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[Hilo Extraoficial] Zelda: Breath of the Wild - Imaginando el próximo Zelda

Aldobrando
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#1  Enviado: 13:20 06/01/2014  Editado: 12:29 07/01/2014 (8 veces)



Tras dos meses y poco de la salida de 'A Link Between Worlds' y de que muchos hayan experimentado los cambios y el uso del Gamepad en 'The Wind Waker HD' estoy seguro de que todos estamos expectantes por saber cómo será exactamente la próxima entrega de sobremesa ('Zelda U', para abreviar): Qué tipo de mundo y enfoque sobre este tendrá, las mecánicas principales que propondrá, el retorno (o no) de la complejidad en los combates ganada en SS así como su dinamismo en general, el tipo de mazmorras que nos encontraremos... y muchas cosas más. A falta de un Hilo Oficial para hablar de ello con total soltura y recoger toda la información, opiniones y posibles debates he decidido hacer este hilo, que como bien indica el título NO es el Hilo Oficial del juego ni pretende sustituirlo, sino un hilo previo que recoja las funciones que tendrá este mientras tanto y que al mismo tiempo tiene el siguiente objetivo principal: Recoger toda la información y declaraciones relevantes en torno al futuro título de la saga que han ido apareciendo durante este pasado año en un mismo lugar y a partir de esto junto a ciertas hipótesis intentar moldear mentalmente como podría ser Zelda U. También puede ser considerado como un regalo de Reyes.

Según nuestro querido Aonuma, se hablará detenidamente del juego en este próximo E3, así que salvo sorpresa inesperada el juego no se enseñará públicamente hasta dentro de unos seis meses. Mientras tanto, lo mejor sería echar un vistazo a la información más relevante (mucha de ella en inglés, así que los que no sepáis el idioma de Shakespeare ya estáis tardando) que se nos ha ido dando durante todo este pasado año para hacernos una idea de cómo podría ser el juego. Pese a ello, he de advertir que pese a todas estas declaraciones es perfectamente posible que de lo que se dice a lo que será puede que difiera bastante, algo a lo que estamos ciertamente acostumbrados en la saga, además de que parte de esta info es un tanto vaga y deja cosas en el aire.

Antes que nada, decir que si a la gente no le parece correcta la existencia de este hilo hasta que no haya uno oficial del juego o se sepan datos mucho más concretos es totalmente libre de decirlo. Si en un momento dado este punto de vista fuese mayoría, aunque me daría un poco de pena, no podría ninguna pega por cerrarlo.



Enero 2013 - WiiU Direct: Las ideas tras Zelda U





WiiU fue lanzada a finales del año pasado, así que me gustaría hablar en breve sobre el nuevo juego de Zelda que estamos preparando para WiiU. Dado que debo aguardar hasta que pueda mostraros imágenes del juego para entrar en detalles, por el momento hablaré solo de la idea que se halla detrás del proceso de desarrollo.

Nuestra misión a la hora de desarrollar este nuevo juego de Zelda para WiiU es basicamente replantearnos las convenciones de Zelda. Me refiero a cosas como que se espere que el jugador deba superar las mazmorras en un orden determinado, que se juegue solo... Cosas que hemos terminado dando por supuestas ultimamente. Queremos dejar de lado estas "convenciones", volver a los origenes y crear un Zelda renovado para que lo jugadores de hoy puedan disfrutar la auténtica esencia de la saga. Nos enfrentamos a un reto similar con Skyward Sword, pero no enfocamos nuestro esfuerzo a cambiar la estructura lineal del juego.


Junio 2013 [1] - Entrevista a Aonuma en NintendoLife/EuroGamer: Estilo gráfico, DLC, Skyrim y otras Aonumadas

NL: During that Nintendo Direct you hinted that we may no longer play Zelda alone on Wii U. Do you think local or online multiplayer would be better for the series?

Aonuma: In saying it’s not a single-player or lone experience, I didn't necessarily mean multiplayer. There has actually been multiplayer in Zelda games, in Four Swords for example. But for example in Wind Waker, with the Tingle Bottle - it's not a traditional multiplayer experience but you certainly have the feeling that other people are exploring the same world and sharing information

NL: Would you ever consider DLC or add-on content for the Zelda series, or do you prefer games to be delivered whole?

Aonuma: We're certainly looking at different ways to add on content that would enhance the experience for the user - maybe more places to explore or just to enrich the experience beyond what is on the disc. But we also have to take into consideration that if we charge for this content then it needs to be worth it for the user.

So it's certainly a balancing an act, but I can't say that it is something we're not considering.


NL: The Zelda series has mostly maintained cartoon-like visuals, and even slightly more realistic games still have a fantastical look. Will the next Wii U Zelda game maintain this, or go for a more realistic look?

Aonuma: The thing about Zelda is we want everything to be unique, whether it’s the graphical presentation or the gameplay. It has to be something you can't see anywhere else. We wouldn't want it to be ultra-realistic because you can see that elsewhere. But I can't say that it's going to be cartoony-realistic like you mentioned, the fantastic presentation that we've already done in the past. It will be something new.

EG: As part of opening up Zelda games for a new generation, are you looking at any other games for inspiration? Dark Souls, perhaps, or Skyrim?

Aonuma: "Skyrim! [For some reason mention of Bethesda's fantasy epic tickles him, and he laughs.] Obviously I play other games, and I'm curious what Zelda fans like about the Skyrim experience. Maybe there are some Zelda fans who are looking for something similar out of a Zelda game.

But I don't look at the technology that made these games possible. I don't look at what's happening in the game, but how it made me feel, what in the game moved me, and how I can bring out those same emotions in players who play my games. My intent isn't to copy them, but those are the things that stay with you as a player.

It's not what you see but how the game makes you feel that makes you feel closer to the experience. It's more about the feeling and expression of emotions in the game, and I do take that into consideration when working on my own projects.


