Vandal

[Post Oficial] Star Citizen & Squadron 42 --           Alpha 3.5           --

brandonrkp
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#46  Enviado: 19:17 07/04/2014  Editado: 19:18 07/04/2014 (1 vez)

Informe mensual Abril, gracias a Frost que se ha currado traducción en Ciudadano Estelar, que haríamos sin estos cracksSmilie recordad que para mas info y todo eso está su pagina en el primer post, que a veces me paso de copy-pasteo y me da cosilla xD


CIG Santa Mónica (Los Ángeles, California)
Travis Day, Productor del Dogfight


Travis Day explica que han estado trabajando mucho en él, evidentemente, y muestra el concept art de cómo debería estar la UI de una Hornet al estar finalizado.

- La interfaz del usuario está casi terminada, aunque llevan trabajando en ella un año. Han intentado que sea visualmente futurista y molona estilo Iron Man (no pillaron al artista de las películas en vano), pero han procurado hacerla 100% funcional y no obstrusiva. Se ha utilizado un montón de geometría 3D en ella para representar naves y partes de ellas, así como el estado de daño en el que se encuentran. También han desarrollado un "holoshader" customizado para crear una vista única en los hologramas de la interfaz.



- En todas las naves se podrá interactuar con muchos sistemas: configuración de armas, control de energía y potencia, control de escudos, configuración de radar, navegación, comunicaciones, búsqueda de objetivos, configuración de presets y mucho más. Todo será rápidamente accesibles con más de 100 teclas rápidas.

- Han estado aplastando bugs a diestro y siniestro, tratando de solucionar problemas de latencia, estabilidad, y las limitaciones de ancho de banda en el servidor, la CIGNet (original el nombre, verdad? XD) La idea es que sea jugable con diferentes pings y anchos de banda.

- El equipo de diseño ha trabajado en muchos detalles, añadiendo nuevos items, haciendo una pasada de equilibrio entre ellos, y detallando todavía más las naves.

- La Vanduul Scythe ha sido implementada, de nuevo, con éxito, volando con su asimétrico diseño en perfecta sincronía con sus impulsores de maniobra. Esto se logró con una herramienta de análisis de físicas que están utilizando para equilibrar la localización y ajuste de los impulsores de maniobra en todas las naves.

- El Hornet ha sido pasado a PBR con éxito, han añadido un repaso a sus mecanismos exteriores (como detalles mecánicos de su cabina, sistema de expulsión más realista...) y se han añadido detalles de blindaje y aumentado la resolución y calidad de las texturas (¡por cuarta vez!).



- Se ha integrado un sistema de uso y desgaste de materiales para dar a las naves el aspecto que un uso habitual proporcionaría, pasando de una brillante nave nueva a una desgastada nave que da una mayor inmersión, estilo "futuro usado" como en Star Wars.

- Han contratado a 3 personas más.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN (Texas)
Eric Peterson, Director del Estudio


- Han estado jugando online con los otros estudios, ya que el backend se está comportando mucho mejor este mes.

- Están trabajando en el parche 11.2 que actualizará muchas cosas para preparar el hangar para el Dogfight Module.

- Han enviado gente a Santa Mónica a las trincheras del Dogfight, ya que había que reforzarlas ante el eminente lanzamiento.

- El Cluster del Universo ya está en funcionamiento, y aunque hace un mes sólo permitía tener a un puñado de ellos conectado de manera estable, ahora mismo docenas de ellos están jugando constantemente sin grandes problemas.

- Arreglos para el Oculus Rift, como parcheo del FOV, renderizado en dos pantallas... que mejoraran la experiencia de juego con el periférico de realidad virtual.

- Los artistas han estado ayudando a pasar todas las demás naves a PBR (o PBS) para que sean todo lo visualmente impresionantes posibles. También han mejorado los efectos de los escudos, tanto exteriormente como desde la cabina.

- Implementados sistemas para el MdC, como el matchmaking, leaderboards etc..

- Animación está limpiando lo que capturaron en sus últimas sesiones dentro de las curvas de los cuerpos y los rostros del juego, así como asegurándose de que todas las animaciones de las naves funcionan correctamente.
- Audio está haciendo que la música interactiva suene correctamente con el motor de sonido temporal que usarán para el MdC, así como haciendo nuevos efectos de sonido para los láseres, impulsores, carlingas, deformaciones, roturas e impactos, además de añadiendo los dialogos para la "Bitching Betty" (Ndt: la computadora de vuelo que indica lo que sucede y avisa de eventos).

