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AIucard
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#1  Enviado: 00:31 23/06/2014  Editado: 16:50 16/09/2015 (2 veces)

Bueno, pues tras la duda de si podía o no podía realizar proyectos en UDK sin problemas, quiero dar a conocer este proyecto que llevo haciendo(empecé para Source, podéis ver un viejo vídeo por el post de Gameplays), desde hace bastante tiempo, y del que no he querido pronunciar nota de su realización en UDK por lo que os comentaba al principio.

Dicho esto, he vuelto a darle caña y puedo mostraros unas imágenes de lo que va a ser, le queda bastante curro, pero como dije en el post de capturas, creo que es mostrable:





El gameplay por lo pronto está concentrado en una jugabilidád más estilo últimos MGS(3ra persona con cámara trasera), aunque es posible que añada una opción al viejo modo, con una cámara fija. Guiño

Por último mencionar que iré poniendo nuevas imágenes y vídeos y el mismo juego cuando esté acabado en este post, un saludo y espero que os guste.

Update 23/06/2014



Update 16/09/2015

He saltado a Unreal 4 para obtener mejores resultadoa y así además estar al día con las nuevas tecnologías, podréis encontrar un update de la entrada más adelante con mejores resultados y más detallados, aunque claro está, aún en proceso, pero en disposición de poder mostrarse.
Además encontraréis la zona que va justo después de infiltrarte.
Espero que os guste, y siento la espera, por temas personales he estado muy retirado de todo este tiempo, no volverá a ocurrir, estoy de vuelta. Guiño
"Bien, ahora luchemos como guerreros, mano a mano, es la base de todo combate, solo un idiota confía su vida a un arma"
JoseDek
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#2  Enviado: 12:11 23/06/2014

Interesante, me apunto Smilie
AIucard
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#3  Enviado: 21:43 23/06/2014

Thanks! Aquí un pequeño update, no es mucho más(no he tenido mucho tiempo hoy) pero bueno, es algo Guiño

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XTREMSNAKE
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#4  Enviado: 22:29 23/06/2014

Otro que se apunta, admiro a todos los que os ponéis con proyectos así.
Big Boss: The nightmares? They never go away, Snake. Once you've been on the battlefield, tasted the exhilaration, the tension... it all becomes part of you. Once you've awakened the warrior within... it never sleeps again. You crave even bigger tensions, ever bigger thrills. As a mercenary, I'd think you would have realized that by now. You care nothing for power, or money, or even sex. The only thing that satisfies your cravings... is WAR! All I've done is give you a place for it. I've given you a reason to live.
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#5  Enviado: 09:39 24/06/2014

En respuesta a XTREMSNAKE (réplica 4).
Otro que se apunta, admiro a todos los que os ponéis con proyectos así.
Tiene muy buena pinta ^^
AIucard
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#6  Enviado: 21:47 24/06/2014

One more:



A falta de algún que otro poster y cables.
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victorsnake10
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#7  Enviado: 16:40 28/06/2014

Mucha, mucha suerte con tu proyecto compañero, animo, con pasión por tu proyecto solo el cielo es el limite  Sonrisa
Big Boss Boss Boss Boss Boss Boss Boss Boss          
AIucard
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#8  Enviado: 18:25 28/06/2014

En respuesta a victorsnake10 (réplica 7).
Mucha, mucha suerte con tu proyecto compañero, animo, con pasión por tu proyecto solo el cielo es el limite  Sonrisa
Gracias tio! A ver si añado pronto mas cosillas Guiño y me alegro de que os vaya gustando!
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FreddyKrueger
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#9  Enviado: 02:42 06/07/2014

Genial. Suerte y a tope. Estaré observando.
the gum that you like is going to come back in style
Charlymaru
Don, o Mister.
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#10  Enviado: 04:18 06/07/2014

Pinta interesante, ánimo!
No soy supersticioso, creo que me da mala suerte. // Socio del Club de Fans de Sauron_angel:  -¿Sois lesbianas? -No. -¡Entonces os gusto!
Paint
Director of Niko: Through The Dream
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#11  Enviado: 17:04 06/07/2014

En respuesta a AIucard (réplica 1).
Bueno, pues tras la duda de si podía o no podía realizar proyectos en UDK sin problemas, quiero dar a conocer este proyecto que llevo haciendo(empecé para Source, podéis ver un viejo vídeo por el post de Gameplays), desde hace bastante tiempo, y del que no he querido pronunciar nota de su realización en UDK por lo que os comentaba al principio.

