Vandal

[Post Oficial] Star Citizen & Squadron 42 --           Alpha 3.5           --

Malak
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#31  Enviado: 13:29 29/03/2014  Editado: 13:30 29/03/2014 (1 vez)

Para brandonbrb:
Muchas gracias por el post oficioso,ha tenido que pasar tiempo antes de que un valiente se lance a crearlo.Un detallazo que se agradece


Acabo de ver el rebautizado de la Idris,mucho mejor ahora,y que decir de la sala de reuniones...está haciendo todos nuestros sueños realidad,por un momento me he imaginado dando ordenes,mmm... creo que seria el mas adecuado para el cargo,para eso tengo experiencia militar  Smilie

Hablando de otra cosa,¿Estais siguiendo el concurso de naves de la comunidad?,menuda pasada!!,hay algunos diseños que me encantan,con los cambios que les aconsejó el jurado,las metería casi todas,solo de pensar lo grandísimo que será este juego,se me caen los machos al suelo
i7 6700k@4,5 /EVGA GTX 1080/ ASUS Z170 PRO GAMING/16Gb Kingston HyperX  DDR4 2133/Corsair RM750i
brandonrkp
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#32  Enviado: 13:48 29/03/2014

Dejo enlace a la recien salida JumPoint, con muchísimos detalles del rediseño de la idris, que tiene pintaka
http://c4n.eu/starcitizen/jumpoint/JumpPoint_02-03_Mar_14_The-Birth-Of-A-Frigate-FINAL.pdf

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Fallen Angel
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#33  Enviado: 19:05 30/03/2014

Ya está hecho señores!!

Vandal StarForce Clan
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brandonrkp
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#34  Enviado: 21:27 30/03/2014

Ahora lo pongo en el primer post.

He actualizado con la guía de escritor, que trae una información brutal en español de toda la cronología, organizaciones gubernamentales, detalles culturales, drogas existentes, historias de piratas, religiones o civilizaciones extraterrestres.

Brutal la cantidad de info que hay, para esos momentos donde uno no tiene nada que hacer y quiere meterse en el universo que vamos a estar disfrutando.

Guia escritor (cronología, gobierno, curiosidades,etc..)
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Fallen Angel
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#35  Enviado: 12:51 31/03/2014

41 Millones alcanzados y con ello el equipo para crear planetas de forma procedural  Smilie
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brandonrkp
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#36  Enviado: 21:45 01/04/2014

Info que ha ido saliendo ayer y hoy:

Video de todo lo que están probando de voces/grabación/audio para las escenas


Video para tocarse los que les guste el BMW espacial


Video con el 10 for the chairman de esta semana, como mola cuando enumera los modulos y el orden en que nos va a llegar, parece estar todo mas cerca y me entra mas hype por el juego


Además vuelvo a recordar a alguno por si no lo ha visto, que la Organización oficial está montada, los que vayan a jugar que se vayan apuntando, que es la mejor forma de estar en contacto, de conseguir cosas en equipo y de ayudarnos para cualquier tipo de actividad sin tener que recurrir a guiris, a mercenarios pagados del bolsillo o a jugarsela haciendo las cosas solo.

VANDAL STARFORCE

Todavía estamos mejorando y añadiendo cositas, cualquier aporte será bienvenido.
brandonrkp
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#37  Enviado: 19:24 02/04/2014  Editado: 19:27 02/04/2014 (1 vez)

A ver, que estamos cargaditos de info, primero voy a dejar gracias al ciudadano estelar un resumen traducido del mes de Marzo en cuanto al trabajo de equipos y como va el desarrollo:

Informe Mensual: Marzo 2014


En su empeño por mejorar la comunicación con la comunidad y tenerla informada del progreso en el desarrollo de Star Citizen, Cloud Imperium Games, de la mano de Chris Roberts, ha iniciado la publicación de informes mensuales sobre el trabajo que cada equipo ha realizado el último mes. Y quién mejor que el propio Chris Roberts para hablarnos de ello.