Junio 2013 [2] - La fórmula, el paso de WW HD a Zelda U y 'hand-holding'

- Speaking frankly through an interpreter last week at the Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles, Aonuma said the production for the Wii U “Zelda” is still in its experimental phase. Yet everything, including game mechanics and how players relate to Link, is up for reconsideration.

- Sobre la fórmula actual de Zelda:

Aonuma: "If I’m getting tired of it, then I’m sure other people are getting tired of it. There is an essential ‘Zelda’ I feel we need to stay true to. We are still testing things, exploring our options. We haven’t landed anywhere at this point. We’re still seeing what we can do."

- Sobre pasar de trabajar de WW HD a Zelda U:

Aonuma: "In thinking of working on the new ‘Zelda’ for Wii U, there’s a lot that can be learned in the process of making ‘Wind Waker’ for the Wii U. There are certainly people working on ‘Wind Waker HD’ who will then be working on the Wii U version of ‘Zelda. We want them to acquire all the skills and technical know-how that they can in this process and then apply those to the Wii U version"

- Sobre 'hand-holding':

Aonuma: “You create this world, you create this character and the world should tell the character what he or she is supposed to do as opposed to it being spoon-fed. At the same time, you want the character to be interesting enough so the player is invested. You don’t want a character that’s boring and doesn’t really do much…. You need to give some information, but not too much. If it’s too much it starts feeling forced or separated from what [the player] feels and the connection is lost. As a creator, that’s something we struggle with.”


Octubre 2013 [1] - Guiar demasiado no es divertido

[Tras hablar sobre ALBW...] "I think that one thing all game developers worry about when they're putting something into a game is, 'Will people notice it? Will people realize what they're supposed to do?' And we kind of have a bad habit of hand-holding, trying to make things easier for everyone," said Aonuma. "But more and more, I start to think that that kind of isn't actually that fun."


Octubre 2013 [2] - Un mundo abierto

Mashable: Ocarina of Time and Wind Waker were very open worlds, while Skyward Sword was very closed. Is there a chance we'll see that openness again?

Aonuma: I think the most open-world Zelda we've had so far has been Wind Waker, just because you were able to sail the ocean and go all over the islands. When creating a game, we look at what is the core, kernel gameplay. You try to construct the game around that, and making that core mechanic the easiest to access.

For Skyward Sword, that kind of narrowed, focused world helped us with that, but at the same time it meant you didn't have that wide-open world to explore. We've heard the complaint about lack of openness from a lot of fans. As we're deciding what the core gameplay mechanic was, we have that open-world desire at the forefront of our minds, and we're trying to figure out how to incorporate that as well.


Mashable: Can you tell us anything about the Wii U Zelda game?

Aonuma: I'll say more at E3 2014.


Octubre 2013 [3] - Entrevista en CVG a Aonuma

CVG: Can you explain how your role has changed for the development of recent Zelda titles, since you've stepped back from the director's seat?

Aonuma: I've thought a lot about my role as producer, as I was previously a director and I got used to doing things my way. I've thought about to what extent I should manage each project and after long consideration I've decided that the most important point [of development] is the decision at the start involving gameplay and basic features of the game.

Once this is decided the biggest role of the producer is over, but of course as the project continues you assist the director and other staff. When they have a problem they'll come to you and you assist throughout the project, but I think that the biggest point is to get the basic concept fixed and to give that to the staff so we can achieve what we want to.


CVG: In your recent New York Comic Con panel you expressed a desire to strip down the amount of hints and assistance in future Zelda games. Can you explain what's changed in your thinking?

Aonuma: "I've been creating games for quite a long time now and each time I make a new game I always think about what the users want and how we can try to create a game that will be appealing to them. Recently it's been made easier by users' comments on the internet and Miiverse.

Previously I thought that users wanted to be led, shown the way forward and not get lost or stuck. I thought that if they got lost of stuck then they wouldn't enjoy the game, but reading feedback on the internet and Miiverse I've realised now that users really enjoy getting stuck sometimes and that they want to have a sense of getting lost and discovering the correct path themselves. This is really what Zelda is about.

So because of this, we decided to add the choice to complete dungeons in any order that you want in A Link Between Worlds."


CVG: The Wii U is the first Nintendo home console to aggressively push online functionality. With the debut online-enabled Mario game releasing this year, is a connected Zelda game something that interests you?

Aonuma: In The Wind Waker HD we have the Tingle Bottle Miiverse feature and what we really wanted to achieve with this was communication between users, but not a constricting communication. We wanted to create a feeling of going out on an adventure with other users, but at the same time be able to have your own adventure.

This was a test at first when we put this online feature into Wind Waker HD, but it worked out really well and we want to also use online features in such a way in our future Zelda titles. We want users to feel like they're experiencing the Zelda world with other users while also adventuring by themselves.


Octubre 2013 [4] - Entrevista en 4Gamer a Aonuma

4Gamer: How is the new Wii U title coming along?

Eiji Aonuma: Of course it's moving along. We also have to reflect on what we did with Wind Waker for our next title. Since Wind Waker HD was a remake, there were limits to what we could do with the Wii U GamePad, but for a new title, we can utilize it to the fullest.

4Gamer: So people who have played Wind Waker HD can expect some of those elements to carry over onto the next game.

Eiji Aonuma: I believe so. For example, on the Wii U GamePad, you have a map display on the screen. This map isn't just for the sea, it's also for other locations as well. We will reflect on these sort of things for a new game.

10 de Octubre 2013 - Cosas inesperadas, un Hyrule que nadie hubiese imaginado y el no tomar demasiados riesgos en lo gráfico

- In an interview with GamesTM magazine Aonuma-san acknowledged the importance of visuals, and their style, to the audience; yet he reiterated that striving for a unique look is one of his objectives.

Aonuma: When something unexpected happens, the first reaction people have is to be wary.

...I try to make games I work on unique. Not only in terms of gameplay, but also in terms of graphical style. I want the game to be unlike anything I've seen anywhere else. Changes to the graphics also help to change preconceived ideas and have a big impact on the gameplay. Because the graphical style can lead to uniqueness like that, I think it really can't be ignored.


