Everdrive 64Es un cartucho flash que permite cargar evidentemente la biblioteca casi completa de juegos mediante una tarjeta SD, pero que también tiene una serie de ventajas.
- Tiene 64MB de SDRAM, permite cargar juegos como Resident Evil 2 en 4 segundos.
- Es region free, el CIC del cartucho tiene que ser para consola PAL, pero soporta juegos NTSC-U y NTSC-J.
- Se pueden jugar juegos 60hz incluso en consola PAL sin modificación, el modo de vídeo lo determina el cartucho.
- Tiene soporte para códigos Gameshark, cosas como poder sacar el Arwing en el Zelda OOT.
- Soporta roms modificadas, como la de Goldeneye de la página anterior con funcionalidad para llegar a la isla de Dam o usar mapas nuevos como Kakariko o los más de 90 mapas con enemigos creados por la comunidad.
- Soporta betas y homebrew casero, se puede desarrollar en el cartucho y trastear de cualquier manera.
- Tiene una herramienta para el Controller pak, se pueden hacer copias en ambos sentidos, así solo se depende de 1 memoria y no se verá afectada por la pila, tanto los datos de los juegos como los del Controller pak se guardan en la tarjeta SD.
Gente montando N64 portatilesExisten muchos montajes del hardware real ensamblado en un espacio reducido, pero este es uno de los más llamativos, por supuesto que en un móvil se puede poner un emulador y resulta más portátil, pero la emulación HLE de N64 nunca ha sido realmente buena.
Códigos GamesharkY hablando de códigos, un clásico del Zelda OOT, una nave Arwing para el testeo del Z-targeting que usa los patrones del Volvagia.
Un programador de Boss Studios da más detalles de la consolaUsar Z-buffer limitaba el fillrate de la consola, por eso juegos como World Driver Championship (uno de los juegos que más polígonos mueve de la consola lo lleva desactivado con una gestión manual), el equipo tomo el riesgo de desactivarlo sin tener la certeza de que Nintendo lo aprobara, además detalla otro tipo de información igual de interesante.
Anyone know the actual fillrate of the N64? I couldn't find it.
- Wouldn't be of much use, the theoretical numbers were much higher than what you'd see in practice since it was bandwidth limited for the most part. Plus you have to take into account things like stalls while loading the texture into the cache which the PS1 never had to deal with.
Turning off Z made a considerable difference, World Driver runs without a Z buffer for this reason, but it was a significant risk when we made that decision, because it was unclear if Nintendo would bounce a title for excessive Z fighting.
And the only Nintendo supplied uCode that made it practical to omit the ZBuffer didn't come until very late and was feature incomplete.
At a hardware level you build command lists in memory and DMA them to the local memory on the RSP, the RSP runs arbitrary code on the command list and eventually you output rendering primitives to the RDP. Most uCode writes this back out to memory into a circular buffer for the RDP to read (increasing the load on main memory), although it was technically possible for the RDP to read directly from RSP memory RAM was so restricted, the RDP tended to starve.
Reordering is certainly not as simple as on PS1, but you could run sets of static display lists in arbitrary orders pretty easilly.
I think most people used the Zbuffer because it was there.
Los juegos de Boss Studios usaban un tracker para las melodias, también explica como efectivamente Top Gear Rally usaba la CPU para procesar el sonido, pero en World Driver lo movieron de nuevo al RCP al ver que no era el verdadero cuello de botella que estaban teniendo.
It's actually an Amiga style tracker, channels are left or right, I can't remember how many channels we supported off the top of my head. N64 really didn't have good audio.
Audio like our later titles was a tracker, because that's what our sound guy (Barry Leech at the time) wanted given the very significant constraints. At the time the Nintendo libraries used the RSP for the mixing, but we measured a significant performance penalty for this, so I wrote a mixer on the main CPU, which balanced load a bit better. For WDC we moved the mixing back to the RSP because we had access to the uCode and it wasn't really the bottleneck.
Detalles de como surgio el primer Top Gear Rally de N64 (los siguientes no los programo Boss Studios) y también habla de sus físicas una de las cosas que más gusto del juego.
TGR happened because we were located just up the road from Kemco's US office. They were looking for a dev to do a Top Gear racing game on Nintendos upcoming platform, and several of us wanted to do a racing title.
The prerendered sequence we did back then was largely to convince Nintendo to get devkits, it wasn't a common sales tactic in those day, but since it's become common practice.
The physics engine went in very late in TGR, There were actually two developed and the first prooved to be unusable. I wrote the second one to dig us out of a dev hole. In terms of what's modelled it's similar in principle to the WDC one, the tire model is simpler and it has some bonus bugs in it. The WDC one is also about 10x faster (which gives you how an idea of how much implementation can change performance) mostly due to improvements in the collsion representation.
The Snow tracks came about because an artist volunteered to do it in a meeting with Kemco. Everyone loves the Jungle in the Snow...
The paintshop was an idea that had been thrown around internally, and I always fought against (I lost) because it hurt the graphics quality of the cars significantly.
Para BMBx64:
Aqui esta el video del cable hdmi vs. av
Secreto: (Pincha para leerlo)
Edito y pego otra "investigacion" que realice tiempos atras sobre la version Usa Ntsc del International Superstar Soccer 2000,que las voces estan en castellano.
Hola amigos.Por fin he conseguido un video donde se ve el rumoreado doblaje al castellano de este grandisimo juego.Me ha echo el favor un conocido argentino,aunque flaco favor,porque en el video nos da una paliza,eso si,en nivel 1.
Aqui teneis los tres videos:
Secreto: (Pincha para leerlo)
Ah esta conectando el RCA a una caja HDMI, las diferencias son por como procesa la caja externa el video, pero eso no vale la pena, todos los fallos del RCA siguen estando presentes, como el sangrado de color.
Yo esperaría al mod real de HDMI, aunque habría que enviar la N64 para que monten la placa.