosidades de N64

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#31  Enviado: 22:29 30/12/2014

Algunos Glitches de Mario Kart 64 que te permitían prácticamente obtener vueltas sin haberlas hechas

Conker64
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#32  Enviado: 10:31 31/12/2014

V-rally 99 - Diferencias PAL / USA
Una de las cosas que me fije al empezar la versión americana es que todas las pistas estaban desbloqueadas en el modo training (en la versión pal se iban desbloqueando según se avanzaba en el juego).


Existe una nueva opción en el menú pausa de una carrera (Set last perf as training car)


Buscando explicación me tope con un artículo de IGN :
Although the European version is complete, Infogrames is still tweaking the game for its US release in '99. We were able to take the PAL version for a spin -- the graphics are admittedly a bit on the blurry side (an option to switch off bi-linear filtering or RAM Expansion support would be nice), but the car handling and physics are fantastic. Eden is reportedly still working on implementing a few changes, such as collision sounds and road noise.


Cabe destacar que los sonidos al final son los mismos en ambas versiones, muy mal Eden.

Resident Evil 2 y la resolución dinámica
Si se detecta el expansion pak el juego durante la partida va alternando entre el modo 320x240 y 640x480, pero de una forma un tanto peculiar, se suele comentar en los foros que cuando el juego detecta demasiada carga gráfica reduce la resolución, bueno no es del todo cierto.

El juego tiene un set de resoluciones preestablecido por escena, cada escena puede tener una resolución distinta, es más la misma escena puede tener resoluciones diferentes.

- Cuando se accede al menú de pausa se reduce a 320x240, se puede llegar a pensar que pasa con todos los menús al ser bitmaps y no sacar provecho del aumento de resolución, sin embargo si accedemos al ordenador de la comisaría, la resolución sigue siendo de 640x480, interesante.

- Cuando entramos a la armería, la resolución es de 640x480, a la que damos un paso y el hombre nos apunta reduce a 320x240 aún cuando volverá a enfocar de nuevo al mismo punto donde Leon dice que es humano, ahora ya, en baja resolución.

En el festín de los zombies, la resolución es de 320x240, pero cualquier otro enfoque de esa misma calle a 640x480, aquí si tiene explicación.


Y sin embargo aquí aparecen 5 zombies y el juego funciona en alta resolución.


Por lo visto la explicación es que toman la precaución de reducir la resolución donde creen que los zombies se van a ver más cercanos a la pantalla, de cuerpo completo y por tanto de modelado detallado, si se distancian hay diferentes niveles de LOD con menos polígonos.

Aunque existen muchos puntos en el juego donde no queda muy claro el porqué lo hacen.
Conker64
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#33  Enviado: 20:42 31/12/2014  Editado: 20:54 31/12/2014 (2 veces)

Waverace y los carteles de publicidad
Los logos de Kawasaki y Jetski salían hasta en la portada del juego.


Cuando lanzaron la versión de la tienda virtual de Wii el contrato ya había expirado, que mejor que hacerle una publicidad muy conveniente a Wii y NDS.



Hablando de publicidad
Un video de Zelda en versión beta que venía con las cintas que regalaba Nintendo, podría comentar que muchos de los mapas que se ven en el vídeo siguen presentes escondidos en el cartucho del juego final, pero lo que de verdad quería enseñar son 2 canciones que se usaban en los trailers promocionales.


Una de ellas es TERROR TOWERS de HÉLÈNE MUDDIMAN, otro trailer conocido de Zelda usaba un tema de Sound Stage, he subido ambas a MEGA para descarga

Y siguiendo con la música se sabe que Zelda OOT tuvo 3 versiones, la 1.0, 1.1 y 1.2, siendo la 1.1 la mejor pues corregía bugs y no censuraba el juego en cosas como símbolos árabes, la sangre roja o este tema con coros del templo de fuego.


Eternal Darkness
No lucía nada mal en N64, hay unos cuantos videos más pero este parece el que mejor enseña la calidad del juego.


Curiosidades varias
- Según Nintendo Acción algunas texturas de Shadowman (página anterior) estaban basadas en escaneos de enfermedades de la piel.
- Existen varios emuladores funcionales en N64, uno dentro de Excite bike 64 (el Excite Bike original de NES) otro de Gameboy en Pokemon Stadium 1/2 bastante más avanzado porque se pueden jugar los Pokemon Red/Blue o incluso Yellow de GBC, mediante el Transfer pak pasa la información completa del cartucho al emulador para hacer funcionar el juego, la cuestión es que han encontrado la manera de inyectar otros juegos para hacerlos funcionar.