CR - Una de las críticas acertadas sobre nuestro flujo de comunicación era que su sola cantidad es abrumadora y no hay ninguna clase de sumario de alto nivel para la gente que no tiene tiempo de ver cada video, leer cada mensaje, y seguir los foros buscando cualquier pizca de información que se hayan perdido.

En respuesta a esto presento el primer informe mensual de CIG Star Citizen. La idea es simple: un informe mensual de alto nivel sobre el progreso de la producción a cargo de los distintos equipos alrededor del mundo que trabajan en Star Citizen.

Ciudadano Estelar hará un resumen de dichos informes que tendrán su propia página para su lectura en su totalidad. Y sin más, pasamos a resumir este primer informe de Marzo de 2014.


CIG Santa Mónica (Los Ángeles, California)
Travis Day, Productor del Dogfight


Se han hecho grandes avances y estamos deseando compartir lo hecho con la comunidad.

Nuestro equipo, liderado por Chris Roberts, ha sido responsable, virtualmente, de todo el diseño y la ingeniería del Módulo de Combate. Se ha organizado el apoyo del resto de equipos y en este momento no hay un sólo estudio, interno o externo, que no esté implicado en el desarrollo de algún elemento crítico del Módulo de Combate.

En la parte de Diseño, Pete Mackay está trabajando diligentemente en refinar y equilibrar todos los sistemas de las naves y sus interacciones con el HUD/UI (la información de vuelo y la interfaz de usuario). Hay un montón de sistemas interactivos en estas naves y es verdaderamente importante asegurarse de que nuestro HUD/UI para el Dogfight recoge todos estos sistemas y los muestra de una forma comprensible que permita a los jugadores ver y tener control sobre lo que pasa bajo la superficie.

Nuestro Programador de Físicas, John Prithchett ha estado trabajando duramente para terminar los nuevos modos de vuelo de las naves y el sistema de fuerzas G. El nuevo sistema de vuelo permite al IFCS (la computadora de vuelo) gestionar la orientación y potencia de los impulsores independientemente a fin de obtener el cambio de vector y velocidad deseado dentro de los parámetros de fuerzas G seguros. También tiene varios modos que permitirán 6 grados de libertad (6dof), giros automáticos con inclinación que permitan al piloto soportar las Gs, y desactivado para maniobrar rápido a riesgo de quedar inconsciente más rápido también.

CIG Santa Mónica lo forman, en este momento, 24 desarrolladores: Chris Roberts, 1 specialista de producción, 3 diseñadores, 3 artistas, 6 programadores y diez mas (márquetin, dep. legal, comunidad, atención al cliente.).



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CLOUD IMPERIUM AUSTIN (Texas)
Eric Peterson, Director del Estudio


CIG Texas trabaja duramente en los servidores y proporciona apoyo a otras áreas como el MdC, pero el trabajo en el Universo Persistente y en el Hangar no se ha detenido.

El equipo de arte está a saco con el modelado de los personajes, modelando los cascos, dando forma a los detalles del personaje, haciendo las fases de daño y LODs (niveles de detalle) para el Hornet y el Scythe, finalizando los modelos de los impulsores de maniobra, y manteniendo actualizadas las guías para todos los desarrolladores y socios externos.

Programación está trabajando fundamentalmente en la infraestructura de servidores para el MdC, así como construyendo el sistema de mejoras, las herramientas de creación, la integración del PBR, y solucionando bugs en el Hangar.

Animación ha estado entrenando a los nuevos empleados en la correcta animación para Star Citizen, llevado a cabo la primera captura completa de una escena de prueba para Escuadrón 42, y haciendo animaciones y ajustes para las naves del MdC y el Hangar.

Diseño ha estado trabajando todo el mes en la preparación de materiales para el PBR, en la migración de datos a Articy para la Galactapedia, buscando candidatos para diseños, en actualizaciones del hangar, así como el diseño de sistemas para el UP.

