Vandal

[Hilo Extraoficial] Zelda: Breath of the Wild - Imaginando el próximo Zelda

Usuario 81762
#46  Enviado: 21:25 06/01/2014

En respuesta a GenG (réplica 45).
En respuesta a la réplica #43
Precisamente, y es que el formato Ocarina of Time sólo es efectivo para representar intensos combates individuales (con Skyward Sword llevando la estrategia a los niveles de un Punch-Out!!), pero no multitudinarias. Se necesitaría una cámara más alejada para poder ver a todos los enemigos y movimientos masivos más propios de un hack'n slash. Sería una razón más para probar a cambiar el enfoque de los Zeldas 3D.

Por eso me parece que Hyrule Warriors, más allá de la mala opinión que se pueda tener de él, puede ser un punto de partida para empezar a replantearse cosas del sistema de combate. No contra 100 enanos rojos iguales, pero sí contra 10 enemigos más o menos "duros" que nos rodean y nos atacan simultáneamente como en las entregas 2D y que podamos despachar con total fluidez sin tener que fijar blanco.
Yo estoy convencido que va a ser un Zelda revolucionario al menos en tres aspectos.

1º, El combate, coincido con tu vision.

2º La estructura de juego.

3º La parte visual y aqui meto tambien el juego de camaras y la vista.
Allegrian
He lanzado las semillas al viento...
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#47  Enviado: 21:33 06/01/2014

Anuncian un Zelda a la Mario 3D World y llueven Wii Us, de las ventanas de los compradores.
Aldobrando
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#48  Enviado: 21:57 06/01/2014

Acabo de acordarme con el tema del combate y la cámara de un extracto en una entrevista que se me ha pasado a la hora de hacer el hilo, aunque realmente solo toca el tema por la pregunta que le hacen:

¿Cuál dirías que ha sido la mayor innovación de la serie Zelda hasta la fecha? Por ejemplo, muchos recuerdan el estreno del Z-Targeting en Ocarina of Time...

Aonuma: El sistema de fijación de objetivo es algo muy importante en un videojuego de concepto 3D. Hay muchas innovaciones importantes, como las relacionadas con la integración táctil, pero realmente no puedo decir cual es la mecánica más importante, ya que hemos diseñado muchas a lo largo de todo este tiempo, y las que nos quedan…

Por ejemplo, en la actualidad el sistema de fijación debe de ser replanteado, porque nos gustan las sorpresas, así como ofrecer a los usuarios nuevas experiencias.

El Z-Targeting engloba bastantes más cosas de lo que parece, entre ellas el combate. De todos modos no sé si es de lo que tocarán en Zelda U.
brandonrkp
.-.
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#49  Enviado: 22:52 06/01/2014

Y que opinais del tema online multi? porque creo que fue Aonuma el que despues del crossbow training dijo que le hubiese gustado meterle multi online a un modo, pensais que será el momento de Nintendo de meter misiones, extras o personajes a lo dark souls que puedan "conectarse" como tipicos links clónicos para ayudar?
Rod Aran
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Código Switch
#50  Enviado: 23:10 06/01/2014  Editado: 23:14 06/01/2014 (1 vez)

Skyrim o muerte. Entiéndase un juego con la capacidad de abstracción abrumadora que trae un universo tan épico como el de TES, pero aplicado al imaginario Zelda.

Y como sé que Nintendo no está por la labor de hacer un sandbox así y más sin caer en la tentación de seguir la fórmula de OoT, espero pues un juego que sea un viaje o travesía dividido en capítulos, directo, cargándose por completo cualquier hub tipo campiña, mar o cielo.

Este tipo de estructura puede traer una narrativa más fluida y espectacular. También un gameplay basado en conceptos únicos para cada capítulo. Algo parecido al concepto de 3D World pero aplicado a la aventura. Capítulos que nos meten en una bulliciosa villa en busca de vete a saber qué; capítulos en mazmorras por supuesto; combates a caballo; etc...

