Vandal

Archivo de personajes de Skyrim

Craymen
Lugar: The Tower · 549 mensajes · Colección
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#1  Enviado: 11:41 10/07/2014  Editado: 15:09 10/07/2014 (6 veces)

La idea es crear un archivo de personajes que de alguna forma sirva de referencia para otros jugadores.

En mis personajes no incluiré las habilidades que siempre uso (Elocuencia y Abrir Cerraduras), salvo que les asigne alguna ventaja ("perk"). Tampoco uso descargables, asi que mis personajes no tienen en cuenta equipo o cualquier otra novedad que pudieran aportar.

Por mi parte, empezaré con un guerrero "clásico" de armadura pesada y magia de restauración.

El Caballero o "Il Cavaliere"  Smilie

 

Descripción: Guerrero con arma a una mano, armadura pesada, escudo y magia de restauración.

Raza: Nórdico, Imperial, Orco y Guarda Rojo.

Personalmente, prefiero un Nórdico por su resistencia innata al frío (50%), excelente para guerreros puesto que la magia de hielo ralentiza y drena el aguante. También cuenta con bastantes bonus iniciales para las habilidades que usaremos (arma a una mano, bloqueo y herrería). El grito de guerra puede sacarnos de situaciones apuradas en los primeros compases de la partida en los modos de dificultad más elevados. Por razones de roleo, argumento y entorno, también me parece la raza adecuada.

Orcos e Imperiales son aptos si tenemos en cuenta sus habilidades iniciales. Desafortunadamente, los Orcos no tienen habilidad racial y Suerte Imperial no es demasiado práctica. En la medida que "el Caballero" es un guerrero de corte más defensivo que un "Bárbaro", la Ira del Berserker orca pierde utilidad.

Los Guardas Rojos también son adecuados para el personaje. Cuentan con las habilidades iniciales requeridas (una mano, bloqueo y herrería) y un buen poder. Lamentablemente su habilidad racial es muy poco práctica.

Atributos: Lo ideal es subir el aguante hasta 250 puntos (sin objetos o bendiciones), el resto de subidas de nivel irán a vitalidad. Ninguna subida a magia (sólo la utilizaremos para curarnos). Suelo subir el aguante y la vitalidad en proporción de 1/1 hasta alcanzar el aguante deseado. A partir de ahí, todos los puntos van a vitalidad.

Signo: El Guerrero a corto y medio plazo. Más adelante, el Corcel puede ser una buen opción hasta que adquiramos "Condicionamiento" aunque yo suelo preferir el Lord (resistencia al daño). Como este personaje usa magia de Restauración para recuperar vida y aguante, descartamos la Dama.

Bendición: Kynareth (+25 puntos de aguante)

Habilidades y ventajas:

- A una mano: Hombre de Armas (5), Postura de Combate, Ataque Salvaje, Carga Crítica, Ataque Paralizador.

En principio, este personaje usa espadas asi que también subiremos Cuchilla (3). De todas formas, puede optarse tranquilamente por otro tipo de armas (prefiero las espadas a una mano porque me gustan más y son más eficientes).

- Armadura pesada: Todo el árbol. Inicialmente la rama de la izquierda no es demasiado interesante pero el premio final (Condicionamiento) hace que merezca la pena. Por contra, la rama de la derecha es más útil e interesante, sin embargo la habilidad final (Golpes Reflejados) no es tan práctica como Condicionamiento.

- Herrería: Forja de Acero, Herrería Enana, Herrería Orca, Herrería Arcana, Herrería de Ébano, Herrería Daédrica y Herrería de Dragón.

Herrería requiere una fuerte inversión en ventajas pero es fundamental para un guerrero de choque como este. Inicialmente, las armaduras daédricas son mejores que las de dragón aunque cueste más encontrar materiales para las primeras (corazón de daedra). En cualquier caso, con bonificaciones a la habilidad (equipo y pociones de herrería) las armaduras de dragón son superiores a las daédricas.

- Bloquear: Las ventajas más interesantes para este personaje son Muro de Escudos (1, requisito) Reflejos Rápidos, Desviar Flechas y Protección Elemental. Se puede potenciar muro de escudos mas allá del primer punto  o incluso adquirir otras ventajas, pero bajo mi punto de vista, no merece la pena.

- Restauración: Restauración Principiante, Descanso, Restauración Aprendiz (para Curación Rápida), Regeneración.

- Encantamiento (opcional): A medio o largo plazo es una habilidad muy interesante para "el Caballero" puesto que nos permitirá encantar nuestro equipamiento. Recomiendo no simultanear su subida a corto y medio plazo con Herrería. Ventajas recomendadas: Encantador (5), Encantador Perspicaz, Encantador del Cuerpo, Efecto Adicional.

