Vandal

§[Alien Isolation]§ |Hilo oficial| En el espacio nadie podrá oir tus gritos

ISA_12
Somos hombres malos, pero no somos ellos.
Lugar: Kaer Morhen · 27232 mensajes · Colección
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#1  Enviado: 22:35 26/04/2014  Editado: 18:46 14/06/2014 (3 veces)







Título: Alien Isolation
Productor: Sega
Distribuidor: Koch Media
Desarrollador: The Creative Assembly
Género: Survival Horror
Fecha de salida: 7 de Octubre de 2014
Plataformas: PS4, XOne, PS3, X360, PC
Web Oficial: Alien Isolation
Idioma audio y textos: Castellano
Nº Jugadores: 1






Alien Isolation se trata de un survival horror creado por el experimentado estudio Creative Assembly en el que nos pondremos en el papel de Amanda, cuyo objetivo será el de buscar a su madre, la Teniente Ripley y protagonista de la película Alien: el octavo pasajero. En dicho título tendremos que lograr evadir a un único xenomorfo envueltos en una oscura y aterradora ambientación a lo largo de la estación espacial Sevastopol. Llegará el 7 de Octubre para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC.




Alien: Isolation se sitúa quince años después desde los sucesos de Alien, y encarnaremos a Amanda, la hija de la Teniente Ripley, en busca de su madre. Amanda se embarcará en una misión que la llevará a la estación espacial Sevastopol, para descubrir qué sucedió realmente con Ellen Ripley en la Nostromo tras los hechos de la película original, y se verá envuelta en una situación prácticamente idéntica a la de Alien, el octavo pasajero: ella prácticamente sola enfrentada a un xenomorfo, en un interminable juego del ratón y el gato.






• Amanda Ripley



Su objetivo es buscar a su madre, la Teniente Ripley, y descubrir que sucedió en la Nostromo tras los hechos de la primera película.

• Samuels



• Taylor



• Verlaine





Entrevista 3D Juegos:

3DJuegos: Hemos de reconocer que aunque breve, la demostración jugable es intensa… y también nos ha resultado bastante difícil. ¿Cuál era vuestro principal objetivo al crear este videojuego? ¿Qué idea os ha guiado?

Alistair Hope: Todos nosotros queríamos volver al tiempo de sensación que nos había creado la primera película de Alien, el de estar solos contra él para darte cuenta de cuán peligroso es. Estuvimos experimentando, y sin duda esta perspectiva era la más poderosa, la de regresar a las raíces de la licencia.

Jon McKellan: Una de las cosas de las que más orgullosos nos sentimos es de que el jugador, cuando experimenta su primera partida y comprueba lo peligroso que es el Alien, así como lo difícil que es sobrevivir a su presencia, la próxima vez que juega adopta una diferente perspectiva, más cauta o sigilosa, tratando de aprovechar el entorno a su favor.

Alistair Hope: Hemos estado trabajando desde hace tres años y todavía nos hace saltar del impacto cuando un Alien acaba con nuestra vida. Eso para nosotros es una garantía, porque el juego es impredecible y transmite el tipo de sensación que estábamos buscando.

3DJuegos: Por lo que estáis diciendo, y de acuerdo también a lo que ocurría en la primera película de Alien, parece que vamos a tener sólo un Alien dentro de la nave…

Alistair Hope: Cuando piensas sobre los videojuegos anteriores de Alien, lo que te viene a la mente es un tipo de experiencia en el que haces frentes a cantidad de enemigos, y es una experiencia genial. Pero nosotros queríamos hacer algo diferente, retransmitir el aura de soledad que Ridley Scott consiguió en la primera película. Nos basamos en dicha idea, y nos centramos en ella: diseñar un juego en el que estemos aterrados por la presencia de un Alien. Queremos que los jugadores teman al Alien cuando le ven, pero también cuando no le ven. Hemos jugado con la sensación de que en cualquier momento podrías llevarte un susto, de forma que el suspense se mantenga constante mientras recorremos la nave.

3DJuegos: Queda claro pues que Alien Isolation se basa en explorar y esconderte del Alien, ¿pero tendremos también partes de disparos?

Jon McKellan: Alien Isolation no es un shooter. Trata sobre ti y el Alien, sobre cómo te mueve y las decisiones que tomas. Trata también sobre los puzzles que te encuentras y la interacción con los distintos sistemas de la nave.

