POST OFICIAL  Vol.3 -  ۞  DIABLO III  ۞  

Tarutaru
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#1  Enviado: 10:18 05/06/2012  Editado: 10:18 05/06/2012 (3 veces)



Titulo: Diablo III
Web oficial: eu.battle.net/d3/es/
Web con premios y concursos: reveal.diablo3.com/es_ES/
Desarrolladora: Blizzard
Versiones: PC y MAC
Idiomas: Inglés (USA,UK,SG),Español (España y Latino),Alemán,Francés,Italiano,Polaco,Japonés,Koreano,Portugués.
Idiomas en MAC: Inglés, Francés y Alemán
Genero: Action RPG Online
PEGI: +16
Fecha de Lanzamiento: 15 de Mayo de 2012
Cuota mensual: Ninguna.Juego online gratuito.
Requisitos minimos:
- Windows XP/Vista/7 con DirectX 9.0c
- Intel Pentium D 2,8 GHz o AMD Athlon 64 X2 4400+
- NVIDIA GeForce 7800 GT o ATI Radeon X1950 Pro o mejor
- 12 GB de espacio libre
- 1 GB RAM (1,5 GB Vista/7)
- Conexión a internet de banda ancha y pantalla con un mínimo de 1024x768
¿Me funcionará?: Haz click aquí para comprobarlo

Estado de los Servidores: eu.battle.net/d3/es/status

Antiguos posts oficiales:

2- P.O. 2 - ¡Santuario está en peligro!
1- P.O.  1 - Y las puertas del infierno se abrieron



El mundo fue salvado de su destrucción hace veinte años por un puñado de héroes sin nombre en Diablo y Diablo II. Estos héroes después de haber sobrevivido al ataque del ejército de los infiernos se han vuelto locos de sus sufrimientos. Corresponde a una nueva generación de héroes el hacer frente a las fuerzas del mal que amenazan al mundo del Santuario. Los jugadores tendrán la oportunidad de explorar lugares conocidos como Tristán, en el oscuro mundo fantastico de Santuario.5
Han pasado dos décadas desde la última vez que los señores infernales -Diablo, Mefisto y Baal- deambularon por el mundo de Santuario, sometiendo a la humanidad a su impío antojo. Sin embargo, la memoria de aquellos que lucharon frente a frente contra los ejércitos de la perversidad se desvanece lentamente y las heridas del alma aún escuecen.
Cuando Deckard Caín regresa a las ruinas de la catedral de Tristán buscando signos para derrotar el despertar del mal, un furioso heraldo del Apocalipsis cae de los cielos estrellándose en el mismo lugar por el que Diablo había penetrado en el mundo. Este fuego de los cielos reaviva antiguas perversidades y anuncia a todos los héroes de Santuario que ha llegado la hora de defender otra vez el mundo que pertenece a los mortales frente a los poderes que emanan de los Infiernos Abrasadores. Deckard Cain, que ha aparecido en los dos juegos anteriores es ahora acompañado por su hijastra, Leah, un nuevo personaje que acompaña al héroe en misiones de vez en cuando.
La trama girará alrededor de los dos demomios sobrevivientes, Azmodan, Belial y un artefacto conocido como la "Piedra del Alma" Oscura. El Mapa del mundo de Diablo está compuesto principalmente de dos continentes principales con varias pequeñas islas en la región noroeste. El mundo de santuario ha cambiado dramáticamente por los acontecimientos del Diablo 2; Lord of Destruction, debido la destrucción del mundo de piedra.



- Runas de Habilidad:

En Diablo III las runa de habilidad te ofrecen un control sin precedentes sobre tus poderes y habilidades: pueden cambiar la categoría de daño elemental, la precisión o el área de efecto; añadir efectos debilitadores como ralentizaciones o aturdimientos; o incluso alterar la naturaleza y el aspecto de tus habilidades.

- Seguidores:

A veces hasta los héroes necesitan que les echen una mano. Los seguidores, campeones lo bastante valientes como para unirse a ti en tu combate contra los Infiernos Abrasadores, se parecen a los mercenarios de Diablo II en el sentido de que puedes equiparlos con las armas y armaduras adecuadas, pero también los puedes mejorar con sus propias habilidades. De esta manera puedes personalizar su forma de luchar y los beneficios pasivos que aportan. Además, cada uno tiene una personalidad propia totalmente desarrollada.
Los seguidores son los siguientes: Scoundrel,Templar y Enchantress.

- Artesanía:

Según vayas conociendo y ayudando a gente a lo largo de tu viaje por Santuario, algunos de los artesanos más hábiles del mundo se ofrecerán a viajar contigo. Estos artesanos pueden utilizar los materiales que encuentres por ahí o que obtengas del reciclado de objetos que no necesitas para elaborar armaduras personalizadas o combinar gemas y desbloquear sus poderes.
Si inviertes tiempo y dinero en la instrucción de un artesano y le proporcionas buenos materiales, verás que no dejará de aumentar la calidad de los objetos que elabora, mejora o combina.

- Remodelacion de Interfaz:

Para acelerar aún más el ritmo frenético de Diablo, hemos introducido algunos cambios en los sistemas de "gestión" del inventario y de los personajes de Diablo III; de este modo, podrás pasar más tiempo utilizando tus nuevos poderes para matar enemigos y obtener botín. En lugar de acumular puntos de habilidad sin gastarlos mientras esperas a ganar niveles para conseguir la especialización ideal, en Diablo III podrás cambiar tus habilidades en todo momento para experimentar con nuevas posibilidades. Puedes compartir objetos con todos tus personajes, solo tienes que ponerlos en el alijo. También puedes identificar objetos desconocidos o teletransportarte de vuelta a la ciudad sin necesidad de apoderarse de pergaminos o libros.

- Controles y Combate:

El combate de Diablo III sigue el modelo establecido de hacer clic en tus enemigos aullantes y voraces, y ver la carnicería, pero es más profundo y más complejo. La multitud de habilidades defensivas que tiene cada clase aportan más opciones tácticas, los tiempos de reutilización de las pociones garantizan que la selección cuidadosa de objetivos y el control del campo de batalla sean tan importantes como los objetos que llevas y la presencia de esferas de salud hace que la movilidad pueda marcar la diferencia entre la vida y la muerte.

Diablo III añade nuevas opciones de control a la clásica barra de acción de Diablo II, como asignar habilidades a los botones del ratón y alternar entre grupos de habilidades asignadas manteniendo pulsados ciertos botones. Ahora utilizar tus habilidades en combate será más rápido que nunca.

- Casa de subastas:

Los objetos tienen tanta importancia en Diablo III como lo ha sido a lo largo de toda la serie, así que hemos añadido una casa de subastas para crear un comercio rápido y sencillo sin el peligro de abusos y estafas del pasado. Ahora puedes comprar y vender objetos sin tener que confiar en la buena fe de desconocidos para completar una transacción sin problemas.
Para más información,ver el FAQ sobre la Casa de Subastas más abajo.

- Clases:

En Diablo III hay cinco clases, pero cuatro (el mago, el médico brujo, el cazador de demonios y el monje) son totalmente nuevas, mientras que el bárbaro ha regresado con una cantidad ingente de movimientos nuevos para aplastar a sus enemigos. Cada clase cuenta con un sistema de recursos único y un estilo de juego totalmente distinto; el maná ya no es el único recurso común de todos los héroes.

