Vandal

§[Alien Isolation]§ |Hilo oficial| En el espacio nadie podrá oir tus gritos

Arale
Lugar: Montmeló · 866 mensajes · Colección
#1261  Enviado: 21:55 13/01/2016

En respuesta a MaNuLH (réplica 1259).
En respuesta a la réplica #1258
Cuantas veces has muerto en la quinta mision?xd
Sólo diré una cosa: Puto alien xenomorfo.
Ni en las taquillas me deja tranquilo. XD
Tanta Alta Definición y tanta ostia y al final acabo enganchao al Street Fighter y al Metal Slug...
MaNuLH
Lugar: · 320 mensajes · Colección
#1262  Enviado: 22:10 13/01/2016

En respuesta a Arale (réplica 1261).
En respuesta a la réplica #1259
Sólo diré una cosa: Puto alien xenomorfo.
Ni en las taquillas me deja tranquilo. XD
Yo me tire mas de 4 horas en dificil en esa parte seguro ,cuando consegui guardar casi me da algo de la alegria xd
Arale
Lugar: Montmeló · 866 mensajes · Colección
#1263  Enviado: 14:16 16/01/2016

En respuesta a MaNuLH (réplica 1259).
En respuesta a la réplica #1258
Cuantas veces has muerto en la quinta mision?xd
Sólo diré una cosa: Puto alien xenomorfo.
Ni en las taquillas me deja tranquilo. XD
Tanta Alta Definición y tanta ostia y al final acabo enganchao al Street Fighter y al Metal Slug...
Usuario 81762
#1264  Enviado: 16:45 14/03/2016  Editado: 16:49 14/03/2016 (1 vez)

Hoy he comenzado el Alien Isolation y bastante contento, graficamente esperaba algo mas pero no esta mal, eso si, sonoramente es una pasada, el acongoje llega por esa parte.

Sobre el Bicho en cuestion, decir que impone mas cuando no le vemos, cuando empezamos el juego del raton y el gato con el y le ves, pierde mucha fuerza.

Ya he vivido el momento enfermeria con el, lo esperaba mas dificil, quizas ojo es que no he terminado esa parte, he jugado hasta Secreto: (Pincha para leerlo)
y me ha matado dos veces y las dos por descuidado, eso si, una con epica sonrisa mia, por que me ha matado justo tras salvar asi que cuando me cogia yo pensaba, esto no cambia nada Smilie

Queria mencionar dos cosas del titulo, la fantastica ambientacion consiguiendo el espiritu de la primera peli, me sigue asombrando como se concebia en aquella epoca el futuro, ordenadores monocromos con el "Dos" del momento que palidecen ante el Windows 3.1  Smilie , claro, luego ves que ese ordenador esta dentro de poco menos que una nave-ciudad en el espacio y uno se tiene que callar.

Lo otro es que ya se hacen pocas aventuras asi, ya no digo el hecho de lanzar un juego survival de generoso presupuesto, si no simplemente una aventura de las de toda la vida con principio y final currandose el viaje y pensado solo para el juego en solitario. Una pena.
Usuario 145737
#1265  Enviado: 17:22 27/03/2016

Se puede conseguir los registros e identificaciones que nos falten una vez terminada la aventura principal?

Me faltan 3 archivos de la Sevastopol, 2 de la Nostromo y 6 chapas de desaparecidos.
Usuario 81762
#1266  Enviado: 18:20 27/03/2016

En respuesta a Sentenzza (réplica 1265).
Se puede conseguir los registros e identificaciones que nos falten una vez terminada la aventura principal?

Me faltan 3 archivos de la Sevastopol, 2 de la Nostromo y 6 chapas de desaparecidos.
Si.

Te dejan de nuevo en la nave.
Usuario 145737
#1267  Enviado: 21:39 27/03/2016

En respuesta a Majima (réplica 1266).
En respuesta a la réplica #1265
Si.

