[HILO OFICIAL] ▲The Legend of Zelda: A Link Between Worlds▼ ~ ¡Incluye Lorule Historia!

pachamelon
Lugar: · 19186 mensajes · Colección
#76  Enviado: 13:51 16/10/2013

Por cierto, que digo yo, en lo referente al final de Skyward Sword, Secreto: (Pincha para leerlo)
Usuario 87500
#77  Enviado: 14:01 16/10/2013

Lo hizo un mago  Smilie
DMaligno
Really Feeling It!!
Lugar: Mekonis Hidden Lair · 29471 mensajes · Colección
#78  Enviado: 14:42 16/10/2013  Editado: 14:49 16/10/2013 (2 veces)

But ultimately that becomes super linear. I think that’s not really that much fun.

What I wanted to do with this new game, A Link Between Worlds, is to be able to give players lots of choices and let them be able to think about things for themselves


Pero cuando lo dice un forista de Vandal es que estás trolleando, o que tienes mala memoria y los Zelda siempre han sido igual de lineales que Skyward Sword. Smilie  Smilie  Smilie Algunos son más fanboys de Nintendo que la propia Nintendo. Smilie

En fin, a ver si es verdad lo que dice en estas declaraciones de intenciones. Ojalá, aunque el 90% de las cosas que vende este hombre sobre un Zelda antes de ponerse a la venta no suelen verse en el producto final o al menos no implementadas con un mínimo de interés. Partir y basarse de esa manera en ALTTP desde luego debería facilitarle ese trabajo y la consecución de ese objetivo.
Zagnim
Original Star Fox Seal of Quality™ Tester
Lugar: Unnecessary · 3097 mensajes · Colección
#79  Enviado: 15:03 16/10/2013  Editado: 16:47 16/10/2013 (1 vez)

No había tenido tiempo de leerme la réplica de pachamelon:

Y ya ni hablemos de esas supuestas tierras inferiores peligrosas, donde dominaba el caos y donde reinaban los demonios, que no era ni Hyrule aún, como nos vendieron el juego, y luego resultan ser 3 áreas muertas, super coloridas y felices y con Grahim como único demonio xD

Poca cara de bobo debió quedárseme cuando pisé por primera vez el Bosque de Farone y encontré al primer Kyu, esperando tras el prólogo, encontrar un mundo antiguo, poblado por tribus de diablillos traviesos y anárquicos.

No es que hubiese preferido un mundo postapocalíptico y desolado, además queda claro que han pasado siglos desde la guerra y el terreno puede haberse recuperado, pero es cierto que toda la historia de la guerra con los demonios invita a pensar que de algún modo, las Tierras Inferiores quedaron marcadas y que serían como mínimo inhóspitas.
Ni un ápice de melancolía ni las más mínima sensación de peligro en ninguna de las regiones.
I am you and you are me. Carry that with you wherever you go. Thank you, my friend.
pachamelon
Lugar: · 19186 mensajes · Colección
#80  Enviado: 20:55 16/10/2013  Editado: 20:58 16/10/2013 (1 vez)

Os dejo con una entrevista:

Secreto: (Pincha para leerlo)


La verdad es que me está empezando a picar la curiosidad con el tema de Majora's Mask. Está claro que va a haber, ¿pero qué habrá en el juego que nos informe de ello? ¿Un FIN: NOS VEMOS EN MAJORA'S MASK 3D EN 2015, una piedra en la última zona dle juego que ponga MM3D IS REAL 2015?

Lo de Yuga también se sabía, una copia de Grahim y arreando.

Y habrá que ver qué bien casan los personajes de A Link to the Past en este título, que esta vez no tienen la excusa del mundo paralelo como Términa para reciclar por la cara.

Por último, habrá que ver cómo de bien está implementado el tema de la libertad mazmorril, porque eso de que en cada mazmorra habrá ideas nuevas del objeto que te indican que vas a tener que usar ahí me suena bastante a machacar un objeto en una mazmorra y olvidarte en el resto de mazmorras de él salvo para tres tonterías mal contadas. Espero que se haya expresado mal o que yo lo haya entendido mal y que sea que un mismo objeto se va a usar en varias mazmorras y que, para asegurar una dificultad mínima, en cada mazmorra se use el objeto de manera diferente.
Aldobrando
Lugar: Islas Sandwich del Sur · 10766 mensajes · Colección
#81  Enviado: 21:08 16/10/2013  Editado: 21:19 16/10/2013 (1 vez)

Lo único que me da algo de miedo es el tema de la dificultad. Me da que al final Kamek va a tener razón y van a mandar al garete a cualquier curva de dificultad que pueda haber, que parece que ya están un poco acostumbrados a ello.

