Vandal

¿Os interesa star citizen?

Xonxez
Aeroforero
Lugar: Hamburg · 1490 mensajes · Colección
#151  Enviado: 17:36 23/01/2014

En respuesta a Impaler (réplica 150).
A ver, hagamos el alistamiento para el clan vandálico y luego ya nos coordinamos por privados

Impaler
xolbxapx
Mograine
Malak
Naer

¿alguien mas? (o menos?)
Yo me apunto!
Lugar: · 2 mensajes · Colección
#152  Enviado: 13:57 24/01/2014

Por si os interesa, nosotros hace tiempo que tenemos una Guild montada que se llama Non Serviam, no servirás en latin.
Tenemos una bonita historia que contar y somos poco mas de 20 personas por ahora.
Lo original de esta es que no buscamos ningun tipo de rol en concreto si no que lo que nos reune a todos es una filosofia, un modo de ver el universo donde lo que prima es el beneficio Sonrisa.
Quizá os interese uniros, ahora mismo andamos, como todos creo, esperando al modula ALpha para ponernos las pilas y empezar a jugar entre todos.

Por si os interesa conocer mas  y como es el momento adecuado os dejo los link:

-Entrevista a un miembro de NS(Modo rol On) para conocer mas la org

-Filosofia de Non Serviam

-Historia

Os dejo en forma de "secreto" un FAQ del Clan.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Quiza en un tiempo, cuando avance el juego hago un post presentandola adecuadamente
Un saludo
Naer
Games can't fail, only developers can
Lugar: Ciudad 17 · 19074 mensajes · Colección
#153  Enviado: 18:34 24/01/2014

Noticias frescas:

- El modo campaña, salvo nuevo aviso, va a salir por capitulos. El motivo es acortar plazos de entrega (sigue leyendo, que se explica).
- No hay alpha y beta del modo campaña.
- Las alphas y betas son los modulos que van a ir soltando. Es decir, el modulo hangar (que ya salio), el dogfighting, modulo planetario, etc. De esta forma se recortan plazos de entrega, y todos los datos y bugs que reciben de estos modulos, les sirve para arreglar el modo campaña y el modo persistente.
- El ultimo fasciculo del modo campaña coincidira, salvo nuevo aviso, con el lanzamiento del modo persistente.
- Lo que consigas en los fasciculos del modo campaña (del Squadron 42, vamos), te lo quedas, SIEMPRE que acabes la campaña entera.
- Si empiezas antes el Universo Persistente en vez del modo campaña, aunque despues te pases el modo campaña, no te quedas con lo que consigas tras pasarte la campaña.
- Tienen que pensarse si habra demo o alpha o beta del modo persistente.


Fuente: "Otros lados"
¿Alguien me podria explicar por qué internet esta lleno de paladines que salvaguardan la integridad y el honor de multinacionales a las que les importamos una putisima mierda?
Impaler
Fallen Angel
Lugar: Bebop · 19645 mensajes · Colección
#154  Enviado: 22:31 05/02/2014

38 Millones y tal...
Gotta knock a little harder
Ireira
Lugar: · 5 mensajes · Colección
#155  Enviado: 12:11 09/02/2014

El juego tiene una pinta impresionante, y con el presupuesto que tienen les saldrá un juegazo. Eso de poder practicar la pirateria espacial y asaltar naves, conjugado con el sistema de combate que tiene el juego, suena jugoso. A ver si lo sacan pronto
Impaler
Fallen Angel
Lugar: Bebop · 19645 mensajes · Colección
#156  Enviado: 11:17 14/02/2014



Smilie  Smilie  Smilie  Smilie  Smilie  Smilie
Gotta knock a little harder
Naer
Games can't fail, only developers can
Lugar: Ciudad 17 · 19074 mensajes · Colección
#157  Enviado: 11:28 14/02/2014