3DJuegos: Dado que tenemos tanta exploración, ¿el uso del entorno y la consulta del mapa de la nave es importante para movernos?

Jon McKellan: Por supuesto. La estación en sí misma puede convertirse en un lugar peligroso, así que conocer el entorno y el uso del mapa suponen ayudas en una dinámica en la que nos encontramos en inferioridad con respecto al Alien. Podemos escondernos detrás de algo, correr a continuación por un pasillo, esperar dentro de una sala hasta que nuestro enemigo deje de buscar… El mapa ayuda, siendo una herramienta de utilidad.

Alistair Hope: En realidad es otro recurso más, como el escáner que nos muestra la posición del Alien. Cuanto más mires el mapa, más información tendrás para usar con mayor éxito el entorno.

3DJuegos: El videojuego es realmente retante, con lo cual nos hacemos una pregunta importante: ¿tendremos selector de dificultad?

Jon McKellan: El videojuego se reescala en términos de dificultad dependiendo de cómo juegues.

Alistair Hope: Obviamente, queremos que la gente disfrute. Todavía estamos equilibrando muchos aspectos, y la verdad es que os hemos mostrado el juego en una fase bastante temprana de desarrollo, algo que no se suele hacer mucho.

Jon McKellan: Hemos trabajado en que el juego sea jugable y ahora nos toca hacer lo más importante: pulir aspectos y ajustar la dificultad. Será interesante comprobar cómo funciona el título cuando lo probemos más en profundidad, en partidas más largas, y el Alien aprenda nuestra forma de jugar. Tenemos mucha confianza en que salga todo bien.

3DJuegos: Así que la dificultad podríamos decir que es absolutamente dinámica…

Jon McKellan: El Alien en sí mismo es una IA dinámica. No tiene unas pautas de actuación predefinidas, sino que responde a nuestras acciones.

Alistair Hope: Otro aspecto que me gustaría señalar es que todavía estamos calibrando aspectos, buscando las mejores mecánicas para ofrecer una gran experiencia de juego. Por ejemplo, estamos pensando en ofrecer más recursos a los usuarios dentro de los escenarios. Así que es un aspecto en el que aún estamos trabajando.

3DJuegos: ¿Cuál es la relación de la película Alien, de Ridley Scott, con el videojuego?

Alistair Hope: Cuando empezamos este proyecto, nuestro objetivo primordial era mantener la estética de la película original, porque somos grandes fans de Alien: el octavo pasajero. Cuando se estrenó, se trataba de algo único que nunca antes había hecho de esa forma. Luego tenía un antagonista increíble, peligroso y misterioso. Nuestro objetivo ha sido sacar provecho de esos rasgos, no copiar.

3DJuegos: Por eso decidisteis crear una nueva historia…

Alistair Hope: Exacto. Partimos del final de la película, en la cual la nave Nostromo explota. Ahí hay un salto de varias décadas en las que desconocemos lo que ocurrió, en particular con la hija de Ripley, conocida como Amanda. Por eso la hemos escogido, para averiguar más sobre ella y lo que le ocurrió a su madre, perdida en el espacio.

Entonces la trama se sitúa quince años después de los eventos de la primera película. Se localiza la caja negra de la Nostromo durante la secuencia de autodestrucción y se lleva hasta una estación espacial que será la que visitemos en el juego, la cual se encuentra en medio de la nada. Allí se sitúa la acción, con Amanda formando parte de un pequeño equipo de exploración.

3DJuegos: Hemos detectado que sois bastante fans del director Ridley Scott. ¿Os ha inspirado de alguna forma sus películas?

Alistair Hope: Bueno, a decir verdad sólo nos centramos en su película de Alien. Ni siquiera nos hemos inspirado en ninguna otra entrega dentro de la franquicia. Eso creo que es porque hemos querido seguir los valores que transmite ese primer film.

Jon McKellan: Esa película de Alien: el octavo pasajero fue todo un hito en su época, nunca antes se había hecho nada igual, y ahora está entre las mejores de la historia precisamente porque sigue resultando algo genuino.

3DJuegos: Puede parecer obvio por la forma en que habláis de esta licencia… ¿Pero fue realmente decisión vuestra empezar a trabajar con este videojuego o se trata de un encargo?