- Aonuma-san was unsurprisingly tight-lipped on any details of the new Wii U title in the works, but did go so far as to make clear that his recent Nintendo Direct promise of shaking up the conventions of the franchise were not hollow. In this case he emphasized that the setting is up for experimentation.

Aonuma: "There are no limitations on what kind of place Hyrule can be, other than that it is a country where Zelda exists as its Princess. We now have many titles in the series, so we are seeing characters and location names from previous titles coming up again. We are using these when it adds to the fun, but there is no rule that we have to use these at all. We may even need to change things you might take for granted like Zelda being a Princess. I would really like the next Hyrule to be a setting no one has ever imagined before."

- Zelda Wii U has been in development alongside Wind Waker HD and A Link Between Worlds. Working on multiple projects at once has its advantages, Aonuma explained:

Aonuma: “I cannot talk of this in detail, but we frequently find solutions to a problem in one title when working on another. When you focus too much on one title, you are prone to take a very narrow minded approach and I guess you could say working on other titles widens your perspective."

“The sense of a job well done I get as a result of all these efforts makes me truly happy. Also, when you are working on a number of titles at once you can share information about what works well or badly between the teams. This helps improve the quality of each of the games so there are lots of good things about working like this. [...]”

- Sobre el enfoque visual de Wind Waker:

“We encountered an awful lot of problems from the drastic leap we took with Wind Waker. I think we will be a bit more careful in the future, but if we find a new approach that not just the developers, but also the users would enjoy then I think we will want to break new ground again. But we haven’t found such an approach yet.

[Extra] Junio 2012 – Replanteando el control por movimiento

Miyamoto: “Yeah. With the last game, Skyward Sword, that was a game where you had motion control to use your weapons and a lot of different items, and I thought that was a lot of fun, but there were some people who weren’t able to do that or didn’t like it as much and stopped playing partway through it. So we’re in the phase where we’re looking back at what’s worked very well and what has been missing and how can we evolve it further.”

- Sobre tomar riesgos en lo gráfico:

Aonuma: ”We encountered an awful lot of problems from the drastic leap we took with Wind Waker. I think we will be a bit more careful in the future, but if we find a new approach that not just the developers, but also the users would enjoy then I think we will want to break new ground again. But we haven’t found such an approach yet.

[Extra] Aportación de Allegrian - La herencia del mundo de ALBW y Wind Waker: Exploración y libertad

- Sobre Wind Waker:

Aonuma: Well, as you know, Wind Waker really takes the biggest look at Hyrule. It has the biggest world of all the games in the Zelda series, and players are able to move around it freely – crossing the oceans, riding in the boat. That free movement is something we’ve come to know. Now, as an open world environment, I consider this game to be included in that whole open world type of game.

In addition, I think it’s something that I’d like to be able to implement in other games moving forward. Again, just the idea of giving players the freedom to move about and have an enjoyable experience is definitely something I’m keeping in mind when looking at new development. [The player is] always discovering new things within that world, rather than just wandering around a physically large area. That’s something I want to continue doing in development going forward – creating that environment where [they] can go explore and find new and interesting things.


- Sobre ALBW:

Aonuma: Also, with A Link Between Worlds, we have some brand new elements, some never before seen in Zelda play styles in that game. I don’t have any direct or concrete examples, but it’s definitely bleeding over into the development on Wii U."

"So what we’re seeing is…, " Aonuma trailed off and choose his next words carefully so not to reveal too much. "I think it’s a Zelda that incorporates some of the elements that players have come to love in the series and want to see, and also marrying them with new technologies and some new play styles from A Link Between Worlds. It’s all coming around full circle. It all ties in together."

[Extra] Octubre 2013 - ¿Replanteamiento del Z-Targeting?

¿Cuál dirías que ha sido la mayor innovación de la serie Zelda hasta la fecha? Por ejemplo, muchos recuerdan el estreno del Z-Targeting en Ocarina of Time...

Aonuma: El sistema de fijación de objetivo es algo muy importante en un videojuego de concepto 3D. Hay muchas innovaciones importantes, como las relacionadas con la integración táctil, pero realmente no puedo decir cual es la mecánica más importante, ya que hemos diseñado muchas a lo largo de todo este tiempo, y las que nos quedan…

Por ejemplo, en la actualidad el sistema de fijación debe de ser replanteado, porque nos gustan las sorpresas, así como ofrecer a los usuarios nuevas experiencias.

[Extra] Octubre 2013 - Tingle

4Gamer: So do you like Tingle?

Eiji Aonuma: I don't hate him (laughs). The Zelda series has many assertive characters as well as some difficult ones.

4Gamer: Tingle really fits the art style of Wind Waker.

Eiji Aonuma: That is even the case in the manga. In Twilight Princess there is a character like Tingle. I wonder what everyone thought about him? (laughs).

4Gamer: He had his ups and downs. Speaking of which, who is Tingle based on?

Eiji Aonuma: Basically, there is no model for him, but I have heard that our designer once had a friend named Tingle long ago. (laughs).
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#2  Enviado: 13:21 06/01/2014  Editado: 14:39 06/01/2014 (4 veces)


A partir de toda esta información es posible hacer un esbozo de cómo podría ser Zelda U, además de responder algunas preguntas así como hacernos otras tantas.


Supongo que no son pocos los que tras jugar a Skyward Sword pensaron que su control se convertiría en el estándar de la saga, sobre todo por el manejo de la espada. Poco tiempo tras su salida, esta idea cobraba más fuerza con un Aonuma diciendo algo como "Pienso que no podemos volver a los controles con botones ahora” y más aún tras saber que la fase experimental de SS se alargó más de la cuenta en parte por las idas y venidas de este tipo de control en el desarrollo… pero es entonces cuando surge la duda con la puesta en escena del Gamepad. Al ver que juegos como Pikmin 3 o Super Mario 3D World aceptan todo tipo de control y en concreto el primero permite combinar al mismo tiempo el mando tableta y el Wii Remote uno no puede hacer más que preguntarse qué tipo de control que empleará Zelda U. Para colmo, Miyamoto dio a entender que sabían de bastante gente que dejaron SS a medias por el control por movimientos, por lo que estaban revisando qué mejorar y cuáles eran los fallos o carencias.

