Vandal

Braid, Machinarium, Portal...

Kelnoth
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#31  Enviado: 18:40 16/10/2012

Yo me estoy replanteando mucho adquirir La Mulana en WiiWare
NES, SNES, PSX, N64, NDS, Wii, PSP, WiiU y PC Gaming durante mucho tiempo. Aún hay gente que no me considera gamer.
twinbee007
Dj TwinBee
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#32  Enviado: 18:55 16/10/2012

No sé si ya los han dicho, pero ahi van:

- Shadow Complex
- Splosion Man
- The Maw
- Super Meat Boy
- Trials HD
- Oniken
Before you is the monster world. Overcoming various hardships, you have at last entered  into the monster's castle. Your target is the dreaded dragon's room.
Misky
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#33  Enviado: 20:14 16/10/2012

En respuesta a LadnaV (réplica 29).
Juegos Digitales/Indies/Arcades/"de Segunda"/Experimentos/ que me han encantado en esta generación:

-Deadly Premonition
-Shadow Of The Damned
-Super Meat Boy
-The Binding of Isaac
-Cave Story
-Amnesia The Dark Descent
-Mirror´s Edge
-Outland
-Splosion Man
-Limbo
-Botanicula
-Dear Esther
-Vanquish

Esos para mi son imprescindibles, una bocanada de aire fresco algunos, y otros en cambio son como volver al pasado donde el videojuego era eso,puro juego.Así que estos son los que te recomiendo encarecidamente.

Aún me faltan por probar Machinarium, FEZ, Bastion, Trine 1 y 2, Catherine... que podrían ser añadidos a la lista.

salu2
No veo que nombres Braid, el cual no solo a mi me parece un imprescindible  Guiño
Morcilla de vientre picante.
Tortus
¡¡O!!
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#34  Enviado: 20:35 16/10/2012

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Y luego ya si eso a años luz:

LIMBO
Braid
Super Meat Boy
Lone Survivor
Las desventuras de P.B. Winterbottom
Splosion Man
FEZ
La Mulana
Dust: An Elysian Tale
Machinarium
Ilo Millo
Outland
VVVVVV
Magicka
Amnesia: The Dark Descent
Journey
flOw
Flower
World of Goo
Dear Esther
Bastion
Cave Story
Child of Eden
Plants vs. Zombies
Alien Swarm
Dead Nation

Voy parando. Sonrojado
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kotepikabea
Aesthetics of Hate
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#35  Enviado: 20:51 16/10/2012

Otro juego que no se ha comentado antes (creo) y que a mí me encantó:

- Lara Croft and the Guardian of Light
No soy igual
perlamon
Kaito_Kid
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#36  Enviado: 21:50 16/10/2012

Un puta genialidad.

Usuario 200400
#37  Enviado: 10:25 17/10/2012

Tampoco le encuentro la gracia al Sword and Swordcery, juego precioso gráficamente, con piezas musicales que son la ostia, pero con una estructura de juego bastante lamentable, donde muchos acertijos los tienes que resolver a voleo porque no tienen ni pista ni lógica, como ir apretando troncos de árboles sin ningún orden aparente más allá del ensayo y error y el repeat, repeat, repeat hasta que das con la solución.

Que hay indies y juegos descargables que son preciosos, pero creo que ultimamente está la moda de pasarles errores jugables por el simple hecho de ser de descarga  y tener un precio reducido, cuando un juego es un juego y lo que cuenta es la jugabilidad independientemente de si te ha costado un trillón de dólares o medio dirham.
RoBe_STaMPeR
Miiverse
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#38  Enviado: 10:38 17/10/2012

En respuesta a Valholl (réplica 37).
Tampoco le encuentro la gracia al Sword and Swordcery, juego precioso gráficamente, con piezas musicales que son la ostia, pero con una estructura de juego bastante lamentable, donde muchos acertijos los tienes que resolver a voleo porque no tienen ni pista ni lógica, como ir apretando troncos de árboles sin ningún orden aparente más allá del ensayo y error y el repeat, repeat, repeat hasta que das con la solución.