Audio está trabajando en el diseño de la música interactiva, en varios efectos de sonido en las naves y en el combate, desde los impulsores hasta las armas, etc., incrementando el ritmo de grabación de voces y la captura facial de actores para los pilotos NPCs y la computadora de abordo, y continua con los efectos para los ambientes planetarios.

Me complace informar que hemos empezado la integración del PBR. Todavía hay que actualizar muchos materiales pero la última actualización de Crytek lo ha hecho mucho más fluído. Próximos parches del hangar empezarán a utilizar el PBR.

Nuestro equipo lo forman 45 personas: 5 diseñadores, 14 artistas, 11 programadores, 3 expertos en audio, 4 especialista QA/IT y 8 miembros del equipo de producción.



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FOUNDRY 42 (Manchester, Reino Unido)
Erin Roberts, Director del Estudio


Me complace informar que, como se ve por la base asteroide y el sistema de minería que recientemente se ha mostrado, el equipo se está adaptando al motor, y actualmente estamos trabajando en integrar las herramientas mineras con forma de araña en el UP.

A parte, Foundry 42 sigue contratando; al mismo tiempo, los diseñadores están haciendo misiones, los programadores expanden el CryEngine, y los artistas hacen naves... con obvia atención especial hacia las naves militares, lo que incluye la Gladiator y la Retaliator de las que nos hemos hecho responsables recientemente.

También estamos ayudando a tener listo el módulo de combate para todo el mundo. Diseño está trabajando duro en terminar las reglas de juego para nuestros mapas. Los artistas trabajan en la calidad visual de nuestros mapas jugables, y los programadores trabajan en la compatibilidad de la implementación de los pocos sistemas que faltan y que queremos meter en el dogfight.

El equipo de Escuadrón 42 en Foundry 42 en este momento lo forman 34 personas: 11 artistas, 11 diseñadores, 7 programadores, un director creativo, 3 managers y yo mismo.
BHVR (Montreal, Canadá)
Mathieu Beaulie, Productor

Hemos terminado el primer pase en la implementación de un marco básico para todas las funciones relacionadas con el interfaz de usuario (UI). Este marco ayudará a todos los estudios con los desarrollos para la UI. En este momento estamos usando este marco para integrar la funcionalidad de Realidad Aumentada de la Mobiglas y para el sistema de Customización del Avatar.

En cuanto a los planetas, tanto el exterior como el interior de Arc Corp están cogiendo forma. También hemos empezado a delinear los otros planetas del sistema Stanton, así como los diseños para nuevos sistemas solares.

En cuanto al sistema de la economía, toda la tecnología está hecha. Hemos empezado a construir la sala de control desde la que podremos jugar con las variables de la economía.

Por último, estamos trabajando estrechamente con Austin en el Hangar Asteroide. Estamos desarrollando un sistema de habitaciones para todos los hangares.

Todo este gran trabajo está hecho por 32 desarrolladores: 9 ingenieros, 10 artistas 3D, 5 artistas conceptuales, 6 diseñadores y 2 gestores de proyecto.
CGBot (Monterrey, Mexico)
Sergio Rosas, Fundador

Actualmente trabajamos en los trajes espaciales para la clase explorador, en tener preparado la Idris para Escuadrón 42, actualizando materiales para el PBR, y en los niveles de daño de la Aurora.



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CGBot dedica actualmente 18 artistas para Star Citizen
Sean Murphy, Gestor de Externalización


Algunos de los más reclamados artistas de ciencia ficción del cine y la televisión trabajan para nosotros en Star Citizen, gente como Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity/Firefly), and Justin Sweet(Avengers)

En promedio, tenemos 15 artistas independientes trabajando por todo el mundo el diseño del aspecto de las razas alienígenas, el diseño tanto de las naves humanas como alienígenas, así como en los logos para corporaciones del juego tanto humanas como alienígenas.