Te dejan de nuevo en la nave.
Pero solo puedo acceder a la nave de nuevo mediante la selección de misión y y si lo hago me dice que la partida guardada anterior se sobrescribe y no tengo la seguridad de si se mantiene desde el juego terminado o se arranca desde esa determinada misión. No se si me explico xD
Cyrus_LSD
ehm...mm..
Lugar: BCN · 812 mensajes · Colección
#1268  Enviado: 11:13 16/05/2016  Editado: 11:14 16/05/2016 (1 vez)

Esta última pregunta también me interesaría saber su respuesta.

De si una vez llegas al final del juego puedes volver y dar vueltas por la nave o puedes hacerlo como dice, yendo a la misión que diga, para encontrar los archivos que te hayas dejado.

O directamente debes empezar a jugar el juego de nuevo...
Siempre digo la verdad, incluso cuando miento digo la verdad
javi_ma85
No games ¯\_(ツ)_/¯
Lugar: Bilbao · 31479 mensajes · Colección
#1269  Enviado: 17:11 16/05/2016  Editado: 17:59 16/05/2016 (1 vez)

Edit: perdonad, es lo que tiene confundir Alien Isolation con Alienation....
The_Mad_Hatter
Maestro de la Llave-Espada
Lugar: Silent Hill · 2894 mensajes · Colección
#1270  Enviado: 23:50 21/11/2019

En respuesta a ISA_12 (réplica 1).






Título: Alien Isolation
Productor: Sega
Distribuidor: Koch Media
Desarrollador: The Creative Assembly
Género: Survival Horror
Fecha de salida: 7 de Octubre de 2014
Plataformas: PS4, XOne, PS3, X360, PC
Web Oficial: Alien Isolation
Idioma audio y textos: Castellano
Nº Jugadores: 1






Alien Isolation se trata de un survival horror creado por el experimentado estudio Creative Assembly en el que nos pondremos en el papel de Amanda, cuyo objetivo será el de buscar a su madre, la Teniente Ripley y protagonista de la película Alien: el octavo pasajero. En dicho título tendremos que lograr evadir a un único xenomorfo envueltos en una oscura y aterradora ambientación a lo largo de la estación espacial Sevastopol. Llegará el 7 de Octubre para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC.




Alien: Isolation se sitúa quince años después desde los sucesos de Alien, y encarnaremos a Amanda, la hija de la Teniente Ripley, en busca de su madre. Amanda se embarcará en una misión que la llevará a la estación espacial Sevastopol, para descubrir qué sucedió realmente con Ellen Ripley en la Nostromo tras los hechos de la película original, y se verá envuelta en una situación prácticamente idéntica a la de Alien, el octavo pasajero: ella prácticamente sola enfrentada a un xenomorfo, en un interminable juego del ratón y el gato.






• Amanda Ripley



Su objetivo es buscar a su madre, la Teniente Ripley, y descubrir que sucedió en la Nostromo tras los hechos de la primera película.

• Samuels



• Taylor



• Verlaine





Entrevista 3D Juegos:

3DJuegos: Hemos de reconocer que aunque breve, la demostración jugable es intensa… y también nos ha resultado bastante difícil. ¿Cuál era vuestro principal objetivo al crear este videojuego? ¿Qué idea os ha guiado?

Alistair Hope: Todos nosotros queríamos volver al tiempo de sensación que nos había creado la primera película de Alien, el de estar solos contra él para darte cuenta de cuán peligroso es. Estuvimos experimentando, y sin duda esta perspectiva era la más poderosa, la de regresar a las raíces de la licencia.

Jon McKellan: Una de las cosas de las que más orgullosos nos sentimos es de que el jugador, cuando experimenta su primera partida y comprueba lo peligroso que es el Alien, así como lo difícil que es sobrevivir a su presencia, la próxima vez que juega adopta una diferente perspectiva, más cauta o sigilosa, tratando de aprovechar el entorno a su favor.

Alistair Hope: Hemos estado trabajando desde hace tres años y todavía nos hace saltar del impacto cuando un Alien acaba con nuestra vida. Eso para nosotros es una garantía, porque el juego es impredecible y transmite el tipo de sensación que estábamos buscando.

