[PARTIDA CONMEMORATIVA] Final fantasy XII

DeathHand
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#76  Enviado: 01:48 03/05/2014

A mi lo que no me hace gracia de la versión Zodiac es la perdida del tablero de licencias. Entiendo que la idea del tablero del zodiaco es la especialización más clara de personajes, pero, sin haberlo probado, sobre el papel la idea no me parece una mejora del sistema anterior, sino más bien un paso atrás. Prefiero versatilidad total a la hora de desarrollar a los personajes. ¿Qué así podemos tener personajes especializados en múltiples facetas del combate? ¡Pues claro, es parte del espíritu Matsuno! ¿Acaso en Final Fantasy Tactics no se podían mezclar habilidades de distintos jobs para crear personajes especialistas en varios aspectos del combate? ¿Acaso Vagrant Story no presentaba una versatilidad abismal, pudiendo cambiar la forma de luchar dependiendo del arma equipada? Yo creo que el tablero de licencias, si bien quizás no sea su sistema más brillante, es algo 100% Matsuno, y lo prefiero a lo que parece ser el sistema de la versión Zodiac, aunque quizás tras probarla cambiara de idea.

No sabía que habían separado una barra para sublimaciones a parte de la de MP... Menos mal, las sublimaciones solo eran útiles si el personaje no usaba ninguna clase de magia. Sobre el aumento de velocidad, no acabo de entender como puede ser malo. Evidentemente va a acelerar el grindeo, esa es la idea, pero creo que es algo opcional, ¿no? Algo así como una ayuda para novatos, que puedan superar el juego sin dificultades gracias al grindeo fácil, y para veteranos una forma de acelerar el backtracking aún más que en el original (que es a fin de cuentas, la principal función de los gambits, acelerar combates normales y de poco riesgo y amenizar los viajes por zonas ya visitadas).
Eisberg
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#77  Enviado: 09:25 03/05/2014

A mi el tablero de licencias me encanta, aunque a veces es un coñazo saber por dónde continuar para desarrollar aquéllos aspectos o armas que te interesan con cada personaje, dándose el caso de que tengas que gastar puntos de licencia en cosas que no te interesan solo para desbloquear otras que sí. Pero en cuanto a personalización es fantástico, yo desde el principio formé a Basch como tanque, evitando cualquier desarrollo del potencial mágico y usando las sublimaciones solo con él. En los jefes usando y Carisma y Berserk se convierte al mismo tiempo es un escudo y arma formidable.

A Fran la tengo para atacar, pero también como curandera de urgencia y maga de apoyo. A Ashe la llevo yo, equipada con un palo(aunque suene cutre) que me encanta porque tiene una capacidad de bloqueo incluso superior a los escudos, pero es mi hechicera total, ya que me gusta manejar de primera mano todo aquéllo que sea importante, y solo dejo para los Gambit tareas repetitivas como atacar, curar y resolver estados alterados.
Vicio a :  Okami, A Plague tale, Dragon quest XI
emlds
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#78  Enviado: 09:43 03/05/2014  Editado: 09:47 03/05/2014 (1 vez)

Sobre el aumento de velocidad, no acabo de entender como puede ser malo. Evidentemente va a acelerar el grindeo, esa es la idea, pero creo que es algo opcional, ¿no?


Sí, lo que pasa es que va asignado a un botón (uno de los gatillos creo que era) y es tentador pulsarlo más veces de las debidas. Aunque la verdad es que no le veo la necesidad a esta "mejora" más allá de intentar hacer más amistoso al juego a los que les echara atrás su aspecto diferente al resto de entregas, porque precisamente Final Fantasy XII es un juego de todo menos lento, e interrupciones hay las justas gracias a la integración de mundo de batalla con el mundo de exploración. Lo que sí implementaría sería un sistema de subida de nivel grupal, sin necesidad de tener que estar cambiando de personajes activos en el grupo como tienen la mayoría de JRPGs de su estilo actuales, y más si ahora tienen los jobs para diferenciarlos.