Veremos a ver que pasa...

Edit: Capturas del juego Secreto: (Pincha para leerlo)

El juego tiene el estilo visual que tiene, eso es innegable, pero creo que las imágenes no van a hacerle justicia a como se verá en vivo.
Allegrian
He lanzado las semillas al viento...
Lugar: Isla Initia · 19963 mensajes · Colección
#82  Enviado: 21:29 16/10/2013  Editado: 21:32 16/10/2013 (2 veces)

Edit: Ups nada, ya lo ha puesto pachamelon
pachamelon
Lugar: · 19186 mensajes · Colección
#83  Enviado: 21:30 16/10/2013  Editado: 21:32 16/10/2013 (1 vez)

Qué bonita la segunda imagen, de los palos esos sí que hay sombras con forma y de Link es redonda y encima casi al lado opuesto a las sombras de los palos  Smilie

A mí el estilo visual me gusta, pero mira que en lo técnico da bastante penilla. Entre las horroras cinemáticas con ese Link extraño y descompuesto y las sombras redondas en unas partes y con forma en otras, pero como si hubierna dos fuentes de luz, y que, en cambio, otras cosas no tienen sombra, la verdad es que para cubrir al equipo de Aonuma de gloria. ¿Y esta gente tiene que hacer el Zelda de WiiU?
Usuario 99783
#84  Enviado: 21:32 16/10/2013  Editado: 21:34 16/10/2013 (1 vez)

Lo de la dificultad dejó de darme miedo "sobre el papel" desde el momento en que se sabe que las mazmorras estarán divididas en dos tandas, exactamente igual que en Ocarina of Time. Eso permite hacer una distinción clara en dos niveles de dificultad. No es tan progresivo como 10 mazmorras en las que la primera es muy fácil y la última es muy difícil, pero desde luego es mejor que 10 mazmorras igual de fáciles. Otra cosa es que una vez más lo implementen mal y todas sean ridículas, pero esa es otra historia y desde luego no dependerá de la decisión de que puedas completar los calabozos en cualquier orden.

Y por cierto...

En cuanto a Mamá Maimai, nos decidimos por darle un aspecto un tanto extraterrestre. (...) Ah, y una cosa más. He visto que muchos de vosotros habéis preguntado por un remake de Majora's Mask para Nintendo 3DS. Resulta muy agradable ver tanto entusiasmo por este título, y queremos que sepáis que no hemos olvidado las aventuras de Link en ese mundo. Si jugáis a A Link Between Worlds, podréis entender a qué me estoy refiriendo.




Smilie
Aldobrando
Lugar: Islas Sandwich del Sur · 10766 mensajes · Colección
#85  Enviado: 21:37 16/10/2013  Editado: 21:43 16/10/2013 (5 veces)

Obviamente el primer bloque se corresponde a las tres o cuatro que habrán en Hyrule y el segundo a las de Lorule. Por mucho que haya esa diferencia siguen siendo en un mismo bloque mínimo Secreto: (Pincha para leerlo)

Si encima me dices que la verdadera diferencia en dificultad va a caer en los objetos en los que se centran (que por cierto, con esto volvemos a volver a encasillar una mazmorra a un solo objeto, cosa que, aunque en pequeñas dosis, SS había intentado remediar de un modo u otro...) y como de entrenados estemos con ellos pues es normal que uno no pueda evitar preguntarse si no estará muy acusada la sensación de no progresar en cuanto a complejidad. Espero equivocarme y que haya una diferencia de complejidad real de un objeto frente a otro y las mecánicas que puedan haber en torno a él.
Usuario 99783
#86  Enviado: 21:44 16/10/2013  Editado: 21:51 16/10/2013 (2 veces)

Yo también tengo temores (hay motivos de sobra para tenerlos), pero también es verdad que de toda la vida en Zelda las mazmorras que están en los mismos bloques suelen ser todas más o menos igual de difíciles. Y cuando no lo son, el grado de dificultad no se corresponde con el orden en el que los juegas.