Modulo de combate en abril Smilie

Guerra en la PAX
La noticia de la semana en Cloud Imperium Games, yo me atrevería a decir que del mes, es el anuncio de la presentación del pospuesto y, por tanto, tan esperado Módulo de Combate en la PAX East del próximo mes de abril.
Para aquellos que no sepáis qué es la PAX, es una serie de exposiciones de videojuegos que se convocan en diferentes lugares del mundo, en distintas fechas, y la PAX East tiene lugar en Boston a partir del 11 de abril. El término PAX es el acrónimo de Penny Arcade eXpo, y la primera se celebró en Boston en abril de 2010.
Como sucediera con el Módulo Hangar, el Módulo de Combate será publicado poco tiempo después de su presentación en el mencionado evento. Es de suponer que como muy tarde una semana después si no hay imprevistos de última hora.
Así pues, la gran noticia para los fans de Star Citizen es que tendremos el Módulo de Combate a finales de Abril si todo sale según lo previsto (toquemos madera, crucemos los dedos, y recemos a todos los santos, dioses o demonios, para que así sea).
¿Es la presentación del MdC en la PAX de abril un nuevo retraso?ChrisRobertsDirecting
Hay quien pudiera pensar que si si nos aferramos al plazo que dio Chris Roberts de "un par de meses", como si se tratara de una fecha definitiva, cuando anunció el retraso de la publicación del MdC a finales del pasado mes de Diciembre, lo que significaría que tendría que publicarse a finales de este mes de febrero. Sin embargo, en una reciente entrevista ya dejó caer que el módulo de combate se publicaría entre marzo y abril. Oficialmente ya sabemos que será a mediados o finales de abril salvo imprevistos.
En Ciudadano Estelar pensamos que no se trata de un retraso si no que es un ejemplo más de la obsesión de Chris por darle a la comunidad un producto casi terminado, perfecto incluso en su estado "alfa".
Recordemos que originalmente, el módulo de combate, iba a ser una excusa para recaudar dinero si el proyecto iba a tener que apoyarse en inversores privados tal y como creía Chris Roberts que sería. Dicho módulo consistiría en unos bots de Scythe Vanduul y/o Hornets y un multijugador basado en la tecnología de servidores del CryEngine.
Pero Star Citizen ha recaudado unos increíbles 38 millones de dólares (y va camino de los 39) y la necesidad de recaudar dinero con un módulo de combate que no serviría más que para testar y equilibrar las naves, y en algunos casos puede que ni para eso, desapareció y se decidió, desde nuestro punto de vista muy acertadamente, no perder el tiempo, y dinero, desarrollando código basura y trabajar de verdad en el código final del juego, el que se tendrá en el Universo Persistente y en la campaña Escuadrón 42.
La otra gran razón para el "retraso" es que tenían que esperar la implementación en CryEngine de la tecnología PBR (Physical Based Rendering) por parte de Crytek pues, tras ver lo bien que queda el PBR en las demos de CryTek y en el Ryse, se decidió usar esta tecnología para todas las texturas, objetos, planetas y naves que ya tenían hechos. Es un trabajo de rediseño que están haciendo ahora mismo, y como se aprecia en el video del Scythe Vanduul, es una espera que merece mucho la pena.

Por último, otra razón, tal vez mucho más importante que las anteriores, para el "retraso", es la ampliación de la infraestructura de servidores a escala global. Recordemos, nuevamente, que la idea inicial era que el MdC y la alfa sólo tuviera servidores en Estados Unidos. Esto significa que el MdC no será un simple test de la jugabilidad, de la naves, y de los servidores, en combate. Se va a testar la infraestructura básica de servidores para el universo persistente, lo cual es muchísimo más de lo que se pretendía originalmente con el Módulo de Combate.
Desde la perspectiva de un jugador que se aferre a una expresión coloquial como es "un par de meses", el módulo de combate ha sufrido un retraso de 4-5 meses, no de dos. Pero si se mira un poco más allá se verá que lo que se ha hecho es avanzar el desarrollo del juego, en su conjunto, enormemente mejorando la calidad gráfica al incorporar una nueva tecnología gráfica: el PBR, y poniendo en marcha la infraestructura de servidores meses antes de lo previsto (el módulo social, en principo el módulo en el que se testearían los servidores del UP, estaba previsto, oficiosamente, para el verano de 2014).
Si a todo esto le sumamos que los backers disfrutaremos de la campaña Escuadrón 42 por adelantado, pues se va a publicar por "capítulos" (bloques de varias misiones) a lo largo de este año, uno no puede más que pensar que el desarrollo de Star Citizen va viento en popa y a toda vela.
¿Alguien me podria explicar por qué internet esta lleno de paladines que salvaguardan la integridad y el honor de multinacionales a las que les importamos una putisima mierda?
Impaler
Fallen Angel
Lugar: Bebop · 19645 mensajes · Colección
#158  Enviado: 21:29 21/02/2014

