Vandal

☣ RESIDENT EVIL 6 ☣ Hilo Oficial V-Jolt.2 | 02·10·2012 | Ya a la venta

Mrx_Horror
Magnetic Rose
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#16  Enviado: 18:26 20/09/2012  Editado: 18:32 20/09/2012 (1 vez)

No os asustéis por los avisos, que es para que pongan el post en otros subforos.

Pues esta genial eso eh? Metes mas enemigos,les das ametralladoras,pistolas,los colocas incluso en la otra punta del mapa con torretas para que tambien te disparen y sin embargo,el juego ''no es un juego de coberturas ni mucho menos''...aja...imagino que es un juego de Rambo,te lias a pegar tiros mientras avanzas y listo.

Como puedes ver en la nueva sección "Criaturas", de todos los enemigos del juego los únicos que van armados son un tipo concreto de J'avo (algunos de ellos simplemente tienen brazos mutados), así que sí, las coberturas son algo totalmente anecdótico por mucho que haya momentos en los que sean necesarias. Lo mismo pasaba en Resident Evil 4 y 5, que se usaban cuando aparecían los de las ametralladoras.

Por cierto, creo que necesitas refrescar un poco esas dos últimas entregas, porque había zonas con la misma cantidad de enemigos armados.

"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
Ciaranz
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#17  Enviado: 18:31 20/09/2012  Editado: 18:36 20/09/2012 (2 veces)

Como puedes ver en la nueva sección "Criaturas", de todos los enemigos del juego los únicos que van armados son un tipo concreto de J'avo (algunos de ellos simplemente tienen brazos mutados), así que sí, las coberturas son algo totalmente anecdótico por mucho que haya momentos en los que sean necesarias. Lo mismo pasaba en Resident Evil 4 y 5, que se usaban cuando aparecían los de las ametralladoras.


El Resident 5 (el 4 lo tengo menos fresco),si no recuerdo mal los enemigos con ametralladoras (enemigos por cierto con una IA pesima,donde ni se cubrian e iban hacia ti en fila india) solo salian en la parte final del juego practicamente,donde en ese caso,si que es completamente anecdotico.

En las 2 demos de Jake y Chris en 90% de los enemigos son los tal J'avo,que seran los unicos que van armados pero en esas campañas se repiten mas que ningun otro tipo de enemigo.

Yo sigo sin entender como despues de probar 2 demos diferentes,todavia existe gente que intenta vender que las campañas de Chris o Jake no van mas alla de lo que era Resident 5,si no que son una copia malisima de los juegos mas famosos de accion de esta generacion con la diferencia de que en este Resident tanto la camara,como el sistema de cobertura/jugabilidad en general no se adaptan nada bien al nuevo tipo de juego.
Dicho esto,por mi parte ya si que si,tema zanjado Mrx_Horror,no nos vamos a poner deacuerdo en la vida xd

Para Mrx_Horror:
Busca otro video mejor hombre,que ese solo hace darme la razon.Porque me pones un video donde el 95% de los enemigos van armados...si....claro.....con porras electricas,hachas y cuchillos xDDD

Que solo al final del video se ve un tio en una torreta e imagino que hara de boss supremo

En Resident 4 y 5,la accion ''Gears of warera'' era anecdotica,completamente anecdotica.
Usuario 71931
#18  Enviado: 18:33 20/09/2012  Editado: 18:40 20/09/2012 (1 vez)

Para Dragonacio:
No lo has entendido bien, relee el primer párrafo y entenderás lo que digo, en RE te has de pegar mucho para que funcione, pero al acercarte a una cobertura aunque no se termine de pegar estás a cubierto, en otros juegos como Gears que optan por un sistema en plan "imán" (vamos, que el personaje se pega a 30 metros de distancia) el problema es que intentas ir de X a Y y antes de llegar te paras 15 veces porque te pegas a cada pedrusco que te encuentras de camino, normalmente en los laterales, quedando expuesto.