3DJuegos: Por lo que estáis diciendo, y de acuerdo también a lo que ocurría en la primera película de Alien, parece que vamos a tener sólo un Alien dentro de la nave…

Alistair Hope: Cuando piensas sobre los videojuegos anteriores de Alien, lo que te viene a la mente es un tipo de experiencia en el que haces frentes a cantidad de enemigos, y es una experiencia genial. Pero nosotros queríamos hacer algo diferente, retransmitir el aura de soledad que Ridley Scott consiguió en la primera película. Nos basamos en dicha idea, y nos centramos en ella: diseñar un juego en el que estemos aterrados por la presencia de un Alien. Queremos que los jugadores teman al Alien cuando le ven, pero también cuando no le ven. Hemos jugado con la sensación de que en cualquier momento podrías llevarte un susto, de forma que el suspense se mantenga constante mientras recorremos la nave.

3DJuegos: Queda claro pues que Alien Isolation se basa en explorar y esconderte del Alien, ¿pero tendremos también partes de disparos?

Jon McKellan: Alien Isolation no es un shooter. Trata sobre ti y el Alien, sobre cómo te mueve y las decisiones que tomas. Trata también sobre los puzzles que te encuentras y la interacción con los distintos sistemas de la nave.

3DJuegos: Dado que tenemos tanta exploración, ¿el uso del entorno y la consulta del mapa de la nave es importante para movernos?

Jon McKellan: Por supuesto. La estación en sí misma puede convertirse en un lugar peligroso, así que conocer el entorno y el uso del mapa suponen ayudas en una dinámica en la que nos encontramos en inferioridad con respecto al Alien. Podemos escondernos detrás de algo, correr a continuación por un pasillo, esperar dentro de una sala hasta que nuestro enemigo deje de buscar… El mapa ayuda, siendo una herramienta de utilidad.

Alistair Hope: En realidad es otro recurso más, como el escáner que nos muestra la posición del Alien. Cuanto más mires el mapa, más información tendrás para usar con mayor éxito el entorno.

3DJuegos: El videojuego es realmente retante, con lo cual nos hacemos una pregunta importante: ¿tendremos selector de dificultad?

Jon McKellan: El videojuego se reescala en términos de dificultad dependiendo de cómo juegues.

Alistair Hope: Obviamente, queremos que la gente disfrute. Todavía estamos equilibrando muchos aspectos, y la verdad es que os hemos mostrado el juego en una fase bastante temprana de desarrollo, algo que no se suele hacer mucho.

Jon McKellan: Hemos trabajado en que el juego sea jugable y ahora nos toca hacer lo más importante: pulir aspectos y ajustar la dificultad. Será interesante comprobar cómo funciona el título cuando lo probemos más en profundidad, en partidas más largas, y el Alien aprenda nuestra forma de jugar. Tenemos mucha confianza en que salga todo bien.

3DJuegos: Así que la dificultad podríamos decir que es absolutamente dinámica…

Jon McKellan: El Alien en sí mismo es una IA dinámica. No tiene unas pautas de actuación predefinidas, sino que responde a nuestras acciones.

Alistair Hope: Otro aspecto que me gustaría señalar es que todavía estamos calibrando aspectos, buscando las mejores mecánicas para ofrecer una gran experiencia de juego. Por ejemplo, estamos pensando en ofrecer más recursos a los usuarios dentro de los escenarios. Así que es un aspecto en el que aún estamos trabajando.

3DJuegos: ¿Cuál es la relación de la película Alien, de Ridley Scott, con el videojuego?

Alistair Hope: Cuando empezamos este proyecto, nuestro objetivo primordial era mantener la estética de la película original, porque somos grandes fans de Alien: el octavo pasajero. Cuando se estrenó, se trataba de algo único que nunca antes había hecho de esa forma. Luego tenía un antagonista increíble, peligroso y misterioso. Nuestro objetivo ha sido sacar provecho de esos rasgos, no copiar.

3DJuegos: Por eso decidisteis crear una nueva historia…

Alistair Hope: Exacto. Partimos del final de la película, en la cual la nave Nostromo explota. Ahí hay un salto de varias décadas en las que desconocemos lo que ocurrió, en particular con la hija de Ripley, conocida como Amanda. Por eso la hemos escogido, para averiguar más sobre ella y lo que le ocurrió a su madre, perdida en el espacio.