39 Millones.

Y esto me encanta

Procedural Generation R&D Team – This stretch goal will allocate funding for Cloud Imperium to develop procedural generation technology for future iterations of Star Citizen. Advanced procedural generation will be necessary for creating entire planets worth of exploration and development content. A special strike team of procedural generation-oriented developers will be assembled to make this technology a reality.


Si conoceis el space engine  esto os sonará a gloria   Smilie
Gotta knock a little harder
Naer
Games can't fail, only developers can
Lugar: Ciudad 17 · 19074 mensajes · Colección
#159  Enviado: 21:39 21/02/2014

¿Eso se acaba de conseguir o es lo proximo? Planetas explorables Smilie

Por cierto, ¿el juego esta basado en nuestro universo, con su sistema solar, via lactea, etc... o es todo inventado? Smilie
¿Alguien me podria explicar por qué internet esta lleno de paladines que salvaguardan la integridad y el honor de multinacionales a las que les importamos una putisima mierda?
brandonrkp
.-.
Lugar: · 26420 mensajes · Colección
#160  Enviado: 19:04 04/03/2014

Me suscribo al hilo, aunque soy de los que estará atento a la info y solo soltará pasta cuando esté mas cerca y no me parezca algo tan lejano(o cuando me de un locurón un día xD).

mierda musica del video Tristeza


Que ganas tengo de ver toda la info posible del tema de minear asteroides, aquí un video con algunas explicaciones, como mola el detallismo extremo para cosas como la carga de misiles
Bilinbo
Lugar: · 1678 mensajes · Colección
#161  Enviado: 14:23 06/03/2014

Igual pregunto una tonteria ya que no he seguido mucho este juego, pero por lo que me han contado va a ser muy grande. Se que va de hacer lo que quieras, en un universo de naves, que puedes ser piloto, comerciante,  minero o pirata.
Va a ser un MMO, y la verdad a mi lo que mas me gusta aparte de la comunidad suelen ser las mazmorras y demas, este juego tendra algo parecido a eso, o sera tipo evolucionar ganar dinero mejorar tu nave, hacer nuevos comercior sobrevivir a rutas y demas?
La vejez es como una isla rodeada de muerte
Impaler
Fallen Angel
Lugar: Bebop · 19645 mensajes · Colección
#162  Enviado: 18:22 06/03/2014

Hombre, mazmorras en un simulador espacial es un concepto como mínimo rompedor Smilie

Si que habran misiones dinámicas, habran "bosses" únicos, habran partes de FPS a pie... no se si algo de esto se acerca a lo que pides...
Gotta knock a little harder
brandonrkp
.-.
Lugar: · 26420 mensajes · Colección
#163  Enviado: 00:59 07/03/2014

Mazmorras a lo clásico mmorpg no se, yo lo veo todo mas enfocado a la "profesión" que pilles y eso te hará moverte de una manera u otra encontrando tus motivaciones y "misiones", pongo un par de extractos de preguntas a chris roberts del 3 de Marzo:

Podrá un convoy principalmente compuesto de transportistas ser capaces de defenderse legítimamente de un grupo de cazas que les asalten?. Tiene en mente CIG algún tipo de mecánica astuta en la que se asegure un balance razonable de fuerzas?.