Seguidor: Aranea o Marcurio  son buenas opciones para dar apoyo mágico a distancia.

Equipo : El creado por nosotros mismos. Conforme vayamos incrementando nuestras habilidades de Herrería y Encantamiento iremos mejorándolo.

Forma de juego: En combate, cuando seamos atacados usaremos el escudo para defendernos y desequilibrar al enemigo con golpes de escudo. Si nos topamos con enemigos con armas a dos manos procuraremos acercarnos a ellos (tienen mayor alcance que nosotros) y aprovechar nuestra mayor velocidad de golpeo.

Tras el combate, usaremos Restauración para curarnos y regenerar el aguante.

Durante la exploración podremos correr durante periodos prolongados ya que podremos regenerar el aguante con magia de Restauración.
Craymen
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#2  Enviado: 13:14 16/07/2014  Editado: 13:18 16/07/2014 (3 veces)

Espada Nocturna o Nightblade



Descripción: Mago-guerrero que recurre a las artes del subterfugio para hacer frente a sus enemigos.

Raza: Altmer, Dunmer, Argoniano, Khajita.

Altmer por sus 50 puntos de magia adicionales y por sus bonus a las escuelas de Ilusión y Conjuración.

Dunmer, por su habilidad racial (50 de resistencia al fuego) y sus bonus iniciales a habilidades mágicas y de subterfugio. Por trasfondo, es la raza ideal para encarnar a este tipo de personaje.

Argonianos y Khajitas por sus bonus a las habilidades de subterfugio.

Atributos: Si optamos por un Altmer no necesitaremos ni subir la magia. En caso contrario, convendría subirla hasta los 150 ptos sin objetos o bonus de otro tipo. Conviene subir el aguante hasta unos 200-250 puntos sin bonificaciones. El resto de puntos a vitalidad. Ejemplo de subidas por cada cinco niveles (hasta alcanzar las cifras referencia para magia y aguante): 1M/2V/2A.

Signo: El amante. Por la variedad de habilidades a subir (tocaremos todos los "palos").

Bendición: Preferentemente, Kynareth (+25 puntos de aguante) o Julianos (+25 puntos de magia).

Habilidades y ventajas:

- Conjuración: Conjuración de Principiante, Vinculación Mística. Hay que invertir en estas ventajas lo antes posible, ya que nuestra principal arma de combate será una espada vinculada. En ningún caso recomiendo invertir en Doble Conjuración sólo para usar la espada vinculada, ya que ésta aparecerá en la mano izquierda impidiéndonos bloquear en caso de ser necesario.

A largo plazo puede ser interesante seguir invirtiendo puntos en esta escuela.

- Ilusión: Todo el árbol, dando preferencia a la rama de la derecha del árbol hasta alcanzar Conjuros Silenciosos (básica para la construcción del personaje).

- A una mano: Hombre de Armas (5), Postura de Combate, Ataque Salvaje, Ataque Paralizador, Cuchilla (3).

- Discreción: Todo el árbol menos Puntería Mortífera (no usamos arcos) y Hoja del Asesino (no usaremos daga sino la espada vinculada). Puñalada por la espalda es prioritaria.

- Armadura ligera: Todo el árbol.

Seguidor: Cualquiera con habilidad para el subterfugio. Jenassa es una gran opción ya que está disponible desde el principio. De todas formas, dada la naturaleza "furtiva" de nuestro personaje conviene cumplir algunas misiones sin acompañante.

Equipo: Como este personaje no invierte en habilidades de creación (Herrería y Encantamiento), conviene nutrirse del equipo único que nos darán en misiones y gremios (Gremio de Ladrones y Hermandad Oscura). Un equipo de calidad que luce muy bien es el de Ruiseñor que además proporciona bonus por tener equipado todo el conjunto.

Como arma, usaremos la espada vinculada que se puede adquirir desde el comienzo (entre otros, lo vende Farengar, hechicero de la corte de Carrera Blanca).

Forma de juego: Nos moveremos sigilosamente para cumplir los objetivos. Eliminaremos a nuestros enemigos siempre que sea posible gracias a las bonificaciones por ataque sigiloso que recibirá nuestra espada vinculada (en muchas ocasiones sólo necesitaremos este golpe).

En caso de ser descubiertos, usaremos la magia de Ilusión para ayudarnos a eliminar a nuestros enemigos. Recomiendo no usar la magia en otros casos hasta adquirir Conjuros Silenciosos, ya que de lo contrario, revelaremos nuestra posición.

La escuela de Ilusión también nos ayudará a mantenernos ocultos con algunos hechizos.
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