Temario y guia de manejo del post:
Secreto: (Pincha para leerlo)
Para este post voy a usar una tecnica poco usada por los foros de Vandal.
Cada entrada relacionada con un tema distinto o seccionado del principal del que se habla,irá etiquetado con un numero y coletilla.
Por ejemplo para la información del juego usaremos el numero 1-1 y para el staff el 1-3.
Con esto sabemos que la información es el numero principal y el Staff va junto con esa información pero haciendonos conocer otros detalles relacionados.
En que ayuda esto? Facil.
Tan solo debes de mirar el Temario que aparece aqui abajo totalmente estructurado,buscar la información que nos interese y apretar la combinacion
de teclas CONTROL + F en cualquier navegador que usemos y en la barra de Buscar poner el numero que queramos.
1-1 Información
· 1-2 Posts Anteriores
· 1-3 Staff
2-1 ORIGENES
3-1 Sipnosis
· 3-2 Historia
4-1 Capitales de Hydaelyn
· 4-2 Limsa Lominsa
· 4-3 Ul'Dah
· 4-4 Gridania
5-1 Habitantes de Eorzea
· 5-2 Elezen
· 5-3 Lalafell
· 5-4 Hyur
· 5-5 Roegadyn
· 5-6 Miqo'te
6-1 Clases y Profesiones
· 6-2 Disciplina de la Magia
··· 6-2-1 Conjurer
··· 6-2-2 Thaumaturge
· 6-3 Disciplina de la Tierra
··· 6-3-1 Miner
··· 6-3-2 Botanist
· 6-4 Disciplina de la Guerra
··· 6-4-1 Archer
··· 6-4-2 Lancer
··· 6-4-3 Gladiator
··· 6-4-4 Pugilist
··· 6-4-5 Marauder
· 6-5 Disciplina de la Mano
··· 6-5-1 Alchemist
··· 6-5-2 Blacksmith
··· 6-5-3 Culinarian
··· 6-5-4 Tanner
··· 6-5-5 Weaver
7-1 Guildleves
8-1 Benchmark FFXIV
9-1 Musica
10-1 Packs de Imagenes en la Alpha
11-1 Imagenes
12-1 Videos
13-1 Wallpapers
14-1 Más Información
1-1 Información1-2 Posts Anteriores1-3 Staff
Productor: Hiromichi Tanaka (FINAL FANTASY I, II, III, XI)
Director: Nobuaki Komoto (FINAL FANTASY IX, XI)
Director Artistico: Akihiko Yoshida (Vagrant Story(R), FINAL FANTASY XII)
Musica: Nobuo Uematsu de SMILE PLEASE (FINAL FANTASY series)
Staff 2.0 A Realm Reborn
Naoki Yoshida – producer/director – (Dragon Quest series)
Yoshihisa Hashimoto – technical director – (CTO, Luminous engine)
Hiroshi Takai – assistant director – (Last Remnant, FFV, Romancing Saga series)
Akihiko Matsui – battle director – (Final Fantasy Series, FFXI)
Hiroshi Minagawa – UI director – (FFXII, Tactics Ogre)
Takeo Suzuki – art director – (FFXII)
Akihiko Yoshida – lead artist (FFXII, Tactics Ogre)
2-1 ORIGENESInformación extraida de la wikipedia:
FFXIV tiene sus origenes indirectamente con Final Fantasy XI,el primer juego de la saga con la coletilla Online.