Que hay indies y juegos descargables que son preciosos, pero creo que ultimamente está la moda de pasarles errores jugables por el simple hecho de ser de descarga  y tener un precio reducido, cuando un juego es un juego y lo que cuenta es la jugabilidad independientemente de si te ha costado un trillón de dólares o medio dirham.
no digas eso del juego que te van a apalear

el juego está bien, es original en algunas cosas y estéticamente y musicalmente bonito pero ...... nada más
Para algunos, la vida es galopar un camino empedrado de horas, minutos y segundos. Yo, más humilde soy; y sólo quiero que la ola que surge del último suspiro de un segundo... me transporte mecido hasta el siguiente.
Redrick_Schuhart
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#39  Enviado: 09:55 18/10/2012  Editado: 10:16 18/10/2012 (1 vez)

Hasta donde yo recuerdo, sí que hay pistas, y te las dan tanto los personajes, como el propio transcurso del juego. Otra cosa es si se juega como el amigo Robe, que critica mucho el juego y dice que la historia no tiene sentido, pero reconoció que se lo había pasado sin prestar atención Smilie
Además, algunos de esos supuestos fallos que algunos le buscáis llevamos viéndolos en los videojuegos desde siempre, y nadie se rasga las vestiduras. Como lo de buscar la combinación correcta en los troncos. ¿Cuál es el problema? Precisamente es de los retos más clásicos del S&S, y no cuesta más que un minuto. Si fuera como en Super Mario 64, donde encontrar el orden correcto de los cofres costaba salud, podría entender la queja, pero es que ni eso. Además, aquí se integra a la perfección con la propuesta de "explorar tocando" (no nos olvidemos de que surgió para iPad, y el feedback que se obtiene con el acto físico de tocar el entorno funciona mejor que haciendo click sobre él, y lo digo completamente en serio; por cosas como esta, hay usuarios incapaces de jugar a las 2D con joystick).

De todas formas, Sword & Sworcery no es para todo el mundo. Lo que me sorprende, es que la estructura de sus retos muchas veces tira más hacia la lógica de ciertos juegos clásicos que a la lógica lineal de la mayoría de títulos actuales, y sin embargo, algunos de los que más veo criticar a S&S por aquí son amantes de lo retro. Supongo que es porque el diseño del juego confía bastante en la intuición del jugador, y no todo el mundo la tiene igual.

lo que cuenta es la jugabilidad.
Tradicionalmente se creaba el arte usando como cimiento la jugabilidad, pero hoy en día los mejores juegos artísticos siguen la metodología inversa (como That Game Company), adecuando ésta a las sensaciones que se quieren transmitir. Pues recordemos que la palabra "juego" es una autolimitación que viene de antiguo, pero los videojuegos, desde hace tiempo, también son experiencias y no meros pasatiempos. S&S es entendido así, y su jugabilidad (entendible si logras conectar o si eres del tipo de público al que se dirige), funciona. Y funciona como vehículo para vivir la experiencia que los autores quieren crear. He de decir además que somos bastantes con los que lo ha logrado, así que mal hecho no está.

Ah, y si alguien se queja porque no es jugabilidad pura, lo invito a que se vaya a jugar al CoD, que a estas alturas tienen la fórmula más que refinada.
Usuario 200400
#40  Enviado: 10:24 18/10/2012  Editado: 10:30 18/10/2012 (2 veces)