Es un sistema que me parece que tiene fallos mucho más obvios, pero si estás acostumbrado no hay problema, por eso si llevas tiempo jugando así te va a costar acostumbrarte.

Yo con sinceridad te digo que no tengo problema.


Para Ciaranz:
Qué raro que tu único argumento siga siendo lo que diga o deje de decir la masa que está acostumbrada a un sistema que lleva tiempo en el mercado.


Para Mrx_Horror:
En honor a la verdad (que a muchos de los que rondan por aquí les pilla muy lejos) te diré que eso tampoco es así, aquí las coberturas no se emplean como en un Gears pero ya te digo que tan anecdóticas como en RE5 no son, los enemigos armados aparecen con bastante frecuencia, aunque diría que incluso así en la mayoría de casos son una opción, pero en otros son bastante necesarias o como mínimo aconsejables y eso ya desde la demo.

Con todo con las partidas que me he echado ya te puedo garantizar al 400% que el que tenga problemas con ellas que aprenda a jugar.
Mrx_Horror
Magnetic Rose
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#19  Enviado: 18:44 20/09/2012  Editado: 18:46 20/09/2012 (1 vez)

En respuesta a Ciaranz (réplica 17).
Como puedes ver en la nueva sección "Criaturas", de todos los enemigos del juego los únicos que van armados son un tipo concreto de J'avo (algunos de ellos simplemente tienen brazos mutados), así que sí, las coberturas son algo totalmente anecdótico por mucho que haya momentos en los que sean necesarias. Lo mismo pasaba en Resident Evil 4 y 5, que se usaban cuando aparecían los de las ametralladoras.


El Resident 5 (el 4 lo tengo menos fresco),si no recuerdo mal los enemigos con ametralladoras (enemigos por cierto con una IA pesima,donde ni se cubrian e iban hacia ti en fila india) solo salian en la parte final del juego practicamente,donde en ese caso,si que es completamente anecdotico.

En las 2 demos de Jake y Chris en 90% de los enemigos son los tal J'avo,que seran los unicos que van armados pero en esas campañas se repiten mas que ningun otro tipo de enemigo.

Yo sigo sin entender como despues de probar 2 demos diferentes,todavia existe gente que intenta vender que las campañas de Chris o Jake no van mas alla de lo que era Resident 5,si no que son una copia malisima de los juegos mas famosos de accion de esta generacion con la diferencia de que en este Resident tanto la camara,como el sistema de cobertura/jugabilidad en general no se adaptan nada bien al nuevo tipo de juego.
Dicho esto,por mi parte ya si que si,tema zanjado Mrx_Horror,no nos vamos a poner deacuerdo en la vida xd

Para Mrx_Horror:
Busca otro video mejor hombre,que ese solo hace darme la razon.Porque me pones un video donde el 95% de los enemigos van armados...si....claro.....con porras electricas,hachas y cuchillos xDDD

Que solo al final del video se ve un tio en una torreta e imagino que hara de boss supremo

En Resident 4 y 5,la accion ''Gears of warera'' era anecdotica,completamente anecdotica.
Mira bien el vídeo, porque llevan hasta lanzacohetes, y no es sólo en esa zona sino en toda la parte de la isla, que ocupa prácticamente todo el capítulo 5. Parece que Resident Evil 4 está en un altar tan alto que no queréis reconocer que no sólo fue el que convirtió la saga hacia la acción, sino que también fue el que introdujo las coberturas y los enemigos armados hasta los dientes que tanto os espantan ahora.

En Resident Evil 5 pasa lo mismo, pero al igual que en esta sexta entrega son únicamente un tipo de enemigo en todo el juego, de ahí que las coberturas no tengan la importancia que queréis hacer ver, y eso que mucha gente no sabía ni cómo se hacían. De hecho, si te fijas en el vídeo de la campaña de Ada verás que tampoco aparecen enemigos con armas de fuego:

"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
Dekte
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#20  Enviado: 18:50 20/09/2012

en otros juegos como Gears que optan por un sistema en plan "imán" (vamos, que el personaje se pega a 30 metros de distancia) el problema es que intentas ir de X a Y y antes de llegar te paras 15 veces porque te pegas a cada pedrusco que te encuentras de camino, normalmente en los laterales, quedando expuesto.


