Yo no me meto ni critico a Gerard port sus gustos o por sus opiniones, le critico porque solo aporta odio. Ningún argumento de peso. Desde mi punto de vista, es un jugador que no ha entendido nada en 3.000 combates. Solo hay que leer sus comparaciones con SF3 y el parry para darse cuenta de que domina lo justito.
Street Fighter V te puede gustar o no, yo ahí no me meto. Es un juego que podría ser mucho mejor y cuyo lanzamiento y gestión durante estos cinco años es INDEFENDIBLE por cualquiera con dos dedos de frente. Pero al César lo que es del César: comparar la beta de hace cinco años con lo que te encuentras ahora si te compras la Champion Edition es injusto con el juego.
Hay cosas que forman parte de los gustos y cosas que son verdades irrefutables. Por ejemplo:
- SFV eliminó los links de un frame e implementó el auto plinkling. Te puede gustar o no, pero desde el punto de vista del diseño de un juego que se va a jugar mayoritariamente online es una decisión acertada e inteligente.
- SFV amplió la ventana de reversals a cinco frames para golpes normales. Te puede gustar o no, pero de nuevo, para un juego que se va a jugar online es la mejor opción.
- El sistema de juego enfocado a la ofensiva loca te podrá gustar o no, pero es coherente en sí mismo, robusto y funciona bastante bien.
- SFV eliminó las option selects más sangrantes, que hacían que en SF4 tu muñeco fuera bueno o malo en función de si las tenía o no. En SFV el personaje será bueno o malo, pero con buenas lecturas puedes robar cualquier cosa.
- SFV metió cambios arriesgados y un sistema propio. Te podrán gustar o no, pero no se le puede acusar de inmovilismo: V-triggers, v-skills, v-reversals, veneno, parrys, barra presidencial, kunais, cambios de postura, congelación, los comandos de Ed y Falke, no muerte por chip... sistemas propios para cada personaje, que es la profundidad que le pedimos a un juego de lucha. Y ha metido UN MONTÓN de personajes nuevos en la franquicia.
- SFV eliminó la invencibilidad gratis de todos los reversals y la posibilidad de cancelarlos si te salían rana siguiendo su filosofía de "comminment". Te puede gustar o no, pero es la opción más coherente desde el punto de vista de un diseñador de juegos. A nadie se le ocurre meter un sistema de FADC en el ajedrez donde si te comen la dama sacrificas dos peones para que te la devuelvan.
Y también ha tenido fallos flagrantes:
- Capcom es incapaz de comunicarse con sus clientes, crear hype o mantenerlo. Del lanzamiento ni hablamos.
- Modo arcade cutre, modo historia cutre, modo survival cutre, IA cutre, desafíos semanales cutres, toda la interfaz genérica y carente de alma, interacciones entre personajes inexistentes... lo que decimos todos: ahora es una beta con muchos personajes.
- No han metido un training online, lo que es absolutamente imperdonable.
- No hay tutoriales, no hay frame data in-game, no hay absolutamente nada que te enseñe a jugar o te guíe si eres un novato. Unas ilustraciones de Gouken que parecen hechas por mí y a correr.
- Su sistema ultragresivo y sus v-triggers rotos crean desequilibrios. No han abordado un sistema de parches como los MOBAS, más periódico. Vamos a un parche por año y gracias.
Quizá no se exprese de la mejor manera pero el fondo se ve a la legua de que quería que le gustara el juego y no lo hizo y yo creo que aquí está el punto donde uno tiene que hacer el esfuerzo de entender el sentido y fondo del discurso. No es odio, no es para intoxicar. Es despecho y decepción.
Pero los foros están para dejar opiniones. Él, a la que dejó de jugar, dejó de escribir mensajes en el hilo. Es decir lo intentó, esperó a ver como evolucionaba, se desahogó aquí y cuando vio que no había posibilidad de redención, dejó el juego y de expresar aquí lo que le producía este.
Es decir, era una opinión más, mejor o peor expresada, pero una opinión. Si se deja escribir mensajes positivos también hay que dejar escribir los negativos porque si no se hace, entramos en censura.
Luego lo que comentas de los añadidos, es cierto que hay cosas que son gustos pero las cosas que alabas están bien en papel pero en la practica está todo "mal" implementado o se siente fuera de lugar o no encaja con los pilares jugables del juego. El gameplay no está bien definido, es un monstruo que no sabe cómo llegar a su fin. Entendemos que busca cierto dinamismo y ofrecer combates espectaculares para favorecer el seguimiento de los torneos por parte de los espectadores. Se están centrando en visualizaciones (error por un lado y acierto por otro), por eso apuestan por un gameplay ofensivo y sin muchas herramientas para poder contrarrestar eso.
Pero no hay mecánicas que realmente compensen o se sientan naturales para compensar esto. Mucho de lo que han añadido no aporta gran cosa en la practica, no han encontrado el elemento que haga darle un salto cualitativo al gameplay. No son mecánicas especificas para romper y poder equilibrar el juego. Se siente tosco, a contracorriente, torpe. Quiere ser lo que no es sin dejar de ser lo que es (esto es muerte súbita).
El sistema de impactos es el peor que he visto en juego de lucha moderno, muy malo, y las cajas de colisiones las peor implementadas también.
Es un juego que debes aceptar su torpeza para disfrutar y adaptarte a ella. Este es el problema para mi. Un buen juego no hace que debas de adaptarte a él, él te lleva por inercia dónde quiere.
SFV te obliga a aceptar sus normas y sus incoherencias. Es un juego que te pone piedras en el camino cuando debería de darte herramientas para avanzar en él.
El frame data es lo de menos si las mecánicas jugables no están bien planteadas, definidas y ejecutadas.
Aún así, tiene la virtud de divertir porque sigue manteniendo la base jugable y de alguna manera, al fallar con los añadidos jugables, hace que el juego se mantenga en cierto modo vertiginoso, cosa que a mucha gente le gusta y es lo que hace que se pase por alto todo lo que falla.
Mi mejor ejemplo (dejando claro que no es perfecto) para entender lo que es un juego bien medido tanto en ataque como en defensa sin perder ese frenetismo son los juegos de 8ing como Naruto Gekitou Ninja Taisen. Tienes todos lo elementos para jugar en ataque y defensa, tienes estilos totalmente diferentes de lucha y de control de personaje y todos ellos funcionan a la perfección. Es cierto que quizá no todos los personajes estén del todo bien equilibrados, pero si los dominas puedes vencer a cualquiera. Todos los personajes son divertidos de llevar precisamente por su diseño, herramientas y ajuste. Todas las mecánicas son coherentes con la línea jugable, todo se siente en sintonía y fluido y además funciona igual de bien tanto en un jugador como en multijugador.
El mejor juego de lucha de la generación que he probado es de largo los GG. No me gusta el estilo de personajes y es lo que me echa para atrás y no pueda engancharme a él, pero como juego, está a un mundo de SFV, es solido como una roca, y todo está ejecutado de forma superlativa. No existe nada perfecto, pero GG es el que más se acerca en comparación a su competencia.
En cierto modo SFV consigue lo que creo que propone, pero complicándose la vida, usando herramientas que no funcionan bien y que se tienen que regular con otras tantas a las que les pasa lo mismo con lo que quitándolas te ahorrarías un montón de problemas y sensaciones agridulces, además que simplificarías el gameplay, a mi juicio, para bien porque es innecesario tal complicación.
Es lo que pienso.