PD: Viendo el número tan bajo de visitas de la primera imagen del hilo, igual esto hubiera funcionado mejor si estuviera en foro general y aquí, no hay forma de que un mod lo ponga en los 2 lados ?
ilmater64
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#34  Enviado: 15:57 01/01/2015

Tengo una resaca maja y me duele todo el cuerpo,pero me he espabilado viendo esta nueva aportacion.
Por cierto,como puedes saber el numero de visitas del hilo.
Feliz nuevo Nintendo 64 año a todos!!!!1
I am unstoppable
Conker64
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#35  Enviado: 21:08 01/01/2015

Si tienes cuenta en imgur te pone estadísticas de las imágenes y número de visitas, no es que sea 100% exacto pero sirve para hacerse una idea  Sonrisa

Yo del año nuevo ni me he enterado xD

VRU
Unidad de reconocimiento de voz lanzada en el 2000, solo disponible en América y Japón.


1) Se conecta en el puerto número 4 de la consola, no puedes conectar un VRU japones en una consola americana.
2) Solo hay 2 juegos que le saquen partido al aparato, venia incluido en Hey You Pikachu!
3) Existen complicaciones para detectar voces adultas, pero quién se iba a poner a jugar al Pikachu.

Bio Sensor
Se trata de un accesorio con aspecto de controller pak, es no oficial pero licenciado por Nintendo.


1) Venía con el cartucho Tetris 64 y solo salio en Japón en el 98.
2) El juego tenia un modo "bio" donde según las pulsaciones del jugador aumentaba o reducía la velocidad de juego, detectaba trampas como ausencia de pulsación o cambios demasiado bruscos.

Perfect Head
Una función descartada de Perfect Dark que permitiría al jugador escanear su cara y ponerla en el juego mediante 2 accesorios, el Transfer Pak que permite conectar cartuchos de GB/C y Gameboy Camera, la cámara tomaba fotos en resolución 256x224 aplicando antialias internamente y reduciéndola a 128x122 a 4 colores de escala blanco / negro, pero como se ha comentado previamente las texturas en N64 serían de 64x64, se le aplicaba color después, forma del modelado poligonal de la cara, etc.

Haciendo búsqueda sobre la rom no queda código de la función, pero sí de alguno de los mensajes y textos que utilizaba el menú, en las betas existentes del juego tampoco queda rastro, al ser muy cercanas de la versión final.

A pesar de descartar esta funcionalidad (por sucesos cercanos al lanzamiento y poder herir sensibilidades) el cartucho desbloqueaba una serie de extras si se emparejaba con un Perfect Dark de GBC.

Conker64
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#36  Enviado: 20:42 02/01/2015  Editado: 02:41 03/01/2015 (2 veces)

Juegos no lanzados o modificados
He elegido unos cuantos pero hay muchos más.

- Twelve Tales Conker 64
Antes de que el juego se convirtiera en la aventura para adultos que conocemos, no es el clásico vídeo de las cintas promocionales, sino 30 min (13:16, suena la canción de Jet Force Gemini), cabe destacar lo fluido que se mueve.


- Wildwaters Extreme Kayak
Juego cancelado de Looking Glass Studios, aunque algunos detalles lucen bien el juego se ve que estaba bastante incompleto en ese punto.


- Mini racers
Mismo equipo encargado del juego anterior, este luce en un estado mucho más avanzado, no pudo lanzarse por la caída de la compañía en la bancarrota.


- Tamiya Racing 64
Es un prototipo antes de convertirse en "Mini racers".


- Glover 2
Otro juego cancelado por perdidas de la compañía, especial atención al dialogo del Furby en el 1:45, samples de la gallina del Zelda OOT, cuescos y más.


- Tommy Thunder
Por lo visto no fue ni anunciado, se presenta en un estado muy beta, si nos fijamos en el ruido de fondo mientras carga el juego, ese ruido suele ser un defecto de la conexión del Euroconector, el color amarillo produce más ruido, en el 0:11 - 0:12 el ruido desaparece por un instante (bueno en realidad se escucha mucho más bajo), a lo que iba, si conectáramos la consola con cable S-Video directamente a la toma de vídeo podríamos reducir la cantidad de ruido dependiente de los colores de pantalla.


--

Seguramente más de uno ya lo notara en su día, pero Blast Corps tiene un remix del boss de Donkey Kong Land.
Conker64
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#37  Enviado: 00:44 04/01/2015  Editado: 00:53 04/01/2015 (1 vez)

Colores y framebuffers
Hace no mucho me pasee por la wikipedia en español y leí algunas cosas erróneas, como :
Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.


Buscando en internet hay muy poca información y mucha confusión al respecto.