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Equipo FPS
[Censurado]


El Equipo FPS trabaja duro en construir la experiencia en primera persona. Este mes nos centramos en extender y revisar el sistema de movimiento para acomodar la gravedad Zero y el intensamente inmersivo movimiento de la animación. Por supuesto, al tiempo que se trabaja en las mejores formas de luchar a pié y en el espacio; el equipo artístico ha estado trabajando en la construcción de una de las muchas localizaciones que los jugadores podrán visitar en el juego, en este caso un estación espacial abandonada ocupada por ¡piratas!

La construcción de localizaciones usa el "sistema de niveles" modular que hemos creado que divide en elementos reutilizables las estructuras y localizaciones de forma que se pueden ensamblar de miles de formas diferentes sin pérdida de calidad visual, lo que nos permite producir numerosas localizaciones que usan arquitectura y elementos comunes que comparten el mismo aspecto visual y tienen transiciones fluídas, maximizando la variedad sin sacrificar calidad.

Este equipo está formado por 21 miembros: 8 artistas, 5 programadores, 4 animadore, 1 diseñador de niveles, 1 director creativo, 1 productor, y 1 contratista de efectos de sonido.



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VOID ALPHA (San Francisco, California)
Mark Day, Director del Estudio


Arte

   Arte conceptual para el interior de Bones completado (The Blocks, Terra Prime)
   Arte conceptual para el interior de Hardpoint Guys completado (Zona de Aterrizaje, Terra Prime)
   Geometría del exterior de Bones completado (The Blocks, Terra Prime)
   Geometría del interior de Bones completado (The Blocks, Terra Prime)
   Geometría del exterior de la estación del Monoraíl completado (The Blocks, Terra Prime)
   Tercera revisión de la geometría y texturizado de la estación del Monoraíl (Zona de Aterrizaje, Terra Prime)
   2º pase sobre Centermass "Beautiful Corner".
   Preparación para la conversión al PBR.

Diseño

   Primera iteración de las rutas de la IA utilizando el sistema Kythera completada (Zona de Aterrizaje, Terra Prime)
   Animaciones del sistema de ascensores completadas (Zona de Aterrizaje, Terra Prime)
   Funcionamiento del despegue y aterrizaje de la Hornet usando el sistema Kythera(Zona de Aterrizaje, Terra Prime)

Terra se está haciendo real por un equipo de seis miembros: 4 artistas, un diseñadore de niveles, y un gestor de producción.



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TURBULENT
Benoit Beauséjour, Fundador


En cuanto a la plataforma web, en febrero se rediseño el sistema de hilos de los comentarios y se reintrodujo el sistema de encuestas en el foro. Se ha trabajado en optimizaciones para los móviles u tablets, en el diseño y desarrollo de la identificación Multi-Factor, y en corregir muchos error que se han solventado en más de 6 actualizaciones del código.

Se ha trabajado en la conexión de la información sobre las naves entre la web y el juego lo que supone un rediseño completo de la página de estadísticas de las naves.

Se ha decidido que la segunda actualización del sistema de organizaciones sea más pequeña (actualización 1.5?) a fin de habilitar antes la membresía a múltiples organizaciones. El sistema de chat está siendo sometido a cambios bajo la superficie para adaptarlo a la rápìda expansión de las organizaciones.

El equipo de Turbulent para Star Citizen lo forman ocho personas: 1 productor, 1 manager, 1 artista, 1 experto en UE, y 2 desarrolladores: uno para la interfaz y otro para la administración.

Naer
Games can't fail, only developers can
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#38  Enviado: 21:16 02/04/2014

No tenia ni idea de que le fueran a dedicar tanto "mimo" al componente fps, ¿vamos a tener un Crysis dentro de un juego de naves?

