Vandal

Hilo de detalles y curiosidades de N64

Conker64
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#16  Enviado: 22:04 26/12/2014  Editado: 22:36 26/12/2014 (2 veces)

5 métodos de guardado
El método más común de guardado en el cartucho era el EEPROM 4K, pero al ser solo 512 bytes se quedaba muy corto para algunos juegos, por lo que terminaban guardando tanto en cartucho como en Controller pak, ej. juegos de carreras para el modo Ghost, luego llegaron otros métodos de guardado siendo el FlashRAM el último.

Accesorios :
- Controller Pak SRAM (32KB)

Cartucho :
- EEPROM 4K (512 bytes)
- EEPROM 16K (2KB)
- SRAM (32KB)
- FlashRAM (128KB)

Aspecto del cartucho de Zelda OOT, vaya.. si tiene una pila.


- Los cartuchos que guardan en SRAM y en Controller Pak son alimentados por una pila, el fabricante le da un estimación de vida de 20 o 25 años, es decir, se acabaran borrando los datos cuando la pila se agote.

Como el uso del Controller pak es bastante obvio, dejo una lista de los cartuchos afectados :
- 1080 Snowboarding
- Animal Crossing
- Dezaemon 3D
- F-Zero X
- Harvest Moon 64
- Major League Baseball featuring Ken Griffey Jr.
- Mario Golf
- The New Tetris
- Ogre Battle 64
- Resident Evil 2
- Super Smash Bros.
- WCW/NWO Revenge
- WWF: Wrestlemania 2000
- Zelda OOT

Aspecto de un cartucho de desarrollo


Actualmente existen muchas betas disponibles y se sabe de la existencia de muchas otras, pero han caído en manos de coleccionistas o especuladores y algunas va a ser difícil obtenerlas.

Lista de material existente y accesible (puede estar incompleta) :
- 40 winks (unreleased)
- California speed
- Clay Fighter 64 1-3 (prototype)
- Conkers Bad Fur Day (debug)
- Conkers Bad Fur Day (ECTS)
- Derby Stallion (prototype)
- Dragon Sword 64
- Frogger 2 (alpha)
- Glover (prototype)
- Glover 2 (unreleased)
- Jet Force Gemini (kiosk)
- Lt. Duck Dodgers (prototype)
- NFL Blitz 2000
- O.D.T (unreleased)
- Perfect Dark (debug)
- Robotech Crystal Dreams (unreleased)
- SpaceStation Silicon Valley (prototype)
- Starcraft 64 (prototype)
- Starwars Shadows of the Empire (prototype)
- Superman 64 (prototype, si ya era malo el final este es la traca)
- SYD2K
- Tamiya Racing 64 (unreleased)
- Taz express (prototype)
- Tommy Thunder (unreleased)
- Toon Panic (unreleased)
- Top Gear Hyper Bike (prototype)
- Top Gear Rally 2 (prototype)
- Turok 2 (kiosk demo)
- Turok 3 (prototype, la imagen de arriba)
- Zelda Majoras Mask (debug)
- Zelda Majoras Mask (preview)
- Zelda OOT - Master quest (debug)

En respuesta a ilmater64 (réplica 13).
Viendo videos relacionados del ultimo de los 125mhz,he visto uno que compara el cable av(los tres cablecitos de colores del euroconector) con cable hdmi(una especie de usb).
Esto es para nintendo 64?
Porque la diferencia es notable.
Tienes el vídeo ?
ilmater64
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#17  Enviado: 02:44 27/12/2014  Editado: 03:09 27/12/2014 (2 veces)

Para BMBx64:
Aqui esta el video del cable hdmi vs. av
Secreto: (Pincha para leerlo)


Edito y pego otra "investigacion" que realice tiempos atras sobre la version Usa Ntsc del International Superstar Soccer 2000,que las voces estan en castellano.

Hola amigos.Por fin he conseguido un video donde se ve el rumoreado doblaje al castellano de este grandisimo juego.Me ha echo el favor un conocido argentino,aunque flaco favor,porque en el video nos da una paliza,eso si,en nivel 1.
Aqui teneis los tres videos:

Secreto: (Pincha para leerlo)
I am unstoppable
Conker64
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#18  Enviado: 16:28 27/12/2014  Editado: 16:33 27/12/2014 (1 vez)

Everdrive 64
Es un cartucho flash que permite cargar evidentemente la biblioteca casi completa de juegos mediante una tarjeta SD, pero que también tiene una serie de ventajas.