A veces dan pistas, otras veces no dan pistas, ahí el fallo del juego, que no es consistente con su estructura, no puede ser que en algunos puzles sí tengas una pista o muestras lógicas y visuales de cómo se resuelve y al siguiente no las tengas con la consiguiente confusión del jugador "¿me he dejado algo? ¿Debiera haber hablado con algun personaje que me de indicios de cómo se supera? ¿Debiera haber ido a otra zona antes? ¿Me estoy dejando alguna pista visual sin explorar o descurbir?" Cuando en realidad la respuesta es más simple "ensayo y error".
La comparación con el Mario64 es absurda, ya que en Mario sí tenemos indicadores de cómo se abren los cofres, que es la propia pérdida de salud del personaje, contando que además no hay bastantes cofres como para que el personaje se muera a no ser que seamos un poco cortos e intentemos la misma combinación una y otra vez, son sólo cuatro cofres, no es como tener 10 árboles a los que ir apretando a boleo o tener que buscar malezas a las que apretar y ver como algunas sí responden al tacto y otras no ¿por qué? se pregunta el jugador de S&S, ¿por qué algunas responden a mi toque y otras no? ¿Por qué algunas malezas sí son parte del puzle y otras no? Pues porque sí, no tiene ni puta explicación más que un diseño y estructura de juego pobre.

Es un juego vago , inconsistente y pobre en el apartado jugable, eso sí, gráficamente es brutal y sonoramente tiene composiciones épicas.

EDIT:
Juego = jugabilidad.

No es tan difícil de entender.

Si empezamos con mariconadas de lo que se quiere transmitir se podría considerar también un juego el mirar un cuadro de Klimt, y que yo sepa, no lo es.

Es más, el único puto arte propio de un videojuego es su parte jugable, todo lo demás, gráficos, música, etc, corresponde a otros campos artísticos, así que si se quiere valorar un juego como arte, hay que hacerlo desde su jugabilidad y S&S en ese aspecto no llega al aprobado.  

Y si quieres ejemplos de jugabilidad, mejor no te acerques a un COD que no sé donde ves tú el refinamiento de una estructura mil veces vista y sumamente guiada y escriptada a la vez que repetitiva. Como ejemplos de jugabilidad yo pondría juegos de platinum games, algun super mario, un street fighter...Donde ya podrías cambiar sus gráficos por garabatos de palos y redondas y continuarían siendo jugablemente buenos.
¿Qué te queda si eliminas la música y los gráficos de S&S? Pues una puta mierda pinchada en un palo.
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mancheguian surfer
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#41  Enviado: 10:42 18/10/2012

Botinacula (de los creadores de machinarium), lo estoy jugando ahora y es una genialidad absorvente, si tuvise una compañía de videojuegos haría todo lo posible porque se pareciese a Amanita Design.
Todos somos gilipollas a veces, la gracia está en serlo el menor tiempo posible.
Soja de Corcho II
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#42  Enviado: 10:49 18/10/2012  Editado: 10:51 18/10/2012 (2 veces)

En respuesta a NeoSetzer (réplica 30).
Y el Sine mora de Suda, alguien lo tiene? es bueno?  Smilie
Yo lo jugué bastante. Es precioso a nivel visual, pero jugablemente no me acabó de enganchar. En la misma xbox360 tienes Akai Katana que es posiblemente el mejor juego de naves de la generación.


Un indie que no ha sido mencionado y me perece impresionante es Jamestown.

En serio lo teneis que jugar:


EDIT: El "to the moon" por lo visto tambien es una gran experiencia, pero todavia no lo puedo recomendar pues en mi pc no va no se porque extraña razón xd
No tengo amijos
Redrick_Schuhart
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#43  Enviado: 11:26 18/10/2012  Editado: 11:36 18/10/2012 (3 veces)

En respuesta a Valholl (réplica 40).
A veces dan pistas, otras veces no dan pistas, ahí el fallo del juego, que no es consistente con su estructura, no puede ser que en algunos puzles sí tengas una pista o muestras lógicas y visuales de cómo se resuelve y al siguiente no las tengas con la consiguiente confusión del jugador "¿me he dejado algo? ¿Debiera haber hablado con algun personaje que me de indicios de cómo se supera? ¿Debiera haber ido a otra zona antes? ¿Me estoy dejando alguna pista visual sin explorar o descurbir?" Cuando en realidad la respuesta es más simple "ensayo y error".
La comparación con el Mario64 es absurda, ya que en Mario sí tenemos indicadores de cómo se abren los cofres, que es la propia pérdida de salud del personaje, contando que además no hay bastantes cofres como para que el personaje se muera a no ser que seamos un poco cortos e intentemos la misma combinación una y otra vez, son sólo cuatro cofres, no es como tener 10 árboles a los que ir apretando a boleo o tener que buscar malezas a las que apretar y ver como algunas sí responden al tacto y otras no ¿por qué? se pregunta el jugador de S&S, ¿por qué algunas responden a mi toque y otras no? ¿Por qué algunas malezas sí son parte del puzle y otras no? Pues porque sí, no tiene ni puta explicación más que un diseño y estructura de juego pobre.