Dicho esto, he vuelto a darle caña y puedo mostraros unas imágenes de lo que va a ser, le queda bastante curro, pero como dije en el post de capturas, creo que es mostrable:





El gameplay por lo pronto está concentrado en una jugabilidád más estilo últimos MGS(3ra persona con cámara trasera), aunque es posible que añada una opción al viejo modo, con una cámara fija. Guiño

Por último mencionar que iré poniendo nuevas imágenes y vídeos y el mismo juego cuando esté acabado en este post, un saludo y espero que os guste.

Update 23/06/2014



Update 16/09/2015

He saltado a Unreal 4 para obtener mejores resultadoa y así además estar al día con las nuevas tecnologías, podréis encontrar un update de la entrada más adelante con mejores resultados y más detallados, aunque claro está, aún en proceso, pero en disposición de poder mostrarse.
Además encontraréis la zona que va justo después de infiltrarte.
Espero que os guste, y siento la espera, por temas personales he estado muy retirado de todo este tiempo, no volverá a ocurrir, estoy de vuelta. Guiño
Conozco un poco UDK, si alguna vez no te sale algo no dudes en preguntarme, igual puedo echarte una mano. Suerte con el proyecto!! ^__^
██████████████████   Studio Paint   ███████████████████████████████████████████
AIucard
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#12  Enviado: 17:12 06/07/2014

En respuesta a Paint (réplica 11).
En respuesta a la réplica #1
Conozco un poco UDK, si alguna vez no te sale algo no dudes en preguntarme, igual puedo echarte una mano. Suerte con el proyecto!! ^__^
Gracias, ahora que lo dices, el único problema que le veo a los mapas que hago, es que los noto vacíos, es decir, me hago concepts y demás como guía, en los concepts luce completo, pero una vez realizados resultan algo vacíos, por ejemplo en el caso del último del rulo giratorio, evidentemente no puedo poner objetos ya que "Tropezaría" pero aún así lo noto vacío, ya he hecho varios mapas con UDK desde hace un par de años, y no me resultaban tan vacíos como ahora, no sé a qué se puede deber, así que toda opinión es bien recibida.

Por un lado decir, que en donde me manejo sin problema alguno es en Hammer, a lo mejor también es por eso, por la diferencia de motores por lo que noto las diferencias, por ejemplo en Hammer puedes poner cables con movimiento físico, mientras que en UDK no, ya que tendrías que hacer un modelo con sus respectivos huesos.
"Bien, ahora luchemos como guerreros, mano a mano, es la base de todo combate, solo un idiota confía su vida a un arma"
Paint
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#13  Enviado: 22:46 06/07/2014  Editado: 22:48 06/07/2014 (1 vez)

En respuesta a AIucard (réplica 12).
En respuesta a la réplica #11
Gracias, ahora que lo dices, el único problema que le veo a los mapas que hago, es que los noto vacíos, es decir, me hago concepts y demás como guía, en los concepts luce completo, pero una vez realizados resultan algo vacíos, por ejemplo en el caso del último del rulo giratorio, evidentemente no puedo poner objetos ya que "Tropezaría" pero aún así lo noto vacío, ya he hecho varios mapas con UDK desde hace un par de años, y no me resultaban tan vacíos como ahora, no sé a qué se puede deber, así que toda opinión es bien recibida.

Por un lado decir, que en donde me manejo sin problema alguno es en Hammer, a lo mejor también es por eso, por la diferencia de motores por lo que noto las diferencias, por ejemplo en Hammer puedes poner cables con movimiento físico, mientras que en UDK no, ya que tendrías que hacer un modelo con sus respectivos huesos.
Quizás veas el escenario "soso" por el tipo de iluminación, lo suyo es jugar con esta para conseguir ambientación. Ahora mismo tienes una iluminación exterior (la que entra por la ventana) que hace de luz principal, pero claro, si lo haces de esta forma en el interior no tienes sombras y por tanto todo se ve muy plano y sin contraste. Las sombras son muy importantes para dar volumen al escenario. Siendo un juego de espionaje e infiltración yo usaría una iluminación interior basado en "sopot light" (conos de luz) cenitales enfocando al suelo y tocando los parámetros para que de una luz muy dura, que tenga mucho contraste entre las partes donde da la luz y la que no, así le das un rollo mas de suspense. Si además al cono de luz le añades partículas en suspensión para darle aún mas sensación de volumen la escena ganará mucho. Un ejemplo con photoshop echo en plan rápido para que se entienda la idea, en udk es volumétrico y queda mucho mejor, con sombras y tal:



Luego le metes en paredes algunos "point light" de color rojo que se enciendan y se apaguen rollo alarma y ya tienes estancias con una iluminación mas interesante y dinámicas.