Si tenemos en cuenta que muchos juegos corren a 320x224 hablamos de un máximo teórico de 71680 colores en pantalla (no podemos obtener más colores que pixeles en pantalla obviamente), la cosa se dispara a 307200 colores si hablaramos de 640x480.

Generalmente en las specs de la consola leemos :
21-Bit color video output
16.8 million colors available
32,000 colors on screen at once


- El DAC de vídeo saca 21 bits de color, a priori por los detalles dados es más que suficiente.
- Los 16,8 millones de colores se refieren a la paleta, podemos contar con 256 colores por componente RGB, aunque luego vemos que existen otras limitaciones.
- Los colores en pantalla corresponden al framebuffer, cuando se refieren a 32000 colores, es una forma vaga de decir 32768 de un modo 15 bits, lo cual encajaría con las especificaciones de PSX, consola que funciona internamente a 24bits de color pero usa un framebuffer de 15bits (RGB555), sin embargo en varios sitios confirman que se trata de un modo 16 bits de color (65536 colores) o variable dependiendo del juego, los plugins de emuladores por otra parte no tratan de ser fidedignos con la representación del color, simplemente permiten modos 16bits o 32bits.

Con respecto al framebuffer, la consola puede trabajar con tantos cuanto sea necesario y de cualquier profundidad, veamos unos ejemplos (imágenes cortesía de gliden64.blogspot)

Mario Kart duplica parte del buffer de pantalla principal en una textura para poner la representación en TVs, si nos fijamos en la pantalla ha sido minuciosamente recortada para no mostrar los contadores, esta imagen del juego muestra un total de 3252 colores en pantalla.


Rally Challenge consigue un efecto de blur al fusionar diferentes buffers sin hacer limpieza de los mismos, cabe destacar que no es el único juego que lo hace, 1080 Snowboarding también por ejemplo.


Perfect Dark manipula el buffer principal de pantalla, N64 permite alterar el buffer tanto de ancho como de largo o incluso darle efecto 3D, este es un efecto curioso pero también permite eliminar franjas negras en territorio PAL (cuando un juego de 320x224 se representa en una resolución de 320x240, ej. Jet Force Gemini), como vemos usa un buffer auxiliar para pintar las fuentes inalteradas.


Este es del modo 640x480, por el juego de luces parece que hay muchos colores, en realidad solo hay 1255 en esa escena.


La CPU puede pintar directamente en el buffer de pantalla, lo que se conocería como renderizado por software, generalmente pinta imágenes estáticas de menú, esta imagen es de tan solo 255 colores (modo 8bits).


La CPU puede pintar una sucesión de imágenes también, los vídeos de Resident Evil 2 son un ejemplo.


N64 tiene juegos que usan sombras dinámicas, resulta chocante encontrar juegos de Wii que en cambio usan círculos para las sombras, se usa un buffer auxiliar de 8bits (código indexado), para luego aplicar una rutina rápida y convertir la imagen a negro puro con transparencia.


Cuantas veces hemos entrado al menú de pausa en el Conker en emulador y ha pintado basura de fondo al no saber el emulador lo que debía hacer ?


Paper Mario usa 3796 colores en esta escena y una ingeniosa forma para crear iluminación dinámica en sprites planos.
ilmater64
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#38  Enviado: 01:03 04/01/2015

Hablando de Rally Challenge,que tal esta ese juego.
No lo tengo y pinta bien.
I am unstoppable
Conker64
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#39  Enviado: 04:23 04/01/2015  Editado: 04:30 04/01/2015 (1 vez)

A mi me parece justito y muy básico.

Tiene solo 9 coches y 9 circuitos, ningún desbloqueable, el arcade son 3 niveles de dificultad con cuenta atrás, 3 circuitos para cada uno, pero vamos te los puedes pasar en 10 minutos, son solo 1 vuelta a la pista y da igual como acabes, la finalidad es llegar a tiempo a la meta, eso si, no he conseguido quedar mejor que de tercera posición aún.

El modo campeonato son los 9 circuitos del juego seguidos, con puntuación y daños en el vehículo, pero el juego no respeta nada en carrera, adelantas una cantidad de coches que no se refleja, están por estar, es más van a chocarte y molestan, cuando haces 3 vueltas al circuito mira tu tiempo y de ahí saca tu posición en la carrera.

Luego tienes el modo práctica, pero tienen la manía de bloquear todos los circuitos excepto 1 y aún no he conseguido saber como elegir otro circuito distinto que el primero.

Y el Versus para quien juegue a dobles, no lo he tocado.

La conducción se reduce a acelerar y frenar, no hay freno de mano, es conducción muy arcade, tampoco note diferencias entre coches, lo que si, si aparecen 2 coches o más en pantalla se ralentiza cosa mala, que no suele pasar, parece que los coches vienen de 1 en 1, como si fueran metiendo y sacando coches según el tiempo en el que te encuentres.