- Diseño ha logrado cubrir los 5 puestos que tenía abiertos.

- Colaboran estrechamente con Behaviour (BHVR) en la simulación de la economía la cual será responsable de la generación de misiones en el juego.

- Al mismo tiempo trabajan a fondo en el testeo del combate, ayudan en la implementación del PBR en los hangares, así como desarrollando las herramientas que permitirán poblar los sistemas que todos queremos visitar.

- El equipo artístico han terminado el diseño del modelo femenino, aprovado por el propio "jefe", y están dándole los retoques a sus animaciones.

- Están añadiendo partes y componentes intercambiables entre diferentes naves.

- El casco de RSI que utilizaremos en el MdC está terminado.

- Además, están haciendo el esculpido de los alienígenas Xi'an y aseguran que está quedando de lujo.

FOUNDRY 42 (Manchester, Reino Unido)
Erin Roberts, Director del Estudio


- Han estado apoyando al módulo dogfight, como no. Trabajando en los mapas que jugaremos, añadiendo puntos significativos para ayudar en la orientación tridimensional (como lunas rompiéndose, cosas de esas XD) e iluminándolos para que queden bien artísticamente.

- Han ayudado a diseñar los modos de juego del MdC, como Team Deathmatch, Deathmatch, Modo Horda, etc.

- Han implementado la IA de los Vanduul, haciendo ajustes en Kythera (la IA desarrollada por Mooncollider) para que se manejen con su propio estilo de vuelo, las naves que utilizan y sus tácticas relacionadas con ellas, así como las contramedidas, reglas y estabilidad.
- Están haciendo el White Box y Gray Box de esculpido de la geometría de las naves capitales de la UEE para ponerlas en producción.

- La Retaliator y la Idris están en producción total, junto con muchas otras naves menores, para después pasar al Destructor Javelin y el Portanaves de Escolta Panther. Todas las naves están siendo detalladas por los artistas para que tanto por fuera como por dentro parezcan lo que deben ser: naves de combate futuristas, pero sin descuidar su aspecto de hogar en el espacio.

- Han diseñado ya los sistemas de las naves capitales, que serán compartidos con la comunidad en las semanas venideras. Su esperanza es que controlarlas sea divertido para un grupo de amigos, controlando ingeniería, sistemas de armas, escudos, comunicaciones,navegación, radar, y su favorito por ahora: guerra electrónica.

- El próximo mes empezarán con las Naves capitales Vanduul (la Kingship) y terminar la base minera Shubin.

- El escritor jefe David Haddock está en Manchester, dando los últimos retoques al guión de Escuadron 42, que ahora tiene 700 páginas. El mes que viene se considerará finalizado por completo.

BHVR (Montreal, Canadá)
Mathieu Beaulie, Productor


- Están trabajando duramente en el desarrollo y testeo del sistema económico de Star Citizen. Conceptos como mano de obra, salarios, y felicidad de los empleados son tenidos en cuenta en cada una de las factorias y refinerías y puntos de aterrizaje del PU. Algunos mundos favorecerán la rica clase superior, mientras que otros favorecerán la trabajadora etc... También han examinado problemas como la inflación, política monetaria, bancos centrales y préstamos a los jugadores.

- Han empezado a aplicar el PBR a todos los hangares, con un resultado de enorme realismo.

- Están trabajando en el desarrollo del sistema de Habitaciones, que está siendo betatesteado en el Hangar Asteroide pero forma parte integral de todas las localizaciones que visitaremos, creando de manera coherente enormes estructuras subterráneas, edificaciones, estaciones, etc.

- Están trabajando duramente en la Interfaz de Usuario general del juego y su framework.



CGBot (Monterrey, Mexico)
Tara Decker


- Han trabajado como negros en diferentes aspectos de Star Citizen, como naves, personajes y armas.

- Han pasado la Aurora a PBR y le han introducido todos los estados de años y destructibilidades.

- Están trabajando con Foundry 42 en darle todos los detalles y ajustes a la Fragata Idris, para que sea una experiencia totalmente diferente su uso, así como que su gameplay sea especial y divertido.

- Han empezado a trabajar en los accesorios del modelo femenino, creando el modelito básico para ella: un traje de pirata punk.

- Crearon unas cuantas armas para el estudio de FPS. Son de look y uso realista y se están cebando en sus detalles.



Sean Murphy, Gestor de Externalización

- Ryan Church está trabajando en el portanaves Panther.