Hablando de eso, lo de los jobs tampoco me parece bien. Es que encima es uno permanente para todo el juego, cuando la gracia era que cada personaje pudiese desempeñar todos los roles para tener todas las opciones posibles al ajustar los gambit. Conceptualmente el juego no está pensado para la especialización de roles de sus personajes y para sacarle provecho de verdad habría que haber retocado muchas más cosas, o directamente no hacer jobs exclusivos y permanentes. Espero que quiten eso o lo hagan opcional de cara a una posible remasterización.

Y respecto a esa posible remasterización, estoy pensando que ya no sé cómo lo harían, porque para PS4 cantaría mucho un simple remaster de un juego de PS2 (aunque de los más potentes, eso sí), y para PS3 parece ya tarde como posible plataforma, y no veo a Square arriesgándose a sacarlo en exclusiva para Vita, que es donde yo lo querría. Además, ¿con qué juego lo agruparían? ¿Su "secuela" de DS? ¿DQ VIII (ni de coña)? ¿Let Us Cling Together en su versión PSP (por raro que parezca, la veo como la mejor opción, aunque no comercialmente)? Lo que tendrían que hacer es sacar un Director's Cut y que Matsuno acabase el juego como por desgracia no pudo hacer en su momento y él decidiese qué mejoras añadir respecto al original.
Eisberg
Lugar: Serenity · 8032 mensajes · Colección
#79  Enviado: 12:25 03/05/2014

No creo que sea tarde una remasterización para PS3, menos teniendo en cuenta que algunos grandes JRPG como Tales of Zerestria o Persona5 no se lanzarán hasta el año que viene, en esa misma plataforma.
Vicio a :  Okami, A Plague tale, Dragon quest XI
emlds
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#80  Enviado: 13:07 03/05/2014  Editado: 13:09 03/05/2014 (1 vez)

Ya, pero como tarden casi otros 3 años desde que lo anuncian hasta que lo sacan como con FF X acabará saliendo en 2017 Sonrojado

Que por mi perfecto si vuelven a hacer el combo PS3 + Vita. Total, no tengo PS4 ni planes de hacerme con ella de momento y aunque así fuese, sólo lo quiero para portátil.
Samurai Goroh
Beyond Heretic
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#81  Enviado: 13:43 03/05/2014  Editado: 13:55 03/05/2014 (4 veces)

En respuesta a DeathHand (réplica 76).
A mi lo que no me hace gracia de la versión Zodiac es la perdida del tablero de licencias. Entiendo que la idea del tablero del zodiaco es la especialización más clara de personajes, pero, sin haberlo probado, sobre el papel la idea no me parece una mejora del sistema anterior, sino más bien un paso atrás. Prefiero versatilidad total a la hora de desarrollar a los personajes. ¿Qué así podemos tener personajes especializados en múltiples facetas del combate? ¡Pues claro, es parte del espíritu Matsuno! ¿Acaso en Final Fantasy Tactics no se podían mezclar habilidades de distintos jobs para crear personajes especialistas en varios aspectos del combate? ¿Acaso Vagrant Story no presentaba una versatilidad abismal, pudiendo cambiar la forma de luchar dependiendo del arma equipada? Yo creo que el tablero de licencias, si bien quizás no sea su sistema más brillante, es algo 100% Matsuno, y lo prefiero a lo que parece ser el sistema de la versión Zodiac, aunque quizás tras probarla cambiara de idea.

No sabía que habían separado una barra para sublimaciones a parte de la de MP... Menos mal, las sublimaciones solo eran útiles si el personaje no usaba ninguna clase de magia. Sobre el aumento de velocidad, no acabo de entender como puede ser malo. Evidentemente va a acelerar el grindeo, esa es la idea, pero creo que es algo opcional, ¿no? Algo así como una ayuda para novatos, que puedan superar el juego sin dificultades gracias al grindeo fácil, y para veteranos una forma de acelerar el backtracking aún más que en el original (que es a fin de cuentas, la principal función de los gambits, acelerar combates normales y de poco riesgo y amenizar los viajes por zonas ya visitadas).
Pues yo te digo que pruebes la versión Interational Zodiac Job System si puedes, yo me he pasado el juego con ella, y me han gustado mucho los cambios. Yo creo que francamente mejora bastante el resultado final.