Seria una risa que les saliera un mejor fps que a Crytek con los dos ultimos Crysis Smilie  Smilie  Smilie (cosa que no es dificil)
¿Alguien me podria explicar por qué internet esta lleno de paladines que salvaguardan la integridad y el honor de multinacionales a las que les importamos una putisima mierda?
JIPosadas
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#39  Enviado: 00:56 03/04/2014

Después de mucho pensarlo acabo de caer en la tentación y me he comprado el pack con la Avenger.
granthill33
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#40  Enviado: 12:40 03/04/2014

No entiendo lo que habláis de comprar naves, supongo que os referís a usar dinero del juego, ¿no? Porque esto tan cutre de las navecitas y los hangares vacíos es un free2play para facebook, ¿no? Smilie
No se puede juzgar al franquismo mientras siga vivo, y seguirá vivo mientras no se le pueda juzgar.
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Fallen Angel
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#41  Enviado: 15:49 03/04/2014

En respuesta a granthill33 (réplica 40).
No entiendo lo que habláis de comprar naves, supongo que os referís a usar dinero del juego, ¿no? Porque esto tan cutre de las navecitas y los hangares vacíos es un free2play para facebook, ¿no? Smilie
Es mas un juego de navegador web   Smilie
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brandonrkp
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#42  Enviado: 16:17 03/04/2014

Wingman,s Hangar episodio 63 del 2 de Abril.


Ten for the chairman traducido del 31 de Marzo, gracias a la gente de Ciudadano estelar de nuevo Sonrisa



Como está desarrollando tu estudio el sonido y cuáles son tus planes?. Has oído mencionar sobre " La Adaptación de la Voz en Tiempo Real"?. Un buen sonido es parte esencial de la experiencia gaming. Podrías por favor presentarnos o comentarlos algo sobre tus planes?.

CR - En la parte frontal del estudio principal de sonido construiremos un estudio menor en las oficinas de Austin, además estamos expandiéndonos a un espacio adicional en Los Ángeles. El local ya está provisto de material de sonido, así como el cuarto encorchado así que tendremos la habilidad de grabar las voces de actores. Nos aseguraremos de que estén bien conectados ambas oficinas, ahora aquí disponemos de una red Gigabyte y una red de fibra óptica de 50 megas conectado a Austin. No he oído sobre la Adaptación de Voz en Tiempo Real, así que lo buscaré en google y encontraré para que sirve. Podría ser que estuvieras en Austin y el actor en LA donde le re direccionas los textos?..., por lo menos nos gustaría contar con esa opción. Pero si, contaremos con unas instalaciones de sonido aquí, el sonido es una parte muy importante de un juego así que nos centraremos en un par de cosas, una de ellas mejorar el sistema de sonido. Queremos contar con los numerosos filtros en tiempo real así como también un gran sistema de música dinámica dentro del juego. Quizás no hayas podido apreciar el trabajo que hay detrás del sonido aun, pero más adelante en el camino lo verás.



Con la gran cantidad de cuentas con tanto valor existiendo antes de que el juego haya sido lanzado, consideras la opción de soportar hardware de seguridad, como un RSA SecurID Autenticador u otro tipo de métodos de verificación?.

CR - Es una buena pregunta pero no estamos tan centrados en esa idea, pero Turbulence junto con Jason Spangler se están encargando de buscar métodos alternativos para lograr una mayor seguridad, seguramente existirán fraudes una vez salga el juego y haya un mayor volumen de jugadores. Por suerte para nosotros no hemos sufrido mucho este tipo de fraudes hasta ahora. También contamos por fortuna para nosotros con personas como John que vino hasta nosotros de NCSoft y antes de eso estaba en Ultima Online, asi que tiene una vasta experiencia en lo que se trata a MMO, no tenemos nada definido pero sí, eso serian los planes a grosso modo.


Serán los humanos la única especie jugable desde su lanzamiento?, Si es así, planeas añadir especies "Humanoides" adicionales?, como el Banu o Xi'an, a ser jugables?. Pienso que como futuro posible contenido encajaría muy bien como paquete de expansión.

