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[REMEMBER ME] |-Hilo oficial-| Próxima parada: Neo-París

ISA_12
Somos hombres malos, pero no somos ellos.
Lugar: Kaer Morhen · 26999 mensajes · Colección
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#1  Enviado: 20:02 20/08/2012  Editado: 21:40 27/09/2012 (28 veces)

 

Neo-Paris, 2084. Los recuerdos personales ahora pueden ser digitalizados, comprados, vendidos y comercializados. Los últimos restos de la privacidad y la intimidad han sido barridos en lo que parece ser la progresión lógica del crecimiento explosivo de las redes sociales a comienzos del siglo 21. Los ciudadanos han aceptado esta vigilancia a cambio del comfort que puede ofrecerles la tecnología inteligente. Esta economía de la memoria da un inmenso poder sobre la sociedad a un puñado de personas.


Titulo: Remember me
Productor: Mat Hart
Distribuidora: Capcom
Desarrollador: Dontnod Studios
Género: Aventura, Hack´n Slash, Plataformas.
Fecha de salida: Mayo, 2013
Plataformas: PC, 360, PS3.
Web Oficial:  
Idioma textos y voces: Castellano
Nº Jugadores: 1


PORTADA





Remember Me es ​​una aventura de acción en 3ª persona donde los jugadores asumen el papel de Nilin, una antigua cazadora de memoria de élite con la capacidad de penetrar en las mentes de la gente, y robar o alterar, sus recuerdos. Las autoridades, temerosas del conocimiento y capacidades de Nilin, la arrestan y le realizan una limpieza de memoria. Después de escapar de la prisión, Nilin se embarca en una misión para recuperar su identidad, ayudada por su última y única amiga. Esta búsqueda de su pasado la lleva a ser perseguida por las mismas personas que crearon esta sociedad de vigilancia.




 



Entrevistamos a Jean-Maxime Moris, Director Creativo y Socio Fundador de Dontnod Entertainment.

¿Cuánto tiempo habéis pasado trabajando en este juego y cómo de grande es el equipo que tenéis disponible para el mismo?

El estudio se fundó en 2008, hace ya 4 años, y entonces éramos solo 5 personas. En la actualidad somos un total de 100, así que haciendo cálculos tuvimos que reclutar unos… 95 (risas). Esto nos llevó mucho tiempo, así que realmente la producción de Remember Me no empezó hasta hace un par de años.

¿Cómo surgió la idea para hacer el juego?

Bueno, la respuesta a esto podría ser muy larga, pero voy a intentar resumirla: Queríamos hacer un juego complejo de exploración, teniendo en cuenta el poder de las redes sociales y de cómo recopilan nuestra información, extrapolando esto a un futuro donde todo esto se magnifique. Conceptos como la intimidad, los recuerdos… ya sabes, jugar con estos términos. Hemos recogido conceptos bastante complejos para intentar hacer algo innovador.

Y un poco en la misma senda de la anterior pregunta, ¿en qué libros, películas o incluso videojuegos os habéis inspirado para escribir el juego?

Somos grandes fans de Philip K. Dick, también de las novelas de William Gibson, como Neuromante, de anime como Akira o Ghost in the Shell y de películas como Días Extraños. Todo el trabajo que está relacionado con la ciencia ficción es de relevancia para nosotros.

El año pasado Remember Me era conocido como "Adrift" e iba a ser una exclusiva de PlayStation 3. ¿Qué pasó? ¿Cómo ha ayudado Capcom para que el proyecto haya evolucionado de esta manera?

Básicamente las cosas cambian, también en el mundo de los videojuegos. Volvimos a ser independientes de nuevo para seguir trabajando en lo que efectivamente se llamaba "Adrift". Teníamos unas ideas sobre el papel, ya no solo el tema de modificar recuerdos. Recibimos buen feedback por parte de la prensa, todos veían potencial en nuestro juego, y entonces llegó Capcom, a la que le entusiasmó el proyecto. Fueron muy comprensivos, enseguida hubo feeling con ellos y el resto sucedió de manera muy rápida y natural. Formamos un buen equipo, y a la hora de cambiar el nombre al juego, una vez encauzamos mejor las ideas, barajamos una serie de nombres, pero el único que nos gustó fue Remember Me, el actual.