Nop. Gears usa el tema de las coberturas imantadas, cierto, pero ese imán tiene que activarlo el propio jugador. Así que su sistema permite perfectamente atravesar una zona jalonada de obstáculos sin pararse en ningún momento. Y no sólo eso, sino que es posible (y de hecho esto es el ABC de la navegabilidad en el juego) usar ese efecto para moverse mucho más deprisa -o esquivar- "rebotando" de una cobertura a otra, y cancelándolo en mitad del movimiento. La distancia a la que funciona varía según la cobertura, pero en ningún caso es superior a dos metros como mucho. No hay que pasarse con las figuraciones.  

Algo que sí le han echado en cara es que hay que pegarse a un obstáculo que esté justo enfrente antes de poder saltarlo, pero usando el efecto de imantado antes de abordarlo, el tiempo que se pierde al hacerlo es mínimo. Queda algo artificial, pero a la jugabilidad le queda perfecto, no hay que darle más vueltas.

Un sistema de coberturas más realista, mucho mejor animado y menos horizontal lo tiene el RDR, por ejemplo. Es algo que a RE con su cadencia de acción le vendría bastante bien imitar, pero que no pegaría ni con cola con el FOV que te ofrece el juego. En las partes de Chris el sistema que usan parece más bien un quiero y no puedo.
Vos habéis elegido casaros con la Muerte. Lo mío con ella es sólo el rollo de una noche.
Usuario 71931
#21  Enviado: 19:05 20/09/2012

Gears usa el tema de las coberturas imantadas, cierto, pero ese imán tiene que activarlo el propio jugador. Así que su sistema permite perfectamente atravesar una zona jalonada de obstáculos sin pararse en ningún momento


Exácto, puedes ir de X a Y sin activar el "imán"...pero CAMINANDO Smilie yo me refiero a hacer una trayectoria corriendo, obviamente, por ejemplo para serrar a alguien, y en este juego no puedes correr sin llevar el puto imán.

*Las coberturas de Chris funcionan al 200%, en serio, acostúmbrate porque ya te digo que no es normal que haya quejas, en unas pocas partidas he pasado a tener 0 problemas jugables con ellas, antes ni estaba seguro ni me importaba si estaban pulidas porque el juego tiene maniobras que en otros TPS ni se han visto, y ponerte a cubierto suele ser una opción más, ahora estoy seguro de que pese a ser un factor de juego más, está integrado a la perfección.
LadnaV
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#22  Enviado: 20:08 20/09/2012

Mierda, he visto a Ada, snif (aunque ya se le ve medio rostro en la demo), pero no quiero ver nada más argggg Smilie

En cuanto a la GUIA oficial, sabéis como va el tema de reservas en xtralife?. En cuanto le doy a reservar me indica que me cobran 2 euros por la pre-reserva(una pequeña fianza), me imagino que después los descontarán sobre el precio final del producto no?.

salu2
"Aunque hay controversia en torno a la crueldad de la caza deportiva, la caza del ciervo ayuda a controlar la población de venado manteniendo el equilibrio del ecosistema...¿Nos estarán ayudando los homicidios a nosotros también Zach?" Por Francis York Morgan
Dekte
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#23  Enviado: 20:48 20/09/2012  Editado: 21:12 20/09/2012 (3 veces)

Exácto, puedes ir de X a Y sin activar el "imán"...pero CAMINANDO yo me refiero a hacer una trayectoria corriendo, obviamente, por ejemplo para serrar a alguien, y en este juego no puedes correr sin llevar el puto imán.