CR - Los humanos serán la única especie jugable desde su lanzamiento, pero...ya lo hemos mencionado anteriormente, estamos planeando que próximamente puedas jugar con las otras razas como Banu o Xi'an, lo cual sería un contenido de expansión de cierto volumen. Iremos actualizando regularmente con contenido, con esperanzas de que sea semanalmente, sino mensualmente, pero después tendremos actualizaciones mucho más grandes, como por ejemplo una nueva campaña para un jugador, la posibilidad de jugar con alguna otra especie alienígena, ya sabes..., ahora mismo tenemos tanto contenido por entregar prometido que esto se quedaría en un segundo plano.


La Minería como la Manufacturación serán una parte importante del Universo Persistente, el concepto de plataforma minera de Escuadrón 42 estará disponible para comprar en el universo de SC?. Que planes tienes para SC?, dispondremos de almacenes y silos que podremos adquirir y expandir?.

CR - No podría decirte a ciencia cierta si podrás comprar esas plataformas mineras para el Escuadrón 42 que viste. Definitivamente podrás hacer operaciones mineras tanto en un grupo numeroso o estando tu solo, tenemos un gran mecanismo de juego referente a la minería y por lo que te puedo adelantar no tendrás que pulsar la barra espaciadora durante 2 horas para explotar un asteroide, al igual que queremos que los joystick se involucren en dicho proceso.


Ya que SC es un entorno de pruebas completo (Sandbox), será posible infiltrarse en una organización con tu avatar!. Existirán herramientas para tu avatar principal para dicho propósito?. Por ejemplo; estoy en la organización A, que está en guerra con B. Seré capaz de ocultar el dato de que pertenezco a la organización A sin tener que estar abandonándola y así infiltrarme en B?. O de lo contrario se necesitara un segundo avatar?.

CR - Si, tenemos herramientas que te facilitarán el espionaje e infiltración. Tenemos pensado en desvelar alguna herramienta para las organizaciones antes de que salga el juego, una vez salga pues lógicamente dispondréis de todas las herramientas. Será divertido, le dará otro nuevo nivel al mecanismo del juego, hemos leído muchas historias de Eve y francamente cuando lo lees te parece más entretenido que los videos. Pero definitivamente existirán mecanismos de espionaje/infiltración dentro del juego.


Dada la entrega episódica del Escuadrón 42, las consecuencias de nuestros actos en los capítulos serán trasladadas a una nueva parte de la historia?. Por ejemplo; si estaba siguiendo un "rastro perdido" durante la primera iteración de Escuadrón 42, será este el camino con el que empezaré (incluso si lo estaba haciendo increíblemente bien durante mi primer periodo en el Universo Persistente mientras que estáis desarrollando el siguiente episodio?.