Quiero decir, que entre el Templo del Bosque de OoT y el del Espíritu (primera y quinta mazmorra de la misma tanda) no se puede decir que haya uno mucho más difícil que otro. De hecho, el templo que más fama tiene de dificultad en dicho juego es el del Agua, que es el tercero de cinco.
Lo mismo se puede aplicar a Majora's Mask, donde sí es cierto que el Bosque Catarata es ligeramente más fácil que las otras siendo la primera mazmorra, pero tanto el Pico Nevado como la Gran Bahía y la Torre de Piedra son prácticamente igual de infernales, desde mi punto de vista.
Y, en Wind Waker, el Templo del Viento y el Templo de la Tierra son ambos patéticos por igual, sin que haya diferencia de dificultad entre ellos.
De Skyward Sword mejor no hablar, con su épica segunda-mazmorra-más-fácil-que-la-primera, una payasada incomprensible de la que hasta el momento no había precedente en la serie.

La verdad es que los Zeldas en los que la curva de dificultad mazmorril está más pronunciada son los de Game Boy, donde sí que se cumple por regla general que el primer templo es muy sencillo y el último infernal. Pero aún con eso, me vienen a la cabeza ejemplos como la Tripa de Jabu Jabu en Oracle of Ages que son rematadamente complejos siendo mazmorras del ecuador de la aventura.
Usuario 87500
#87  Enviado: 21:48 16/10/2013  Editado: 21:49 16/10/2013 (1 vez)

Yo esa curva de dificultad la noté magnífica en Link´s Awakening, que juegazo!   Smilie

Increible que hiciesen esa maravilla con una Game Boy ladrillo.
pachamelon
Lugar: · 19186 mensajes · Colección
#88  Enviado: 21:55 16/10/2013

Yo creo que lo que propone Aonuma es una curva de dificultad diferente a lo tradicional. No en el sentido de que la dificultad aumente según el progreso de cada mazmorra, siendo la primera fácil y la última difícil, sino que en cada mazmorra habrá una serie de obstáculos, que pueden ser resueltos con los objetos que te piden, que irán de menos y más fáciles a más y más difíciles.

Luego, esas ideas morirán dentro de esa mazmorra e irás a otra donde te pedirán objetos nuevos y algún que otro objeto usado en la anterior mazmorra en la que has estado antes y te propondrán nuevos y diferentes retos y obstáculos, empezando desde el más fácil hasta el más difícil. Por ejemplo, vemos que en la torre usas el martillo para subir o bajar unas plataformas según el color rojo o azul (algo heredaro de los portátiles). En teoría, debería de ir aumentando la dificultad de ese obstáculo según subes por la torre. Al final, irás a otra mazmorra donde te pidan el martillo o la maza, como queráis llamarlo, pero no veremos obstáculos basados en los dos colores, sino que será otra cosa distinta, un obstáculo que aumentará conforme avancemos en la mazmorra y que no veremos en otra.

Quiero decir, que igual la curva de dificultad no tiene un recorrido a lo largo del juego, sino que hay muchas y cada una empieza y muere en una mazmorra.
Aldobrando
Lugar: Islas Sandwich del Sur · 10766 mensajes · Colección
#89  Enviado: 22:00 16/10/2013  Editado: 22:01 16/10/2013 (1 vez)

Si lo pienso fríamente Kamek tiene razón. Pero bueno, más que nada lo que temo es que el nivel base sea deficiente y que haya poca o nula diferencia en complejidad de una mazmorra a otra, aunque peor que PH/ST no lo pueden hacer... ¿o sí?

Lo que dice pachamelon también tiene bastante sentido.
Usuario 99783
#90  Enviado: 22:03 16/10/2013

peor que PH/ST no lo pueden hacer... ¿o sí?


Siempre se puede hacer peor, no creo que hayan tocado fondo con las mazmorra de ST y PH. Y más si se trata del Zelda Team, que desde mi punto de vista lleva "haciendo las cosas peor" desde hace diez años, así en general. Pero es un buen momento para cambiar eso.
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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