Te enumero una lista de cambios resumida:

-Tecla asignada para poder multiplicar por 4 la velocidad, ideal para subir de nivel, para caminatas largas, etc.

-Hay doce tableros de licencias representando doce clases, en lugar de un único gran tablero. La elección de una clase para un personaje es permanente, y no hay marcha atrás.

-Los mercaderes no venden exactamente los mismos ítems. Muchos hechizos y técnicas antes disponibles en las tiendas ahora deben ser encontrados explorando el mundo. Todos los gámbitos están disponibles para comprar desde el principio. La tienda del clan Centurio añade ítems diferentes a los de la versión básica al ascender de rango.

-El sistema de puntos de magia y de sublimaciones está bastante modificado. Las sublimaciones ya no consumen los puntos de magia, tienen una barra exclusiva para ellos. Los puntos de magia del personaje ya no aumentan por aprender sublimaciones, pero el personaje gana más cantidad de ellos por cada nivel que sube, para compensar en parte esto.

-Posees muchísimo más control sobre las invocaciones y sobre los aliados temporales, pudiendo manejarlos directamente en combate, y ponerlos como líderes del equipo. Se puede incluso modificar sus gámbitos. Las invocaciones son mucho más útiles debido a ello.

-Hay algunos gámbitos nuevos.

-Muchos enemigos tienen estadísticas alteradas para estar equilibrados al nuevo sistema de juego.

-En algunos de los tableros de licencias, ciertas invocaciones desbloquean algunas casillas inaccesibles de otra manera. Esto se usa para que algunas clases puedan acceder a algunas cosas, como armas y hechizos, que normalmente no pueden conseguir. Pero claro, una invocación en concreto podría otorgarle al Mago Rojo acceso a algunas magias blancas de curación de nivel alto, pero al caballero podría otrogarle casillas con un aumento de vida sustancial, así que hay que elegir bien a qué personaje asignar las diferentes invocaciones según su clase.

Por ejemplo, fíjate en el tablero de la clase Caballero:



Puedes ver que por ejemplo si le asignas al personaje que tengas como caballero la invocación Mateus, puede usar acceder a un par de casillas con magias blancas adicionales. Mateus para otras clases desbloqueará otras casillas en algunos casos, en otros no. Como puedes ver, Zalera por ejemplo no desbloquea nada en este tablero, con otras clases sí lo hará.

-Algunas clases disponen de cuatro casillas para sublimaciones en su tablero en vez de tres. Muchas veces una casilla está mucho más alejada, pero bloquea el acceso a algunas casillas inaccesibles si obtienes las tres sublimaciones con las otras tres casillas. En la imagen del tablero del caballero se puede ver abajo a la derecha que vale la pena esperarse a llegar a la casilla de sublimación (quickening) más lejana para acceder a nuevas casillas.

Yo personalmente creo que han hecho muy bien con el sistema de las doce clases. La versión IZJS está revisada de pies a cabeza, y yo creo que en general los cambios son muy satisfactorios.

Si había una cosa del FFX y del FFXII que no me gustaba era precisamente que los personajes eran clónicos o casi clónicos al final, una vez completados los tableros. Claro que puedes hacer el esfuerzo de "especializar" al personaje dejándolo por una zona del tablero de licencias, pero este sistema de clases cumple mejor ese papel, y el tema de que las invocaciones permitan acceder a algunas casillas nuevas también es muy interesante de cara a complementar bien a tus personajes entre ellos. Dos partidas nunca son iguales, porque vas a usar solo seis de entre las doce clases cada partida.