CR - Me temo que para cuando la campaña Escuadrón 42 salga, el UP no estará 100% funcional. Lo que haremos será daros una versión mas pulida de la campaña una vez hayáis dejado de jugarla por primera vez, pero sólo serán las primeras 10 misiones para tener todas estas cosas hechas a tiempo y después funcionaría como si fuera una serie de TV . El equipo se encargará básicamente de ir terminando y puliendo los niveles y una vez acabado entonces lo iremos entregando a todos los backers ahí fuera y podrás estar jugando a algo mientras estás esperando al UP. Lo más probable es que tengamos porciones de alfa dentro del Universo Persistente (un sistema o dos para viajar), cuando esté desarrollado del todo habrán muchos más sistemas a explorar, lo cual no será hasta que Escuadrón 42 haya sido completado. Nuestra hoja de ruta seria: El Modulo de Combate v1 mono tripulables primero, el MdC v2 multi tripulables, quizás la Idris no llegue para las primeras fases del MdC V2, después nos encargaremos de la sección de combate shooter en primera persona, entre ellas tenemos preparado una Constellation de minería abandonada, quedará muy bien y después una combinación de nada de esto junto con naves para que puedas hacer una mezcla de dogfighting/ abordaje, ya sabes... capturar una nave capital mientras que en el medio hay un combate de dogfighting, después tendremos el Modulo Planetario y a partir de aquí empezaremos a lanzar los episodios de la campaña Escuadrón 42; las primeras 10 misiones, después las siguientes 10 misiones, y en este punto os entregaremos el Universo Persistente alfa y para cuando el Escuadrón 42 este terminado, para entonces, el U.P. estará al menos en formato beta para los backers. Después de un cierto tiempo todo esto se pulirá ya que en SC estaremos constantemente retocando y mejorando. En cuando al Universo Persistente realmente no vas a poder entrar en él mientras que estás jugando a la campaña entre las 10 misiones, porque sencillamente estas en el ejercito, una vez acabes las misiones el tiempo se suspende y cuando vuelvas retomaras la historia. En cuanto a lo del "rastro perdido" en las primeras iteraciones en dichos segmentos de la misión, habrá una autonomía por así decirlo en cada segmento del capítulo, ya sea por si lo has hecho mal, o te has salido del ejercito o porque lo que viene a continuación es el "gancho" (ultimo capítulo de la serie) y no quieras avanzar a las próximas 10 misiones, ese es el tipo de estructura en la que estamos trabajando.



Dada tu faceta de productor en Hollywood y con la cantidad de imágenes de video en movimiento completo (FMV) en los juegos de Wing Commander cual crees que será el potencial de una serie de televisión de Star Citizen?.

CR - Bueno...creo que el universo que estamos creando será bastante irresistible, ya que la prioridad de la gente será perder su tiempo volando su nave por el universo, lo que habría que ver si luego la gente seguiría leyendo los relatos de ficción de David Haddock, así que a largo plazo tenemos pensado hacer alguna clase de contenido lineal que pudiera mejorar en esencia la experiencia de jugabilidad del juego, yo siempre tomo a Kid Crimson como un buen ejemplo, donde puedes potencialmente encontrarte con uno de estos personajes que aparecen en los relatos de nuestra página web que hemos creado hace tiempo por el universo y seria genial que tuvieran su historia pero no solo en texto sino visualmente, también en algún entorno de algún mundo de los que suele merodear Kid Crimson, es la clase de cosa en la que estamos pensando al final del camino de creación del juego, pero una vez hecho esto queremos hacer una especie de modo holístico que funcione con todo el universo, no vamos a largar a un personaje en un mundo con montón de cosas creadas por que sí, tambien estudiaremos y veremos cómo poder hacer las escenas de un actor contra un personaje digital y sus naves de fondo usando una pantalla verde, pero el potencial esta ahí y creo que como en todo si la historia conecta con el universo la gente le gustará experimentar y en más de un modo.


Hay algún plan de rescatar alguna de las voces de los actores de las anteriores producciones de Roberts ( Tchéky Karyo, David Suchet, John Rhys-Davies), otros tantos conocidos como (Jennifer Hale, Ron Perlman), o empiezo con actores recientes?. Podemos tener la voz de Chris Roberts, Sandi Gardiner o Eric Wingman Peterson?. Y mejor aun los 3.

CR - Aun no hemos desclasificado quien va a ser quien y no quisiera hacerlo hasta que se termine el guión de Escuadrón 42, el cual consta de 600 páginas, más algo grande que va a suceder, pero si, definitivamente estamos trayendo a gente con la que hemos trabajado anteriormente así como también contratando buenos actores que han hecho películas y con los que he trabajado... Ron Perlman, es actor y un buen tipo con el que hice "Outlander" hay otra gente también que pensamos que sería genial contar con ellos, pero si traemos actores haremos lo de captación de movimiento del cuerpo mediante sensores o lo de reconocimiento facial, y lo más probable es que ponga mi voz... no sé si recordareis Wing Commander 3 o 4..., pondremos la voz de Sandi, Eric y unos cuantos más, es un universo muy grande y hay que poblarlo de alguna manera.