La idea de desarrollar Final Fantasy XI como un juego en línea fue concebida por Hironobu Sakaguchi cuando establecía las oficinas centrales de Square Pictures en Hawaii. Impresionado por los MMORPGs occidentales que descubrió ahí, tales como EverQuest, Sakaguchi convenció a Square para que iniciaran el desarrollo de su propio MMORPG y sugirió que estaría basado en la serie Final Fantasy.El equipo responsable de Chrono Cross fue asignado al desarrollo de Final Fantasy XI después de la adaptación y traducción al inglés de Chrono Cross.El juego fue el primero en desarrollarse bajo la nueva filosofía de Square de desarrollar para "todas las plataformas y medios".Hiromichi Tanaka, el productor del juego, ha dicho que Final Fantasy XI está muy influenciado por Final Fantasy III, especialmente en sus sistemas de batalla y de magias.De acuerdo con Tanaka, Square puso en Final Fantasy XI lo que no pudo poner en los primeros títulos de Final Fantasy debido a limitaciones técnicas, haciendo de Final Fantasy XI "el Final Fantasy más representativo de todos las entregas".El juego fue desarrollado y probado en la unidad de procesamiento gráfico Nvidia GeForce 4 Ti, la cual, el presidente de Square Yōichi Wada, describió como el más poderoso procesador gráfico de la época.La creación del juego costo de 2 a 3 mil millones de yenes (aproximadamente 17 a 25 millones USD) junto con la red de servicio de PlayOnline y se asumió que sería rentable después de un periodo de cinco años.Al crear un mundo de juego unificado en lugar de varios diferentes divididos por el idioma, los costos se redujeron en un 66%.Como los monstruos recurrentes de la serie habían sido conocidos con nombres diferentes en las versiones en japonés e inglés en otras entregas, para Final Fantasy XI se decidió usar ambos nombres en japonés e inglés para diferentes variedades del mismo monstruo.
El mundo de Final Fantasy XI es conocido como Vana'diel. Consiste en dos continentes principales con dos islas menores flanqueándolos, las cuales a su vez están rodeadas de islas más pequeñas. Presenta climas diversos, yendo desde los glaciares del norte hasta los desiertos en el sur.[23] Las cuatro ciudades principales son Bastok, San d'Oria, Windurst y Jeuno. La expansión Treasures of Aht Urhgan anexó la gran ciudad de Aht Urhgan Whitegate/Al Zahbi. El resto de Vana'diel está formado por diferentes áreas exteriores, calabozos y pequeñas ciudades repartidas en varias regiones. Mientras que la mayoría de las áreas son accesibles a pie, varios medios de transporte que van desde los clásicos chocobos y barcos voladores, hasta hechizos especiales que facilitan el movimiento a través del mundo de juego.
Los eventos del juego están situados 20 años después de la "Crystal War", cuando las naciones de San d'Oria, Bastok y Windurst en el continente principal de Vana'diel pelearon y derrotaron al "Shadow Lord" y su ejército de hombres bestia. Un mundo paralelo llamado "Dynamis", en el cual los hombres bestia tuvieron éxito en su conquista de Vana'diel, también puede ser explorado. Es descrito como un mundo de ensueño creado por el avatar de los sueños: Diabolos.
Los jugadores inician el juego como residentes de una de las naciones principales que pueden ser: San d'Oria, Bastok o Windurst; y deben ayudar para que las naciones se unan en contra del renacido Shadow Lord.
La expansión Rise of the Zilart revela que la "Crystal War" y la resurrección del Shadow Lord ha sido planeada por los príncipes zilart Eald'Narche y Kam'lanaut, quienes sobrevivieron a la extinción de su raza. Los dos zilart planean convertirse en dioses abriendo el camino hacia el paraíso y el jugador es el encargado de deshacer sus planes.
Chains of Promathia se desenvuelve alrededor de la muerte del dios del crepúsculo Promathia quien originalmente maldijo a la raza zilart y los intentos de varias facciones para completar o detener su resurrección. El rey de los dragones Bahamut se ve involucrado en estos eventos e intenta destruir Vana'diel para prevenir que Promathia absorba la vida de este mundo. Los personajes mas simbólicos de esta expansión son: Seltheus, Prishe y Tenzen. quienes intentaran detener la resurrección de Promathia a cualquier costo.