- Tiene 64MB de SDRAM, permite cargar juegos como Resident Evil 2 en 4 segundos.
- Es region free, el CIC del cartucho tiene que ser para consola PAL, pero soporta juegos NTSC-U y NTSC-J.
- Se pueden jugar juegos 60hz incluso en consola PAL sin modificación, el modo de vídeo lo determina el cartucho.
- Tiene soporte para códigos Gameshark, cosas como poder sacar el Arwing en el Zelda OOT.
- Soporta roms modificadas, como la de Goldeneye de la página anterior con funcionalidad para llegar a la isla de Dam o usar mapas nuevos como Kakariko o los más de 90 mapas con enemigos creados por la comunidad.
- Soporta betas y homebrew casero, se puede desarrollar en el cartucho y trastear de cualquier manera.
- Tiene una herramienta para el Controller pak, se pueden hacer copias en ambos sentidos, así solo se depende de 1 memoria y no se verá afectada por la pila, tanto los datos de los juegos como los del Controller pak se guardan en la tarjeta SD.

Gente montando N64 portatiles
Existen muchos montajes del hardware real ensamblado en un espacio reducido, pero este es uno de los más llamativos, por supuesto que en un móvil se puede poner un emulador y resulta más portátil, pero la emulación HLE de N64 nunca ha sido realmente buena.


Códigos Gameshark
Y hablando de códigos, un clásico del Zelda OOT, una nave Arwing para el testeo del Z-targeting que usa los patrones del Volvagia.


Un programador de Boss Studios da más detalles de la consola
Usar Z-buffer limitaba el fillrate de la consola, por eso juegos como World Driver Championship (uno de los juegos que más polígonos mueve de la consola lo lleva desactivado con una gestión manual), el equipo tomo el riesgo de desactivarlo sin tener la certeza de que Nintendo lo aprobara, además detalla otro tipo de información igual de interesante.


Anyone know the actual fillrate of the N64? I couldn't find it.

- Wouldn't be of much use, the theoretical numbers were much higher than what you'd see in practice since it was bandwidth limited for the most part. Plus you have to take into account things like stalls while loading the texture into the cache which the PS1 never had to deal with.
Turning off Z made a considerable difference, World Driver runs without a Z buffer for this reason, but it was a significant risk when we made that decision, because it was unclear if Nintendo would bounce a title for excessive Z fighting.

And the only Nintendo supplied uCode that made it practical to omit the ZBuffer didn't come until very late and was feature incomplete.

At a hardware level you build command lists in memory and DMA them to the local memory on the RSP, the RSP runs arbitrary code on the command list and eventually you output rendering primitives to the RDP. Most uCode writes this back out to memory into a circular buffer for the RDP to read (increasing the load on main memory), although it was technically possible for the RDP to read directly from RSP memory RAM was so restricted, the RDP tended to starve.

Reordering is certainly not as simple as on PS1, but you could run sets of static display lists in arbitrary orders pretty easilly.

I think most people used the Zbuffer because it was there.


Los juegos de Boss Studios usaban un tracker para las melodias, también explica como efectivamente Top Gear Rally usaba la CPU para procesar el sonido, pero en World Driver lo movieron de nuevo al RCP al ver que no era el verdadero cuello de botella que estaban teniendo.

It's actually an Amiga style tracker, channels are left or right, I can't remember how many channels we supported off the top of my head. N64 really didn't have good audio.

Audio like our later titles was a tracker, because that's what our sound guy (Barry Leech at the time) wanted given the very significant constraints. At the time the Nintendo libraries used the RSP for the mixing, but we measured a significant performance penalty for this, so I wrote a mixer on the main CPU, which balanced load a bit better. For WDC we moved the mixing back to the RSP because we had access to the uCode and it wasn't really the bottleneck.


Detalles de como surgio el primer Top Gear Rally de N64 (los siguientes no los programo Boss Studios) y también habla de sus físicas una de las cosas que más gusto del juego.

TGR happened because we were located just up the road from Kemco's US office. They were looking for a dev to do a Top Gear racing game on Nintendos upcoming platform, and several of us wanted to do a racing title.

The prerendered sequence we did back then was largely to convince Nintendo to get devkits, it wasn't a common sales tactic in those day, but since it's become common practice.

The physics engine went in very late in TGR, There were actually two developed and the first prooved to be unusable. I wrote the second one to dig us out of a dev hole. In terms of what's modelled it's similar in principle to the WDC one, the tire model is simpler and it has some bonus bugs in it. The WDC one is also about 10x faster (which gives you how an idea of how much implementation can change performance) mostly due to improvements in the collsion representation.

The Snow tracks came about because an artist volunteered to do it in a meeting with Kemco. Everyone loves the Jungle in the Snow...

The paintshop was an idea that had been thrown around internally, and I always fought against (I lost) because it hurt the graphics quality of the cars significantly.