CR - Si, es decir, si estás en un convoy y mientras esté bien equipado (buena escolta de mercenarios contratados o amigos, torretas, misiles, armas, etc..) serás capaz de defenderte de las emboscadas enemigas sin problema. Si por el contrario vas sin escolta ni armamento ni nada es obvio predecir lo que va a pasar. Estamos diseñando todo este tipo de naves con armamento, como la Freelancer con sus torretas siendo una nave de cargamento. Una Starfarer no será igual de maniobrable que una Freelancer pero tendrá sus torretas y lo más probable es que si tengas una termines contratando un par de mercenarios para que te protejan. Por supuesto en zonas seguras habrán duras penalizaciones para aquellos que quieran atacarte, así que deberías estar relativamente seguro comerciando en sistemas seguros (cuanto más cercano al núcleo de la UEE mejor), a medida que vayas alejándote del núcleo se irá incrementando el peligro.





Mis amigos y yo estamos pensando en hacer por el Universo Persistente principalmente trabajos de Caza-Recompensa. Puedes explicarnos si existirá un sistema oficial de recompensas? Si es así, como funcionará?.

CR - Si, definitivamente existirá un sistema de recompensas, existirá una lista de los más buscados, queremos tener como un tablón persistente de misiones con distintas categorías; si por ejemplo eres un comerciante y transportista, puedas elegir misiones para transportar cargamento de un lugar a otro y ser pagado por ello, lo mismo va para los caza-recompensas que será igual que la lista que puedas ver de los más buscados del FBI. Existirá una lista global del Universo Persistente donde no sólo te limites a perseguir un criminal por el espacio sino que también tendrás que bajar a un planeta a buscarlo. Definitivamente existirá un sistema oficial de caza-recompensas.






Puedes explicar cómo funcionará la Actividad Extra-Vehicular (EVA) en el juego?. Serás capaz de reparar los daños de naves, o explorar escombros, etc..?

CR - Si, podrás reparar los daños de tu nave y explorar escombros, así que sí, tendremos Actividad Extra-Vehicular (EVA). La mayoría de naves dispondrán de una cabina de presurización para salir al exterior, otras naves como la Hornet no, tendrán que abrir la cabina con sus trajes para salir. Tenemos pensado un movimiento en gravedad cero para estas situaciones donde lleves equipado un EVA y debas de usar los propulsores de maniobra para moverte y agarrarte a un tubo para compensar la gravedad y toda esa clase de cosas. El equipo ya está trabajando en abordajes en primera persona con gravedad cero con trajes EVA para simular todo esto correctamente. La idea es que uses estos trajes EVA para salir al exterior de tu nave y potencialmente abordar otras naves o hacer una reparación provisional a tu nave que te ayudará a alcanzar un planeta donde puedas reparar completamente tu nave.


brandonrkp
.-.
Lugar: · 26420 mensajes · Colección
#164  Enviado: 22:41 08/03/2014

Aprovecho y pongo algo que han traducido en ciudadanoestelar(gracias Keve), info general de como funcionan los nodos, la economia y todo eso:




Artículos y loteo.

Lo primero y quizá lo más importante: La MAYORÍA de los artículos en el juego procederán del sistema de producción.
No será el tradicional "loot dorps" (lo que sueltan los malos) o tablas de botín encontrado en otros MMO's.
Se habilitará la recuperación de artículos de naves destruídas.
Artículos únicos se encontrarán en el universo, procedente de jefes.
NPS's desaparecerán del mundo persistente cuando sean muertos, entonces no será posible recolectar el botín de un NPC más de una vez.