Treasures of Aht Urhgan concierne al Imperio de Aht Urhgan, el cual abre sus puertas a las naciones de Vana'diel. Como una nueva y poderosa nación, es de interés para la nación del jugador, quien es enviado como un representante. El jugador entonces se ve envuelto un las intrigas de la corte de la Emperatriz y los crecientes temores de guerra y oscuridad que se acercan a Aht Urhgan.
Wings of the Goddess ocurre principalmente en la era de la "Crystal War" 20 años en el pasado del escenario principal de Final Fantasy XI. Los jugadores descubren y cruzan un misterioso portal del tiempo que los conduce a ayudar a la felina real Cait Sith a reducir el sufrimiento de la era. La historia de Wings of the Goddess todavía está en desarrollo en 2009.

FINAL FANTASY XIV ONLINE3-1 Sipnosis" Tal maravilla es una prueba de que no sólo los dioses existen, sino que nos aman profundamente "
Explorador y cartógrafo, Orrick Ballard
Final Fantasy XIV acoje los primeros pasos de los intrépidos aventureros que se internan en un reino desconocido, estos aventureros, de todos y cada uno de los credos, llaman a esta tierra Eorzea.
En el mundo de Hydaelyn, el término Eorzea, describe una localización geográfica, comprendida en el continente de Aldenard y rodeada de diversas islas, y así como a la civilización que nació en estas tierras.
Hay varias naciones independientes, las cuales fijan su ciudad natal en esta tierra, las más destacadas empiezan con Limsa Lominsa, con un puertos donde la actividad nunca cesa y punto de reunión de los piratas; Ul'dah, es otra de las grandes naciones de esta tierra, ciudad en medio del desierto, rica en minerales; encontramos también a Gridania, ciudad boscosa llena de árboles milenarios; ya por último, nos encontramos Ishgard, un bastión en lo alto de las montañas.
Fuera del reino, se pueden encontrar climas de los más dispares, desde los más agradables, a los más duros para la vida, la diversidad de climas es tan diferente como basto lo es el cielo. Paisajes tristes, esperando a ser atravesados. Grandes enemigos acechan en esta tierra, como si hubieran renacido las bestias de la antigüedad de alguna manera. De todas las cualidades que se podrían decir de la tierra de Eorzea, la hospitalidad, no sería una de ellas.
En el pasdo, las naciones (ciudades-estado), lucharon hasta la saciedad, persiguiendo la dominación y hegemonía de esta tierra. Las tribus Death-mongering descuidaron los deberes con la tierra, arrasando todo lo que alcanzaba a verse con la vista y dejando solo destrucción a su paso. Enemigos ocultos, estuvieron acechando en las fronteras de esta tierra, atacando con la más ligera provocación y señal de debilidad. La historia de Eorzea es un tapiz tejido a base de guerras y malentendidos, manchado, por la sangre de los que vivieron anteriormente y las lágrimas de los familiares que no perecieron en la batalla. Aún así, el amor de los dioses por esta tierra, perdura hoy, igual que lo ha hecho siempre. ¿Cuál es el encanto de este lugar aparentemente asolado por la guerra? ¿Con que esperanza los habitantes de otras tierras viajan hacia Eorzea para vivir aquí sus últimos días?La respuesta miente con estoy igual que con lo que da forma a Hydaelyn y a toda la creación de Myrid, los cristales. La piedra angular que marca la esencia de todas las cosas en la tierra, monifestaciones cristalizadas de los Aether, son el reclamo para atraer a la gente, arriesgando todo en esta aventura.También están los aventureros que han sentido la llamada, para ser los testimonios de las épicas aventuras que están por revelar en esta tierra. Esto es Eorzea.
3-2 Historia
A Realm Divided (Un reino dividido)
Han pasado casi diez años desde que estos temibles seres conocidos como Primals aparecieron por primera vez en estás tierras. Diez años desde que fueron invocados por las beast tribes ( tribus de bestias) siguiendo sus destructivas ambiciones. Diez años y las tribus, embriagadas en el poder de los primals, continúan causando estragos a la gente de Eorzea.