En respuesta a ilmater64 (réplica 17).
Para BMBx64:
Aqui esta el video del cable hdmi vs. av
Secreto: (Pincha para leerlo)


Edito y pego otra "investigacion" que realice tiempos atras sobre la version Usa Ntsc del International Superstar Soccer 2000,que las voces estan en castellano.

Hola amigos.Por fin he conseguido un video donde se ve el rumoreado doblaje al castellano de este grandisimo juego.Me ha echo el favor un conocido argentino,aunque flaco favor,porque en el video nos da una paliza,eso si,en nivel 1.
Aqui teneis los tres videos:

Secreto: (Pincha para leerlo)
Ah esta conectando el RCA a una caja HDMI, las diferencias son por como procesa la caja externa el video, pero eso no vale la pena, todos los fallos del RCA siguen estando presentes, como el sangrado de color.

Yo esperaría al mod real de HDMI, aunque habría que enviar la N64 para que monten la placa.
ilmater64
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#19  Enviado: 16:52 27/12/2014

Cuanto vale un everdrive?
Porque quiero pillarme el conker,pero si por el mismo precio puedo comprar el everdrive,no tengo dudas.
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Conker64
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#20  Enviado: 17:14 27/12/2014

A mi me costo 90€, lo pille aquí , parece que ahora ha subido 9€, pero merece mucho la pena, no solo ya porque puedas jugar a Conker, podrás jugar todo lo que quieras en formato NTSC.

Veras que hay 2 modelos, el 2.5 y el 3.0, la diferencia principal es que para guardar partida en el 2.5 tienes que hacer un reset a la consola, esperar al menú y luego apagar la consola, en el 3.0 puedes apagar la consola directamente, pero es para pensarselo si compensa pagar 50€ por eso y poco más.
ilmater64
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#21  Enviado: 17:24 27/12/2014

Osea por 105 euros envio incluido,porque sd tengo bastantes y de 32 gigas y adaptadore alguno tengo tambien.
Con esto necesitaria cables o mods como estuvimos hablando?
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Conker64
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#22  Enviado: 19:16 27/12/2014

Si, con una microSD de 8GB ya llegas, no necesitas nada más para hacerlo funcionar.
ilmater64
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#23  Enviado: 19:21 27/12/2014

Y las roms supongo que es bajarmelas de internet a la sd,meterla al cartucho con el adaptador,meterlo en la n64 pal y a jugar.
Necesito expansion pack?
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Conker64
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#24  Enviado: 19:33 27/12/2014

Tendrás que coger la SD, irte a la web de Kritzz donde tiene el Firmware de su última versión, descargar el zip descomprimirlo y meterlo en la SD.

Eso te creara varias carpetas, ED64 y dentro de ella unas cuantas más, WALLPAPERS, MEMPAK, SAVES, etc donde meterá los saves de los juegos, los backups que hagas del Controller pak y podrás meter tus propios fondos de pantalla en bmp de 16bits.

Las roms te las pilla tal cual, las metes en raíz en la SD pero deben ir descomprimidas, te pilla v64, n64, rom, bin, etc

El Expansion pak sirve para lo mismo, si lo tienes mejor porque tienes más opciones y más juegos que jugar, yo al principio lo use sin expansión y no podía jugar a todos los juegos, pero si poner el menú del Everdrive a 640x480, etc la resolución no va ligada al Expansion pak.
ilmater64
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#25  Enviado: 20:33 27/12/2014

Si lo tengo.
Y una ultima cosa,esa tienda importa los everdrive de China seguramente.
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Conker64
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#26  Enviado: 20:41 27/12/2014

Bueno Kritzz es ucraniano, el PCB muy seguramente lo monte él y lo venda por remesas a pequeñas tiendas online, los componentes a saber de donde los saca, la verdad es que desconozco bastante el proceso que hay detrás, el stock de estos cartuchos suele ser muy limitado.

Pero si por cualquier caso se estropea el cartucho se lo puedes mandar a él contactando en su foro y te lo arregla de gratis, sea cual sea la fecha de compra.

Las pequeñas tiendas se encargan de darle una carcasa, suelen usar carcasas de juegos originales y cada tienda le pega su propia pegatina.
ilmater64
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#27  Enviado: 20:50 27/12/2014

Genial, en ese caso ya se que por 105 euros tengo el complemento definitivo para mi N64.
Que te parecio lo de las voces del ISS 2000.
I am unstoppable
Conker64
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#28  Enviado: 23:48 27/12/2014

Parece doblaje latino no ?

Estaría bien un post sobre todos los juegos traducidos / doblados de la consola, echando cuentas me salen unos 7 u 8 juegos doblados, pero traducidos tiene que haber bastantes más.

F-Zero Climax
Se trata de una versión echa por aficionados que utilizaron el editor de circuitos de la versión 64DD con retoques mediante herramientas de edición del juego para cambiar menus, melodías etc, hay circuitos basados en la versión de GBA y vienen a ser competiciones completamente nuevas, el juego funciona en N64 hardware original sin necesidad del 64DD.