En el vídeo sobre la jugabilidad que hemos podido ver percibimos muchos tipos de situaciones, que mezclan acción, infiltración e incluso plataformas a un nivel menor. ¿Cuál es el porcentaje de cada una?

El núcleo del juego es el de una aventura de acción en tercera persona. Hay una mitad dedicada a la acción y la otra a la aventura. La mitad dedicada a la acción se centra en las luchas contra los jefes, y la dedicada a la aventura contiene una mezcla entre plataformas, investigación y puzles. No habrá especial énfasis en la infiltración. De hecho, en el vídeo que habéis visto, toda esa primera parte pertenece a una versión prematura del juego que hemos suprimido. La parte donde los drones voladores patrullan se mantiene y pertenecen al gran puzle de cada misión.

El concepto de los recuerdos nos ha parecido muy interesante y creemos que tiene un gran potencial. ¿Cómo funciona exactamente? ¿Habrá varias maneras de resolver los "casos"?

Lo que habéis visto en el vídeo "Memory Remix" es una parte muy pequeña del juego. Es una misión muy lineal con la que hemos querido demostrar el impacto emocional que ofrece la narrativa del juego. Pero cuando podáis jugar al juego final os daréis cuenta de que como cazadores de recuerdos tendréis muchas variables. Ya no solo acciones como las que vimos, tirando la botella al suelo, quitándole el seguro a la pistola… habrá muchas más combinaciones. Podrás matar personas, por ejemplo, y habrá muchas revelaciones significativas, pero como solución para "resolver" el puzle solo hay una. El diseño de los niveles es lineal, pero dentro de estos Memory Remix hemos querido potenciar la narrativa del juego de una manera innovadora.

Hablando de las distintas combinaciones y de esas variables que tendremos en las misiones, ¿cómo atañe esto a la historia del juego? Es decir, ¿podemos modificar el rumbo del juego hacia finales distintos?

No, solo habrá un final. Recibiremos más o menos información dependiendo de cómo hagamos las cosas, pero el diseño es lineal, por lo que el fin siempre será el mismo.


En el Tokyo Game Show hemos charlado otra vez con Jean Maxime Moris, Director Creativo y Socio Fundador de Dontnod Entertainment, quien además nos ha mostrado algunos nuevos detalles del sistema de combate, que nos permitirá crear y personalizar nuestros propios combos desbloqueando y combinando las memorias de diversos movimientos de combate.


¿Quiénes sois en Dontnod Entertainment? ¿Cómo se creó el estudio?


Dontnod fue fundado en 2008, y básicamente, todos hemos estado trabajando en el mundo de los videojuegos durante un tiempo. Queríamos fundar nuestra propia compañía, así que eso hicimos, y durante cinco años hemos estado creciendo, desde un equipo de cinco personas a un equipo de cien, como tenemos ahora. Los nuevos miembros también llegan con mucha experiencia en el sector. Tenemos a ex-empleados de Quantic Dream, de Ubisoft, de Electronic Arts, etcétera, así que, aunque es nuestro primer juego como estudio, si juntas todos los juegos en los que la gente de Dontnod ha trabajado te encuentras con una buena lista de títulos.

¿Cómo surgió la idea para hacer el juego?

Es una respuesta un poco larga. Al principio queríamos hacer algo sobre cómo las cosas se iban a la deriva, de ahí el título original, Adrift [nota del redactor: "to go adrift" en inglés significa "irse a la deriva", que un plan salga mal]. Cosas como la tecnología, el entorno, la sociedad, los valores, la familia... y entonces nos centramos en un área, la de la tecnología y las redes sociales, porque decidimos hacer un juego del estilo cyber-punk, y esto consiste en tomar una tecnología actual y extrapolarla en un mundo futuro. Así que elegimos centrarnos en las redes sociales y cómo si las llevamos a un futuro, con lo que nos encontramos es los recuerdos digitalizados y la última barrera de intimidad destrozada.