Hacia el noreste, el Imperio Garlean causa revuelo, acechantes con una sombra siniestra atreves del reino. Buscando el dominio del continente Aldenard, los Garleans organizaron una campaña para su conquista, destrozando a todos los que se oponían a su paso con su tecnología superior y su abrumadora fuerza militar. En una implacable marcha hacia el sur y oeste, dejaron en ruinas a la que una vez fue la prospera city-state (ciudad-estado) de Ala Mhigo.
Es en medio de este asedio de Eorzea cuando surge un misterioso poder. Simplemente conocido como The Echo (El eco ) ,se dice que las almas que fueron tocadas por este poder ganan un vinculo con otras más. A causa de esto ,nace una nueva habilidad para revivir experiencias del pasado – al grado de verlas y sentirlas como si fuesen experiencias propias.
¿Acaso estás semillas del pasado, de alguna forma podrán sembrar la esperanza del futuro?
¿Cúal es origen de este poder sobrenatural?
¿Es acaso el don de una deidad justiciera? ¿O solo un engaño de algún siniestro hechicero?
¿Con que fin ha sido otorgado este poder?
4-1 Capitales de Hydaelyn 4-2 Limsa Lominsa " Cualquier hombre debería andarse con cuidado, soy el mar "
77 Admirante de Limsa Lominsa, N'bolata Tyata.En la costa sur de la isla de Vylbrand, bajo la sombra de los antiguos acantilados desgastados por los implacables golpes del mar Rhotano, yace la ciudad-estado marina de Limsa Lominsa. Se cuenta que esta bendecida por la diosa de la navegación, Llymlaen, la ciudad se extiende a lo largo de numerosos islotes, conectadas todas y cada una por radiantes puentes de marfil. Tal es así que se ha ganado el nombre de "Velo de los Navegantes" por aquellos trovadores testigos de su belleza desde las lejanías.
Cuenta la leyenda que Limsa Lominsa fue fundada poco después de que las reliquias de una armada gigante huyese de su hogar después de una aplastante derrota. Se dice que Llymlaen se apiadó de ellos, guiándoles a una bahía rocosa poco profunda donde sus barcos quedaron encayados. Sin un hogar al que regresar, los marineros decidieron emplazarse en esta nueva tierra y utilizar los restos de su embarcación para comenzar la construcción de una ciudad.
No obstante, los marineros no olvidaron su pasado náutico, y una vez tuviesen nuevamente una flota, se volverían a lanzar al mar. Sólo era cuestión de tiempo que su influencia se expandiese y gobernasen los cinco mares de Eorzea. Y así nació la thalasocracia Limsan.
Los restos de esta leyenda viven en el día a día de la nación, y sus miembros aun se refieren a su líder como "Almirante".
Aunque destacan las actividades de pesca y construcción de navíos, la mayor parte de la riqueza y bienestar de la ciudad viene del transporte, con más de la mitad de la población empleada en logística. Para mantener las rutas de comercio, la thalasocracia emplea una poderosa marina conocida como Los Caballeros de la Barracuda, que patrulla los mares de Eorzea, asegurando un pasaje seguro para todos aquellos que tienen negocios con la nación.
Sin embargo, inlcuso en las aguas cercanas a la ciudad proliferan las bandas piratas, conduciendo a las naciones vecinas a pensar que los Caballeros de la Barracuda y los bandidos locales están, de alguna manera, trabajando juntos para estafar a los comerciantes incautos.
4-3 Ul'DahEl bullicioso centro comercial de Ul'dah está situado en medio del desolado paisaje del desierto del sur de Aldenard. La ciudad se organiza estratégicamente alrededor de la ciudadela en forma de cúpula en el centro. Sus imponentes fortificaciones y muros exteriores de protección son visibles para Malms en todas direcciones, y servir como elemento disuasorio fuertemente con los posibles sitiadores.