Alistair Hope: Este es un videojuego que queríamos desarrollar desde hace mucho tiempo. Cuando otros desarrolladores se acercaban a esta licencia, siempre lo hacían desde la perspectiva de Aliens, la segunda película de la saga, creada por James Cameron. Nuestra idea era la de regresar a la naturaleza "survival horror", porque no había sido tratada en un videojuego bajo esta licencia. Nos parecía algo muy interesante.

3DJuegos: Ahora estáis trabajando en "survival horror" en primera persona. ¿No supone esto un cambio brusco para vosotros en Creative Assembly, un estudio habituado al género de la estrategia?

Alistair Hope: Es interesante, porque nosotros antes hacíamos videojuegos de deportes, y cuando la gente se dio cuenta de que estábamos trabajando en un RTS, enseguida nos dijeron: "¿cómo vais a hacerlo si siempre habéis hecho juego de deportes?". Es entonces cuando piensas por qué ibas a estar haciendo siempre lo mismo. No tenía sentido. Dicho esto, lo cierto es que Alien Isolation está siendo diseñado teniendo en cuenta esto que nos comentas.

Jon McKellan: Sí, principalmente se trata de un equipo independiente dentro de Creative Assembly que ha sido creado desde cero cogiendo gente de EA, Crytek, Rockstar… Hemos reunido el mejor talento, con personas involucradas en este tipo de proyectos, y que son realmente expertas en una variedad de géneros.

3DJuegos: ¿Qué significa este proyecto para vosotros?

Alistair Hope: Lo que yo diría personalmente es que se trata del videojuego de Alien que me gustaría jugar. Es como volver a la esencia de la primera película, con un enemigo impredecible, letal y misterioso. Se trata de algo que no existía.

Jon McKellan: Creemos también que es algo que los usuarios estaban esperando. Hemos rastreado Internet para saber qué era lo que la gente quería: webs especializadas, blogs, foros… Había muchas personas que estaban esperando un "survival horror" basado en la primera película. Y también es "el alien", una experiencia cara a cara, en solitario, muy personal, con este temible rival.

3DJuegos: Existen muchos videojuegos basados en la franquicia. ¿No los tuvisteis como referencia a la hora de crear este título?

Jon McKellan: La verdad es que no, ya que siempre han defendido una perspectiva distinta, más centrada en la acción y en Aliens, la película de James Cameron. Tampoco nos hemos podido inspirar en localizaciones anteriores o conceptos argumentales, ya que se basaban en otras localizaciones. Se trata de una dirección distinta.

3DJuegos: Una de las grandes dudas con este tipo de juegos, que promueven tanta intensidad, es conocer si será también largo. ¿Qué puedes decirnos?

Alistair Hope: Pues lo cierto es que es uno de nuestros mayores retos. Debido a que cada persona dispone de un estilo de juego distinto, es difícil establecer una duración adecuada. El mundo que hemos diseñado es muy inmersivo, con una trabajada atmósfera, así que esperamos que la gente dedique tiempo a fijarse en estos detalles. Luego además vamos a sacar partido de la IA del alien, la cual es dinámica y cambia con cada partida, con lo cual incrementa la rejugabilidad. Tenemos un par de ideas a este respecto, pero desafortunadamente todavía no podemos contaros nada.

3DJuegos: La sensación que hemos obtenido al jugar es la de que estás solo en la nave. ¿Pero nos encontramos solos durante toda la aventura?

Jon McKellan: No. De hecho, al comienzo estarás con más personas, justo antes de que se detecte la presencia del alien en la nave y cunda el pánico. Así que conocerás a varios protagonistas a lo largo de la trama, que tendrá sus giros.

Alistair Hope: Pero como en la primera película, pasas la mayor parte del tiempo solo, una soledad que se interrumpe la mayor parte de veces con la irrupción del alien en la aventura.

3DJuegos: Con esta perspectiva, nos imaginamos que se trata de un título para un solo jugador…

Alistair Hope: No. Valoramos algunas ideas acerca del multijugador, pero el punto de atención para nosotros fue la experiencia de un solo jugador.

3DJuegos: La música y la ambientación sonora en general son aspectos claves de un videojuego como este. Hemos detectado que habéis recuperado acordes de la película original. ¿Qué perspectiva habéis adoptado?