Ah y otra novedad interesante es la inclusión de un "modo Trial", que es un desafío en el que debes superar 100 combates, cada vez más difíciles, hasta ser realmente jodidos al final. Una excelente forma de sacar provecho a las armas e invocaciones del más alto nivel, que en el juego normal no llegas a poder aprovechar al precisamente tener que haber derrotado a los jefes finales opcionales más duros para conseguirlas.
Former Human, Shotgun guy, Heavy weapon dude, Imp, Demon, Spectre, Cacodemon, Lost Soul, Pain Elemental, Revenant, Hell Knight, Baron of Hell, Mancubus, Arachnotron, Arch-Vile, Spider Mastermind, Cyberdemon, Icon of Sin
Hanzo1987
Ninja retirado
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#82  Enviado: 00:21 04/05/2014

Me gustan mucho esos añadidos pero no poder cambiar de job cuando te plazca me parece un error descomunal cuando entregas anteriores de FF que se basaban en jobs lo permitían y más si la quieres probar porque no tienes claro si va a resultarte esa clase y no tienes una guía a mano ya que si no me equivoco hay personajes que son mejores para ciertos jobs
No todo se resume a numeros, hay elementos como instrucciones DirectX grabadas en el silicio del CPU del Scorpio Engine que dan resultados mejores, tu simplicas todo a "A tiene 5, B tiene 6" y no es asi.
Eisberg
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#83  Enviado: 18:31 04/05/2014

Bueno, ahora sí he acabado la parte de Bur Omisais, y ya me dirijo a los montes mosfora y el Bosque de Salika.

Sobre la caza de monstruos, todo iba bien hasta que me he topado con el "blob" de los acueductos que solo aparece si en tu equipo solo hay féminas. Estas cosas me cabrean mucho, porque en mi equipo llevo a Fran y Ashe, pero no a Penelo, que tiene un nivel ridículo porque ni la he tocado. Dado que es casi imposible llevar a los 6 en un nivel decente sin dedicarle al juego un soporífero número de horas grindeando ya podría subir de nivel todo el grupo para chorradas como esta. Un monstruo que se me queda sin cazar porque Penelo es como si no existiera, y sin mi tanque que es Basch......poquísimas posibilidades.

Unas preguntillas:

- La cueva Certeniana y el Bosque que hay más allá de la selva son solo áreas opcionales o más adelante hay que recorrerlos?

- Al salir de Bur Omisais un anciano me ha dado una magicita para encontrar a un antiguo verdugo consumido por el ansia de poder y bla bla bla en el templo de Millia. Es un enemigo realmente difícil? es por no patearme todo otra vez para nada

- El hechizo Revés no me queda muy claro para qué sirve, supuestamente hace de acciones dañinas un valor positivo y viceversa......pero qué acciones en concreto.

Muxas gracias Guiño
Vicio a :  Okami, A Plague tale, Dragon quest XI
Eisberg
Lugar: Serenity · 8032 mensajes · Colección
#84  Enviado: 15:21 07/05/2014

Maldito conejo de la muerte Smilie , encima que hay que perseguirlo por todo el escenario(he intentado hacerle "Inmovil", pero se lo pasa por los huevos), hace que aparezcan interminables esqueletos de nivel 38, que casi acaban conmigo. Encima si lo pierdes de vista recupera toda la energía. Diooos, qué paciencia.
Vicio a :  Okami, A Plague tale, Dragon quest XI
Samurai Goroh
Beyond Heretic
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#85  Enviado: 15:27 07/05/2014

En respuesta a Eisberg (réplica 84).
Maldito conejo de la muerte Smilie , encima que hay que perseguirlo por todo el escenario(he intentado hacerle "Inmovil", pero se lo pasa por los huevos), hace que aparezcan interminables esqueletos de nivel 38, que casi acaban conmigo. Encima si lo pierdes de vista recupera toda la energía. Diooos, qué paciencia.
Sé a qué momento te refieres, hace poco lo sufrí yo en carnes xD.

El truco es sencillo, los esqueletos solo salen cuando eliminas a todos los enemigos normales de ese sector del nivel, así que deja al menos a uno vivo y procura que no muera xD

Haciéndolo así, los esqueletos no aparecerán. Así podrás matar al conejo con calma, con la única molestia de evitar matar al enemigo normal que hayas dejado por ahí si en algún momento te lo cruzas de nuevo mientras persigues al conejo.
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Eisberg
Lugar: Serenity · 8032 mensajes · Colección
#86  Enviado: 21:31 07/05/2014

En respuesta a Samurai Goroh (réplica 85).
En respuesta a la réplica #84
Sé a qué momento te refieres, hace poco lo sufrí yo en carnes xD.