Wind Waker HD juega un papel importante en este apartado, y es que puede leerse en distintas declaraciones que de los diversos aspectos en que Zelda U se inspirará de ese título es en el uso del Gamepad, mencionadas funciones en concreto como el tener el mapa del mundo siempre visible en pantalla. Al ser un remake de un juego de GC, existian ciertas limitaciones a la hora de plantear nuevas funciones con el mando, pero Zelda U no tendría ningún tipo de limitación en ese sentido y según Aonuma “usará todo su potencial”. Sería extraño no ver prácticamente todas las aplicaciones de carácter global (mapas, menús, interfaz e inventario en pantalla, apuntar con el giroscopio…) aplicadas en Zelda U visto que tienen parte del trabajo hecho.


Aonuma recalca bastante el uso “total” de las capacidades del Gamepad, lo cual hace pensar que definitivamente prescindirán del Wii Remote a favor de este mando, que al fin y al cabo sigue teniendo giroscopio como aquel y que lo único grave que perdería sería el control de la espada (del que me dedicaré a hablar en otro apartado), pero aún así se presentan dos casos: El posible uso de los dos (tres en realidad) mandos al mismo tiempo como único control, relegando el Gamepad al acceso rápido a menús y mostrar el mapa, y por otro lado el hecho de que prácticamente todos los juegos first ofrecen alternativas al control. Personalmente, descartaría el primero a la de ya por el engorro y confusión que puede generar, más aún con la posibilidad de que las funciones de un mando puedan pisar a las del otro con cosas como la presentación de distintos inventarios y demases.

Todo depende de qué peso le den a las funciones del Gamepad más allá de usar un giroscopio o tener información en pantalla, cosa que se puede hacer perfectamente con la combinación de Wii Remote + Gamepad, y sobre todo si presenta funciones constantes que justifiquen completamente el uso exclusivo del mando, lo cual descartaría distintos métodos de control.


He querido dedicarle brevemente una sección entera al aspecto del combate y el manejo de la espada ya que es posible que sea algo que preocupe a muchos y genere bastantes dudas.

Dicho todo en el apartado sobre el control, es bastante inviable que se nos deje usar el Wii Remote de la misma forma que en SS, o incluso que no se nos permita este tipo de control ¿Significa esto que si solo podemos jugar con el Gamepad se perderá el control total de la espada? ¿Implicaría si fuese así el echar por la borda la complejidad en el combate que se logró en SS? Tal vez sí, tal vez no. Como ya se ha comentado, es posible que como en tantos otros juegos de WiiU se nos brinde la posibilidad de usar distintos tipos de control (Las dos combinaciones que se muestran al principio del apartado de control son prácticamente las dos posibilidades clave… aunque tal vez he desechado demasiado pronto el WiiU Pro Controller), por lo que hay dos posibilidades: El improbable (y engorroso) uso del Wii Remote como mando principal con la relegación del Gamepad a otras funciones o que como mucho se nos permita usar el mando como alternativa. Sigo pensando que lo segundo tiene muchísimas más posibilidades que lo primero, así que dicho esto es bastante probable que debamos despedirnos del control 1:1 de la espada…

En Skyward Sword, la dirección de los tajos o el propio movimiento de la espada era bastante importante, por lo que abandonar el control 1:1 por movimiento nos hace pensar que se desechará esta ganada complejidad… pero no tiene por qué ser así. En otros juegos Link siempre ha sido capaz de dar tajos horizontales, verticales y estocadas, así que tal vez se herede la importancia de las direcciones de los golpes, e incluso como posibilidad remota se nos podría brindar la posibilidad de controlar en parte el movimiento de la espada con el Joystick derecho del Gamepad (Si has jugado a Metal Gear Rising tal vez te hagas una idea), aunque veo esto último un tanto complejo para que a Aonuma y el equipo le diesen el visto bueno. Es posible que incluso esta importancia en la dirección de los tajos se combine con unas revisadas técnicas similares a lo visto en Twilight Princess (que curiosamente eran la posibilidad de ejecutar algunos de los movimientos automáticos que Link hacía al pulsar ‘A’ en el momento justo en los combates de Wind Waker por voluntad propia) rescatando a los enemigos que son capaces de cubrirse como toca de Skyward Sword (aunque aún les falta aprender lo que es la agresividad).

Todo esto no dejan de ser conjeturas, por lo que puede que no veamos nada de esto. Es probable que finalmente el combate de un paso atrás, pero quién sabe si se recupera lo visto en SS de alguna forma u otra.


En el famoso Direct de Enero, Aonuma nos explicó parte del planteamiento de Zelda U: Replantear convenciones de la saga. Aunque pudiese pensarse que esto no se vería hasta el juego en cuestión, hay que remarcar que los dos puntos principales que se mencionaron ya han sido introducidos y probados  en las dos últimas entregas.

Hacer que el grueso principal de mazmorras pudiese completarse en cualquier orden es algo para lo que ALBW ha sido un excelente campo de pruebas al jugar sobre terreno conocido en el que difícilmente puedes fallar. Aunque el acceso a bastantes de ellas es posible sin el ítem requerido para avanzar por la mazmorra en cuestión, es posible que volvamos a ver algo parecido al sistema de alquiler que nos brindaba los objetos que abrían la posibilidad de visitar ciertas zonas previas en concreto, aunque simplemente puede darse el caso de que nos den los objetos necesarios fuera de las mazmorras sin alquileres de por medio. Veremos como aplican esto en un mundo 3D.