Los visitantes de todos los rincones del Eorzea llegado a Ul'dah a participar de actividades recreativas conocidas de la ciudad, sobre todo la lucha contra las arenas y salas de juego. Ul'dahn la cultura es conocida por su riqueza, y la riqueza de la nación viene en gran parte de sus abundantes recursos minerales y prestigioso de la industria clothcrafting.
Históricamente, es el sultán, que reclama la soberanía sobre Ul'dah, pero el poder real es ejercido por el Sindicato, un grupo de élite de seis de los más influyentes y ricos miembros de la sociedad. Nald'thal es la deidad patrona de la ciudad, y dos grandes salas, dedicadas a sus dos aspectos, se puede encontrar en las secciones oriental y occidental de la ciudad.
4-4 GridaniaEn el extremo este de la masa terrestre Aldenard, hogar de extensos bosques, densos y ríos que cursan, se encuentra el bosque-naciónde Gridania . El paisaje urbano es un mosaico de canales laberínticos y las grandes estructuras de madera, construida con tanta gracia que parece una parte del medio ambiente circundante.
El énfasis en la armonía Gridanian naturales ha llevado a su preeminencia entre la ciudad-estado de Eorzea en oficios como forrestry, la agricultura, carpintería y peletería. Gridania es también el hogar de la waileers Madera, una banda de milicianos armados con arma de asta de centinelas encargados de la protección de su patria.
La diosa a favor de la ciudadanía es Nophica, la dueña, pero una gran fe también se coloca en la sabiduría de la Seedseers - su oráculos que guió a la nación sobre la base de la voluntad de los elementales del bosque.
5-1 Habitantes de Eorzea " ¡Nunca esperamos encontrar tal riqueza y diversidad de gente! ¡Ni tan alta!"
- Extracto de los diarios de viaje de un Lalafell, Jajariku Nanariku. De izquierda a derecha: Elezen,Lalafell,Hyur,Roegadyn y Miqo'te.
5-2 ElezenLos Elezen son tradicionalmente nómadas quienes en varias ocasiones han reclamado el dominio exclusivo de Eorzea. Creyendo que este papel estaba predestinado para los dioses, desarrollaron un importante sentido del honor y el orgullo.
Son altos, con un delgado físico y unos prolongados miembros nacidos de una adaptación a los distintos medios y ambientes. Se dice que sus orejas son altamente sensibles, pudiendo captar el sonido de un chillido de ratón de campo a una distancia increible.
Los elezen tomaron la llegada de los Hyur como una invasión, el resultado es que ambos comparten un pasado lleno de batallas. Actualmente, coexisten en paz, exceptuando a los Duskwight Elezen.
5-3 LalafellLos Lalafell son originalmente un grupo de agricultores habitantes de las islas fértiles de los mares del sur. Con la introducción del comercio transmarino, pronto encontraron su camino a Eorzea via rutas de comercio. Son ahora una de las razas más populares y están bien establecidas en la región, aunque se siguen resistiendo a los climas fríos.
La corta y voluminosa constitución de los Lalafell esconde una increíble agilidad, y sus aparentemente enclenques piernas son capaces de soportarles grandes distancias sobre cualquier terreno. Muchos de ellos son conocidos también por poseer astutos intelectos altamente desarrollados.
Los Lalafell atienden significantemente los lazos familiares, aunque no son para nada antipáticos con los desconocidos. Evidencia de ello es el hecho de que continuan compartiendo prósperas relaciones con el resto de razas de Eorzea.
5-4 HyurAlardeando de ser la población más numerosa de Eorzea, los Hyur llegaron desde islas y continentes vecinos en tres grandes olas migratorias. Consigo trajeron una tecnología sofisticada y una ética compleja adaptada a la amplitud del mundo exterior. Rápidamente se convirtieron en la potencia puntera tras el progreso cultural, y ahora encabezan también los avances en la civilización de Eorzea.