- Emmanuel Shiu trabaja en las naves Vanduul.

- Jan Urschel trabaja en las naves Banu.

- Dickenson con las naves Xi’an.

- Stephan Martiniere trabaja en paisajes de los sistemas, como Tal.

- Rob MacKinnon está con armaduras y armas.

- Eddie del Rio está con la Exploradora Xi'an.

- Brett Briley y Justin Sweet están con el arte Vanduul.

- Stefano Tsai está trabajando en la M50.

- Gavin Rothery (Moon) en el caza ligero Gladius de la UEE.


Equipo FPS
[Censurado]


- Mucho secretismo, pero en teoría grandes avances para el debut del módulo FPS.

- Han pulido las animaciones de 0G, añadiendo mejoras a los impulsores de vuelo del traje espacial.

- Han hecho efectos para un montón de armas, entre ellas la Escopeta Eléctrica.

- Han construído localizaciones, tanto en tierra como en el espacio, como la Estación de Forajidos que veremos pronto.

- Han pulido las físicas de movimiento, desbugueado ascensores, y arreglado posiciones de enfoque de los ojos. Aunque no sea glamuroso, aumentan la calidad de vida de los usuarios.

- Los ingenieros están esclavizados ajustando el combate multiplayer y su código, de la mano de los artistas del HUD, y diseñando los scoreboards.

- Los Servidores del MdC están en marcha para luchar online y son testeados intensamente para asegurar de una buena experiencia multijugador.




VOID ALPHA (San Francisco, California)
Mark Day, Director del Estudio


- Están trabajando en localizaciones planetarias, específicamente en the Blocks y la zona de aterrizaje de Terra Prime. Pese a ser una zona de bajo nivel económico tiene buen aspecto y contrasta con la zona de aterrizaje de alto nivel económico. Añadida la tienda de Centermass a la zona de aterrizaje, una tienda de armas, en lo que ellos llaman "la esquina de la belleza", diseñada para llevar al extremo la belleza y calidad visual de estos entornos planetarios.



- Conceptos de otras zonas de aterrizaje, en especial una guapa de la que no pueden hablar.. por ahora.



TURBULENT
Benoit Beauséjour, Fundador

- Finalizando los detalles del drop de las Organizaciones V2. Quieren que se lo pase bien la gente roleando en las organizaciones y añadiendo el espionaje cuando llegue, en Abril y Mayo.

- Pondrán por fin la implementación en tiempo real de las estadísticas de las naves en la tienda de la Web. Se acabará la desactualización de estadísticas. Habrá opciones web de visualización de las mismas.

- Están trabajando en el lado servidor y el lado usuario de las estadísticas de combate y leaderboards.

- Han hecho todo tipo de actualizaciones y mejoras para asegurar un buen lanzamiento del MdC en los servidores.

- Van a ampliar la zona de prensa para el lanzamiento en vivo de la PAX y del MdC al día siguiente.

VAMOOOS COÑO QUE QUEDA POQUISIMOOOO!!!
Naer
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#47  Enviado: 19:45 07/04/2014

Tengo que actualizar el hangar, a ver si mi aurora tiene lucecitas nuevas Smilie
¿Alguien me podria explicar por qué internet esta lleno de paladines que salvaguardan la integridad y el honor de multinacionales a las que les importamos una putisima mierda?
brandonrkp
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#48  Enviado: 19:43 08/04/2014

Hay un post nuevo sobre los slots reservados para la alpha/beta del juego, parece que no sacaran mas cuando se acaben los menos de 3000 que quedan actualmente, quizás en un futuro por 5 dolares o algo asi, pero la verdad que no dejan nada claro xD leyendo el supuesto FAQ de preguntas yo me quedo mas confuso, por si alguien no tiene el juego apañadlo ya y asi disfrutais de beta/alpha, que nunca se sabe si la limitaran.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13802-Alpha-Slot-FAQ

10 for the Chairman del 7 de Abril



Cuando esté la traducción ya la posteare, por ahora interesante como siempre, creo que confirma el hangar de organización para que podamos juntarnos los bamdaleros y guardar alli las naves que apañemos en el clan.
brandonrkp
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#49  Enviado: 19:20 09/04/2014  Editado: 19:30 09/04/2014 (3 veces)

Señores acaba de salir el wingman hangar en youtube episodio 64 y se ve un poquito de modulo de combate que se supone que veremos en 2 días a las 9 A.M hora pacífico en streaming (creo que es a las 19 de la tarde, no me entero nunca de esos cambios).