El punto de “Jugar Solo” es posible que alterase un poco a varios, pensando en que podían referirse a una especie de multijugador extraño o que el juego se convirtiese en un Four Swords U… pero en realidad esto ya se ha probado en Wind Waker HD con la inclusión de Miiverse y las Botellas Tingle. En una de tantas declaraciones, Aonuma comenta que el hablar de jugar acompañado no tiene porque referirse a un componente multijugador como tal, sino simplemente a la sensación de que otros están viviendo su propia aventura en ese mismo mundo. Es posible que en Zelda U veamos algo que vaya un poco más allá de la Botella Tingle (sea como sea, esperamos volver a ver a Tingle de un modo u otro), pero no creo que la idea principal difiera mucho del sistema planteado en el remake.

Resulta curioso que ya hayamos visto como se han solventado en otros títulos los dos únicos replanteamientos de los que se nos ha hablado y que en ambos los resultados hayan sido positivos. Destacar que en aquella charla también se hablaba de cómo con Skyward Sword se enfrentaron a un reto “similar” en cuanto a trastocar un poco la fórmula, pero en el que no se preocuparon por cambiar el método de ‘Exploración > Mazmorra’ ni su estructura lineal. Veremos cómo alteran esto y qué otros cambios pretenden introducir.


Parece ser que Zelda U va a tener muy en cuenta las ganas de algunos por explorar un mundo “abierto” pese a los riesgos que esto podría entrañar. En la última entrada en 3D de la saga, Skyward Sword, el mundo del juego contaba con dos zonas bien diferenciadas entre el cielo y la tierra, siendo el primero una versión desmejorada del Gran Océano de Wind Waker en el que apenas teníamos nada más que unos cuantos pedruscos, y el segundo, las Tierras Inferiores, donde se concentraba toda la chicha, pero tanto su gran división entre tres grandes zonas no conectadas entre sí y su carácter puramente funcional hacía que estos escenarios no se beneficiasen como debían de su densidad, tratándose más de “pistas de obstáculos” que de zonas puramente explorables y que fomentasen el descubrimiento junto a la consecuente sensación de aventura salvo contadas excepciones. Aonuma parece ser conocedor de las críticas hacia el juego respecto a la falta de exploración así como su linealidad, y es más, parece ser que tras ponerse manos a la obra con Wind Waker HD y haber considerado cierta parte del feedback generalizado en la saga su intención es presentar un mundo con parte de esa idea de “Mundo abierto”.

Hay que remarcar que el concepto de “mundo abierto” no será la idea central en la que se centrará la versión de Hyrule de Zelda U, sino que más bien se pretende encajar esa mentalidad abierta y aventurera en el mundo que construyan, el cual ante todo girará en torno en las mecánicas jugables que se decidan para él. Por tanto, no sabemos si Link recorrerá ese futuro ‘overworld’ a pie, en un tipo específico de vehículo o una combinación de ambos, ni tampoco conocemos con certeza qué tipo de mundo se nos presentará. Por lo dicho, la balanza se inclina claramente hacia el tipo de ‘overworld’ visto en Wind Waker, y seguro que más de uno ya está derramando alguna que otra gota de sudor al pensar en, sí, un mundo en el que se respira esa sensación de descubrimiento y aventura, grande y con bastante libertad… pero tristemente vacío y con muy pocas localizaciones de peso. Esperemos que con suerte hayan aprendido la lección sobre qué errores no cometer e incluso recuperen parte de lo bueno que tenían algunos de los escenarios de Skyward Sword (dinamismo y complejidad estructural) solo que en un ámbito más abierto y con gran énfasis en la exploración, aunque por ahora solo nos queda rezar para que no la fastidien de nuevo.

Hay que remarcar el cambio de mentalidad, tal vez por las críticas, que parece haber tenido Aonuma respecto a dos aspectos bastante polémicos, sobre todo en el último Zelda, que van en parte cogidos de la mano: La linealidad y el ‘hand-holding’. Respecto al primero, ya en el Direct de Enero se nos comentaba que no se habían centrado en cambiar esto en Skyward Sword, pero que se tendría en cuenta para la próxima entrega, y es que la propuesta de mazmorras en orden lineal no estaba ahí porque sí; En ALBW ya podemos ver pequeños esbozos de esa libertad y orden alineal que se supone que tendrá Zelda U, por lo que esperemos que la cosa vaya a más.  En cuanto a lo segundo, es probable que se hayan dado cuenta con las críticas hacia Fay, pero más bien es algo que viene desde hace mucho, y es que Aonuma reconoció que los desarrolladores tenían una terrible tendencia a guiar y ayudar demasiado al jugador. En distintas declaraciones sobre ALBW, nuestro querido productor habla de lo negativo que puede suponer llevar de forma excesiva al jugador, además de remarcar que con ALBW quería volver a un tipo de juego en el que perderse y atascarse, ya que esto es “divertido”. Si es cierto que han tomado nota y expanden lo visto en ALBW podríamos salir muy bien parados en este aspecto.

Si todo lo que se nos ha dicho es cierto deberíamos de esperar un mundo amplio, bastante abierto y que nos brinda gran libertad, en el que no se nos lleva de la mano constantemente y en el que podemos hacer cosas como acceder a las mazmorras en el orden que queramos, pero que posiblemente arrastre parte de los fallos vistos en Wind Waker y su océano vacio. En cuanto a posibilidades jugables y ambientación, cogería con pinzas ese “Hyrule que nadie hubiese imaginado”, por lo que prefiero no me atrevo a profundizar mucho en este aspecto.


En algunas ocasiones los juegos de Zelda heredan en mayor o menor medida parte de la filosofía del título más cercano, que suele ser normalmente una entrega portátil; Por ejemplo, aunque la calidad y el estilo difiere muchísimo entre ambos, puede decirse que Skyward Sword parte de ciertos aspectos o metodologías de Spirit Tracks, que a su vez lo hace respecto a Phantom Hourglass.

En el resto de apartados se han enumerado muchas de las aportaciones de ambos títulos que seguro que estarán o influirán en Zelda U, así que es probable que ya os hagáis una idea de por dónde irían los tiros, pero más que nada esto sirve como repaso y como breve ampliación de lo que podrían ofrecer ambos juegos a la próxima entrega.