Es un juego vago , inconsistente y pobre en el apartado jugable, eso sí, gráficamente es brutal y sonoramente tiene composiciones épicas.

EDIT:
Juego = jugabilidad.

No es tan difícil de entender.

Si empezamos con mariconadas de lo que se quiere transmitir se podría considerar también un juego el mirar un cuadro de Klimt, y que yo sepa, no lo es.

Es más, el único puto arte propio de un videojuego es su parte jugable, todo lo demás, gráficos, música, etc, corresponde a otros campos artísticos, así que si se quiere valorar un juego como arte, hay que hacerlo desde su jugabilidad y S&S en ese aspecto no llega al aprobado.  

Y si quieres ejemplos de jugabilidad, mejor no te acerques a un COD que no sé donde ves tú el refinamiento de una estructura mil veces vista y sumamente guiada y escriptada a la vez que repetitiva. Como ejemplos de jugabilidad yo pondría juegos de platinum games, algun super mario, un street fighter...Donde ya podrías cambiar sus gráficos por garabatos de palos y redondas y continuarían siendo jugablemente buenos.
¿Qué te queda si eliminas la música y los gráficos de S&S? Pues una puta mierda pinchada en un palo.
Tu error es seguir con la visión limitante de que un videojuego es sólo jugabilidad, cuando a estas alturas sabemos de sobras que eso sólo es la base en torno a la que se construye lo demás, y que esto se puede hacer de múltpiles formas, siendo una de ellas, como digo, partir de la experiencia que se quiere crear.
La comparación con Mario64 no es absurda, dado que es el mismo tipo de reto: buscar el orden correcto en la activación de una serie de objetos organizados de forma arbitraria según un criterio no intuible por parte del usuario. En Mario no mueres SI no pruebas la misma combinación más de una vez Y si ya venías con la salud al máximo O tienes suerte. Aquí no hay problemas de salud y el criterio es el mismo, así pues, que haya unos pocos troncos más te la tendría que sudar, cuando no cuesta nada superar esta prueba.

Juego = jugabilidad.

No es tan difícil de entender.

Si empezamos con mariconadas de lo que se quiere transmitir se podría considerar también un juego el mirar un cuadro de Klimt, y que yo sepa, no lo es.

Eso no se sostiene, puesto que el concepto de videojuego involucra necesariamente interactividad en un entorno virtual.

Es más, el único puto arte propio de un videojuego es su parte jugable, todo lo demás, gráficos, música, etc, corresponde a otros campos artísticos, así que si se quiere valorar un juego como arte, hay que hacerlo desde su jugabilidad y S&S en ese aspecto no llega al aprobado.

Bueno, creo que eso lo has dicho por decir, cuando aquí todos sabemos que la forma y metodología con las que hay que llevar cada uno de los apartados artísticos de un juego es bastante diferente y especial, comparado con cómo se hacen tradicionalmente. Es más, el propio concepto de "jugabilidad" mediante el cual se establecen unas reglas casi matemáticas que se han de respetar a lo largo de la partida proviene directamente de los juegos de mesa y ciertos juguetes. De hecho, y tal vez te sorprenda, en la última Global Game Jam a la que asistí también admitían juegos de tablero, pues la forma en que se han de calibrar ambas cosas es la misma.
En el caso de S&S se nota que todo se ha construido a la vez, consiguiendo que quede un conjunto bastante armonizado. Así ocurren cosas como por ejemplo, que algo de una mecánica tan simple como son las batallas, se vuelvan interesantes mediante la música, que marca los movimientos a seguir con la misma eficacia que los sprites.