- Monstruos y objetos:

Diablo III cuenta con más monstruos nuevos y distintos que Diablo I y II, con sus propias habilidades especiales y destructivas, algunas nuevos y otras ya conocidas. La variedad de objetos aleatorios de Diablo III se parecen a la de anteriores entregas (con la excepción de que se han añadido objetos legendarios), pero han creado miles de combinaciones nuevas, muchas de las cuales disfrutan de habilidades nuevas y propiedades nunca vistas.
Los nuevos tipos de equipo y armamento, como las ballestas de una mano del cazador de demonios o los mojos del médico brujo, también aportan personalidad a cada clase.

- Sistema PVP:

Los anteriores juegos de Diablo cuentan con una larga historia de luchas entre jugadores. Para Diablo III hemos querido crear un espacio de juego formal en el que los héroes puedan poner a prueba su coraje. Las arenas de Diablo III se han diseñado exclusivamente para el combate JcJ; varían en la distribución de los niveles y en el ritmo al que aparecen las esferas de salud. También hemos desarrollado un sistema de asignación de partidas para que los combates sean equilibrados.

- Niveles de Dificultad:

Los modos de dificultad avanzada Pesadilla y Infierno de Diablo III añaden opciones de progreso que no se encuentran en el modo Normal del juego: conjuntos de armadura cada vez más poderosos e imponentes, objetos únicos y potentes, runas de nivel superior y recetas o mejoras exclusivas para los artesanos. Los monstruos se vuelven más peligrosos con cada nuevo nivel de dificultad.
En el nuevo y brutal modo Averno, que solo está disponible cuando has completado el juego en modo Infierno, el nivel de los monstruos es superior al nivel máximo de los jugadores. La dificultad en modo Averno es un desafío épico pensado para los jugadores que han alcanzado el nivel máximo y ofrece recompensas únicas que no se podrán encontrar en ningún otro nivel de dificultad.

- Sistema de Logros:

Podrás mostrar tus logros gracias a tu estandarte de batalla, una bandera visible para todos los jugadores en Battle.net, que representará tus logros conseguidos en Diablo III. Ten por seguro que en el futuro habrá más novedades para el juego avanzado que te permitirán asumir objetivos únicos y acumular más gloria en el mundo de Santuario.

- Historia:

Diablo siempre ha sido una versión sombría de un tema clásico, la batalla entre el bien y el mal, ambientada en un mundo habitado por personas vulnerables que de alguna manera han sobrevivido al caos y el horror. En Diablo III la historia alcanzará cotas (y simas) nunca vistas por zonas de Santuario que hasta ahora solo conocíamos de oídas.

* Información extraida de la pagina oficial.



BARBARO:



Son viajeros salvajes que nunca rechazan un combate cuerpo a cuerpo. Sus poderosos pisotones, temibles saltos y tajos dobles matan instantáneamente a la mayoría de sus enemigos y provocan que los supervivientes salgan huyendo.

Gracias a su envergadura y fuerza, los bárbaros son capaces de vencer en un duelo con prácticamente cualquier arma y técnica, aunque prefieren el armamento pesado y contundente. No son ajenos al sufrimiento de la batalla y a menudo son más eficaces en medio de un grupo de oponentes, dando y recibiendo golpes, que en la persecución de un solo objetivo.

Los ataques de los bárbaros son predominantemente de corto alcance. Sus estocadas más rápidas liquidan a los enemigos inferiores en segundos, mientras que sus arremetidas y embates más lentos pueden rechazar hordas de demonios y quebrar la armadura del oponente más fuerte.

Historia:

Son viajeros salvajes que nunca rechazan un combate cuerpo a cuerpo. Sus poderosos pisotones, temibles saltos y tajos dobles matan instantáneamente a la mayoría de sus enemigos y provocan que los supervivientes salgan huyendo.

Gracias a su envergadura y fuerza, los bárbaros son capaces de vencer en un duelo con prácticamente cualquier arma y técnica, aunque prefieren el armamento pesado y contundente. No son ajenos al sufrimiento de la batalla y a menudo son más eficaces en medio de un grupo de oponentes, dando y recibiendo golpes, que en la persecución de un solo objetivo.

Los ataques de los bárbaros son predominantemente de corto alcance. Sus estocadas más rápidas liquidan a los enemigos inferiores en segundos, mientras que sus arremetidas y embates más lentos pueden rechazar hordas de demonios y quebrar la armadura del oponente más fuerte.


Caracteristicas

COMBATE CUERPO A CUERPO
Los bárbaros blanden armas que los guerreros normales ni siquiera pueden levantar del suelo. Pueden luchar con una espada, un martillo o un hacha en cada mano, o bien con un arma enorme pero muy poderosa capaz de aplastar a sus enemigos.

ATAQUES BRUTALES
La fuerza y la ira son buenas compañeras. Cuando atacan con furia, los bárbaros pueden lanzar a sus oponentes por los aires, amputarles los miembros o quebrarles los huesos.

GRITOS
Los bárbaros cuentan con una presencia imponente en cualquier campo de batalla. Lanzan gritos de guerra que pueden inspirar a sus aliados a entregarse a un frenesí guerrero o aterrorizar a sus enemigos. Hasta los adversarios más duros pueden fallar un buen golpe al escuchar el grito de un bárbaro.

ABSORCIÓN DE DAÑO
Ningún otro héroe puede recibir tantos ataques como los bárbaros. Su fuerza incomparable les permite valerse de escudos pesados y su piel resiste a las armas y a los mordiscos como si fuera otra capa de armadura.

Recurso

La cólera que embarga a los verdaderos bárbaros no se apaga nunca. La furia, un recurso que representa la rabia y el furor de la batalla, potencia todos sus golpes.
Los bárbaros acumulan furia a medida que sufren daño y derraman la sangre de sus enemigos. Cuanto más daño sufren a manos de sus oponentes y cuantos más demonios matan con sus contraataques, más furia consiguen.
Se le puede dar buen uso a la furia sobrante: los bárbaros pueden arrasar el campo de batalla, saltar por los aires o cortar por la mitad a sus enemigos.
La furia disminuye lentamente fuera del combate, así que los bárbaros más aguerridos han aprendido a pasar de un combate a otro con rapidez para asegurarse de poder lanzar siempre sus ataques más devastadores.

Equipo

Los bárbaros son capaces de utilizar sus armas de formas imposibles para aquellos que carecen de la fuerza necesaria. Luchan con armas enormes, gigantescos instrumentos de destrucción que los demás héroes apenas son capaces de levantar. Los musculosos bárbaros también están entrenados para blandir un arma normal (como espadas y hachas) en cada mano, lo que les permite aprovechar dos encantamientos y tipos de arma distintos al mismo tiempo.

CAZADOR DE DEMONIOS



Los cazadores de demonios son justicieros incansables que ejecutan a sus objetivos con un amplio arsenal de armas a distancia. Se agazapan y afinan su puntería lejos del peligro, con la ayuda de arcos, trampas mortales y proyectiles que acaban con los monstruos que asolan su mundo.

Los cazadores de demonios también cuentan con una capacidad extraordinaria para diezmar grupos de enemigos con ráfagas de disparos, salvas de flechas y explosivos. Su puntería infalible también les permite enfrentarse a los demonios más duros a una distancia prudencial: son capaces de disparar a objetivos lejanos y dar un salto hacia atrás a la vez que disparan si los enemigos avanzan.

Sin embargo, la especialización en el combate a distancia por encima del combate cuerpo a cuerpo significa que los cazadores de demonios corren el peligro de verse rodeados o acorralados. Las habilidades de huida como los saltos mortales y los ataques calculados para ralentizar o incapacitar a los enemigos son igual de vitales para la supervivencia de un cazador de demonios que las flechas de su carcaj.