Una de las virtudes de los Hyur es su asombrosa variedad de idiomas e instituciones sociales que presentan. Esto explica su firme convicción en las libertades individuales, aunque también resulta en una falta de solidaridad y cohesión de grupo.
Entre los Hyur podemos diferenciar dos grupos distintos: aquellos que residen en areas montañosas (Highlanders), y los que viven en tierras bajas (Midlanders).
5-5 RoegadynLos Roegadyn son gente marítima, cuyas mayores concentraciones se hallan en los mares del norte, por donde llegaron a Eorzea.
Su constitución física es enorme y musculosa, y son conocidos por el énfasis cultural que le ponen a la competición y a su inquebrantable coraje, pese a que también se encuentran individuos sensibles, tiernos e introspectivos.
Los Roegadyn del área de Limsa Lominsa y sus alrededores son típicamente hombres de mar colocados en un puerto, pero muchos de ellos también se han establecido permanentemente, convirtiéndose en mercenarios, guardaespaldas, y hasta piratas por comercio. Lejos, profundo en las montañas de Ul'dah, viven apartados clanes de solitarios Roegadyn a los que se conoce como Guardias del Infierno, de los que se dice que han perfeccionado las artes mágicas.
5-6 Miqo'teDurante la Edad de la Helada Interminable, al convertirse en hielo los mares y hacerse posible el viaje sobre ellos, Eorzea vió la llegada de nueva fauna a sus orillas. Este hecho trajo consigo a las tribus cazadoras que subsistían con esta fauna, las descendientes modernas de las que hoy se conoce como Miqo'te.
Desde entonces, las Miqo'te se han separado en dos grupos físicamente distinguibles: las diurnas Buscadoras del Sol y las nocturnas Guardas de la Luna. Ambos grupos comparten un magnífico sentido de la presencia (olfato y oído) y unas piernas de poderosa musculatura, resultados de una larga evolución encaminada a la caza y la depredación.
Pequeñas en numero en comparación a otras razas, mantienen una mentalidad de grupo cerrada, tendiendo a evitar el contacto con estas. Numerosos individuos llevan su propio estilo de vida, incluso residiendo en las ciudades más habitadas.
6-1 Clases y Profesiones
En Final Fantasy XIV las Clases (jobs) y Profesiones (craft) irán unidas de la mano ya que en el propio juego,tu misma clase es la que hara el craft que pertenece a tu clase.
Por ejemplo el Gladiator de por si no hara craft (o al menos hasta la fecha) pero el Culinarian además de adoptar un rol de combate/sanación en la batalla,será el encargado de fabricar la comida que consumas en el juego.
Las clases estan separadas en varias Disciplinas como son: Magia,Tierra,Guerra y Mano.
6-2 Disciplina de la Magia
El camino de la llama mágica para aquellos con un deseo inquieto para estudiar y mando brujería en todas sus formas. Sus seguidores usan artefactos y reliquias convocar y dirigir a las fuerzas dentro de sí mismos y el éter a su alrededor, tejiendo sus hechizos destructivos y de restauración en el servicio de Eorzea.
6-2-1 Conjurer
Conjurer es una disciplina de la magia que controla magia elemental potente llamada Conjuración. Examinando sus alrededores, pueden ver el fluir de los elementos de las cercanías. Hechas de materiales naturales como la madera, usan sus bastones para cambiar los elementos a su voluntad y convertirlos en magia muy poderosa. Su base central reside en la Cueva del Arbol de la Meditación en Gridania.
6-2-2 Thaumaturge
Controladores de la destructiva magia de la taumaturgia. A través de la introspección de su verdadera naturaleza, pueden sacar el gran poder que reside escondido dentro de sus corazones. Usan magia espiritual mediante varitas y otras herramientas elaboradas con decoraciones similares a los rosarios de las culturas budistas. Su base central reside en Ul’dah.