Alistair Hope: Efectivamente, tenemos los derechos para usar la música original compuesta por Jerry Goldsmith, a partir de la cual sacamos nuevas composiciones, pero siempre manteniendo las señas de identidad. De esta forma, tenemos 80 minutos de banda sonora que actúa además de forma dinámica, cambiando el tema dependiendo del momento en que nos encontremos. Sobre todo nos hemos preocupado en que nuestra interacción con el alien quede perfectamente ilustrada y complementada a través de la música. Para nosotros el plano sonoro es clave en Alien Isolation.

3DJuegos: El videojuego va a ser lanzado en Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 y PC. ¿Qué diferencias nos vamos a encontrar?

Alistair Hope: En el plano jugable no hay diferencias, todas las versiones son idénticas. En el apartado gráfico, hablando de la nueva generación, tendremos mayor resolución y el empleo de nuevas características.

Jon McKellan: Hemos trabajado en todas las plataformas al mismo tiempo sin externalizar el desarrollo, sacando lo mejor de cada sistema de juego. Las versiones de Xbox 360 y PS3, de esta forma, tienen un aspecto estupendo.

Alistair Hope: Tampoco nos olvidamos del PC. Aquí somos grandes fans de esta plataforma, así que será igualmente potente.




Avance Vandal

Encarna a la hija de la Teniente Ripley en este juego de terror y supervivencia en el que deberemos sobrevivir a un único xenomorfo solo con nuestra habilidad e inteligencia.

Avance 2 Vandal

Te contamos todo lo que se sabe del que podría ser el juego definitivo de Alien.

Impresiones Vandal E3

Probamos el prometedor juego de terror basado en la mítica saga cinematográfica.  




• Nos ofrecerá un amplio componente de supervivencia y fuertes dosis de terror.

• No contará con multijugador de vertiente cooperativa, por lo que el título se centrará en su totalidad a la experiencia offline para un jugador.

• No llevaremos armas, por lo que se tratará únicamente de intentar eludir y escapar del xenomorfo. Un survival horror en estado puro.

• Habrá aparición de puzzles que tendremos que solucionar.

• Alto contenido de exploración.

• La inteligencia artificial del xenomorfo se adaptará a nuestro comportamiento. No tendrá unas pautas de acción prefinidas, sino que responderá a nuestras acciones.

• Compartirá la propuesta jugable y estilo de títulos como Amnesia: The Dark Descent u Outlast, con la firme intención también de ofrecer una inmersión total y una atmósfera conseguida.

• Podremos crear señuelos para confundir y despistar al alien.

• En el plano jugable no existirán diferencias entre versiones. En el apartado gráfico las versiones de nueva generación tendrán más resolución (1080p) y diversas mejoras. Sus desarrolladores afirman que tratarán de sacar lo mejor de cada sistema.

• Será importante aprovechar en todo momento el entorno a nuestro favor.

• El mapa será un recurso más, y conviene o no (depende de cada uno) consultarlo de vez en cuando. La nave esconde muchos entresijos y deberemos saber en todo momento por donde movernos para evitar sorpresas desagradables.

• La OST partirá de las composiciones de la película, ya que se han hecho con los derechos de la banda sonora compuesta en su momento por Jerry Goldsmith. Nuevas composiciones pero manteniendo la seña de identidad.

• Harán verdadero hincapié en una trabajada iluminación, indudable a la hora de meternos en situación, con un contraste de luces y sombras que jugará mucho con nosotros sumergiéndonos en un constante agobio.

• No se ha estimado una duración en concreto pero dependerá ante todo de la forma de jugar de cada uno.

• No estaremos solos durante toda la aventura sino que habrá interacción y conoceremos a otros personajes a lo largo de la trama. De hecho, se ha invertido mucho tiempo en esta parte del juego, y habrá giros argumentales.

• En las pantallas de carga ocurre lo mismo que en los créditos iniciales de la película. Son completamente negras, pero de la oscuridad emergen lentamente líneas horizontales y verticales. Letras que parecen glifos. Algo antiguo emergiendo de la oscuridad. Ejemplos como este dicen mucho de la atención al detalle que posee el juego.

• El alien está programado con sus propios instintos (vista, olfato, oído) para perseguirte. No hay un trazado predefinido por el que nos busque.