Es también una manera de preguntarle a la gente de hoy cómo se relacionan con las tecnologías. El eje principal siempre ha sido los recuerdos humanos y la intimidad, no el aumento de las capacidades humanas a través de la tecnología. Elegimos un protagonista femenino que encajase en el nuevo París, ya que nos encanta la ciudad y tenemos unos artistas geniales que nos permitirían hacer algo nuevo en la capital francesa. También estaba presente la idea de hacer un juego de acción y aventura que estuviese controlado en lo que respecta a la fórmula, pero que ofreciese características realmente nuevas como la remezcla de los recuerdos y lo que habéis visto hoy.

¿En qué consiste el trabajo de Nilin, una cazadora de recuerdos?

No lo sé. No lo sabemos. Vas a tener que esperar. (risas)

¿Qué nos podéis contar sobre el proceso de crear un París del futuro?

Bueno, es un proceso muy interesante, ya que todos vivimos en París y contamos con un equipo de artistas de un talento increíble, al igual que los directores del proyecto. Uno de nuestros artistas ha trabajado en Magic: The Gathering o ilustrando las portadas de los cómics de Marvel. Así que junto con la posibilidad de tomar miles de fotos de la ciudad y añadir todas estas estructuras de ciencia ficción, así como elementos corrientes, como una mesa o una lámpara, adaptados al futuro... las modas, las ideas... pudimos formar un increíble terreno en el que desarrollar la historia.

Tuvimos que pensar también en el Facebook y el Twitter del futuro... cómo se vestirá la gente, qué comerá... pasamos mucho tiempo documentándonos para asegurarnos de que el juego transmite una sensación de realidad.

¿Cuánta libertad tendrá el jugador?

La historia y el diseño de los niveles del juego son lineales. Esto es porque queríamos asegurarnos de mantener el control sobre todas las emociones que experimente el jugador, así que aunque habrá la posibilidad de explorar niveles para encontrar objetos coleccionables, recuerdos olvidados, etcétera, el juego es lineal. Ni la historia ni el sistema de juego serán abiertos.

¿Qué le dirías a la gente que se queja de la creación de nuevas IPs al final de una generación?

Les diría que están equivocados. Sus argumentos son que la gente está ahorrando para comprar consolas y juegos de nueva generación no lo comparto, y que empezar una nueva saga al principio de una generación permite progresar con ella a través de ésta... esto puede ser verdad, pero hay una cosa más: el número de consolas en los hogares. Nunca antes ha habido tantas consolas como PlayStation 3 y Xbox 360 hay ahora, y no vamos a hablar de ordenadores porque es una plataforma diferente. Pero el número de consolas que hay ahora [al final de una generación] es mucho más grande, y en Capcom y Dontnod pensamos que si ofreces algo que es lo suficientemente nuevo, lo suficientemente fresco, los suficientemente bueno, vas a conseguir captar la atención de la gente de todos modos.

En el E3 se presentó Watch Dogs, un juego de aspecto muy similar al vuestro, y que la gente no ha tardado en comparar con vuestro trabajo, ¿qué opináis sobre él?

Seguro que va a ser muy bueno, pero el nuestro va a ser mejor. (risas) Somos juegos muy distintos. Watch Dogs es un juego de mundo abierto, basado en el hackeo de herramientas y redes y demás tecnología. Tiene una pinta genial, pero eso no es lo que estamos haciendo nosotros. Nosotros estamos contando la historia de Nilin. Una historia sobre cómo se mete en este mundo, llena de fantásticos eventos. También es una historia del ser humano, de su intimidad y sus recuerdos, y sobre cómo nuestra identidad se vincula con la tecnología. Es algo muy diferente de Watch Dogs.

¿Cómo está siendo la colaboración con Capcom? ¿Se ha implicado Yoshinori Ono en la creación del sistema de combate?