Entonces la trama se sitúa quince años después de los eventos de la primera película. Se localiza la caja negra de la Nostromo durante la secuencia de autodestrucción y se lleva hasta una estación espacial que será la que visitemos en el juego, la cual se encuentra en medio de la nada. Allí se sitúa la acción, con Amanda formando parte de un pequeño equipo de exploración.

3DJuegos: Hemos detectado que sois bastante fans del director Ridley Scott. ¿Os ha inspirado de alguna forma sus películas?

Alistair Hope: Bueno, a decir verdad sólo nos centramos en su película de Alien. Ni siquiera nos hemos inspirado en ninguna otra entrega dentro de la franquicia. Eso creo que es porque hemos querido seguir los valores que transmite ese primer film.

Jon McKellan: Esa película de Alien: el octavo pasajero fue todo un hito en su época, nunca antes se había hecho nada igual, y ahora está entre las mejores de la historia precisamente porque sigue resultando algo genuino.

3DJuegos: Puede parecer obvio por la forma en que habláis de esta licencia… ¿Pero fue realmente decisión vuestra empezar a trabajar con este videojuego o se trata de un encargo?

Alistair Hope: Este es un videojuego que queríamos desarrollar desde hace mucho tiempo. Cuando otros desarrolladores se acercaban a esta licencia, siempre lo hacían desde la perspectiva de Aliens, la segunda película de la saga, creada por James Cameron. Nuestra idea era la de regresar a la naturaleza "survival horror", porque no había sido tratada en un videojuego bajo esta licencia. Nos parecía algo muy interesante.

3DJuegos: Ahora estáis trabajando en "survival horror" en primera persona. ¿No supone esto un cambio brusco para vosotros en Creative Assembly, un estudio habituado al género de la estrategia?

Alistair Hope: Es interesante, porque nosotros antes hacíamos videojuegos de deportes, y cuando la gente se dio cuenta de que estábamos trabajando en un RTS, enseguida nos dijeron: "¿cómo vais a hacerlo si siempre habéis hecho juego de deportes?". Es entonces cuando piensas por qué ibas a estar haciendo siempre lo mismo. No tenía sentido. Dicho esto, lo cierto es que Alien Isolation está siendo diseñado teniendo en cuenta esto que nos comentas.

Jon McKellan: Sí, principalmente se trata de un equipo independiente dentro de Creative Assembly que ha sido creado desde cero cogiendo gente de EA, Crytek, Rockstar… Hemos reunido el mejor talento, con personas involucradas en este tipo de proyectos, y que son realmente expertas en una variedad de géneros.

3DJuegos: ¿Qué significa este proyecto para vosotros?

Alistair Hope: Lo que yo diría personalmente es que se trata del videojuego de Alien que me gustaría jugar. Es como volver a la esencia de la primera película, con un enemigo impredecible, letal y misterioso. Se trata de algo que no existía.

Jon McKellan: Creemos también que es algo que los usuarios estaban esperando. Hemos rastreado Internet para saber qué era lo que la gente quería: webs especializadas, blogs, foros… Había muchas personas que estaban esperando un "survival horror" basado en la primera película. Y también es "el alien", una experiencia cara a cara, en solitario, muy personal, con este temible rival.

3DJuegos: Existen muchos videojuegos basados en la franquicia. ¿No los tuvisteis como referencia a la hora de crear este título?

Jon McKellan: La verdad es que no, ya que siempre han defendido una perspectiva distinta, más centrada en la acción y en Aliens, la película de James Cameron. Tampoco nos hemos podido inspirar en localizaciones anteriores o conceptos argumentales, ya que se basaban en otras localizaciones. Se trata de una dirección distinta.

3DJuegos: Una de las grandes dudas con este tipo de juegos, que promueven tanta intensidad, es conocer si será también largo. ¿Qué puedes decirnos?