• Se nos forzará a avanzar constantemente con lentitud, ya que correr aumenta el ruido que hacemos y hace que nos convirtamos en el centro de atención.

• El diseño de niveles es muy laberíntico y nos percataremos de ello pronto.

• La sensación de aislamiento es muy grande.

• Sus desarrolladores forman parte de un equipo independiente dentro de Creative Assembly creado desde cero con gente de Rockstar, EA, Crytek…

• Contará con infinidad de guiños a la película original.

• Se rescatarán múltiples localizaciones de la obra de Ridley Scott. Hay una gran influencia de ésta en los interiores, y dejará patente que pese a no ser la Nostromo, pertenece al mismo universo.

• El sonido se adaptará a nuestra situación, aplicando más calma o frenetismo a la secuencia, y a la hora de advertirnos de la presencia de nuestro gran némesis.

• La terrorífica y absorbente ambientación jugará un papel muy especial e importante dentro de la aventura.

• La experiencia será retante y sumamente tensa, claustrofóbica y agobiante. En definitiva, no será tarea fácil sobrevivir al temido alien.

• Gracias a la colaboración de la 20th Century Fox, productora de la película de Ridley Scott, los desarrolladores han tenido a su disposición un Tera de información en forma de imágenes del rodaje, vídeos, sonido e ilustraciones de primera mano.

• Los recursos se distribuirán de manera aleatoria por la extensión del mapa, lo que obligará a explorar el entorno, mejorará la rejugabilidad y evitará que las guías te den todo masticado.

• Ante la ausencia de armas dispondremos de bengalas y linternas para abrirnos paso entre la oscuridad de la multitud de lugares que nos aguardan en la estación espacial. Y como era de esperar poseeremos el tan mítico radar, que permitirá detectar la presencia de cualquier ser cercano, además de un soplete para abrir compuertas.






• Screenshots













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• Wallpapers

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Primer Gameplay



Diario de desarrollo: Orígenes



Diario de desarrollo: Creación del Alien



Diario de desarrollo: El sonido en Alien Isolation



Diario de desarrollo: Ciencia Ficción de Baja Fidelidad



Diario de desarrollo: Creación de personajes

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#2  Enviado: 22:35 26/04/2014  Editado: 22:55 26/04/2014 (2 veces)



Alien (1983)



Desarrollador:  Fox Video Games
Género: Laberinto
Plataformas: Atari 2600

Cosillas a destacar:

• Se trataba de un juego exactamente idéntico a Pac-Man.
• Había power-ups que nos otorgaban distintas mejoras.
• Contaba con la licencia oficial de la película.

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Alien (1984)



Desarrollador: Amsoft, Concept Software Ltd y Argus Press Software Ltd.
Género: Estrategia
Plataformas: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC

Cosillas a destacar:

• Consistía en dar órdenes a los miembros de la tripulación para encontrar y acabar con la criatura.
• Cada miembro tenía personalidad propia y podían llegar a no obedecernos en algunas situaciones.

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Aliens: The Computer Game (1986)



Desarrollador: Activision.
Género: Accion, puzzle, simulador de vuelo.
Plataformas: Amstrad CPC, Apple IIe, Commodore 64 y ZX Spectrum.

Cosillas a destacar:

• El juego era un compendio de minijuegos.
• Constaba de 6 pruebas. 4 de ellas eran de acción pura y dura, y los otros 2 uno era una especie de mini simulador de vuelo para aterrizar con la nave y el otro un puzzle para escapar de un conducto de ventilación.

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Aliens: The Computer Game (1987)



Desarrollador: Software Studios.
Género: Acción.
Plataformas: Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum.

Cosillas a destacar:

• Fue el primer título en hacer uso de imágenes digitalizadas para las escenas de corte.

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Aliens (1987)



Desarrollador: Square.
Género: Acción y plataformas de scroll lateral.
Plataformas: MSX

Cosillas a destacar:

• Encarnábamos a Ripley con el objetivo de escapar de Acheron LV-426 acabando con múltiples aliens y enfrentándonos finalmente a la reina alien.
• Contábamos con varias armas y había unos cuantos tipos de aliens.
• El compositor es Nobuo Uematsu, encargado años más tarde de componer la banda sonora de numerosos Final Fantasy.