Un vistazo al editor de la versión 64DD
ilmater64
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#29  Enviado: 00:05 28/12/2014  Editado: 00:18 28/12/2014 (1 vez)

Es castellano perfecto.
Y recopilacion de juegos traducidos/doblados tambien hice "investigacion"(aunque no todos confirmados).

Ahí va mi lista.Corregidme si en algo me equivoco:

All Star Tennis 99 - Textos
Banjo Tooie - Textos
Blues Brothers 2000 - Textos
Copa del Mundo:Francia 98 - Textos
Donald Duck:Cuack Attack - Textos
Donkey Kong 64 - Textos
Duffy duckSmilierotagonista de Duck Dogers - Textos
Earthworm Jim 3D - Textos
Extreme G - Textos(no lo se seguro)
Extreme G2 - Textos
F1 Racing championship - Voces y textos
F1 World Grand Prix II - Textos
Fifa 98:Rumbo al mundial - Textos
Fifa 99 - Textos
Forsaken - Textos
Hercules: The Legendary Journeys - Textos(falta la ñ)
International Superstar Soccer 2000 - Voces(version NTSC U.S.A.)
Jet Force Gemini - Textos
Lode Runner 3D - Textos
Mario Party 2- Textos
Mario Party 3 - Textos
Mickey's Speedway USA - Textos
Micromachines 64 Turbo - Textos
Mission:Impossible - Textos y voces
Monaco Grand Prix Simulation 2 - Textos y voces
NBA Live 99 - Textos
NBA Live 2000- Textos
Operation Winback - Textos
Paper Mario - Textos
Perfect Dark - Textos
Pokémon Puzzle League - Textos
Pokémon Snap - Textos
Pokémon Stadium - Textos y voces
Pokémon Stadium 2 - Textos y voces
Rayman 2 - Textos
Re-Volt - Textos
Roadsters - Textos
San Francisco Rush 2049 - Textos
S.C.A.R.S. - Textos
Shadowgate 64:Trials of the four towers - Textos(version NTSC sudamericana y version Pal Italiana)
Shadowman - Textos
Space Station:Silicon Valley - Textos(no se si voces)
Superman - Textos
Tazz Express - Textos
The Legend of Zelda:Majora's Mask - Textos
Tom y Jerry - Textos
Tonic Trouble - Textos
Turok 2 - Textos(a partir de la segunda remesa)
Wetrix - Textos y voces(1º juego doblado al español para la Nintendo 64)
World Driver Championship - Textos
Worms Armaggedon - Textos
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Conker64
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#30  Enviado: 09:24 30/12/2014  Editado: 09:55 30/12/2014 (3 veces)

Packs de texturas
He pescado unas cuantas texturas de textures-resource que podrían estar interesantes de comentar.

Castlevania 64
Texturas de 64x64 con 16 colores, usa bastante la simetría y toma ventaja de ello, los colores son bastante pálidos (siempre me ha resultado bastante plano, tanto modelado como sombreado), el modelado parece 100% texturizado.



Tony Hawk
64x64 y 16 colores, no usa simetría al tener el pelo de diferente forma.


Mario Kart 64
Tiles de 32x32 algunos 16 colores, otros 256 y alguna textura de 16x64 con 256 colores, la mayoría son colores planos así que no requiere mayor resolución, también usa mucho goraud y probablemente entre en juego la poca capacidad de los cartuchos iniciales.


Resident Evil 2
Caso un poco sangrante, 32x64 para todo el detalle de la cara, realmente se podía texturizar diferente, falta de espacio?


Shadowman
Tiles de escenarios de 64x64 y 16 colores, algunos símbolos y demás a 32x32.


Zelda OOT
Bueno por fin un caso interesante, usa todo tipo de combinaciones de color y tamaño, alguna textura en escala de grises como la puerta para ser de 64x128 (luego se le aplica tonalidad de color, lo mismo que explicaba el equipo de Goldeneye en la página anterior), este es un tileset de Kakariko village.



Conker Bad Fur day
Y llegamos al rey de las texturas, porque usar 32x64 para toda la cara en Resident evil 2 cuando puedes usar el mismo tamaño para solo un ojo ? La boca lo mismo, una enorme textura de 64x32, el cuerpo 64x64 por cada cara sin usar simetría, son 16 colores por textura, como se puede observar hay muestras reducidas de las mismas texturas en este set, todos los juegos mostrados estaban forzados a usar mip mapping (2KB máximo por textura) con algunas excepciones.



Quizás en otro momento ponga un set de texturas de Perfect Dark, que ahí se nota el trabajo que hicieron con las caras.
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