Ellos forman parte de la producción del juego japonesa, pero cuando presentamos el proyecto a Capcom el juego ya estaba diseñado. Lo que es genial, porque así no se arriesgaban. Quiero decir, ellos se arriesgaron, y en este momento se están arriesgando, pero al menos sabían en qué estaban invirtiendo el dinero, ya que les mostramos un proyecto bastante avanzado. De todos modos, mostraron mucho respecto, algo que yo no pensé qué pasaría, la verdad. Ono-san no está involucrado diariamente, no ha diseñado el sistema de combate, pero nos ha ofrecido una experiencia increíble, así como otros miembros de Capcom. Poder hablar con ellos es algo que nos ayuda muchísimo, sobre todo en esta fase en la que estamos realizando ajustes y te pueden ofrecer una opinión valiosísima. Es algo que disfruto mucho.




Visión especulativa e impresionante de nuestro futuro: Descubre la Neo-París del año 2084, donde la realidad aumentada y la digitalización de la memoria han tomado el control de la vida de las personas.

•Juega como Nilin: una cazadora élite de memoria con un pasado turbio. Conviértete en la cazadora más buscada de Neo-París y experimenta el poder de entrar en las mentes de la gente para robar sus recuerdos. Obten la información que necesites directamente de cabeza a la gente, para completar tus misiones y recuperar tu propia memoria.

•Memory Remix: Esta innovadora mecánica de juego permite a los jugadores utilizar los poderes de Nilin y modificar partes de la memoria de la gente en tiempo real. Esto va a cambiar la perspectiva de los personajes tanto hacia ellos como hacia el resto de personas, lo que puede tener graves consecuencias para el mundo en 2084.

•Mezcla equilibrada de combate y exploración: Lucha a tu manera a través de los diferentes ambientes que Neo-París tiene para ofrecerte, usando el dominio de Nilin en las artes marciales, tanto como cazador y como presa.

•Voces localizadas: Remember Me incluirá con voces totalmente localizadas en Español, Inglés, Francés, Alemán e Italiano. También se incluyen subtítulos en Ruso, Polaco, y Portugués.
 



Impresiones Gamescom 2012



Un juego que no vamos a olvidar

Está prevista su salida para mayo de 2013 para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y ya nos parece uno de los títulos más apetecibles que recibiremos el año que viene. Plataformas, acción, exploración e infiltración, una genial ambientación y todo con la interesante premisa de un futuro en el que se comercia con los recuerdos, en el que nuestra protagonista es capaz de modificarlos con diferentes e imprevisibles resultados. Una nueva marca muy prometedora casi en el cierre de la actual generación, lo que siempre se agradece, sobre la que Capcom tiene esperanzas de construir una saga de futuro.


 











Secreto: (Pincha para leerlo)















Secreto: (Pincha para leerlo)


GIFS















 
 



Trailer oficial

]

Memory Remix Gameplay



Demo Assassin on the run



TGS 2012 Combo Lab Gameplay

 
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#2  Enviado: 20:04 20/08/2012

Reservado
ISA_12
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#3  Enviado: 20:05 20/08/2012

Ya se puede postear, aún me quedan por añadir algunas cosas y pulir otras.
XtremeXpider
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#4  Enviado: 20:42 20/08/2012

A mi lo que he visto me llama muchísimo, quizás mejoraría las animaciones, pero la estética y lo que se ha visto me gusta.

Gracias por el PO.
Usando VandalBlock por el bien del subforo
Usuario 55495
#5  Enviado: 20:49 20/08/2012

¿Este juego es el que al principio iba a ser Adrift?
ISA_12
Somos hombres malos, pero no somos ellos.
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#6  Enviado: 20:51 20/08/2012

En respuesta a MuteCity (réplica 5).
¿Este juego es el que al principio iba a ser Adrift?
Si.
Betop
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#7  Enviado: 22:12 20/08/2012

Una de las sorpresas de la Gamescom, gráficamente no destaca en mi opinión frente a otros títulos, pero lo compensa por mucho la ambientación que tiene, por mi parte es de los más esperados del año que viene, que menudo año Smilie
sutalu
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#8  Enviado: 22:19 20/08/2012