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Survivor (1987)



Desarrollador: Topo Soft.
Género: Acción.
Plataformas: ZX Spectrum, Amstrad y MSX.

Cosillas a destacar:

• Desarrollado en España.
• Controlamos a un xenomorfo (o algo muy parecido) que debía incubar 10 huevos para asegurar la supervivencia de su especie.
• Recuperamos la energía comiéndonos a la tripulación, y para ello podíamos hacer uso del ácido paralizante.
• Podíamos esquivar las trampas a través de los conductos de ventilación.

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Aliens (1990)

 

Desarrollador: Konami
Género: Acción
Plataformas: Recreativas

Cosillas a destacar:

• La fórmula jugable era similar a la de Contra.
• Manejábamos a Ripley o Hicks (se podía jugar a dobles).
• Apartado técnico muy sólido.

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Alien 3 (1992)



Desarrollador: Probe Entertainment
Género: Acción de Scroll lateral
Plataformas: Amiga, Commodore 64, NES, Game Gear, Master System y Mega Drive.

Cosillas a destacar:

• El objetivo es rescatar a todos los supervivientes antes de que se agote el tiempo mientras combatimos a los aliens.
• Alta dificultad.

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Alien 3 (1993)



Desarrollador: Probe Entertainment
Género: Acción de scroll lateral
Plataformas: SNES

Cosillas a destacar:

• Estructura basada en misiones dentro de cada nivel. Dichas misiones se podían hacer en el orden que quisiéramos, y se  accedían a ellas a través de terminales. Al completarlas todas nos daban un password para acceder al siguiente nivel.
• Visualmente atractivo para la época y gran OST.

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Alien 3 (1993)



Desarrollador: Bits Studios
Género: Aventura
Plataformas: Game Boy

Cosillas a destacar:

• Consistía en explorar el escenario recogiendo los ítems necesarios para reparar la nave y escapar del planeta.
• Pese a que había que luchar con aliens el enfoque era más aventurero.

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Alien 3: The Gun (1993)

 

Desarrollador: SEGA.
Género: Acción (shooter sobre raíles).
Plataformas: Recreativas.

Cosillas a destacar:

• Desarrollo frenético.
• Distintos tipos de armas.
• Se podía jugar a dobles.

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Alien: A Comic Book Adventure (1995)



Desarrollador: Mindscape.
Género: Aventura gráfica.
Plataformas: PC.

Cosillas a destacar:

• El argumento seguía la estela de los comic, principalmente de Aliens: Labyrinth de Dark Horse.
• Pese a su desarrollo pausado, había tareas que se debían completar en un tiempo estipulado.
• Perspectiva subjetiva y desarrollo clásico point & click.

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Alien Trilogy (1996)

   

Desarrollador: Probe Entertainment
Género: Acción (FPS)
Plataformas: Playstation, Sega Saturn y PC.

Cosillas a destacar:

• Manejábamos de nuevo a Ripley combatiendo a todo Alien que se nos cruce.
• Logradísima ambientación
• Incluía secuencias de vídeo de las 3 películas y los escenarios estaban muy bien aprovechados.

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Aliens Online (1998)

 

Desarrollador: Mythic Entertainment
Género: Acción (FPS)
Plataformas: PC

Cosillas a destacar:

• Había dos bandos (Aliens y marines) que se enfrentaban en partidas Deathmatch en un total de 6 mapas.  
• Tenía toques de RPG gracias a que ofrecía un sistema de experiencia en el que los marines ganaban resistencia y uno de los jugadores del bando de los aliens podía controlar a la reina.
• Podían formarse grupos de hasta 30 jugadores.
• Era gratuito pero para jugar había que pagar una cuota mensual.

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Alien Resurrection (2000)



Desarrollador: Argonaut Games.
Género: Acción (FPS).
Plataformas: Playstation.

Cosillas a destacar:

• Constaba de 10 fases.
• Según el nivel podíamos manejar a Ripley, Call, DiStephano (un marine), y Christie (un mercenario).
• Opresiva ambientación, buen apartado gráfico y agobiante banda sonora.
• Había sencillos puzzles y su desarrollo no era tan lineal.
• A priori iban a tener versión del juego Dreamcast y N64 pero fueron canceladas.