El truco es sencillo, los esqueletos solo salen cuando eliminas a todos los enemigos normales de ese sector del nivel, así que deja al menos a uno vivo y procura que no muera xD

Haciéndolo así, los esqueletos no aparecerán. Así podrás matar al conejo con calma, con la única molestia de evitar matar al enemigo normal que hayas dejado por ahí si en algún momento te lo cruzas de nuevo mientras persigues al conejo.
Muchas gracias, sabiendo eso ha sido fácil vencer al conejito de los huevos. Estoy viciado con lo de cazar escorias para el clan, pero algunas dan demasiado trabajo. Yo prefiero que la dificultad se centre en el enemigo en cuestión y no en cómo encontrarlo, o si le gustan las chicas más que un palo a un tonto.
Vicio a :  Okami, A Plague tale, Dragon quest XI
alberto-joker
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#87  Enviado: 23:23 19/05/2014

El otro día distrayéndome por la internet, me encontré con este post, que me dejó impresionado:

Acabo de hacer la hazaña más locura que recuerdo haber hecho con un videojuego.

Llevo jugando al Final Fantasy XII International mucho tiempo, y cuando me lo compré hace unos meses decidí exprimir al máximo el juego, hoy, ahora mismo, acabo de hacer la locura padre.

En el FFXII izjs existen 4 objetos que no aparecen en las guias, Seitengrat, Gendarme, trango tower y gurigurbanban, ocultas por los desarrolladores pero conocidas por su bajísimo low rate. Ahora mismo acabo de conseguir Seitengrat, que en resumidas cuentas es:

1% de posibilidades de que aparezca el cofre al entrar en la zona.
1% de que el cofre contenga un objeto, 99% de las veces lleva 10 guiles
1% de que si es objeto sea el seitengrat, en el otro 99% es un sabi no katamari, un knot of rust en la version inglesa.

por si esto fuera poco el cofre es INVISIBLE

es decir un 1/1000000 de posibilidades al entrar en la zona, que es el deck crucero volador.

He tardado en conseguir el arma unos 8 minutos. El método? escuchar la playstation.

He estado grabando en tiempo real los sonidos que hacía la playstation. Al entrar en zona la playstation hace lo siguiente:

parar disco (1), pausa, mover laser (2), girar disco (3). Cuando carga el cofre el patrón es distinto, haciendo en mi ps2 pal clicl pausa click pausa click pausa.



A partir de ahí con el cofre spawneado (1/100) solo queda hacer que sea seitengrat lo que haya dentro (1/10000). El método de RNG es muy distinto de lo normal en este cofre que con el resto del juego, porque en esta zona no puedes hacer daño a ningun enemigo y entonces el indice de las tablas de RNG no se movería. Este cofre genera su contenido segun una linea temporal, linea temporal que empieza cuando entras en zona. El seitengrat está dentro si abres el cofre unos 8 segundos después de entrar en zona, que es justamente cuando el niño que está a la izquierda del deck da un giro de 180 grados y sube su brazo izquierdo. Cuando el brazo izquierdo está en el frame en el que está subido un 75% le das al círculo para abrir el cofre y...





Notese que tengo equipada con vaan un arma con letra detras 'N', en este juego las armas definitivas de cada job tienen una letra perteneciente a FINAL FANTASY, la orochi N es el último arma del ninja, y tiene 102 de ataque. El seitengrat 224. OP? en efecto.

Ahora a farmear seitengrats para todo el mundo, que son ilimitados

Post original  


Smilie  Smilie  Smilie
Vivir como un monstruo o morir como un hombre bueno
Intel_Inside
Bit addict
Lugar: desde la CPU · 2215 mensajes · Colección
#88  Enviado: 08:30 20/05/2014

Dios, cuanto friki suelto Smilie Smilie Smilie Smilie Smilie
Adicto a la tecnología
Egil.
Moderador
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#89  Enviado: 00:12 21/05/2014

ese tio si que es un HARDCORE  Smilie  Smilie  Smilie  Smilie  Smilie
Toorop.
Lugar: · 4649 mensajes · Colección
#90  Enviado: 17:08 20/07/2014

salio una noticia de la remasterizacion de ff12 o lo soñe?
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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