Dada la naturaleza del Universo Persistente, con sistemas fronterizos también como los mas criminales, están PvP y exploración intrínsecamente relacionados?. Necesitaré siempre estar preparado para luchar por mi vida mientras exploro y traigo una Idris repleta de amigos veteranos adonde quiera que vaya?.

CR - No necesariamente tiene que ser así, la mayoría de la exploración será en caminos no transitados donde uno no iría naturalmente. En ciertos casos en el modo exploración obtendrán un logro de la misma manera que lo haría una cuenta PvP, pero no necesariamente tiene que ser tan alto como lo sería un pirata reconocido en los sistemas fronterizos, pero eso no significa que no pueda haber alguna posibilidad porque tiene que haber algún riesgo o una tensión cuando estés atravesando un lugar desconocido, pero la meta es balancear todo esto, siempre habrá alguien cabreado en los foros de debate sobre PvP o PvE, ya sabes es irreconciliable, es como la religión o la política, pero mi esperanza es que creo que tengo un buen sistema que espero que logre sorprender agradablemente y que trate con la mayoría de problemas que a todos le preocupan. Lo veremos, tendremos que esperar a ver qué sucede pero decir que tenemos algunos trucos que creemos que podrán ayudar bastante lo cual hará que haya mucha gente jugando en ambos lados PvP y PvE. Se podría decir que el contenido que se irá actualizando es el que yo creo oportuno y yo no soy un extremista ni del PvP ni del PvE, algunos días quieres hacer PvP competitivo y otros días no te apetece jugar con nadie y hacer PvE, el juego te permitirá solventar esta clase de problemas y no será en detrimento de la otra experiencia. Seguro que me encontraré un montón de comentarios de ira en el foro después de esto Sonrisa.


Escuadrón 42 o el Universo Persistente de Star Citizen contendrán contenido que rinda homenaje a alguno de tus antiguos juegos, (Wing Commander o Freelancer), lo que los jugadores captarán a través de diálogos con PNJ, boletines informativos de la UEE, o huevos de pascua escondidos o algo por el estilo?.

CR - Si, de hecho si miras hacia Escuadrón 42, la cinemática que hicimos allá por Octubre en 2012 esta servido completamente de homenajes a Wing Commander, así que definitivamente, incluso en el Modulo de Combate que está al caer, tenemos un homenaje a Wing Commander, lo verás en la red virtual de simulación con la que te unes al simulador de combate..., la compañía que la creo..., 2944, son toda una clase de homenajes, continuaremos haciendo esto definitivamente.
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#43  Enviado: 01:56 05/04/2014

Mas flodeo con mas info, que estamos a menos de una semana para el PAX donde presentarán muchísimas cositas del juego y donde se supone que poco despues(no se sabe si días, horas o que) tendremos acceso al modulo dog figth donde nos daremos de hostias.

Dejo video del TNGS dog fight especial 1.2, se ve un par de momentos alguna nave o mapa con cositas volando por el espacio Smilie  Smilie  especial atención al comunity manager(el gordito grandullón) que tiene pantallacas y se pega a 20 centímetros.


HYPE SEÑORES HYPE!!! QUEDA POQUÍSIMO!!

Los que falteis por uniros a la organización id haciendolo, que allí hay un chat muy hermoso donde podremos contactar en cualquier momento(se guardan las conversaciones) y desde donde podremos organizar (tambien por este post) cualquier absurda quedada o grupo de hypeacion para tocarnos en masa con el juego.
Impaler
Fallen Angel
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#44  Enviado: 11:53 05/04/2014

Apenas se ve nada en ese video. Brandon no pongas videos mierders y pon mas foticos hypeantes!
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brandonrkp
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#45  Enviado: 12:25 05/04/2014

Como que no tiene nada!



Remodelando la Origin 300



Debe haber hype YA porque estamos a punto de montarnos a nuestras naves y salir a repartir candela en el espacio


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