No hay mucho más que comentar sobre Wind Waker HD que no se haya dicho ya: Las funciones del Gamepad introducidas en el remake formarán parte de la principal herencia que recibirá Zelda U junto al concepto de “mundo abierto”, además de un sistema similar al de las Botellas Tingle. Más que como juego en sí, tal vez lo que sí que se pretenda transmitir de Wind Waker a Zelda U sean las sensaciones que evoca, ya sean por su mundo, sus personajes, sus situaciones, etc… Aonuma parece estar bastante más centrado de lo que parece en este aspecto, así que es bastante probable que el próximo Zelda sea bastante “aventurero”, lo cual será recibido con los brazos abiertos siempre que no se descuiden otros aspectos ni se repitan errores del pasado.

Ahora me gustaría centrarme en A Link Between Worlds. Obviando su condición a caballo entre el remake y la secuela, puede considerarse que en parte hace las veces de campo de pruebas para lo que vendrá siendo elementos clave de Zelda U así como cierto estilo de hacer las cosas, principalmente en el tema del orden de las mazmorras. Heredado mayormente de A Link to the Past, este título hace énfasis en la progresión del jugador por Hyrule de una forma en la que no se nos señala ni detalla el camino a seguir, estando accesible prácticamente desde el principio la inmensa mayoría de un mapeado que debemos descubrir por nosotros mismos y que un poco más tarde se amplía más aún al poder adentrarnos en cualquiera de las regiones de Lorule en el orden que queramos: Tal vez pueda considerarse como toda una declaración de intenciones respecto a la linealidad y el hand-holding en el futuro cercano de la saga. Esto se enfatiza más gracias al retorno de unas mazmorras, salvo contadas ocasiones, bastante dignas, en las que de nuevo el jugador se abre paso gracias a su propio ingenio y la observación, sin escupirle las respuestas ni guiarlo, además de presentar en varias de ellas una estructura y progresión ciertamente alineal o simplemente moldeable, cosa que se había perdido bastante desde hace tiempo. ALBW No puede considerarse del todo como un juego rupturista dentro de la saga, pero lo que sí que procura transmitir es el reencauzamiento de diversos aspectos que habían sido descuidados o mal elaborados en las últimas entregas y que ciertamente hace mirar con buenos ojos lo que se nos podría proponer en próximas entregas si se recuperan y enfatizan estos valores, más aún si se les insufla frescura y renovación a estos y otros tantos.

Pese a ello, no todo es tan bonito, ya que las entregas 3D difieren más de lo que parece en 2D y no es tan fácil como aparenta trasladar lo conseguido en una rama a otra, habiendo de por medio cosas como el ritmo, el enfoque global, la diferencia de mecánicas y tipos de escenarios…

Por ejemplo, la estructura y progresión de las mazmorras tridimensionales suelen requerir un trabajo de diseño más exigente y que en cierto modo tiende a la “linealidad”, pero la maestría a la hora de plantear las salas y su integración en todo el edificio como conjunto, su navegación, los puzles y situaciones que se nos proponen o la disposición de elementos es la que de verdad consigue que hasta una estructura simple tenga las propiedades y evoque las sensaciones que debe transmitir una mazmorra hecha y derecha, así como sentir toda su estructura aprovechada. Hacer una mazmorra completamente alineal como puede ser cierto templo ígneo de ALBW no es tan fácil con la forma de afrontar los escenarios, distintas mecánicas, estilo jugable o incluso el juego de cámaras que puede tener un Zelda 3D.

Tal vez deberíamos tener cierto temor a que los aciertos de la última entrega no se vean reflejados en Zelda U sabiendo que no es algo que no haya pasado en la saga cuando precisamente podría decirse de las tres últimas entregas de sobremesa, pero las distintas declaraciones y lo visto en el título de 3DS inducen cierta esperanza teniendo en cuenta que parece que el próximo juego de la saga seguirá la tendencia de compartir parte de la filosofía de su predecesor, en este caso ALBW.

En definitiva, mientras que sabemos qué aspectos se rescatarán con seguridad de WW HD, salvo por el hecho de la alinealidad y el orden de las mazmorras hay cierta incertidumbre respecto a si serán capaces de llevar más allá la filosofía rescatada en ALBW o si por cada paso hacia delante darán dos atrás respecto a él como han hecho varias entregas recientes, pero una cosa es segura: Zelda U será el heredero directo de ambos juegos.


He dedicido dejar el tema audiovisual para el final, no solo porque hay muy poca información (estilo gráfico) o directamente ninguna (música), sino porque todos los temas anteriormente tocados me parecen mucho más importantes para perfilar el juego.

Es cierto que el estilo gráfico en ocasiones da lugar a ciertas ideas o características (mismamente, el carácter exagerado y en ocasiones simple de los enemigos de Skyward Sword ayuda a destacar más sus movimientos y sus brechas en su defensa), pero dejemos eso a un lado para centrarnos muy brevemente en lo que se nos ha dicho.

Todos sabemos que ningún Zelda se ha basado en las distintas demostraciones técnicas de cada consola, porque no, Ocarina no se pareció a aquel Link que luchaba contra un amasijo de polígonos que suponía su enemigo, ni el sorprendente Wind Waker se pareció a la famosa demo que mostraba a Link peleando contra Ganondorf, que por cierto, Aonuma nunca le acabó de convencer lo que se veía en ella, y de primeras podríamos decir que Zelda U no será el Twilight Princess pasado de vueltas que se nos mostró en la extraña presentación de WiiU (curioso que la de GC fuese en cierto modo un OOT más potente y lo mismo haya sido la de WiiU con TP).