Artísticamente me encantaría que volviese esa rollito entre medievo y cuento tolkeniano de los arts de los primeros Zeldas y se dejara atrás cualquier atisbo de manga.
Allegrian
He lanzado las semillas al viento...
Lugar: Isla Initia · 19950 mensajes · Colección
#51  Enviado: 23:12 06/01/2014

Hijo de Aonuma, hagas lo que hagas no leas al de arriba.
Usuario 81762
#52  Enviado: 23:17 06/01/2014

Yo que hagan un mundo grande y vivo si, que hagan un Skyrim ni de coña.

Que aburrimiento por dios.
Rod Aran
Lugar: · 19369 mensajes · Colección
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#53  Enviado: 23:22 06/01/2014  Editado: 23:25 06/01/2014 (1 vez)

jaja por qué? Si has jugado a los últimos TES, The Witcher (que por cierto éste es por capítulos y tiene más exploración y sustancia que los Zeldas post MM), etc de aventuras gigantes... cualquier cosa que hagan parecida a TP o SS va a saber a poco.

Solución: cargarse los overworlds en plan cúpulas y al grano, a lo que importa.

Bah sois unos miedicas xD no queréis cambios y ya está. Queréis el enesimo clon de OoT con mazmorras donde puedas llevar más de una llave.
GenG
Final Boss Battle  GenG
Lugar: 任天堂 · 32823 mensajes · Colección
#54  Enviado: 23:58 06/01/2014

Para Skyrims ya está X, Zelda lo que tiene es que centrarse en los escenarios juguete tan típicos de Nintendo, hasta arriba de cosas por hacer y experimentar. Sandbox y escenarios complejos nunca serán conceptos compatibles y ya hay gente que hace mejores sandboxes.
Hyrule-enciclo
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#55  Enviado: 00:21 07/01/2014

Bueno, en primer lugar, felicitar al señor @aldorock por semejante compilación y análisis de la información disponible. Ya les gustaría a muchas webs tener artículos así de completos.

Y aportando algo al hilo, creo que tal y como apunta el arriba citado lo que vamos a ver es una evolución de los conceptos que ya hemos visto en estas últimas entregas, especialmente en lo que respecta a la conexión entre jugadores. Sobre este punto, una cosa que me encantaría que volviera (aunque creo que por aquí no es muy popular) es la inclusión de una sidequest similar al Club Minitendo: su aparición en The Wind Waker me pareció divertidísima y creo que fue un acierto incluir el elemento de coleccionismo en la serie. Que sí, que siempre hemos tenido conchas, skulltulas, poes y de todo; pero las figuras, que además aportaban información sobre el personaje representado, tienen mucha más personalidad y resultan mucho más apetecibles de coleccionar a pesar de que no ofrecen una recompensa útil en la aventura. Incluso en The Minish Cap, pese a no resultar tan gratificante por eliminar el paso de las luminografías, se convirtió en uno de mis minijuegos favoritos.

El intercambio de fotos para completar la colección ya es una realidad en The Wind Waker HD, y viendo posible la implementación de un sistema similar en los nuevos Super Smash Bros., creo que sería factible ver un intercambio de figuras entre los jugadores. O como mínimo, un trueque de objetos cualesquiera al estilo de lo que ya se pudo ver en las entregas de NDS, aunque espero que más útiles e inspirados que en éstas.

Por otro lado, y aunque sé que a poca gente le interesa este tema, creo que es importante plantearse dónde se podría situar este nuevo título dentro de la cronología oficial. Hasta ahora no le han hecho mucho caso a este aspecto, pero ante el creciente interés de los fans, y en especial con la salida del dichoso Hyrule Historia, creo que lo van a tener más en cuenta para futuros juegos. Muestra de ello es el reciente A Link Between Worlds, con el que se han volcado bastante con la información para marcar dónde caía dentro de su correspondiente rama.



Ahora mismo, existen tres frentes abiertos que parecen bastante apetecibles para tomar como ambientación de la historia:

1. Durante el periodo anterior a Four Swords. Según cuenta la leyenda, Vaati resucitó tiempo después de The Minish Cap e hizo de las suyas hasta que un héroe le encerró en la Espada Cuádruple. El tema de la espada podría dar pie al famoso aspecto multijugador con la posibilidad de avanzar en la aventura acompañado por uno o varios amigos, aunque creo que después de dos títulos centrados en este elemento, no parece que vayan a explotar el tema mucho más. En todo caso, ahí queda ese vacío en la historia.