Historia:

Aquellos que se hacen llamar cazadores de demonios no son ni un pueblo ni una nación. No han jurado lealtad a ningún rey. No son más que un vestigio, un eco, de personas que lo perdieron todo ante el terror. Cuando los demonios prendieron fuego a sus hogares y masacraron a sus familias, la mayoría de los refugiados traumatizados renunciaron a la vida... pero algunos enterraron a sus muertos, se organizaron y juraron venganza.

Aunque son escasos en número, los cazadores tienden emboscadas a los demonios con la convicción de que si salvan una sola vida, el mundo será un lugar mejor. Tras un largo día de caza, muchos de ellos aún experimentan pesadillas en las que reviven los horrores que tienen en común: garras que desgarran miembros, hombres y mujeres que se ahogan en su propia sangre...

A veces los cazadores de demonios también presencian estas cosas cuando están despiertos. Pero ahora por fin tienen la posibilidad de contraatacar.

No se atreven a soñar con la victoria, ni mucho menos con la paz. Pero siguen cazando. Es lo único que les queda.


Caracterisiticas:

ARMAS A DISTANCIA
Los cazadores de demonios hacen que lluevan flechas o proyectiles sobre el campo de batalla o se dedican a liquidar a los enemigos distantes con una precisión que los demás héroes no pueden ni imaginar. En su arsenal se cuentan arcos largos, granadas, armas arrojadizas e incluso ballestas de dos manos.

TRAMPAS
Cuando siguen el rastro de manadas de demonios o de horrores gigantes mucho más fuertes que ellos, los cazadores avezados se preparan con antelación. Atraen a sus enemigos hacia minas, abrojos o trampas de cuchillas para asegurarse una victoria fácil e infalible.

MAGIA SOMBRÍA
Con tal de luchar contra las fuerzas de los Infiernos Abrasadores con más ventaja, los cazadores de demonios se valen de la magia apócrifa. Son capaces de ocultarse en la oscuridad, frustrar los ataques enemigos y deslizarse entre las sombras para acechar a su presa.

TÁCTICAS DE BATALLA
Todos los cazadores de demonios sufren el trauma y el dolor del pasado; a pesar del destino que han elegido, no quieren volver a experimentarlos. Por eso mantienen a raya a sus enemigos con flechas incapacitantes o los ralentizan con boleadoras; cuando se acercan demasiado, lanzan bombas de humo para escapar.

Recurso

Hatred/Discipline
Los cazadores de demonios siempre están en guerra con ellos mismos. Nunca podrán volver a sus antiguas vidas, pero persiguen y matan a los demonios sin flaquear. Los cazadores que viven lo suficiente para entrenar a otros se vuelven calculadores y cuidadosos, pero su instinto sigue pidiendo responder a la violencia demoníaca con más violencia.
Cada flecha que disparan está llena de rencor; prácticamente todos sus ataques son fruto del odio, una cólera fría y justa que aniquila toda piedad que pudieran sentir por sus presas. Su odio es prácticamente infinito; se recupera rápidamente, de forma que incluso fuera del combate a los cazadores de demonios los consume la sed de venganza.
Los cazadores que quieren prosperar deben aprender a complementar su odio con un segundo recurso: la disciplina, la precaución y la sangre fría que les permite vivir para seguir matando.
La disciplina es un recurso valioso. No solo se recupera lentamente, ya que requiere más reflexión y paciencia que sus ataques basados en el odio, sino que es la fuente de todas las maniobras defensivas: las trampas, los saltos que permiten huir de garras y colmillos o las acrobacias con las que esquivan lluvias de púas y flechas.
Para un cazador de demonios es muy fácil quedarse inmóvil, lleno de odio, mientras lanza ráfagas de proyectiles a sus enemigos, pero si descuidan su disciplina y no se defienden se exponen a una muerte segura. Un delicado equilibrio entre el odio y la disciplina es la clave para la supervivencia de la mayoría de cazadores.

Armas

Los cazadores de demonios están adiestrados para hacer frente a la oscuridad con una combinación poco corriente de estilos de lucha y armamento que solo ellos dominan. Son maestros de la ballesta de mano, un arma a distancia de recarga rápida capaz de coser a los demonios a flechazos en un abrir y cerrar de ojos. Los cazadores de demonios manejan las ballestas de mano con tanta pericia que son capaces de llevar una en cada mano, lo que duplica la cantidad de flechas que disparan y por lo tanto la cantidad de demonios que caen.

MONJES



Los monjes son guerreros santos que canalizan el poder divino gracias a su férrea fuerza de voluntad. Las técnicas que dominan incluyen oleadas de curación, mantras de protección y ataques de fuerza divina.

Los monjes expertos dan rienda suelta a sus veloces ataques con los puños o con una variedad de armas bien equilibradas. En combate, dan preferencia a la maniobrabilidad por encima de la fuerza bruta: entran y salen del combate rápidamente, sin perderse en enfrentamientos prolongados.

Los ataques de los monjes son predominantemente de corto alcance. Son capaces de eliminar a un solo objetivo infligiendo enormes cantidades de daño, pero también pueden realizar ataques de área de efecto a corto alcance con ondas de poder elemental que emanan de las palmas de sus manos o de patadas giratorias.

Historia:

Los monjes de la fe Sahptev entrenan tanto el cuerpo como la mente para convertirse en los guerreros santos de la tierra de Ivgorod. En los claustros de sus patriarcas se someten a duras pruebas físicas y espirituales con las que demuestran su devoción y obtienen una concentración sin igual.

Los rituales purificadores diarios ayudan a los monjes a depurar sus espíritus y a inmunizarse contra la corrupción que anida en el corazón humano. En su búsqueda de la perfección física también afinan un equilibrio y claridad legendarios que les permite dominar el combate sin armas y el manejo de un amplio abanico de armamento.

Tras toda una vida de preparación, a los monjes designados se les permite salir del monasterio para cumplir la voluntad de sus patriarcas. El emblema que llevan en la frente los distingue como supervivientes, campeones y pilares de su sociedad.

Los monjes encarnan la voluntad de los mil y un dioses de Ivgorod con cada paso que dan y cada golpe que asestan.


Caracteristicas

PODER ESPIRITUAL
A medida que los monjes encadenan ataques, acumulan una reserva de poder espiritual que pueden concentrar en un movimiento extraordinario que salva vidas o siembra muerte: pueden desorientar a varios enemigos, repeler a grupos enteros o saltar hacia atrás para alejarse del combate.

COMBOS
Los ataques cuerpo a cuerpo de los monjes son más fuertes cuando se usan consecutivamente: generan más energía espiritual, infligen más daño y producen efectos únicos que permiten eliminar a casi cualquier enemigo.

MANTRAS
Con la disciplina suficiente, los monjes pueden manifestar su espíritu y proyectarlo en forma de mantra, un manto de poder duradero que los cura o refuerza a ellos y a sus aliados cercanos.

MOVILIDAD Y VELOCIDAD
La movilidad táctica de los monjes en el campo de batalla no tiene rival. Todo monje que se precie sabe moverse alrededor de los enemigos, atacando sus flancos o sus puntos débiles cuando la situación lo requiere. Los monjes son más hábiles a la hora de esquivar los ataques enemigos que cualquier otra clase.