6-3 Disciplina de la Tierra
Estas cosechadoras de generosidad de la naturaleza utilizan una variedad de herramientas en su trabajo con todas las formas de plantas y minerales. Su comercio abarca el conocimiento de todos los recursos naturales de Hydaelyn, ya sea en el jardín o cultivadas al aire libre. Como piedra angular de la economía Eorzea, su impacto en sus habitantes difícilmente pueden ser exagerados.
6-3-1 Miner
Disciplina de la tierra especializada en extraer menas de la tierra. La herramienta principal es el pico y sus clientes principales son los joyeros y los herreros. Bien instruidos de las técnicas mineras de Ul’dah, los mineros pueden desde estudiar los minerales hasta dedicarse a la construcción.
6-3-2 Botanist
La profesión botánico abarca la adquisición de recursos de todas las formas de vida vegetal. Esto incluye la recolección diversas hortalizas y granos, tendiendo a árboles frutales, recogida de hierbas silvestres, el cultivo de plantas fibrosas para su uso en la industria textil, cortar madera para abastecer el comercio de carpintería, y mucho más. Esta amplia gama de materias primas señala a la costumbre de distintos gremios, en particular la carpinteros, tejedores, alquimista y Culinarians. Los botánicos también intentan educar a otros sobre la importancia de lograr una relación simbiótica con las plantas Eorzea, más que por descuido despojándolos de sus partes útiles. Esta es quizá su mejor ejemplo en el riego methohds revolucionario ideado por Gridania, que primero hizo de bajo impacto, la propagación de cultivos de alto rendimiento posible. La herramienta principal del botánico es el hacha de guerra.
6-4 Disciplina de la Guerra
Estas clases pueden utilizar su destreza a los enemigos de tanque a través de una pesada armadura, los golpes mortales acuerdo con cuchillas afiladas devastadora, y llamar la atención enemigo a través de los proyectiles a distancia.
6-4-1 Archer
Ante todo, el arquero es un combatiente a distancia. Desde esa posición, deben decidir dónde colocarse y que técnicas de arquería emplear. Su defensa es baja, con lo que si son alcanzados por el enemigo corren grave peligro. Un buen arquero necesita estar pendiente de toda la batalla y adaptarse a la situación realizando los disparos más efectivos sin provocar la ira del enemigo.
6-4-2 Lancer
Esta clase puede usar lanzas para atacar desde una distancia mayor y con una mayor variedad de estilos. Aparte de los ataques normales, los lanceros pueden entorpecer los movimientos de los enemigos y utilizar otros ataques especiales.
6-4-3 Gladiator
Gladiadores son espadachines de expertos, conocido por sus proezas batalla con hojas de todos los diseños: a corto y largo plazo, único y de doble filo, rectas y curvas. Están a favor de combate a corta distancia, donde magistralmente ejecutar un despliegue mortal de hachazos y cuchilladas. La habilidad y el orgullo de un gladiador infundir esa confianza que se dice que no rehuyen la lucha.
6-4-4 Pugilist
Expertos de diferentes armas de tipo puño,los pugilistas han desarrollado una larga historia con el uso de su propio cuerpo como arma. A pesar de su enfoque en atacar directamente a los enemigos, algunos púgiles han sido conocidos por ser también muy hábiles en la defensa de compañeros o eliminar enemigos a través de barras venenosas.
6-4-5 Marauder
El Marauder es un especialista en combate cuya arma de elección es la gran hacha. Su enfoque de la batalla se basa en la fuerza bruta, confiando en la fuerza y el acero para aplastar a los enemigos y armas prisiones.
6-5 Disciplina de la Mano
Esta disciplina reune la mayoria de Clases que fabrican elementos en el juego.Ya sea pociones,comida,utensilios,armas o equipamiento entre otras cosas.