Esto podría confirmarse del todo con las siguientes palabras de Aonuma, que al mismo tiempo también semi-descarta que pueda ser algo del palo de Skyward Sword: No queremos que sea ultra-realista ya que esto puede verse por todos lados. Tampoco diría que vaya a ser algo realista y caricaturesco al mismo tiempo como has dicho, que venía siendo la fantástica presentación que hicimos en el pasado. Será algo nuevo.”. Por ultimo, Aonuma también mencionó que irían con cuidado a la hora de escoger el estilo gráfico a partir de ahora y que salvo que encuentren una perspectiva que les convenza lo suficiente (según dice por el momento no es el caso) no tomarán riesgos, así que olvidaos de cosas raras.

Personalmente, estaba bastante convencido de que el próximo juego sería un Skyward Sword ‘upgradeado’ y más detallado, prescindiendo también del estilo “acuarela”, por lo que esto me sorprendió. Podríamos decir entonces que no será como Twilight Princess ni como Skyward Sword… ¿Con qué podríamos encontrarnos? ¿Algo más cercano a Wind Waker? ¿Y si tuviésemos algo similar a Ocarina of Time y Majora’s Mask, el cual está un poco a caballo entre los distintos extremos?

Bien puede ser que de nuevo Aonuma nos esté timando y finalmente veamos ese Skyward Sword pasado de vueltas.

Con esto concluiría el objetivo de este hilo de moldear mentalmente Zelda U, o más bien plantear las principales cuestiones que nos deberíamos hacer sobre él. Antes de acabar, quisiera aportar una muy breve teoría que se me ha ocurrido mientras escribía todo esto…


En unas declaraciones, a Aonuma se le preguntó algo como “¿Por qué en portátiles Zelda sigue teniendo vista cenital o similar?”, a lo que este le contestó una Aonumada, explicando que él lo veía como que cuando miras a una televisión estás viendo la pantalla de frente, pero que cuando juegas una portátil sueles mirar “desde arriba”. Le he dado más vueltas de lo que debería a esto tanto por estas declaraciones como por lo que alguna que otra vez se ha dicho en este foro de que podrian tener la feliz idea de, como en Super Mario 3D Land/World, trasladar parte de la esencia 2D a una Jugabilidad 3D.

Es con esto con lo que me imagino algo que tiene que ver con la dualidad de lo que vemos en TV y el Gamepad: Mientras que en TV vemos lo que siempre solemos ver en un Zelda 3D, en la pantalla del mando vemos el juego… desde una perspectiva cenital. A partir de esta dualidad podría construirse el juego de una forma bastante curiosa pudiendo jugar tanto en 3D como en “2D”, siendo necesario ver el juego de una forma u otra para poder avanzar. Esto también recuerda un poco a algo similar que se presenta en el propio ALBW, ya que podríamos decir que mientras jugamos en 2D de forma normal, cuando nos fundimos con las paredes pasamos a un “3D”, debiendo tener en cuenta ambas perspectivas a la hora de progresar.

¿Qué otras locas aplicaciones podrian atribuirse a esto? Que Aonuma y compañía se ocupen de pensarlo.

Dicho esto ahora si que puedo dar por finalizado el objetivo principal del hilo. Me alegraría mucho que disfrutaseis de toda la lectura y que vosotros también os planteaseis preguntas de cara a Zelda U, el cual seguramente tendremos que esperar hasta el E3 para que nuestras preguntas sean respondidas
Allegrian
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#3  Enviado: 13:30 06/01/2014  Editado: 13:30 06/01/2014 (1 vez)

Me has ahorrado trabajo pues tenía en fase beta una entrada que iba exactamente de lo mismo.

Excelente trabajo Smilie
Usuario 99783
#4  Enviado: 13:33 06/01/2014

Excelente labor de recopilación aldo, la presentación es estupenda y muy cómoda. Se agradece muchísimo el hilo y la contribución a abrir temas en el subforo fuera de la taberna para animar a la gente a participar. Luego con más calma trataré de aportar algo al debate que planteas  Guiño
Jimmytrius
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#5  Enviado: 13:34 06/01/2014  Editado: 13:35 06/01/2014 (2 veces)

Increíble trabajo de recopilación de información y brutal presentación de la misma. Te has lucido, aldo Smilie

Sobre cómo será el Zelda de WiiU, cada vez cobra más fuerza en mí la idea de algo parecido a A Link Between Worlds en sobremesa, de la misma manera que en Super Mario 3D World se ha optado por seguir la estela de Super Mario 3D Land... o eso o algo totalmente rupturista que espantará y agradará a gente por igual, pero creo que la fórmula de Ocarina of Time ya no da más de sí. También estoy convencido de que se abandonará el estilo de control presentado en Skyward Sword y se apostará al 100% por el tableto-mando Smilie

Todo esto puede dar para una serie de debates y especulaciones francamente jugosas en las que estaré encantado de participar Smilie
emlds
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#6  Enviado: 14:00 06/01/2014  Editado: 14:01 06/01/2014 (1 vez)

Enhorabuena y gracias por esta extensa compilación. Aunque no tenga tantísimo conocimiento de la serie como la mayoría de aquí sin duda es una saga que se presta a este tipo de cosas de cara a una nueva entrega y merece tener este tipo de hilos.

En mi caso espero que se atrevan a seguir con la inmediatez y libertad de ALBW sin tener que pagar a cambio el tener unas mazmorras fáciles y cortas. Y por supuesto en una entrega completamente nueva. Y tampoco creo que se vuelva tal cual al control de SS al igual que la entrega en 3DS no ha regresado al control de PH/ST, aunque en este caso por darle utilidades al tabletomando y poder incorporarle la función de off-TV.

P.D.: creo que deberías pedir que te lo muevan también al subforo Zelda por si alguno no se pasa por el de WiiU.
Allegrian
He lanzado las semillas al viento...
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#7  Enviado: 14:02 06/01/2014  Editado: 14:02 06/01/2014 (1 vez)

Te pondré un par de citas que las consideraba bastante importantes en mi entrada y no veo en la tuya, dan pistas sobre la probable alinealidad del nuevo Zelda parecida a la de ALBW y sobre una probable exploración al estilo de Wind Waker, no apunté de qué página web salían:

Well, as you know, Wind Waker really takes the biggest look at Hyrule. It has the biggest world of all the games in the Zelda series, and players are able to move around it freely – crossing the oceans, riding in the boat. That free movement is something we’ve come to know. Now, as an open world environment, I consider this game to be included in that whole open world type of game.