Alistair Hope: Pues lo cierto es que es uno de nuestros mayores retos. Debido a que cada persona dispone de un estilo de juego distinto, es difícil establecer una duración adecuada. El mundo que hemos diseñado es muy inmersivo, con una trabajada atmósfera, así que esperamos que la gente dedique tiempo a fijarse en estos detalles. Luego además vamos a sacar partido de la IA del alien, la cual es dinámica y cambia con cada partida, con lo cual incrementa la rejugabilidad. Tenemos un par de ideas a este respecto, pero desafortunadamente todavía no podemos contaros nada.

3DJuegos: La sensación que hemos obtenido al jugar es la de que estás solo en la nave. ¿Pero nos encontramos solos durante toda la aventura?

Jon McKellan: No. De hecho, al comienzo estarás con más personas, justo antes de que se detecte la presencia del alien en la nave y cunda el pánico. Así que conocerás a varios protagonistas a lo largo de la trama, que tendrá sus giros.

Alistair Hope: Pero como en la primera película, pasas la mayor parte del tiempo solo, una soledad que se interrumpe la mayor parte de veces con la irrupción del alien en la aventura.

3DJuegos: Con esta perspectiva, nos imaginamos que se trata de un título para un solo jugador…

Alistair Hope: No. Valoramos algunas ideas acerca del multijugador, pero el punto de atención para nosotros fue la experiencia de un solo jugador.

3DJuegos: La música y la ambientación sonora en general son aspectos claves de un videojuego como este. Hemos detectado que habéis recuperado acordes de la película original. ¿Qué perspectiva habéis adoptado?

Alistair Hope: Efectivamente, tenemos los derechos para usar la música original compuesta por Jerry Goldsmith, a partir de la cual sacamos nuevas composiciones, pero siempre manteniendo las señas de identidad. De esta forma, tenemos 80 minutos de banda sonora que actúa además de forma dinámica, cambiando el tema dependiendo del momento en que nos encontremos. Sobre todo nos hemos preocupado en que nuestra interacción con el alien quede perfectamente ilustrada y complementada a través de la música. Para nosotros el plano sonoro es clave en Alien Isolation.

3DJuegos: El videojuego va a ser lanzado en Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 y PC. ¿Qué diferencias nos vamos a encontrar?

Alistair Hope: En el plano jugable no hay diferencias, todas las versiones son idénticas. En el apartado gráfico, hablando de la nueva generación, tendremos mayor resolución y el empleo de nuevas características.

Jon McKellan: Hemos trabajado en todas las plataformas al mismo tiempo sin externalizar el desarrollo, sacando lo mejor de cada sistema de juego. Las versiones de Xbox 360 y PS3, de esta forma, tienen un aspecto estupendo.

Alistair Hope: Tampoco nos olvidamos del PC. Aquí somos grandes fans de esta plataforma, así que será igualmente potente.




Avance Vandal

Encarna a la hija de la Teniente Ripley en este juego de terror y supervivencia en el que deberemos sobrevivir a un único xenomorfo solo con nuestra habilidad e inteligencia.

Avance 2 Vandal

Te contamos todo lo que se sabe del que podría ser el juego definitivo de Alien.

Impresiones Vandal E3

Probamos el prometedor juego de terror basado en la mítica saga cinematográfica.  




• Nos ofrecerá un amplio componente de supervivencia y fuertes dosis de terror.

• No contará con multijugador de vertiente cooperativa, por lo que el título se centrará en su totalidad a la experiencia offline para un jugador.

• No llevaremos armas, por lo que se tratará únicamente de intentar eludir y escapar del xenomorfo. Un survival horror en estado puro.

• Habrá aparición de puzzles que tendremos que solucionar.

• Alto contenido de exploración.

• La inteligencia artificial del xenomorfo se adaptará a nuestro comportamiento. No tendrá unas pautas de acción prefinidas, sino que responderá a nuestras acciones.

• Compartirá la propuesta jugable y estilo de títulos como Amnesia: The Dark Descent u Outlast, con la firme intención también de ofrecer una inmersión total y una atmósfera conseguida.

• Podremos crear señuelos para confundir y despistar al alien.