Otro truco para que parezca mas recargado o añadir detalles de forma fácil son con los "Decal", es como poner pegatinas al escenario. Añadir manchas de humedad en paredes, letras típicas de las bases militares, suciedad, grietas, etc. eso hace que las texturas que se repiten tengan algo de variedad. Un tuto para que veas de que va:

https://www.youtube.com/watch?v=JaGmejD6a-M

Sobre físicas, se pueden hacer muchas cosas de muchas formas distintas, pero desconozco si hay una forma "fácil" para hacer cosas como la del cable que me comentas, yo siempre he recurrido a crear primero los huesos para que se deforme, pero como hay un apartado en UDK solo para esto igual se puede hacer de otra forma mas directa. Lo que es fácil es añadir objetos que tengan física, solo tienes que aplicarles la colisión y dejarlo en el escenario como un "rigid body", y ya puedes moverlo o dispararle  jeje.
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AIucard
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#14  Enviado: 11:58 07/07/2014

En respuesta a Paint (réplica 13).
En respuesta a la réplica #12
Quizás veas el escenario "soso" por el tipo de iluminación, lo suyo es jugar con esta para conseguir ambientación. Ahora mismo tienes una iluminación exterior (la que entra por la ventana) que hace de luz principal, pero claro, si lo haces de esta forma en el interior no tienes sombras y por tanto todo se ve muy plano y sin contraste. Las sombras son muy importantes para dar volumen al escenario. Siendo un juego de espionaje e infiltración yo usaría una iluminación interior basado en "sopot light" (conos de luz) cenitales enfocando al suelo y tocando los parámetros para que de una luz muy dura, que tenga mucho contraste entre las partes donde da la luz y la que no, así le das un rollo mas de suspense. Si además al cono de luz le añades partículas en suspensión para darle aún mas sensación de volumen la escena ganará mucho. Un ejemplo con photoshop echo en plan rápido para que se entienda la idea, en udk es volumétrico y queda mucho mejor, con sombras y tal:



Luego le metes en paredes algunos "point light" de color rojo que se enciendan y se apaguen rollo alarma y ya tienes estancias con una iluminación mas interesante y dinámicas.

Otro truco para que parezca mas recargado o añadir detalles de forma fácil son con los "Decal", es como poner pegatinas al escenario. Añadir manchas de humedad en paredes, letras típicas de las bases militares, suciedad, grietas, etc. eso hace que las texturas que se repiten tengan algo de variedad. Un tuto para que veas de que va:

https://www.youtube.com/watch?v=JaGmejD6a-M

Sobre físicas, se pueden hacer muchas cosas de muchas formas distintas, pero desconozco si hay una forma "fácil" para hacer cosas como la del cable que me comentas, yo siempre he recurrido a crear primero los huesos para que se deforme, pero como hay un apartado en UDK solo para esto igual se puede hacer de otra forma mas directa. Lo que es fácil es añadir objetos que tengan física, solo tienes que aplicarles la colisión y dejarlo en el escenario como un "rigid body", y ya puedes moverlo o dispararle  jeje.
Ya, siempre pensé lo de los spotlight y particulas pero en el caso de spotlight no me funcionan, los pongo y como si no existiesen, y en el caso de las particulas tampoco, me miraré un tutorial a ver, gracias por la ayuda Guiño
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#15  Enviado: 17:35 07/07/2014

En respuesta a AIucard (réplica 14).
En respuesta a la réplica #13
Ya, siempre pensé lo de los spotlight y particulas pero en el caso de spotlight no me funcionan, los pongo y como si no existiesen, y en el caso de las particulas tampoco, me miraré un tutorial a ver, gracias por la ayuda Guiño
A bote pronto, puede ser por:

- Cuando añades una luz estática (no dinámica, esta es en tiempo real) para ver su resultado tienes que reconstruir la iluminación, renderizar el sombreado ya que este tipo de iluminación es pre-calculada. El icono de la bombilla:


- Igual la intensidad de ese spot ligh es muy baja y la luz principal se la come y no se nota el resultado. O que la penumbra de ese cono sea mas grande que la propia luz que emite, por decirlo que se entienda. Es toquetear valores del cono.

- Que esa luz tenga asignada un canal distinto al escenario. Puedes crear una luz y que ilumine lo que tu quieres y el resto como si no existiera.

Eso es lo mas común que ahora se me ocurre, espero que te sirva  Smilie
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