Recurso

Los monjes derrotan a los monstruos inhumanos a los que se enfrentan gracias a sus reservas internas de espíritu, un recurso que representa su maestría y entrenamiento personal.
El espíritu se recupera lentamente. Hay dos formas de generarlo: utilizar ataques y habilidades concretos y completar combos. Los monjes que aprenden a encadenar sus ataques con destreza pueden lanzar ráfagas casi infinitas de golpes potenciados con espíritu.
El espíritu es un recurso valioso, pero su gasto masivo permite a los monjes realizar potentes movimientos de defensa o evasión o "golpes finales".
Gracias a su perfección física y a su talento para las artes marciales, los monjes pueden lanzar todos los golpes que les permita su reserva de espíritu; no tienen que esperar a que se cumpla ningún tiempo de reutilización.

Equipo

Las artes marciales de los monjes suelen valerse de armamento especializado. Hasta las manos desnudas de un monje pueden ser portadoras de destrucción, pero su poder puede amplificarse con armas de puño como el katar, una daga de puño que se sostiene en una mano o en ambas y se utiliza para apuñalar al enemigo. Los monjes también son los únicos héroes adiestrados en el uso de baibos mágicos, palos tallados para destrozar cráneos y desviar ataques con un giro de muñeca.

MEDICO BRUJO



Los médicos brujos son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y criaturas terroríficas para que cumplan su voluntad. Al rodearse de zombis y alimañas invocados, tienen la libertad de atacar a sus enemigos cráneos explosivos, nubes de ácido y maleficios mortales.

Gracias a su capacidad de infectar, ralentizar y aterrorizar a sus enemigos, los médicos brujos pueden ejercer un control insuperable sobre el campo de batalla. Pueden manipular los ataques y movimientos de sus oponentes con perjuicios y hechizos de control de masas, convirtiéndolos en presas fáciles para sus hambrientas mascotas, o esparcir campos de fuego o de veneno que drenan lentamente la vida de los enemigos.

Aunque a los médicos brujos les conviene evitar el combate cuerpo a cuerpo y dejar que sus mascotas descuarticen a los demonios, son muy capaces de matar a los enemigos debilitados con sus propias manos.

Historia

Solo unos pocos hombres y mujeres de la tribu umbaru pueden ascender al puesto sagrado de médico brujo: deben poseer un historial de lucha y el talento para entrar en comunión con los espíritus. Solo tienen esta capacidad aquellos que han nacido bajo el auspicio de la Tierra Informe, el reino invisible en el que, según creen los umbaru, los espíritus viven después de abandonar Santuario.

Cuando una persona muere, los médicos brujos perciben lo que ellos consideran el aliento vital que escapa de su cuerpo. Cuando una calamidad envía cientos de almas a sus tumbas al unísono, los médicos brujos son capaces de sentir sus gritos y murmullos desde el otro lado.

Los médicos brujos no pueden hacer oídos sordos a las voces de los espíritus. Cuando el sonido de la inquietud se vuelve ensordecedor, toman una decisión. Su deber es restaurar el equilibrio entre su mundo y la Tierra Informe; si no lo consiguen, serán testigos del tormento de las generaciones pasadas durante el resto de sus vidas... y por siempre jamás.


Caracteristicas

MASCOTAS
Los médicos brujos siempre están rodeados de mascotas: sabuesos, zombis, murciélagos, fetiches, arañas y más. Muchas de estas criaturas permanecen al lado de su dueño y luchan hasta morir, de forma que hacen las veces de señuelo para el enemigo.

MAGIA DESTRUCTIVA
Los médicos brujos dominan magias aterradoras capaces de dañar a grupos de enemigos con nubes de ácido, explosiones de fuego y enjambres de langostas. Pueden incluso sacrificar a sus mascotas para exterminar a sus oponentes con una explosión de huesos astillados.

MALDICIONES Y MALEFICIOS
Las maldiciones debilitadoras y dañinas pueden desgastar o incapacitar hasta al más terrible de los esbirros del infierno. Los médicos brujos hacen buen uso de tales maldiciones, así como de venenos y descargas de energía espiritual que drenan vida y vitalidad.

CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
Los médicos brujos manipulan el cuerpo y la mente de sus víctimas para reducir su efectividad en el combate. Los enemigos de la Tierra Informe sufren el ataque de manos esqueléticas que los inmovilizan, se convierten en pollos, salen huyendo aterrorizados o atacan a sus propios aliados presa de la confusión.

Recurso

La conexión innata de los médicos brujos con la Tierra Informe les permite recurrir a una reserva de energía espiritual que llaman maná.
El maná es un recurso abundante pero de regeneración lenta; los médicos brujos deben elegir sus hechizos y maleficios con cuidado para asegurarse de no quedarse sin maná o, lo que es lo mismo, expuestos a los ataques enemigos.
Ya que el maná tarda en recuperarse, los médicos brujos lo conservan gracias a elementos semipermanentes de su arsenal como los perros zombis o el temible gigante, que ofrecen protección y arrasan con los enemigos sin más coste de maná que el de su invocación.
Los médicos brujos cuentan con una reserva considerable de energía que pueden liberar de golpe; cuando es necesario, pueden emplear cantidades ingentes de fuerza destructiva y abrirse paso por cualquier campo de batalla en un breve período de tiempo.

Equipo

Aunque los médicos brujos emplean varias armas, también cuentan con ciertos objetos verdaderamente únicos. Los mojos son frágiles talismanes que se sostienen en la mano izquierda; en lugar de utilizarlos como arma, los médicos brujos se valen de ellos para resguardarse de las fuerzas oscuras e imbuirse del bien. También utilizan dagas ceremoniales encantadas que, a diferencia de los cuchillos normales, tienen un propósito concreto: el sacrificio humano. Son, por lo tanto, el instrumento perfecto para poner fin a una vida.

MAGO



Los magos son taumaturgos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana; han rechazado la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Se valen de varas y bastones para canalizar sus hechizos menos poderosos y dañar a sus enemigos mientras reúnen la energía o ganan el tiempo necesarios para despachar a sus enemigos con su deslumbrante estilo de poder arcano.

Salvo contadas excepciones, la mayoría de los ataques del mago se realizan a distancia. Así se mantienen alejados del peligro, por no hablar de la ventaja que ello supone para el poder destructivo de estas piezas de artillería vivientes.

Historia

Los adeptos de la magia provienen de academias esparcidas por todo Santuario (desde Xiansai hasta Caldeum) y reciben nombres como "hechiceros" o "brujos". Sin embargo, aquellos que hacen llamar a sí mismos bajo el epíteto despectivo "magos" se parecen tanto a sus colegas como un león a un gatito. Tanto los magos como los hechiceros manejan los misterios de lo arcano, pero es lo único que tienen en común.

Los magos son conocidos por reunir ciertas características, no solo la rebeldía y la vanidad, sino también el desprecio hacia las lecciones interminables y las advertencias de "cautela" y "precaución" que resuenan en las academias de magia. La actitud de superioridad de los magos proviene de su talento natural: son capaces de doblegar la magia del ambiente y utilizarla para sus propios fines instintivamente, sin necesidad de estudio. Los accidentes que se dan a causa de su falta de precisión y control son lamentables... pero eso no suele impedir que los magos utilicen su inestable poder a voluntad.

Si son capaces de dominar el arma de doble filo que es su talento y evitan destruirse a sí mismos, estos niños prodigio de lo arcano podrán alcanzar por fin el destino que siempre han sabido que les aguarda.