• En el plano jugable no existirán diferencias entre versiones. En el apartado gráfico las versiones de nueva generación tendrán más resolución (1080p) y diversas mejoras. Sus desarrolladores afirman que tratarán de sacar lo mejor de cada sistema.

• Será importante aprovechar en todo momento el entorno a nuestro favor.

• El mapa será un recurso más, y conviene o no (depende de cada uno) consultarlo de vez en cuando. La nave esconde muchos entresijos y deberemos saber en todo momento por donde movernos para evitar sorpresas desagradables.

• La OST partirá de las composiciones de la película, ya que se han hecho con los derechos de la banda sonora compuesta en su momento por Jerry Goldsmith. Nuevas composiciones pero manteniendo la seña de identidad.

• Harán verdadero hincapié en una trabajada iluminación, indudable a la hora de meternos en situación, con un contraste de luces y sombras que jugará mucho con nosotros sumergiéndonos en un constante agobio.

• No se ha estimado una duración en concreto pero dependerá ante todo de la forma de jugar de cada uno.

• No estaremos solos durante toda la aventura sino que habrá interacción y conoceremos a otros personajes a lo largo de la trama. De hecho, se ha invertido mucho tiempo en esta parte del juego, y habrá giros argumentales.

• En las pantallas de carga ocurre lo mismo que en los créditos iniciales de la película. Son completamente negras, pero de la oscuridad emergen lentamente líneas horizontales y verticales. Letras que parecen glifos. Algo antiguo emergiendo de la oscuridad. Ejemplos como este dicen mucho de la atención al detalle que posee el juego.

• El alien está programado con sus propios instintos (vista, olfato, oído) para perseguirte. No hay un trazado predefinido por el que nos busque.

• Se nos forzará a avanzar constantemente con lentitud, ya que correr aumenta el ruido que hacemos y hace que nos convirtamos en el centro de atención.

• El diseño de niveles es muy laberíntico y nos percataremos de ello pronto.

• La sensación de aislamiento es muy grande.

• Sus desarrolladores forman parte de un equipo independiente dentro de Creative Assembly creado desde cero con gente de Rockstar, EA, Crytek…

• Contará con infinidad de guiños a la película original.

• Se rescatarán múltiples localizaciones de la obra de Ridley Scott. Hay una gran influencia de ésta en los interiores, y dejará patente que pese a no ser la Nostromo, pertenece al mismo universo.

• El sonido se adaptará a nuestra situación, aplicando más calma o frenetismo a la secuencia, y a la hora de advertirnos de la presencia de nuestro gran némesis.

• La terrorífica y absorbente ambientación jugará un papel muy especial e importante dentro de la aventura.

• La experiencia será retante y sumamente tensa, claustrofóbica y agobiante. En definitiva, no será tarea fácil sobrevivir al temido alien.

• Gracias a la colaboración de la 20th Century Fox, productora de la película de Ridley Scott, los desarrolladores han tenido a su disposición un Tera de información en forma de imágenes del rodaje, vídeos, sonido e ilustraciones de primera mano.

• Los recursos se distribuirán de manera aleatoria por la extensión del mapa, lo que obligará a explorar el entorno, mejorará la rejugabilidad y evitará que las guías te den todo masticado.

• Ante la ausencia de armas dispondremos de bengalas y linternas para abrirnos paso entre la oscuridad de la multitud de lugares que nos aguardan en la estación espacial. Y como era de esperar poseeremos el tan mítico radar, que permitirá detectar la presencia de cualquier ser cercano, además de un soplete para abrir compuertas.






• Screenshots













Secreto: (Pincha para leerlo)
 

• Wallpapers

Secreto: (Pincha para leerlo)




Primer Gameplay



Diario de desarrollo: Orígenes



Diario de desarrollo: Creación del Alien



Diario de desarrollo: El sonido en Alien Isolation



Diario de desarrollo: Ciencia Ficción de Baja Fidelidad



Diario de desarrollo: Creación de personajes

Disponible en Nintendo Switch el próximo 5 de Diciembre, tristemente solo en digital...

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