Captuas con calidad penosa de algunos momentos(a ver si alguien encuentra gifs)






Naer
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#50  Enviado: 22:05 10/04/2014  Editado: 22:12 10/04/2014 (2 veces)

Me imagino que por aqui lo conoceis todos tambien, pero por si hay algun despistado, Star Citizen no es el unico "space sim" ahi fuera. Tras el fiasco de X-Rebirth hay que seguirle la pista a Elite Dangerous Smilie



Pd: Si el modulo de combate se retrasa (que se retrasara) creo que me voy a quedar sin probarlo Tristeza
Aunque a duras penas muevo el hangar asi que no se como me ira el modulo de combate  Smilie

Actualizando el hangar, 9 parches tengo pendientes  Smilie
¿Alguien me podria explicar por qué internet esta lleno de paladines que salvaguardan la integridad y el honor de multinacionales a las que les importamos una putisima mierda?
Malak
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#51  Enviado: 22:20 10/04/2014

Hay una cuenta atras en la web de star citizen.Unas 5 horas para finalizar,estad atentos
i7 6700k@4,5 /EVGA GTX 1080/ ASUS Z170 PRO GAMING/16Gb Kingston HyperX  DDR4 2133/Corsair RM750i
brandonrkp
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#52  Enviado: 00:07 11/04/2014  Editado: 02:52 11/04/2014 (2 veces)

Quedan menos de 3 horas, ya estan preparando el escenario.




Mograine
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#53  Enviado: 09:45 11/04/2014

Se sabe de que iba todo eso? :S

Anunciaron algo o solo es para poner los dientes largos?
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Fallen Angel
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#54  Enviado: 10:47 11/04/2014  Editado: 11:24 11/04/2014 (3 veces)



La presentacion de la PAX.

Aun no la he visto...

Joder vaya puta encadenacion de FAILS   Smilie  Smilie  Smilie  Smilie

aun asi se han visto cosas guapas, y cuando sube a la nave, se pone el casco, y se abre la escotilla al espacio el publico gritando.

Coño que hay segunda parte xD



Mas info, a ver si luego se traduce y se postea por aqui de forma ordenada:

www.incgamers.com/2014/04/star-citizen-dogfighting-module-details-revealed-full-report
Gotta knock a little harder
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Fallen Angel
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#55  Enviado: 12:42 11/04/2014

Una pequeña traducción/ resumen. No voy a detenerme en todos los comentarios del redactor.

Chris Roberts ha mostrado el Dogfighting module (DFM a partir de ahora) en la PAX.
Ha empezado con un video de los desarrolladores donde unos dias antes de ir al PAX se han enseñado algunos de los avances en el juego, pero sobretodo los bugs y problemas, como giros descontrolados de la nave, popping, elementos que desaparecen, y multitud de cosas extrañas, asi como  las pruebas con el oculus y los problemas que tienen por el HUD. Hasta ahora las cosas normales que te encuentras en una pre-alpha.

Despues del video Chris ha subido al escenario, y se ha dirigido a un pc donde mostrar el DFM. Ha mostrado el hangar, ha dicho algo de la iluminacion PBR (la estan implementando por partes o algo asi, el video se veia muy bien asi que es probable que estuviera implementada ya), ha subido a la nave, se ha puesto el casco, y despues se han abierto las puertas y ha salido al espacio entre los gritos del público.



Ha hecho pruebas con la camara y se ha estrellado, teniendo que resetear la demo. Creo que esto ha pasado varias veces mas entre hostias y bugs...

Se ha mostrado algo del combate, bastante fluido, y ha hablado de las fuerzas-g (fuerzas centrífugas y todo eso) y como afectan al piloto, de forma que si giras muy rapido el piloto puede perder vision o volverse borrosa como si se mareara. Exteriormente, se ve como el asiento se mueve para ajustarse a esa fuerza.
Los componentes de la nave y sus reacciones son muy realistas, igual que los asteroides y todo eso.

El DFM es parte de lo que se llama el Arena Commander, una simulacion funcional dentro del hangar. Habran leaderboards y 5 modos de juego, como Vuelo libre, Captura la bandera, Battle royal, Batalla en escuadrón, y Vanduul Swarm para cuando el modulo se lance.



Tambien habran partidas privadas o clasificatorias en algun tipo de juego competitivo, pero para el juego final. Cuando se lance el DFM para los backers tendra bastante contenido, mas de lo que muchos esperaban.