Caracteristicas

DOMINIO ELEMENTAL
Los magos controlan los elementos naturales de Santuario. Las llamas, los relámpagos, las tormentas de hielo y los torbellinos obedecen a su voluntad; esta versatilidad les permite atacar directamente los puntos débiles de sus enemigos y soslayar sus defensas.

ATAQUES DE ÁREA
Los magos cubren todo el campo de batalla con los poderes que invocan: ventiscas y explosiones que dañan a grandes grupos de criaturas a la vez, rayos que les enseñan a no quedarse en línea o rocas que aplastan a los demonios desprevenidos.

HECHIZOS PROTECTORES
Aunque no son ni tan ágiles ni tan fuertes físicamente como los demás héroes, los magos se protegen con hechizos defensivos. Saben darle a su piel la consistencia de la piedra, crear ilusiones para confundir a sus enemigos y dañar o ralentizar a los insensatos que los golpean directamente.

ENERGÍA INFINITA
Los magos rara vez se ven faltos de poder mágico. Siempre pueden recurrir a sus hechizos más débiles gracias a la velocidad a la que se regenera su poder arcano, y a medida que aumenta su experiencia son capaces de invocar algunos poderes con mayor facilidad.

Recurso

A diferencia de los hechiceros más cuidadosos y precavidos, los magos son puros conductos de poder arcano. Es una energía intensa que corre por sus venas y que son capaces de controlar como si fuera una extensión de su cuerpo.
Los magos siempre cuentan con una reserva de poder arcano: se regenera con rapidez, así que siempre pueden valerse de sus aparentemente interminables hechizos menores. Solo corren el peligro de agotar sus reservas cuando intentan realizar una serie de invocaciones al mismo tiempo.
Sin embargo, el poder arcano puede tener efectos devastadores en el cuerpo de los magos si no se raciona su uso, así que deben respetar un tiempo de reutilización antes de repetir algunos hechizos especialmente potentes. Dichos hechizos (meteoritos que caen del cielo, torrentes de magia que tumban a varios enemigos o burbujas de energía que ralentizan el propio flujo temporal) son tan poderosos que la espera merece la pena.

Equipo

Aunque todos los objetos físicos pueden servir como catalizadores para el inmenso poder de los magos, algunos son especiales. Los magos portan orbes; no son armas, sino complementos para la mano izquierda que les aportan visiones y conocimiento para potenciar sus hechizos o que hacen las veces de reserva de poder. También suelen usar varas tradicionales, a veces encantadas: ligeros palos que se utilizan para disparar energía a los objetivos.



Solo los insensatos y aquellos que se consideran "valientes" se enfrentan solos a sus enemigos. ¿Quién luchará a tu lado en la guerra por Santuario?



Templar:

Los templarios son guerreros santos que luchan por la justicia. Se entregan al ideal de pureza para evitar el peligro del sectarismo y la posesión demoníaca. Su protección del reino no es meramente simbólica: todos los templarios son guerreros instruidos y experimentados. Para ellos, el taciturno y fervoroso Kormac es un ejemplo a seguir.

Entró en la orden cuando era joven y no tardó en convertirse en el templario ideal; se adaptó al estilo de vida ascético de la orden con naturalidad. Su devoción es admirablemente firme incluso para un templario; aunque respeta la pericia en la batalla, el desdén de Kormac por aquellos que no comparten sus elevados valores morales salta a la vista.

Aunque Kormac y tú no siempre estaréis de acuerdo, vuestros objetivos coinciden: luchará a tu lado para purgar al mundo de la malévola oscuridad que pretende esconderse de la luz del cielo.

Scoundrel:

Cuando estalla un conflicto, las oportunidades no suelen hacerse esperar. Una tierra atrapada en una guerra entre los Altos Cielos y los Infiernos Abrasadores no tarda en llenarse de pícaros y ladrones, dos palabras que describen perfectamente a Lyndon.

Ha pasado los últimos años de su existencia huyendo de un lado a otro, engañando a los lugareños, seduciendo a doncellas y saciando su afición por el dinero y bebida. Ninguna prisión o guardia armada ha sido capaz de disuadir a Lyndon de vivir una vida al margen de la ley.

Dedicarse a combatir oleadas interminables de crueles demonios y salvajes bestias no parece propio de un hombre tan carismático y apasionadamente egoísta; tiene que haber algo que motive a Lyndon más allá del alcohol, las mujeres y el dinero...

¿O no?

Enchantress

El dominio de Eirena de poderosos hechizos y su frío coraje en la batalla se contrapone con su aparente juventud. Pero la realidad de sus orígenes revela una historia más compleja.

Eirena procede de la lejana época de las guerras entre los clanes de magos, donde era miembro de una hermandad clandestina de hechiceras conocidas como la Mano del Profeta. Cuando el misterioso Profeta, líder de la hermandad, vaticinó que un gran desastre tendría lugar en unos mil quinientos años, Eirena y sus hermanas prometieron entregarse en cuerpo y alma para evitar esta tragedia... y sus promesas no eran meras palabras. El Profeta las hizo caer en un sueño mágico con el fin de protegerlas hasta la hora señalada.

Hace poco Eirena despertó de este sueño y se ha encontrado en un mundo extraño y convulso, radicalmente distinto del hogar que recordaba. Sus hermanas han muerto y el Profeta ha desaparecido.

A pesar del trauma de semejante descubrimiento, Eirena no ha olvidado su propósito: entregarse a una nueva era con la esperanza de descubrir la forma de salvarla. ¿Será su peculiar magia la clave para ayudarte a expulsar a los demonios de Santuario?



Las batallas no se ganan con las manos desnudas. Estos artesanos especialistas forjarán y mejorarán el arsenal que te servirá para derrotar a los siervos de los Infiernos Abrasadores.

HERRERO

En el mundo hostil de Santuario, el trabajo de forjar armas y armaduras está asociado irremediablemente con la pérdida. La labor de un herrero sirve a muchos propósitos. El producto de su artesanía se utiliza tanto para matar como para proteger; y a menudo estas herramientas acaban enterradas junto a los cuerpos que una vez las blandieron en la batalla.

Se dice que solo aquellos que han mirado a la muerte a los ojos son capaces crear armas para la guerra. Si eso es cierto, el bronco Haedrig Eamon nació para aporrear yunques con su martillo. La muerte es una presencia ubicua en su pasado y en su presente; lo persigue desde su trágica juventud en Caldeum hasta su hogar actual en la ciudad maldita de Nueva Tristán.

Los horrores que asolan a su pueblo han empujado a Haedrig a actuar. Aunque la forja nunca fue su auténtica vocación, los poderes que ahora amenazan con consumir Santuario le llevan a fabricar algo más que meras herraduras. Te apoyará en tu periplo de la única manera que sabe: enfrascándose en su trabajo para crear un arsenal digno del enfrentamiento contra la maldad de los Infiernos Abrasadores.

Caracteristicas

ORJAR OBJETOS
Haedrig realiza auténticos milagros con el calor y el metal: forja armas, armaduras, escudos, cinturones, yelmos y otros pertrechos.

RECICLADO DE OBJETOS
Haedrig puede descomponer objetos mágicos no deseados, para obtener materiales arcanos y mundanos que pueden ser usados para crear piezas de equipamiento superior.

JOYERO

Shen el Avaro no ha respondido únicamente a este extraño apodo a lo largo de su existencia, pero ninguno de sus variopintos sobrenombres ha encajado tanto con su personalidad como el actual. Shen proviene de las islas ricas en diamantes de Xiansai, pero su inquietud exploradora lo ha llevado lejos de su hogar.