Igualmente. El único punto que le veo más bajo son las animaciones, y el modelado de la cara de la prota no me llega a convencer. El resto pinta genial, sobre todo esa ambientación.
SO: Windows 10 Pro (64bits) - CPU: Intel Core i7-4820K (3.70GHz) - RAM: 16GB - GPU: GeForce GTX 1080 Xtreme Gaming 8GB - HD(SO): Samsung SSD 840 EVO (250GB) - HD(Juegos): Samsung SSD 850 EVO (500GB) - MB: Gigabyte X79-UP4  ###  Juegos: NES (3), SNES (10), PS2 (60), PS3 (39 fisicos, 52 digitales), PS4 (13 físicos, 9 digitales), PC (7 físicos, 355 digitales)
Judgment
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#9  Enviado: 22:35 20/08/2012

Gran hilo.

Dejo otro gameplay de la Gamescom:

Eisberg
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#10  Enviado: 22:37 20/08/2012

Este título me ha sorprendido muchísimo debido a ese increíble diseño artístico y las grandes ideas que alberga, como esos niveles de alteración de recuerdos de los pobres desafortunados que son marcados como objetivo de la protagonista. Por lo que decía el trailer, le pagan a esta chica con la misma moneda robándole sus propia memoria. Algo así como que el cazador se convierte en la presa. Me encanta.
Vicio a :  Yoshis Wolly world, Sunset Overdrive, Dead Space 3
NeoSetzer
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#11  Enviado: 00:28 21/08/2012  Editado: 00:30 21/08/2012 (1 vez)

Ya lo han dicho todo los foreros, me llama muchísimo por su ambientación, (con la situación de la industría actual, cuando sale un juego así no hay que dejarlo escapar por nada del mundo), si que es verdad que no tiene las mejores animaciones de los juegos más top, pero esa Neo-Paris puede con todo.

Además que la protagonista me gusta bastante, la vestimenta sobre todo, me gusta jugar con protagonistas mujeres (hay muy pocas).

Nada más que decir, salvo que es un Sold como una casa, y felicitarte por el este gran post Isa.  Smilie

Regalito:

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ISA_12
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#12  Enviado: 01:38 21/08/2012  Editado: 01:44 21/08/2012 (1 vez)

Por ahora a mi me encanta.

El diseño artístico es de ensueño y la ambientación maravillosa, deja claro que la estética es uno de sus puntos a destacar en está novedosa propuesta, que bebe de otros títulos pero ofrece ideas frescas, dandole su propia seña de identidad, el sistema de alterar y borrar la memoria de las personas me atrae mucho, puede hacer gala de un inmenso potencial, veremos que tal lo implementan, por ahora me convence claramente.

Como comento tiene multitud de referencias, a Dishonored, Watch Dogs, Deus Ex, AC...

No se si soy el único que este tipo de misiones vistas en los diversos vídeos ingame del juego le recuerdan a las del Secreto: (Pincha para leerlo)
que personalmente me fascinaron por completo.

Esa mezcla de varios géneros es sin duda cojonuda, tiene toques de sigilo, plataformas, hack´n slash... y gracias a ello albergará diferentes formas de superar distintas misiones, o por lo menos espero que sea así.

Destaco como punto negativo lo ya dicho, animaciones, demasiado robóticas y con un pelin de irregularidad, ya que unas me convencen y otras por el contrario no, es tremendo lo de Capcom en este aspecto, si ya de por si las de RE6 son absolutamente lamentables por desgracia varios de sus próximos titulos no se quedan atrás, ojalá logren solventarlo en este RM.
ISA_12
Somos hombres malos, pero no somos ellos.
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#13  Enviado: 03:30 21/08/2012











Jimmy79
A gusto jugando online
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#14  Enviado: 10:53 21/08/2012  Editado: 10:55 21/08/2012 (1 vez)

Puedes colocar alguno de los gifs en secreto? Esta cargando lentisima la pagina.
EDIT: Debía ser algun error... ahora me carga la mar de rapido... Smilie
Judgment
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#15  Enviado: 16:09 23/08/2012

Vídeo de la Gamescom con la presentación completa:

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