Y si quieres ejemplos de jugabilidad, mejor no te acerques a un COD que no sé donde ves tú el refinamiento de una estructura mil veces vista y sumamente guiada y escriptada a la vez que repetitiva.

En juegos bélicos yo soy seguidor Battlefield porque me parece que aportan cosas más interesantes, y siempre digo que los CoD son una mierda, pero no por estar poco refinados jugablemente ni de coña, sino porque me parece que Activision tiene mucha jeta sacando mods anuales con tecnología desfasadísima y a 70€, que es lo que es esta saga desde hace varias entregas. Pero, ¿Cómo significa eso que no esté refinada la fórmula jugablemente? Al contrario, saben perfectamente qué hacer para el tipo de jugabilidad que se proponen, que para eso sacan siempre versiones levemente mejoradas con respecto a la anterior. De hecho, hace tres años me bajé el MW2 y me sorprendió descubrir que, dejando de lado mis principios, era bastante divertido.

¿Qué te queda si eliminas la música y los gráficos de S&S? Pues una puta mierda pinchada en un palo.

¿Y por qué coño vas a quitarle la música y los gráficos a un juego artístico, donde lo realmente importante es la experiencia que se vive mediante el conjunto? La armonía en el resultado se consigue cuando todos los elementos encajan entre sí. Lo que tú llamas jugabilidad pobre en realidad es una jugabilidad simple que invita a explorar el entorno, que es precisamente lo que requiere una propuesta como esta.
Supongo que para ti también serán una mierda Journey, Shadow of the Colossus, Flower, Machinarium (cuyos puzles no siempre se resuelven desde la pura lógica, porque algunos ítems se confunden con el escenario), etc etc...

Adonde quiero ir a parar es a que la jugabilidad de Sword & Sworcery no es mala, como pretendes decir, sino simple (simple no es igual a malo) que es como tiene que ser para el juego que es, y la lógica interna también funciona. Unas veces por intuición, otras por exploración, y otras porque te lo dicen casi explícitamente, pero es justo como tiene que ser para que este conjunto funcione.
Jimmytrius
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#44  Enviado: 11:39 18/10/2012  Editado: 11:45 18/10/2012 (4 veces)

Los puzles que comentáis de SBS&S:EP siguen todos una lógica (generalmente hacer parejas de objetos de las mismas dimensiones), pero sí que es verdad que no es algo que se pueda deducir en la mayoría de casos, siendo pura experimentación carente de cualquier tipo de interés. Es de los detalles más cutres del juego, ciertamente... unos puzles algo más inspirados le hubiesen venido bien Sonrojado

Aún así, es un título que me parece una delicia, así como una gran muestra de creatividad en muchos aspectos, pero casi entra más en el saco de "experiencia audiovisual" que de videojuego como tal. En cierto modo me recuerda a Journey, que peca de lo mismo Smilie

¿Qué te queda si eliminas la música y los gráficos de S&S? Pues una puta mierda pinchada en un palo.

Para Valholl:
Ese argumento no lleva a ningún lado. Juegos aclamadísimos como Final Fantasy VI no habrían pasado a la historia sin su banda sonora, su argumento o sus personajes... los videojuegos hay que valorarlos como un todo, y aunque coincido con que la jugabilidad es el aspecto más importante, no es el único, ni mucho menos Smilie
Nirgal
What the*
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#45  Enviado: 11:46 18/10/2012

A todo esto... ¿Se puede guardar partida en el Sword & Sworcery ? no se que coño pasa que se me borra, nada mas quitar el juego lo vuelvo a abrir y ahí esta la opción de continuar por donde lo deje, pero lo abro al día siguiente y ya no está.
Putos indies. Por cierto vaya pasada de b.s.o, vas andando con el monigote volviendo al pueblo de mierda, empieza a llover y a sonar el temazo y se convierte en algo épico XD.
FEZ : La realidad es percepción, la percepción es subjetiva.              
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