Shen el Avaro es despreocupado por naturaleza. Su apariencia es la de un hombre que carece de ambición y que confía en el destino para que lo guíe donde sea necesario. Tan solo las joyas perturban su disposición relajada. Su codicia ante las brillantes piedras preciosas es legendaria. Es muy probable que las aprecie más que su propia vida.

Caracteristicas

COMBINAR GEMAS
Las herramientas y la maestría de Shen para trabajar las gemas le permiten combinar gemas de calidad inferior para producir resultados superiores.

AÑADIR HUECOS
Shen puede añadir huecos a escudos, cascos, cinturones o pantalones; lo que permitirá que prácticamente cualquier pieza de equipo se beneficie de las gemas.

EXTRAER GEMAS
A cambio de cierta cantidad de oro, también es capaz extraer gemas de huecos de equipo de modo que puedan reutilizarse.




Llueve fuego desde los cielos. Demonios de piel roja nausean ácido. Junto con los otros héroes de tu grupo, os hacéis paso masacrando criaturas enemigas con vuestras espadas, puños, y hechizos.

Al convertir a la última criatura de los caídos en un charco de sangre, tan sólo quedáis tú y tus amigos en el campo de batalla. Os dais la enhorabuena mientras amontonáis las recompensas y despojos de la batalla. Todos tenéis una sonrisa dibujada en la cara.

Pero por dentro estás pensando que podrías derrotar a cualquiera de tus compañeros...

¿estarán ellos pensando eso mismo?


El JcJ (acrónimo de “jugador contra jugador”) forma parte de la historia de Diablo. Para Diablo III, hemos decidido dar un gran giro para asegurarnos de que sea más divertido, profundo, organizado y frenético.

El combate JcJ en Diablo III tiene lugar en Arenas, que se encuentran repartidas por todo el mundo de Santuario. Estas arenas no son aleatorias, son todas únicas y diseñadas con distintos tipos de terreno y coberturas. Puedes participar en las Arenas empleando el personaje de tu elección, con acceso a todo el equipo y habilidades aprendidas durante la campaña individual o cooperativa.

Aprenderás muchas cosas esenciales sobre el JcJ (por ejemplo, cómo evitar ataques o elegir bien a tus objetivos) jugando a la campaña individual, pero el JcJ no es la mejor manera para conseguir nuevas armas y equipamiento. Las recompensas por derrotar a tus contrincantes en las Arenas son diferentes: el derecho para burlarte de tus amigos y recibir puntos que reflejarán tu progreso hacia la fama y gloria.

Al participar en partidas puntuables (peleas que enfrentan a dos equipos de jugadores), ganarás puntos de avance en base a las habilidades, objetivos logrados, victorias, y otros factores. Estos puntos otorgan logros multijugador, títulos, insignias, y más. Nuestro sistema se centra en fomentar el libre combate y en el progreso multijugador, sin rigurosos rankings competitivos, para merecer puntos tras cada partida y que el sistema Battle.net te enfrente a jugadores con habilidades similares a las tuyas.

También tenemos el punto de mira sobre otros tipos de combates JcJ aparte del sistema de ranking, como los duelos 1v1 y combates organizados entre 2 equipos. Dispondremos de más información sobre este tipo de partidas en el futuro.

No existe el fuego amigo en las Arenas JcJ, de modo que podrás desembocar toda tu furia y habilidades sin tener que preocuparte por masacrar jugadores de tu mismo equipo. No podrá hacerse uso de objetos de sanación (como las pociones) en el combate JcJ, por lo que los jugadores más oportunistas y rápidos podrán hacerse con las esferas de sanación que aparecerán en ciertas posiciones estratégicas y aleatorias del campo de batalla, cuya frecuencia variará dependiendo del Arena.

Nuestro objetivo para el JcJ en Diablo III es que experimentes combates excitantes al más puro estilo gladiador, progresando a tu ritmo, y que puedas presumir de tus victorias y recompensas. Hemos añadido un robusto sistema que elimine los obstáculos que te hayan echado para atrás en el pasado, para que puedas concentrarte en lo verdaderamente importante: responder la duda interna de saber quién es el mejor combatiente de tu grupo.

El contenido JCJ (PVP) no estará disponible desde el lanzamiento,se añadirá en un parche posterior.



Adquirir equipo épico para tus personajes siempre ha sido una parte importante de la experiencia de Diablo. Por ello, los jugadores han descubierto varias formas de intercambiar y de obtener objetos tanto dentro como fuera del juego. Muchos métodos eran incómodos o aburridos (por ejemplo, anunciar constantemente el intercambio deseado en los canales de chat de Battle.net y esperar una respuesta) o poco seguros (como dar los datos de tu tarjeta de crédito a webs de comercio de terceros). Con Diablo III vamos a presentar un potente sistema de casa de subastas que proporcionará a los jugadores una forma segura, divertida y sencilla de comprar y vender el botín que consigan en el juego, como armas, armadura y piedras rúnicas. Habrá dos versiones de la casa de subastas en Diablo III: una basada en oro del juego, que los jugadores adquieren mientras juegan, y otra basada en dinero real.

Para una información exhaustiva y muy detallada de este sistema os aconsejo leer el FAQ de la casa de subastas.

ENLACE AL FAQ DE LA CASA DE SUBASTAS

¡No lo incluyo en el post porque es enorme!





Extraidos de los escritos de Abd al-Hazir.

NUEVA TRISTAN

Todos hemos oído las historias relativas a Tristán. Solo con pronunciar su nombre nos vienen a la mente imágenes de monstruosidades vivientes, posesión demoníaca, monarquía resultante en locura y, por supuesto, la mayor leyenda de todas: la liberación del Señor del Terror. Aunque algunos afirman que un extraño moho del pan o quizá un agente contaminante del agua enloqueció a la población con visiones, he visto demasiado en mis diversos viajes como para descartar semejantes historias. Dadas las circunstancias, tengo que decir entonces que mi viaje a lo que se llama ahora “Nueva Tristán” fue una decepción en cierta manera

La existencia de Nueva Tristán data de hace varios años, aunque la fecha exacta de su fundación no está clara. Originalmente solo estaba formada por un grupo de mercaderes que buscaban aprovecharse de los aventureros y los viajantes atraídos por las leyendas sobre riquezas que albergaba la antigua catedral, pero poco a poco echó raíces y se convirtió en una ciudad consolidada. Sin embargo, cuando saquearon la catedral por completo, los aventureros y los viajantes dejaron de venir y Nueva Tristán comenzó su decadencia. Ahora la ciudad consta en su mayor parte de chozas deprimentes; la posada es el único lugar que parece mínimamente habitable.

Antes de que me despidiera de este inhóspito lugar, me arrinconó un excéntrico anciano que parecía tener un repertorio interminable de anécdotas y sabiduría folclórica que impartir. Me relató que aún había mucho valor en las profundidades de la catedral bajo la forma de tomos de antiguo origen y sabiduría. Tendré que creer en su palabra, pues debo admitir que, mientras estuve explorando los restos chamuscados de la “antigua” Tristán, no tuve la entereza estomacal para dar más que unos pasos dubitativos en aquella infame catedral de leyenda.



CALDEUM

Caldeum fue una vez la ciudad más soberbia de todo Kehjistan, la capital comercial del mundo entero. Caldeum nunca se consideró el corazón del imperio, aunque rivalizaba con Viz-jun, y más tarde con Kurast, en tamaño, y los que consideraban Caldeum su hogar estaban a gusto así. Incluso cuando estallaron las guerras de los clanes de magos, no se toleraba que las batallas afectaran al comercio en Caldeum. Aunque la política y la magia son importantes, tontear con el comercio es un asunto grave: Deja que Kurast se piense que es el centro del mundo, decían. Nos quedamos con nuestro libre intercambio de bienes, moneda e ideas, muchas gracias.