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Aliens: Thanatos Encounter (2001)



Desarrollador: Wicked Witch Software y Crawfish Interactive.
Género: Acción.
Plataformas: Game Boy Color.

Cosillas a destacar:

• Consistía en sobrevivir en una nave llamada Thanatos.
• Había 5 personajes disponibles. Si uno de ellos caía teníamos 200 segundos para ir a rescatarlo a un nido de xenomorfos.

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Aliens: Unleashed (2003)



Desarrollador: Sorrent.
Género: Acción (FPS).
Plataformas: Móviles.

Cosillas a destacar:

• Nos defendíamos automáticamente y se trataba de elegir el punto donde atacar a los xenomorfos.
• Extremadamente sencillo y muy repetitivo.

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Aliens: Extermination (2006)



Desarrollador: Play Mechanix.
Género: Acción (FPS).
Plataformas: Recreativas.

Cosillas a destacar:

• Se componía de un conjunto de 4 niveles, dos modos de juegos y 4 armas (lanzallamas, el rifle M414, granadas y lanzamisiles.
• Difícil pero jugando a dobles resultaba más asequible.

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Aliens: Infestation (2011)



Desarrollador: WayForward y Gearbox Software.
Género: Acción de Scroll lateral.
Plataformas: Nintendo DS.

Cosillas a destacar:

• Desarrollo de estilo Metroid-vania.
• Podíamos elegir a nuestro protagonista entre un elenco de 5. Si rescatábamos a alguno durante la partida más tarde lo podíamos controlar. Había 19 marines controlables en general (cada uno con sus detalles y diálogos), aunque si moría alguno ya no lo podíamos volver a utilizar.
• Se podían usar vehículos.
• Laberínticos escenarios como la nave Sulaco o Atheron LV-426.

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Aliens: Colonial Marines (2013)



Desarrollador: Gearbox Software.
Género: Acción (FPS).
Plataformas: PC, PS3 y X360.

Cosillas a destacar (aquí me voy a extender un poco, y respeto al que le haya gustado el juego ojo, tomaros con humor algunos comentarios):

• La campaña se resume en: Sida y más sida.
• Los aliens dan más risa que miedo, aunque tampoco lo pretende, es un juego de acción, pero sinceramente a los pocos minutos les perdemos el respeto.
• Se llega a utilizar en algunos momentos una grúa como la que ya usó Ripley en la película.
• Demo ->>>>>Downgrade, downgrade everywhere ->>> juego final. Tal es el bajón que ha pegado con respecto a la demo que técnicamente está desfasadísimo y tiene demasiadas carencias visuales. Sin olvidarnos de los muchos bugs que contiene. El sonido por su parte cumple, y en el doblaje (que no destaca en general, es correcto) participa Alfonso Vallés.
• Hay aliens que emulan a Chiquito de la Calzada.
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• Gearbox paga la coca, primer aviso.
• La edición coleccionista merece mucho la pena.
• El online podría llegar a ser entretenido, pero está horriblemente mal estructurado y adolece de errores graves, como el control de los aliens que es pésimo y llega a desesperar. 4 modos bastante resultones, número de mapas que se antoja escaso (pero con buen diseño eso sí) y 3 tipos de aliens, pero que apenas existe diferencia al manejarlos. Otro problema es que al unir la progresión del personaje de la campaña con el multi, los marines comienzan con un nivel de base mucho mayor que el de los aliens, que comienzan con nivel 1. Esto da lugar a partidas desequilibradas. En definitiva, tiene defectos que empañan la experiencia.
• Incluye cooperativo de 2 a 4. Pero no es recomendable. Si se sufre, que sufra sólo uno jugándolo, no 4. Hay que ser buena persona.

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Samuel L. Jackson
We're all connected in this life
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#3  Enviado: 23:00 26/04/2014

Excelente post, de los mejores de todo el foro.