Hay una serie de planes para este modo de Arena commander.  (A ver si puedo poner las diapositivas...)

En el lanzamiento inicial se podra jugar con 10-12 jugadores en el DFM, pero el plan es llegar hasta 50-60 tan pronto como se pueda. El juego esta corriendo en 32 bit pero llegara a 64 cuando se lance.

Sobre el Squadron 42, esta considerado como un juego entero en si mismo y enlazado a un Wing commander next gen.

No hay fecha para el DFM, sera a finales de este mes o principios del otro probablemente.

Luego probaron una demo del multiplayer con otros desarrolladores pero acabo fallando y lo tuvieron que dejar....

En resumen, han enseñado cosas, tiene muy buena pinta y es muy prometedor blablabla...
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brandonrkp
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#56  Enviado: 15:28 11/04/2014  Editado: 16:02 11/04/2014 (1 vez)

No estuvo mal, quitando el retraso de media hora que me revento fisicamente la verdad que ha estado bien, la presentación un fail tras otro lleno de bugs y problemas pero el material enseñado y lo que se viene en el futuro tiene una pinta estupenda.

Ambientemos primero con la BSO que pusieron al principio del streaming


Parte jugable sin mucho rollo


Y aqui completo por si alguien no lo ha visto


El momento de la salida con el casco es dios y el fail de estrellarse casi al instante mas  Smilie  Smilie
Menudos escenarios mas guapos joder, se ve de puta madre y eso que todavía es prontísimo para verlo optimizado y con todos los efectos.


A ver si pulen los bugs básicos, que no pudieron mostrar mucho mas por el tema de la red que daba problemas alli, sino hubieran dao mas caña al multi, es una pena porque era la forma perfecta para presentarse al mundo despues de un tiempo y por hacerlo en directo creo que no han causado nada de impacto y veremos la prensa si no se tira encima.




Momentazo cuando Chris deja que el publico le pregunte cosas... y sale este nigga preguntando si se podrán intercambiar/comerciar con peces.



Sobre las 5 y media o 6 hay mas streaming sobre el futuro del PC Gaming  con Chris roberts

http://www.twitch.tv/pax2
razigo
Herculano
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#57  Enviado: 19:24 11/04/2014

Rod Aran
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#58  Enviado: 21:08 11/04/2014

Hostia puta qué presentación más accidentada Smilie aún así la gente la mar de entusiasmada xD

Visto lo visto preveo que va a ser el juego de mi vida.
brandonrkp
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#59  Enviado: 21:10 11/04/2014  Editado: 21:16 11/04/2014 (1 vez)

Por cierto, que empala lo ha comentado y me parece muy interesante el tema de que pronto estará todo lo del juego en 64 bits(de hecho creo que el hangar ya no te deja instalarlo en 32bits, que alguien lo confirme).

Y es que parece algo simplón lo de pasar de 32 a 64, pero la diferencia es abismal, haciendo calculos simplones podríamos pasar de unos 20 kilometros cubicos de espacio a mas de 100, las posibilidades para sandbox al hacerlos en 64 bits son tremendas(de ahi que el GTA 4 sufra tanto en PC y este tan mal optimizado a 32), por no hablar de como se multiplican las posibilidades para cálculos de físicas, objetos y detalles.

Lo que comentaron tambien del numero de personas a la vez en el DfM me parece exagerado, 50 tios metiendose tiros con naves puede ser un desastre que no sepas ni por donde te vienen, a no ser que el mapa sea mas o menos grandecito como para alejarse algo y acabar con los enemigos poco a poco.

Aunque para modos como el de asaltar la idris o cuando pillemos las naves grandes si parece que hará falta mucha gente para que las batallas esas sean brutalmente gigantescas.

Dejo 3 enlaces .webm que vandal no permite poner xD
http://a.pomf.se/oureio.webm
http://a.pomf.se/ieqbpe.webm
http://a.pomf.se/omczqz.webm

Sandi Garner jugando y perdiendo la consciencia con las fuerzas G


Tengo ganas de ver los mapas, a ver si sacan un video, que lo que se vio ayer era espectacular con los lasers contra el planeta o el asteroide con lava
Naer
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#60  Enviado: 21:45 11/04/2014

Buah, lo que decia, finales de mes principios de mayo. Vamos, que no lo cato Smilie

Me voy de viaje y no se cuando vuelvo (en realidad espero no tener que volver) Smilie
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