2. Después de Four Swords Adventures. De nuevo, con la posibilidad de emplear la Espada Cuádruple o similar, pero sin tener que enlazar más tarde con ningún otro juego, ya que FSA es el último en su línea temporal. Esta rama permite además el regreso de Ganon de una forma relativamente factible, cosa que no sucede con las otras dos.

3. Después de Spirit Tracks. El nuevo Hyrule está listo para ser explotado, aunque me parece la opción menos probable. Incluso la posible representación de la Guerra de los Espíritus, anterior a los hechos de este juego, resulta de lo más dudosa. De todas formas, esta rama parece más bien pensada para seguir con ella en entregas portátiles, aunque bien se podría enlazar con ella ahora que ha salido The Wind Waker HD.

Por supuesto, todo esto no son más que divagaciones y mucho me sorprendería que Aonuma no se sacara cualquier locura de la manga, pero creo que en cierto modo, la ubicación temporal del Zelda de Wii U puede determinar ciertos aspectos en la creación del juego.
DeathHand
Lugar: · 6771 mensajes · Colección
#56  Enviado: 00:36 07/01/2014  Editado: 00:40 07/01/2014 (2 veces)

En respuesta a Rod Aran (réplica 50).
Skyrim o muerte. Entiéndase un juego con la capacidad de abstracción abrumadora que trae un universo tan épico como el de TES, pero aplicado al imaginario Zelda.

Y como sé que Nintendo no está por la labor de hacer un sandbox así y más sin caer en la tentación de seguir la fórmula de OoT, espero pues un juego que sea un viaje o travesía dividido en capítulos, directo, cargándose por completo cualquier hub tipo campiña, mar o cielo.

Este tipo de estructura puede traer una narrativa más fluida y espectacular. También un gameplay basado en conceptos únicos para cada capítulo. Algo parecido al concepto de 3D World pero aplicado a la aventura. Capítulos que nos meten en una bulliciosa villa en busca de vete a saber qué; capítulos en mazmorras por supuesto; combates a caballo; etc...

Artísticamente me encantaría que volviese esa rollito entre medievo y cuento tolkeniano de los arts de los primeros Zeldas y se dejara atrás cualquier atisbo de manga.
espero pues un juego que sea un viaje o travesía dividido en capítulos, directo, cargándose por completo cualquier hub tipo campiña, mar o cielo.

Este tipo de estructura puede traer una narrativa más fluida y espectacular. También un gameplay basado en conceptos únicos para cada capítulo. Algo parecido al concepto de 3D World pero aplicado a la aventura. Capítulos que nos meten en una bulliciosa villa en busca de vete a saber qué; capítulos en mazmorras por supuesto; combates a caballo; etc...


Te informo que tu Zelda ideal ya existe. ¿Apagar incendios? Claro. ¿Link jugando a ser detective en un siniestro pueblo? Lo tienes. Cazando monstruos, todo tuyo. Cabalgando entre hordas de enemigos o luchando combates “masivos” (entiéndase contra cosa de más de 10-15, no es tan bestia como Hyrule Warrioirs, quizás, pero bueno), también tienes partes plataformeras y desde luego mazmorras. Entre otras cosas. ¿Conducir una nube a la Son Goku por el cielo mientras esquivas enemigos y llamaradas? También:



Pedazo hilo mis felicidades al autor. Yo personalmente querría ver cambios en el inventario, y que los objetos pasarán a usarse más activamente en los combates, a parte de la espada y el arco. En ese sentido los Zeldas en 2D siempre han estado por encima de los tridimensionales, donde demasiados objetos son meras herramientas para algo muy concreto y carecen de más usos. Y no quiero un overworld grande, quiero uno bueno.