Fumito Ueda: "There's a level of realism you can only achieve through the imaginary"
Derhelm
Yo soy flip...
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#4  Enviado: 00:27 27/04/2014

Brutalisimo curro tio  Guiño
-BorjaMari-
?
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#5  Enviado: 06:25 27/04/2014

Muy currado el post con mucha informacion le doy mis dies!!!
Pienso en la practica del hedonismo como forma de vivir pensando en mi felicidad._*//\\*_ Amo las aguas en los juegos,me fijo en ellas para ver si son interactivas ya que me encanta.Ejemplos como los de Kameo y Resistance2 son los que me fascinan.AGUAS INTERACTIVAS YA!!.Amante en general de todo lo que sea malo, mugriento y basurero.
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#6  Enviado: 07:52 27/04/2014

En respuesta a -BorjaMari- (réplica 5).
Muy currado el post con mucha informacion le doy mis dies!!!
Smilie
KILLY
I'll kill you and the night!
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#7  Enviado: 11:08 27/04/2014

El post es una obra maestra, enhorabuena.

Y el juego puede que lo sea también, la pintaza que tiene es alucinante.
Hay rastros de infección en tus iris, tú no posees genes de conexión..
LadnaV
It's Ridge Racer!
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#8  Enviado: 12:46 27/04/2014

Postaco oficial, bonito curro te has metido ISA, te ha quedado de "pelicula"  Smilie  Guiño

Este parece el juego que estábamos esperando los fans de Alien el Octavo Pasajero...por favor...que no la caguen  Smilie

salu2
"Aunque hay controversia en torno a la crueldad de la caza deportiva, la caza del ciervo ayuda a controlar la población de venado manteniendo el equilibrio del ecosistema...¿Nos estarán ayudando los homicidios a nosotros también Zach?" Por Francis York Morgan
The_Snake
I`m no hero
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#9  Enviado: 13:03 27/04/2014

Para ISA_12:
Se agradece que la gente se siga currando los HO  Guiño


Pintaza tiene el juego joder, el otro día vi el video de los de IGN jugando varios y el gameplay me mola bastante, sólo me queda la duda de ver la duración y si el gameplay se aguantará con una sólo alien y tendrá variedad de situaciones y jugabilidad.

Parece que lo que se perdió en la saga Dead Space volverá y con más terror en este Isolation. Ganazas le tengo  Smilie
"There`s only room for one Snake and one Big Boss" "There´s one last thing I must do...one last punishment I must endure"
MuyFelizEnLondres
Me piro de Vandal y de España, un placer.
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#10  Enviado: 02:35 28/04/2014  Editado: 11:54 28/04/2014 (1 vez)

Tal y como hice con el Outlast hace cosa de un añito o menos.
Aquí os dejo las reacciones de jugadores del Alien Isolation.



A este si que no hay cojones... :S
Está muy bien recreado, joder...

No sé si lo pillaré o no, me gusta mucho la saga de Alien, pero este se lleva la palma, y para pasar miedo, sinceramente como que no hay ganas...

PD: Buen post, me subscribo.

Saludos Sonrisa
Uno que se pira de Vandal y de España. Un placer, gente.
alberto-joker
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#11  Enviado: 22:21 28/04/2014

Mándales el enlace a los de The Creative Assembly porque esto han de pagártelo, o como mínimo regalarte el juego xD
Muy currado tio.
Vivir como un monstruo o morir como un hombre bueno
ISA_12
Somos hombres malos, pero no somos ellos.
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#12  Enviado: 19:55 08/05/2014  Editado: 19:56 08/05/2014 (2 veces)

Gracias a todos Guiño

Nuevo diario de desarrollo, en esta ocasión de la creación de personajes:

rmmontoto
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#13  Enviado: 14:42 10/05/2014

Amazon me acaba de escribir diciendome que se retrasa al día 30 de octubre, será asi? Yo sinceramente lo prefiero, que el día 7 hay overbooking
Sic parvis magna
ISA_12
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#14  Enviado: 18:25 10/05/2014

En respuesta a rmmontoto (réplica 13).
Amazon me acaba de escribir diciendome que se retrasa al día 30 de octubre, será asi? Yo sinceramente lo prefiero, que el día 7 hay overbooking
Por ahora no se ha comentado absolutamente nada de ello. CA tampoco se ha pronunciado en twitter sobre el retraso que comentas, así que no sé.

He mirado en otras webs y todas mantienen la fecha normal. Vamos, que sólo lo ha cambiado Amazon.
rmmontoto
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#15  Enviado: 20:00 10/05/2014

Puede ser un fallo de ellos sin más, pero la verdad es que a mi casi me hacían un favor retrasandolo un par de semanas, así no tenía esa acumulación que sé que voy a tener de ansias
Sic parvis magna
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