In addition, I think it’s something that I’d like to be able to implement in other games moving forward. Again, just the idea of giving players the freedom to move about and have an enjoyable experience is definitely something I’m keeping in mind when looking at new development. [The player is] always discovering new things within that world, rather than just wandering around a physically large area. That’s something I want to continue doing in development going forward – creating that environment where [they] can go explore and find new and interesting things.


Also, with A Link Between Worlds, we have some brand new elements, some never before seen in Zelda play styles in that game, " Aonuma said. "I don’t have any direct or concrete examples, but it’s definitely bleeding over into the development on Wii U."

"So what we’re seeing is…, " Aonuma trailed off and choose his next words carefully so not to reveal too much. "I think it’s a Zelda that incorporates some of the elements that players have come to love in the series and want to see, and also marrying them with new technologies and some new play styles from A Link Between Worlds. It’s all coming around full circle. It all ties in together."
brandonrkp
.-.
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#8  Enviado: 14:04 06/01/2014

Gran post, buen trabajo.

En cuanto al tema del control yo si veo probable el uso del wiimote+nunchuck + tabletomando para mapas/inventario.

Con pikmin 3 ya lo hicieron y no tuvo reparos miyamoto en potenciar y usar siempre que podía el wiimote en sus presentaciones o cuando jugaba, demostrando que es el mejor control por ser el mas natural, veremos si se atreven con el proximo zelda U.

Todavía me parece muy pronto para todo lo que tenga que ver con este zelda que hasta 2015 como minimo no tendremos nada, a ver si en el E3 por lo menos hay algo que nos pueda guiar, sorprender o hypear.
GenisGod
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#9  Enviado: 14:04 06/01/2014

Enorme todo el trabajo que te has currado.  Smilie  Voy a empezar señalando algo curioso:

NL: During that Nintendo Direct you hinted that we may no longer play Zelda alone on Wii U. Do you think local or online multiplayer would be better for the series?

Aonuma: In saying it’s not a single-player or lone experience, I didn't necessarily mean multiplayer. There has actually been multiplayer in Zelda games, in Four Swords for example. But for example in Wind Waker, with the Tingle Bottle - it's not a traditional multiplayer experience but you certainly have the feeling that other people are exploring the same world and sharing information


Parece que están considerando un multijugador online a lo Demon/Dark Souls o algo parecido y más ahora que pueden usar Miiverse.
Leaves from the vine, falling so slow, like fragile, tiny shells, drifting in the foam, little soldier boy, come marching home, brave soldier boy, comes marching home
Aldobrando
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#10  Enviado: 14:06 06/01/2014  Editado: 14:07 06/01/2014 (1 vez)

Para emlds:
Pues mira, de lo que mencionas justo no le he dedicado ningún comentario al off-tv. Lo meto dentro de esas funciones de peso que podrían justificar el uso único del Gamepad, pero al mismo tiempo me da que el juego va a usar de una forma u otra la dualidad de pantallas de forma relevante, por lo que tal vez no pueda usarse en este juego.

Sobre pasarlo al subforo Zelda, pues no sé. Diría que apenas hay gente que pasa por ese subforo, y es cierto que en el de WiiU va a estar un poco chafado como cualquier otro hilo por la taberna... pero si llega a haber bastante actividad prefiero que pueda verse al entrar en el foro de primeras y no que esté relegado a la parte más baja del índice de subforos.

Para Allegrian:
Vaya, pues es bastante interesante. Como no se sabe la fecha lo meteré en la parte final, en "extras".
Rod Aran
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#11  Enviado: 14:13 06/01/2014

Con solo ver el logo de Zelda U ya me he puesto morcillón  Smilie Qué ganas de ver algo oficial.

Brutal hilo.
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#12  Enviado: 14:17 06/01/2014

Excelente e interesante texto.

A mi la verdad es que lo que más me preocupa es eso de "replantearse lo de jugar solo". No me gustaría que se marcaran otro 3d World al estilo Zelda. Prefiero que dejen la saga principal para un jugador como toda la vida (para multi ya están los 4 swords). Si lo que se refieren es a implantar funciones de miiverse o lo de las botellas, entonces sí lo veo bien. Además de esta forma se solucionaría el problema de las típicas ayudas para jugadores novatos, qué mejor manera que preguntando a otros jugadores directamente.

Por otra parte a ver como hacen lo del overworld. Espero que lo de dar más libertad al jugador para recorrerlo no se traduzca en otro mar gigante totalmente vacío y soso (o en campiñas igualmente vacías unidas por pasillos, al estilo Oot y TP). Lo ideal sería seguir con la estructura de las tierras inferiores de SS, pero totalmente interconectadas (siempre me ha parecido este cambio de estructura en el overworld uno de los grandes aciertos de SS y el paso lógico del diseño de las entregas 2d a las 3d). Por supuesto que te dejen libre en él desde el principio pero que no puedas llegar a todas las zonas; vamos que te lo tengas que currar consiguiendo algún objeto o completando alguna mazmorra (muy al estilo Metroid Prime, pero con zonas más grandes).
Usuario 87500
#13  Enviado: 14:23 06/01/2014

Brutal, podría ser perfectamente un reportaje de Vandal.

Mis 10 no, mis 100.
rmmontoto
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#14  Enviado: 14:42 06/01/2014

Que panzada a leer que me voy a dar en cuanto tenga algo de tiempo. Muchas gracias por el trabajo Sonrisa.

Por cierto, esperáis que la presentación de juego no se vaya más allá del e3 de este año verdad?
Sic parvis magna
Usuario 87500
#15  Enviado: 14:47 06/01/2014

Bueno, lo de que podría ser un reportaje de Vandal casi sonó a insulto  Smilie

De EDGE o algo asi con más caché mejor  Guiño
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