Población

Cada sistema estelar tendrá un número pre-determinado de población, compuesto por NPC's y jugadores.
La población de jugadores será menor que la de NPC's (tan bajo como 10%)
Cuando un jugador entra en un sistema, toma el lugar de un NPC.
Todo el tiempo que un NPC está, vive, trabaja, comercia, piratea, fabrica o cualquier otra cosa -justo lo que un jugador haría.
Los jugadores no podrán spike (creo que se refiere a alterar) la economía, el gran número de NPC's trabajando y comerciando lo mantiene estable.
Siempre habrá un mercado, incluso si los jugadores no están en un sistema en un momento dado.
No simularemos la IA si no lo estás viendo, pero lo resolveremos.



Producción

La fabricación en SC ha sido comparada con el sistema de Sim City
Hay prevista una aplicación para manejar la producción cuando no estás conectado en el juego actual.
El proceso de producción consiste en coger el equipamiento adecuado, recolección de materiales, materiales refinados, bienes producidos, bienes transportados, mejora de bienes básicos (ajuste de rendimiento) y venta de bienes.
Fábricas y tiendas en planetas PUEDEN ser propiedad de jugadores.
Las fábricas consisten en múltiples nodos de producción.
Los nodos de producción son específicos para un tipo concreto de artículo (por ejemplo, láseres).
El refinamiento puede ser hecho a bordo de naves tanto como en fábricas.
La calidad de la producción el afectada por la felicidad de los empleados.
Misiones generadoras de economía son generadas en base a lo que se necesita o falta en la cadena de producción, incluyendo piratería.
Cada paso en el proceso un NPC puede completar el rol si un jugador no está disponible.
La producción está basada en turnos. Necesitarás el grado apropiado de electrónica, materiales y un número concreto de personal para producir un aumento x de artículos por turno. La fábrica creará una orden para lo que se carezca. Las órdenes irán a la hoja de misiones. La IA cumplirá la orden si un jugador no lo hace.
Si la fábrica lo hace bien, comprar más máquinas atraerá más empleados y la población del planeta aumentará.
Si, por ejemplo, vas a una fábrica y la IA compra todos los misiles, no habrá más misiles para comprar ese turno. Ahora, por supuesto, si nadie compra los misiles, habrá un gran inventario. Lo primero de todo, el precio de los misiles podría bajar. Entonces quizá esa fábrica funcionará en pérdidas, y quizá habría que empezar a despedir gente.
Si la fábrica está mal administrada y su propietario no puede pagar a sus empleados o se ve obligado a despedirlos, la población del planeta perderá felicidad. Un planeta infeliz genera más misiones criminales, lo que incrementa la piratería en ese sistema estelar.

Recolección de recursos

La minería requiere una mezcla de exploración (scanning), habilidad (corte láser) y logística (transporte).
Los gases libres del espacio se pueden recolectar de un gigante gaseoso y fuentes extrasolares, y refinadas como combustible.
Grandes naves son capaces de usar un rayo tractor para recolectar chatarra y asteroides.



Ajuste de rendimiento

Todos los dispositivos tendrán un umbral al cual funcionarán al máximo rendimiento. El ajuste del rendimiento es el proceso por el cual se ajusta el dispositivo para encontrar ese umbral. Algunos artículos tienen un potencial que será mayor que otros.
Las piezas son fabricadas dentro de la tolerancia y cada elemento que sale de la línea de producción tendrá un valor en función de ese rendimiento. Un mayor rendimiento puede ser descubierto por jugadores que asumen el riesgo de las consecuencias del fracaso. Pasar el hardware de sus especificaciones puede resultar desastroso y cada pieza correctamente ajustada tendrá más hambre de energía y generará una firma mayor.
Para reducir algo del riesgo, habilitaremos un banco de pruebas para el equipamiento en el hangar antes de salir al espacio.

Gastos

Impuestos - en operaciones de crédito
Tarifas - atraque, alquiler de hangar, seguros, combustible, gastos médicos, reparaciones/mantenimiento, MUNICIONES, Salarios (contratando NPCs)
Impaler
Fallen Angel
Lugar: Bebop · 19645 mensajes · Colección
#165  Enviado: 23:09 10/03/2014

Superados los 40 millones niñas. A ver que dicen para el proximo objetivo.
Gotta knock a little harder
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