Pero el orgullo que en su día se tuvo en esta gran ciudad se ha tornado deslustrado y gris. Si hacemos una retrospección de todo, tendría que decir que esta putrefacción que infecta nuestra ciudad comenzó cuando un buen número de nobles de Kurast huyeron de sus hogares e hicieron de Caldeum su residencia. He oído todos los horrendos e increíbles rumores en referencia a los motivos por los que huyeron de su gran ciudad, pero no nos preocupan. Era su actitud la que nos preocupaba. A medida que el alivio de estar a salvo de lo que les llevó hasta allí desaparecía, su estado de ánimo pasó de derecho a, finalmente, arrogancia. No tenían problema en exigir su lugar "por derecho"en el consejo gobernante del consorcio de comercio y estaban listos a usar su riqueza para contratar a los mercenarios necesarios con el fin llevar a cabo sus ambiciones.

Al principio era sospechoso que el emperador de Kehjistan saliera a hacer frente a esta situación de rápida degeneración. Pero el encanto, liderazgo e inteligencia que demostró mientras resolvía rápidamente el conflicto entre nuestro consejo y los nobles de Kurast era más que magistral. Cuando el pueblo le apoyó completamente en su papel de emperador, entendí este logro como casi un milagro. Aunque habíamos sido siempre parte del imperio de Kehjistan, y por tanto habíamos estado siempre bajo su mandato, siempre habíamos actuado como una entidad independiente, teníamos obligaciones solo con nosotros mismos. En verdad lo pareció en el momento en que se evitó la catástrofe, pero ahora ha quedado demasiado claro que solamente estaba oculto tras un fino barniz de cortesía.

El barniz empezó a descascarillarse cuando el emperador Hakan enfermó. Su influencia empezó a decaer, y los ánimos en Caldeum cambiaron con su salud. Conforme su salud empeoraba, empeoraba la que, una vez, fuera nuestra imparcial ciudad.

Cuando murió y su inútil hijo tomó el trono, Caldeum comenzó a dar vueltas sobre el abismo. Nuestra lista de males parece interminable: el estado de nuestros oprimidos y los tugurios en los que están obligados a vivir, nuestro liderazgo incompetente, el resurgir del intolerante Zakarum y sus peleas con nuestra clase de magos… podría llenar páginas.

De verdad, es demasiado para una persona.



TIERRAS FRONTERIZAS

Tras mi encuentro con la atroz trilladora de dunas, se podrían estimar lógicas mis dudas a aventurarme en las tierras inhóspitas que rodean Caldeum. Todo aquel que haya puesto los pies sobre el territorio amarillento y abrasador de las Tierras Fronterizas y que haya observado sus vastas extensiones de baldíos arenosos y enturbiados con fauna terrorífica comprendería perfectamente este sentimiento.

No obstante, no siempre ha sido así. Hace años podría haberme aventurado en ellas sin preocuparme por mi seguridad. Aunque las Tierras Fronterizas se consideran como uno de los hábitats más salvajes de nuestro mundo, sus dominios mortíferos no amedrentaron la fuerza del esplendoroso Caldeum.

Originariamente, las Tierras Fronterizas carecían de todo excepto de los más empedernidos (algunos dirían enloquecidos) prospectores hasta que se edificó la gran ciudad militar de Lut Bahadur (que literalmente significa "ciudad de la puerta") para mantenernos a salvo de los lacuni que moraban en los acantilados lejos de Caldeum. La protección solitaria de Lut Bahadur de los baldíos desolados terminó hace cuatrocientos años cuando se descubrió un mineral precioso en la región conocida como Vientos Lacerantes. La ciudad de Alcarnus se estableció rápidamente como el centro minero de toda la zona, con otras bases más pequeñas que fueron surgiendo más tarde. Cuando se descubrió el oasis de Dahlgur y se erigió una tercera ciudad allí, el dominio de Caldeum sobre las Tierras Fronterizas fue absoluto. Las Tierras Fronterizas podían estar seguras de recibir suministros frescos para comer y beber de las caravanas de Dahlgur, protegidas por el poder de la Guardia de las dunas de Caldeum.

Pero Hakan II, nuestro joven e inexperto soberano, ha creído apropiado retirar el apoyo de Caldeum a los baldíos y dejar a aquellos que allí viven a su aire. Ahora ninguna caravana está a salvo, y los refugiados de las Tierras Fronterizas llaman a golpes a las puertas de Caldeum en olas infinitas de humanidad desplazada, desesperada por recuperar la seguridad que nuestra ciudad otrora proveía. He hablado largo y tendido con esta pobre gente, y las historias que cuentan darían que pensar hasta al aventurero más aguerrido. A pesar de que sus historias acerca de la tentativa de un culto secreto de crear un ejército demoniaco son, sin duda alguna, exageradas por su falta de conocimiento en este tipo de asuntos, su histeria y sufrimiento me han convencido de que algo terrible acecha en las Tierras Fronterizas.





Diablo III podrá ser jugado tanto en la modalidad de un jugador como en su vertiente multiplayer.
El juego REQUIERE NECESARIAMENTE de conexión online para jugarse debido a su sistema de guardado de personajes en el sistema de blizzard y de su battle.net.

En el modo de un jugador tu decides si abrir tu partida a otros jugadores o disfrutar tu solo del mundo de Santuario.
En el modo multijugador,conviviras tus aventuras con hasta 3 amigos más (un total de 4 a la vez) que harán que el juego se vuelva más dificil con cada amigo nuevo que entre.

Para este juego se ha diseñado un nuevo sistema de amigos que se compenetra con la tipica Friend List y el ya existente Real ID.
Este nuevo sistema se llama Battletag y se compone de un nick que tu elijas más 4 numeros que te asignará Blizzard.Esto hace que siempre puedas cogerte el nick con el que siempre has sido conocido.



IMAGENES





Secreto: (Pincha para leerlo)


VIDEOS

Spot publicitario: Evil is back



Spot publicitario 2: It´s not safe



Trailer en español de Diablo III



Trailer de la clase Mago



Trailer de la clase Monje



Trailer del juego



Secreto: (Pincha para leerlo)
¿Cuántos robles roería un roedor si los roedores royesen robles? || 25-6-2009 DEP Michael Jackson,siempre te recordaré. || "Dibujar frames con cara y ojos lleva su tiempo" by SaGaSensei
Tarutaru
Mensajes antiguos: 12000
Lugar: Valencia · 10001 mensajes · Colección
#2  Enviado: 10:19 05/06/2012



Todo aquel que quiera insertar aquí su Battletag que por favor me mande un mp.Gracias!