Tiene 1 detalle que si que es sorprendente y es que los coches reflejan el escenario en los cristales, eso, el modelado de los coches que es muy bueno y el circuito de España que esta muy bien representado son lo mejor.

Ah si, me olvidaba del copiloto, muerte al copiloto.
Selvetarm
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#40  Enviado: 11:46 04/01/2015

Virgensita, eres una máquina BMBx64, increíble la cantidad de detalles de esta gran consola.

Ya que estamos, siempre tuve la curiosidad de saber como era StarCraft 64, ¿ fue un buen port ?
Every game has a story. Only one is a legend.
Conker64
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#41  Enviado: 16:41 04/01/2015

Creo que es un buen port aunque pudo ser mejor, la versión de PC corre a 640x480, en N64 todos los menús van a 640x480, pero la parte jugable utiliza menos resolución aún y cuando usamos expansion pak (aunque el mapeado no se tapa con el OSD), los tiles son menos detallados también.

Hay otros recortes lógicos por el cartucho, como algunas voces cambiadas por diálogos de texto, escenas FMV cambiadas por imágenes, aunque tiene la intro principal en FMV (calidad reducida rollo RE2) y sin embargo ofrece el Starcraft original, la expansión y algunas misiones nuevas exclusivas.

El scroll es muy suave la mayor parte del tiempo, salvo cuando hay mucha acción en gran parte del mapeado, nada grave y los controles bueno, hay funciones automatizadas para mejorar un poquito la cosa.

A mi me parece mejor trabajo el Command & Conquer 64, de hecho lo jugué mucho más en su día, el Starcraft 64 no llego a todo Europa y apenas lo he tocado, en los años anteriores a las flashcards tampoco iba muy fino en emulación.

Ya que estamos con juegos raros / desconocidos :

Rakuga Kids
Este lo descubrí bastante tarde y me parece una buena fumada.


Stunt Racer 64
Gráficamente es muy bueno, sobretodo el circuito del 6:04 donde se ven juegos de luces, elementos animados en el escenario y todo moviendose muy fluido, sino es el mismo, parece un engine muy parecido al utilizado al World Driver Championship, al menos en cuanto a respuesta de control.
ilmater64
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#42  Enviado: 16:46 04/01/2015

Yo tengo Rakugakids y me encanta.
Puedes arrojar luz con los iss europeos y los japoneses?
Porque se que los iss de n64 en japon fueron los perfect striker y los iss de psx los winning eleven.
I am unstoppable
Conker64
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#43  Enviado: 21:11 04/01/2015  Editado: 21:51 04/01/2015 (1 vez)

Que yo recuerde los de N64 los hacia la división Osaka de Konami y la serie con coletilla "Pro" de PSX la de Tokio, eran juegos diferentes aunque partieron de la misma formula, aunque quizás no he entendido muy bien la pregunta  Smilie
ilmater64
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#44  Enviado: 23:18 04/01/2015

Hay tres en europa y usa:
ISS 64
ISS 98
ISS 2000
No se si hay tres en japon o mas,porque se que hay uno que se llama futbol tactics o algo asi.
I am unstoppable
Conker64
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#45  Enviado: 01:56 05/01/2015  Editado: 02:00 05/01/2015 (1 vez)

Puede ser el J.League Tactics Soccer ?

Lo he jugado un poco y esta desarrollado por Ascii, hay una especie de modo simulador donde modificas jugadores, te dan una casa, un gimnasio y los jugadores empiezan a hacer... abdominales, hasta ahí he llegado xD

Luego tiene un modo más directo, lo cual es un partido de fútbol sin más.

He mirado las roms existentes de ISS en japón y son estas :

ISS 2000
Jikkyou J.League 1999 - Perfect Striker 2 (Japan)

ISS 98
Jikkyou World Soccer - World Cup France '98 (Japan)
Jikkyou World Soccer - World Cup France '98 (Japan) (Rev A)
Jikkyou World Soccer - World Cup France '98 (Japan) (Rev B)

ISS 64
Jikkyou World Soccer 3 (Japan)

Predecesor de ISS64 (es muy parecido pero no idéntico y se lanzó antes, podría ser este el cuarto que se escapaba?)
Jikkyou J.League Perfect Striker (Japan)

Tela con el comentarista (0:38).


Luego hay otros juegos de fútbol con licencia de liga japonesa :
J.League Dynamite Soccer 64 (Japan)
J.League Eleven Beat 1997 (Japan)
J.League Live 64 (Japan)
J.League Tactics Soccer (Japan)
J.League Tactics Soccer (Japan) (Rev A)
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