Error otra vez, cuando corres, el imán se aplica sólo a las superficies a las que toques directamente, no a todo lo que esté cerca sin más ; para eso (una pared o un bloque en el flanco, por ejemplo) tienes que meter un comando aparte.

De lo que estaba hablando es de que en Gears la propiedad de pegarse a las coberturas no sirve para entorpecer el movimiento, sino para agilizarlo. Para quien conoce el mínimamente el juego, claro, y sabe cómo se hacen las cosas.


*Las coberturas de Chris funcionan al 200%, en serio, acostúmbrate porque ya te digo que no es normal que haya quejas, en unas pocas partidas he pasado a tener 0 problemas jugables con ellas


¿Donde he cargado yo contra las coberturas del juego? A mí el sistema de este RE no me parece en absoluto malo, de hecho se me antoja muy parecido al de DEHR; el único problema, como bien dices, lo tiene -inicialmente- gente que está acostumbrada a otros sistemas, ( y que es menos proclive, por tanto, a adaptarse a éste con la misma rapidez que alguien que no tenga ese "vicio", por llamarlo de esta manera)

Con lo que sí tengo un problema, como ya he dicho, es con el campo de visión, que simplemente me parece una parida híbrida que no es adecuada para un juego de acción -que es en lo que esto está derivando mayormente, nos guste o no-y un mal recurso de representación heredado del pasado survival de la serie. Un sistema en el que la chepa de tu personaje se come la mayor parte de la acción visible no me convence, igual que no lo hace ningún argumento de que las limitaciones en el control son un elemento aceptable para provocar tensión en el jugador.

Aunque puedo entender el resquemor de los desarrolladores a aguantar las lloreras absurdas que chorrearían a mansalva si le ponen a este juego el mismo campo de acción de cualquiera de los TPS principales del mercado, visto el patio...pero si yo quisiera hacer un juego de acción, intentaría hacer el mejor juego de acción posible.

El problema de RE es que el feedback constante la ha convertido en una saga un poco esquizoide.
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Mrx_Horror
Magnetic Rose
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#24  Enviado: 20:49 20/09/2012

En respuesta a LadnaV (réplica 22).
Mierda, he visto a Ada, snif (aunque ya se le ve medio rostro en la demo), pero no quiero ver nada más argggg Smilie

En cuanto a la GUIA oficial, sabéis como va el tema de reservas en xtralife?. En cuanto le doy a reservar me indica que me cobran 2 euros por la pre-reserva(una pequeña fianza), me imagino que después los descontarán sobre el precio final del producto no?.

salu2
Exacto, lo que pongas para la reserva luego lo descuentan del precio final, en la ficha de la cuenta aparece el importe pendiente.
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Usuario 71931
#25  Enviado: 21:53 20/09/2012

En respuesta a Dekte (réplica 23).
Exácto, puedes ir de X a Y sin activar el "imán"...pero CAMINANDO yo me refiero a hacer una trayectoria corriendo, obviamente, por ejemplo para serrar a alguien, y en este juego no puedes correr sin llevar el puto imán.


Error otra vez, cuando corres, el imán se aplica sólo a las superficies a las que toques directamente, no a todo lo que esté cerca sin más ; para eso (una pared o un bloque en el flanco, por ejemplo) tienes que meter un comando aparte.

De lo que estaba hablando es de que en Gears la propiedad de pegarse a las coberturas no sirve para entorpecer el movimiento, sino para agilizarlo. Para quien conoce el mínimamente el juego, claro, y sabe cómo se hacen las cosas.