A parte de eso, pues seguir implementando los tímidos cambios a ALBTW a lo grande, que Zelda U sea a ALBTW lo que Ocarina of Time fue a Alttp.
Rod Aran
Lugar: · 19369 mensajes · Colección
Código Switch
#57  Enviado: 01:02 07/01/2014  Editado: 01:11 07/01/2014 (1 vez)

En respuesta a DeathHand (réplica 56).
En respuesta a la réplica #50
espero pues un juego que sea un viaje o travesía dividido en capítulos, directo, cargándose por completo cualquier hub tipo campiña, mar o cielo.

Este tipo de estructura puede traer una narrativa más fluida y espectacular. También un gameplay basado en conceptos únicos para cada capítulo. Algo parecido al concepto de 3D World pero aplicado a la aventura. Capítulos que nos meten en una bulliciosa villa en busca de vete a saber qué; capítulos en mazmorras por supuesto; combates a caballo; etc...


Te informo que tu Zelda ideal ya existe. ¿Apagar incendios? Claro. ¿Link jugando a ser detective en un siniestro pueblo? Lo tienes. Cazando monstruos, todo tuyo. Cabalgando entre hordas de enemigos o luchando combates “masivos” (entiéndase contra cosa de más de 10-15, no es tan bestia como Hyrule Warrioirs, quizás, pero bueno), también tienes partes plataformeras y desde luego mazmorras. Entre otras cosas. ¿Conducir una nube a la Son Goku por el cielo mientras esquivas enemigos y llamaradas? También:



Pedazo hilo mis felicidades al autor. Yo personalmente querría ver cambios en el inventario, y que los objetos pasarán a usarse más activamente en los combates, a parte de la espada y el arco. En ese sentido los Zeldas en 2D siempre han estado por encima de los tridimensionales, donde demasiados objetos son meras herramientas para algo muy concreto y carecen de más usos. Y no quiero un overworld grande, quiero uno bueno.

A parte de eso, pues seguir implementando los tímidos cambios a ALBTW a lo grande, que Zelda U sea a ALBTW lo que Ocarina of Time fue a Alttp.
Bueno sí pero no. Four Sword es un arcade. Puede parecer lo que pido, pero el Zelda que tengo en mente es un juego más denso y complejo, a pesar de tener una linealidad en los acontecimientos al prescindir del overworld.


De hecho lo que pido es algo parecido a los inicios de los Zeldas. Es cuando nos "dejan libre" y el juego se divide por zonas cuando el juego se vuelve más de lo mismo.
MrBandicoot
32 bits
Lugar: España · 15119 mensajes · Colección
#58  Enviado: 01:07 07/01/2014

Zelda 4 swords de gamecube me sorprendio muchisimo. Me encantó tanto sus situaciones como el desarrollo del juego. Menudo vicio. Lastima que se me borro la partida cerca del final...
DeathHand
Lugar: · 6771 mensajes · Colección
#59  Enviado: 01:08 07/01/2014

En respuesta a Rod Aran (réplica 57).
En respuesta a la réplica #56
Bueno sí pero no. Four Sword es un arcade. Puede parecer lo que pido, pero el Zelda que tengo en mente es un juego más denso y complejo, a pesar de tener una linealidad en los acontecimientos al prescindir del overworld.


De hecho lo que pido es algo parecido a los inicios de los Zeldas. Es cuando nos "dejan libre" y el juego se divide por zonas cuando el juego se vuelve más de lo mismo.
Vale, no te entiendo  Smilie  Puedes perfectamente hacer un juego arcade al estilo Four Sword con capítulos más densos y complejos  Smilie  (aunque personalmente prefiero que no se alarguen demasiado, en FSA había capítulos muy largos para su propio bien, y eso que las mazmorras eran sencillas estructuralmente).
Lugar: · 417 mensajes · Colección
#60  Enviado: 01:09 07/01/2014

Estaría bien la existencia de objetos fundamentales para progresar y de muchos otros optativos que faciliten combates o accesos a determinados lugares. Algo así como espadas distintas, escudos, bombas diferentes, etc. Armas que sean MUY necesarias para eliminar a determinados enemigos. Pero claro para esto debería no aparecer la espada tocha de turno, entiéndase Maestra o Cuádruple, que haga que todos los demás objetos sean un pa ná.
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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