6-5-1 Alchemist
Maestros de la Ciencia y la Naturaleza, de lo diabólico y lo divino.El alquimista garantiza la subsistencia a través de la transmutación de los materiales mundanos en maravillosas mercancías. Al llevar a cabo sus sinfonías de mezcla,combinacion, sintetizacion entre otras, nacen los milagros.
6-5-2 Blacksmith
A menudo cubierto de pies a cabeza en el hollín y el sudor, los herreros forjan sus vivencias de acero al rojo vivo. Ya se trate de un lingote de fundición en el fuego de una fragua de la ciudad, o martillar las abolladuras de la coraza de un aventurero en un campamento remoto de aetheryte en el desierto, su trabajo no tiene fronteras, la fabricación en una herrería es una de las profesiones más generalizada de Eorzea.
6-5-3 Culinarian
Afilar los apetitos, desde el amanecer hasta el atardecer con la destreza de ollas y sartenes,los culinarian ofrecen más que el sustento simple. Armado con un cuerno en abundancia de ingredientes de todo el reino, y versados en los métodos de todos los rincones de Hydaelyn, estos chefs ayudan a los aventureros a mantener su fuerza en el campo de batalla.
6-5-4 Tanner
Contrariamente a la creencia popular,las habilidades de un curtidor no se limitan a la mera ebullicion y muerte de las pieles,sino tambien a abarcar las habilidades de un armero y fabricante de ropa.Por eso un verdadero peletero nunca confiaria sus pieles a las manos de otro.Tal vez sea la tarea mas ardua y que necesite mas tiempo ya que tiene que hacer acopio de sus materiales necesarios para su actividad.Tal vez esa sea la razón por la que muchos de los que eligen esta profesion tienden a incursionarse en la caza y captura de animales.
6-5-5 Weaver
Proveer a los aventureros de su maxima calidad en costura en ropas de tela suave y cuidada es la maxima de todo Weaver.Siempre están rodeados de seda,hilos,telas y alfileres.
7-1 GuildlevesLas Guildleves son pequeñas placas rectangulares de cristal colocadas en un marco de metales preciosos, cada uno representa un acto virtuoso de uno de los santos patronos Eorzea, también conocido como "guardianes". Cuando se emite una mision o quest, los gremios a menudo las proporcionan a aventureros mediante estas placas, lo que permite a sus portadores "dejar" a tomar todas las medidas necesarias para completarlas, incluyendo la entrada a zonas normalmente restringidas, la caza o la recolección en las tierras de propiedad privada, la confiscación de bienes, aunque esten considerados enemigos de la ciudad-estado. Las Guildleves también conceden el uso de portales aetheryte, asegurando viaje rápido sobre la región.
Al evaluar las habilidades de un aventurero, un maestro de hermandad ofrecerá una selección de varias guildleves diferentes en base a la evaluacion del gremio. Después de sopesar los riesgos contra los premios, fama contra la fortuna, los aventureros a continuación pueden seleccionar los guildleves que sientan que mejor se adapten a sus necesidades.
Por supuesto, no existe una normativa que indica que las tareas deban de ser completadas solo. A lasas aventuras se es libre de llamar a sus compañeros a unirse a ellos, ya que sólo hara falta un guildlevel para aprovechar los mismos beneficios y privilegios que a su portador. Mediante la coordinación de los levels de los miembros, los aventureros pueden incluso planificar grupos para realizar varias misiones diferentes.
Si usted tiene una hora o un día entero, están solos con sus amigos, en busca de la batalla o la generosidad, los guildleves le dan la capacidad de forjar sus propias aventuras. Las posibilidades son infinitas!
¿Cuántos robles roería un roedor si los roedores royesen robles? || 25-6-2009 DEP Michael Jackson,siempre te recordaré. || "Dibujar frames con cara y ojos lleva su tiempo" by SaGaSensei