*Las coberturas de Chris funcionan al 200%, en serio, acostúmbrate porque ya te digo que no es normal que haya quejas, en unas pocas partidas he pasado a tener 0 problemas jugables con ellas


¿Donde he cargado yo contra las coberturas del juego? A mí el sistema de este RE no me parece en absoluto malo, de hecho se me antoja muy parecido al de DEHR; el único problema, como bien dices, lo tiene -inicialmente- gente que está acostumbrada a otros sistemas, ( y que es menos proclive, por tanto, a adaptarse a éste con la misma rapidez que alguien que no tenga ese "vicio", por llamarlo de esta manera)

Con lo que sí tengo un problema, como ya he dicho, es con el campo de visión, que simplemente me parece una parida híbrida que no es adecuada para un juego de acción -que es en lo que esto está derivando mayormente, nos guste o no-y un mal recurso de representación heredado del pasado survival de la serie. Un sistema en el que la chepa de tu personaje se come la mayor parte de la acción visible no me convence, igual que no lo hace ningún argumento de que las limitaciones en el control son un elemento aceptable para provocar tensión en el jugador.

Aunque puedo entender el resquemor de los desarrolladores a aguantar las lloreras absurdas que chorrearían a mansalva si le ponen a este juego el mismo campo de acción de cualquiera de los TPS principales del mercado, visto el patio...pero si yo quisiera hacer un juego de acción, intentaría hacer el mejor juego de acción posible.

El problema de RE es que el feedback constante la ha convertido en una saga un poco esquizoide.
¿Donde he cargado yo contra las coberturas del juego?


Aquí me parece que lo haces:

Un sistema de coberturas más realista, mucho mejor animado y menos horizontal lo tiene el RDR, por ejemplo. Es algo que a RE con su cadencia de acción le vendría bastante bien imitar, pero que no pegaría ni con cola con el FOV que te ofrece el juego. En las partes de Chris el sistema que usan parece más bien un quiero y no puedo.


Error otra vez, cuando corres, el imán se aplica sólo a las superficies a las que toques directamente


Es que no hay error ni la primera vez, porque hablaba de CORRER de un punto a otro, no de andar (¿de qué sirve eso en un juego así?) ni la segunda a no ser que aceptemos dos palmos de distancia como "superficies que tocas directamente".

Lo de la espalda "en medio de la pantalla" no es un recurso heredado de su "esencia survival" ¿en qué Resident evil clásico pasaba eso? es algo que han metido por lo que sea.

igual que no lo hace ningún argumento de que las limitaciones en el control son un elemento aceptable para provocar tensión en el jugador.


Esto no se a qué viene a la conversación porque nadie ha defendido que el juego esté limitado, no lo está ni lo pretende, de hecho es más completo que cualquier TPS a la venta, y difícil será que alguien tenga las pelotas de sacar uno con todo lo que han metido aquí.

Por otro lado, como razonamiento a parte que no afecta para nada a este juego, pues ni es un survival ni es limitado, no podías estar más equivocado, estaremos de acuerdo que un survival con jugabilidad de Devil may cry no va a ser un buen survival, espero...las limitaciones son lo que hace que el combate sea propio de una película de terror, NO de una película de acción.

Sulei0101
Es broma, me caes bien.
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#26  Enviado: 22:43 20/09/2012

Pero que tenéis lia mamoncetes! Es tan sencillo como esto, si te gusta, lo compras, y si no, pues te coges otro de muchos y buenisimos juegos de este amplio catalogo que nos ha dado PS360.

Saludos! Y dejad las batallitas! XD
\\PIESFOR-PROU-WAN-EX// I´m Pro-Ex Bro!!
Dekte
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#27  Enviado: 22:52 20/09/2012

Es que no hay error ni la primera vez, porque hablaba de CORRER de un punto a otro, no de andar


Y de correr te estoy hablando yo, no de andar. En Gears no te pegas a todo lo que tienes al lado mientras corres, luego esto que has escrito
el problema es que intentas ir de X a Y y antes de llegar te paras 15 veces porque te pegas a cada pedrusco que te encuentras de camino, normalmente en los laterales, quedando expuesto.


era y es erróneo.


Lo de la espalda "en medio de la pantalla" no es un recurso heredado de su "esencia survival" ¿en qué Resident evil clásico pasaba eso? es algo que han metido por lo que sea.


Lo de la cámara sobre el hombro se empezó a usar extensivamente en RE4, pero ahí no era una limitación, antes funcionaba bastante bien. Aquí, no. Aquí han mutilado de mala manera el campo visual del que dispones para dar una falsa sensación de tensión, y me sigue pareciendo un truco más bien cutre. De ahí viene el párrafo mío que has respondido con esto:


Esto no se a qué viene a la conversación porque nadie ha defendido que el juego esté limitado, no lo está ni lo pretende, de hecho es más completo que cualquier TPS a la venta, y difícil será que alguien tenga las pelotas de sacar uno con todo lo que han metido aquí.


Y por último,


Por otro lado, como razonamiento a parte que no afecta para nada a este juego, pues ni es un survival ni es limitado, no podías estar más equivocado, estaremos de acuerdo que un survival con jugabilidad de Devil may cry no va a ser un buen survival, espero...las limitaciones son lo que hace que el combate sea propio de una película de terror, NO de una película de acción.


Limitaciones...¿en qué? Poner a un personaje vulnerable de verdad ante enemigos superiores en número y en letalidad general es una manera de hacer un sistema de combate de terror, uno que inspire cierta tensión, digamos. Determinar que un tercio de tu campo visual está ocupado por la espalda del personaje que controlas - según te la juegue la cámara en entornos estrechos puede ser aún peor- sigue siendo terrorífico, pero en el peor sentido posible.

Y las partes de Chris son terror puro, di que sí... Smilie  
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Usuario 71931
#28  Enviado: 23:03 20/09/2012

Y de correr te estoy hablando yo, no de andar. En Gears no te pegas a todo lo que tienes al lado mientras corres, luego esto que has escrito era y es erróneo.


Que nooooo lo es porque te pegas a dos palmos.

Aquí han mutilado de mala manera el campo visual del que dispones para dar una falsa sensación de tensión


Y las partes de Chris son terror puro, di que sí...


Es que el juego no es un survival y lo de la vista más cercana dudo muy mucho que esté puesto como una limitación o como algo para dar tensión, no tiene sentido, lo vería así si te limitaran la visión a base de oscuridad o algo por el estilo, pero ¿acercar la vista para crear tensión? un poquito forzado, y la gente esta no nació ayer.
Nirgal
What the*
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#29  Enviado: 23:13 20/09/2012

He probado la demo de Leon y bueno... esta bastante bien la parte jugable, no esta tan pulida como en otros juegos en los que se inspira ejemmmgearscofcofwarsjjjhrr, pero se deja jugar bien. Un juego de tiritos de los que me gustan, buena ambientación y buenos gráficos. Ahora los videos y la poca trama que se ve es lo mas loleante que recuerdo, con lo del presidente la verguenza ajena no es poca XD si el juego no se tomara en serio en serio tendría su gracia, pero es que telita con las escenas.

Los zombies muertos que no se les puede disparar y luego cuando vuelves a pasar reviven es el recurso mas cutre que se puede imaginar en un juego de estas características.
FEZ : La realidad es percepción, la percepción es subjetiva.              
Usuario 71931
#30  Enviado: 23:29 20/09/2012

Lo de este juego es brutal porque vuelve a todo el mundo sibarita, la escena del personaje que se vuelve zombie y los demás le ruegan que se aleje como si hablaran con algo racional la habéis mamado en CADA PUTA PELI DE ZOMBIES que existe, no hay ni una sola en la que no pase eso, supongo que os habrán parecido todas una puta mierda.

Los zombies muertos que no se les puede disparar y luego cuando vuelves a pasar reviven es el recurso mas cutre que se puede imaginar en un juego de estas características.


Pero si eso pasa en todos los survivals que hay en el mercado por dios, es un recurso que está más extendido que el salto en los plataformas...

Sí, me hago "muy pesado" pero es que el nivel de argumentos (incluso los que no pretenden ser muy negativos) es un no parar...¿tanto cuesta pensar antes de escribir algo?.
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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