- Stevie Wonder : Tarutaru#2214
- Fukuy : FuQuy#2259
- EiRo: EiRo#2530
- Savonak : Savonak#2954
- Darthev : Darthev #2240
- SeTToR:  settor #2453
- Savonak: Savonak#2954
- Mitheor: Mitheor#2345
- Alucard500: Arek#2151
- DarKSouL: Darkpri#2573
- The Eternal: Theternal#2929
- Octo_pene: Octopene#2186
- Netto22: Netto#2904
- L0rest: Lorest#2741
- TimeDevouncer: TimeDev#2902
- FugadeMediaNoche_: Fuga#2911
- Devil_Hunter: EvilStorm#2425
- fran_bokeron: FranBokeron#2369
- Tokimeki: Ocaso#1216
- Huma: Boskim0n0#2791
- Ganon_d: Abaddon#2836
- DarkNayru: Nayru#2372
- milinagi: milinagi#2716
- Vicodina: Vicodina#2313
- Nathan: Nathan#2951
- KILLY: KILLYLOG#2500

Además en este espacio,se encontrará información acerca de los usuarios que esten buscando algo.
Por ejemplo si a Pepe le falta un logro,hará un llamamiento en el post oficial y acto seguido saldrá reflejado en la sección que pondré inmediatamente abajo de este texto.
Con eso se facilitará la información rapida necesaria para unir grupo con los jugadores que realmente te interesen o se acerquen a lo que tu buscas.
Las posibilidades son ilimitadas!
¿Cuántos robles roería un roedor si los roedores royesen robles? || 25-6-2009 DEP Michael Jackson,siempre te recordaré. || "Dibujar frames con cara y ojos lleva su tiempo" by SaGaSensei
Tarutaru
Mensajes antiguos: 12000
Lugar: Valencia · 10001 mensajes · Colección
#3  Enviado: 10:21 05/06/2012

No postear hasta que el Oficial Volumen 2 no esté agotado.Gracias!

POST OFICIAL 2
¿Cuántos robles roería un roedor si los roedores royesen robles? || 25-6-2009 DEP Michael Jackson,siempre te recordaré. || "Dibujar frames con cara y ojos lleva su tiempo" by SaGaSensei
Ysuran
All Bad things come to an end
Lugar: Albuquerque, New Mexico · 2271 mensajes · Colección
#4  Enviado: 13:53 06/06/2012

Sharingan Maister 2

El atraco a mano armada señorial.

Tienes en 100k rares de 600 dps a una mano (yo llevo una blue de 780 dps de una mano comprada por 120k).

Yo no se donde vais con esos precios, luego os quejais de que no vendeis nada. Que veais que en la subasta hay espadas de 500 dps por 300k bien, pero si veis que siguen ahí cuando le faltan 3 horas para que se acabe la subasta, ES POR ALGO.

Mucha calentada veo yo eh.

Y lo de ir a duals es la risa, no verás un solo personaje en averno ir a duals.

Edit: Y para info compre hace 3 días una espada 960 dps con hueco para gema, 120 str, 60 vida y 850 life on hit por 180k.


Es la primera vez que ofrezco algo por aquí, si lo hago, es porque vi a Drovix y Darthev con intención de ir a duals, si es o no inútil eso ya lo deciden ellos, pero no vengas aquí de que son precios carísimos, cuando te vas a subasta y buscas armas de vida por golpe y por esos precios no vas a encontrar nada.

Que no es por ninguna ansia de vender, solo he intentado ayudar a la gente del foro. Mi intención no era timar a nadie, mas que nada porque cada uno puede mirar la subasta y ver si el precio es bueno o no y si le interesa.

Que tu te bases en que encontraras una ganga como esa que comentas es pura suerte, porque sino nadie se quejaría de no tener arma.

PD: Si encuentras otro arma de 9xx con vida por golpe, hueco, fuerza, vida, a 200 k, cómpramela que te la pago
Demonio
Lugar: Mallorca · 5918 mensajes · Colección
#5  Enviado: 15:52 06/06/2012  Editado: 15:57 06/06/2012 (1 vez)

Para Ysuran:

Si te dropean una de 800+ que tenga vitalidad y robo de vit por daño (ejemplo 3% de daño se convierte en vida xD ) mandame un mensaje privado... Que las unicas que veo que me mejoran en la casa de subastas por menos de 5millones no las encuentro y las que encuentras a buen precio con stats buenos y robo de vida por daño... Duran 0.3 segs.



Lo que mola de las % de daño se convierte en vida es que cuando metes una castaña de 70k te curas una burrada xDDD a parte que cada ostia normal.. tambien sueles ganar mucha más vida. El % de vida por daño se acumula entre todo el equipo y no es por golpear.. es por cualquier daño.. asi que cuando tiras el ataque del 2000% de daño de arma.. pues te sube la vida entera incluso con elites en averno.

El barbaro para llevarlo a un arma en cada mano y tal en averno se puede perfectamente. Lo malo?¿ Que te vale un pastizal el equipo.. encontrar cosas que de dps+vit+resistencia a todo.. Tela jajajajjaja Puedes gastarte 600k en cualquier pieza sin problemas.

Y si, yo tambien creo que se columpian en los precios... Ayer vi una espada super guapa.. 30millones pedian por ella :/ Y me molesta, pk ese tipo de items en cuanto saquen la subasta de moneda real.. no los volveremos a ver en la de oro ni de broma.. Asi que ya no es solo que sean caros los items.. es que encima blizz se va a cargar el poder equiparse por farmeo... He pagado 50E por un juego, el cual en el futuro voy a verme un sistema parecido a los freetoplay con micropagos ://
Una vez me enfrente a mi reflejo oscuro.. a diferencia de link yo no conseguí vencerle... | Tengo mas vidas que un gato y salto como un cabron | Gamertag: Arek Demonio  Codigo Amigo Wii: 8536 5629 2607 5638 PSN ID: Arek_Demonio
Svk_Xop
Chopao!! Antes Savonak
Lugar: Alicante · 5359 mensajes · Colección
#6  Enviado: 16:05 06/06/2012

Pues me he puesto mas ofensivo y voy algo mejor ya con 11k de dps y he bajado poco las resistencias unos 20 - 30 puntos, pero de todas formas Lava y Cadenas en los campeones eso tiene que estar mal por cojones XD por separado aun consigo matar a base de correr y si las otras son sencillitas, pero es que buscando la Cabeza del Zoltun Kulle me han salido esqueletos con Lava, Cadenas, Arcano y Velocidad? Eso es una fumada total.
Mis recomendaciones// Libros: " Canción de Hielo y Fuego", "Crónicas de la Dragon Lance","Crónicas Necromanticas","Trilogía El Elfo Oscuro","Trilogía El Valle del Viento Helado".// Juegos: "Uncharted","Demon's Souls", "Dark Souls", "Kill Zone","Batman","Bioshock".
Demonio
Lugar: Mallorca · 5918 mensajes · Colección
#7  Enviado: 16:19 06/06/2012

segun he leido las cadenas las van a nerfear pero bien en el 1.3.

No se cuanto es verdad lo de los desarrolladores ke van colgando en diabloesp. Pero uno de los puntos a tratar es bajar las locuras de combinaciones imposibles y el dps de algunas de estas en averno.

Y a mi la más asi ha sido... cadenas, teletransporte, lava y vida extra. Su p... A base de teletransportes me rodeaban en o.3 con las cadenitas jajajajjajajajaja
Una vez me enfrente a mi reflejo oscuro.. a diferencia de link yo no conseguí vencerle... | Tengo mas vidas que un gato y salto como un cabron | Gamertag: Arek Demonio  Codigo Amigo Wii: 8536 5629 2607 5638 PSN ID: Arek_Demonio
Yorien
"No soy dios... pero me falta poco"
Lugar: Silvermoon - Reinos Olvidados · 784 mensajes · Colección
#8  Enviado: 16:32 06/06/2012

En respuesta a Svk_Xop (réplica 6).
Pues me he puesto mas ofensivo y voy algo mejor ya con 11k de dps y he bajado poco las resistencias unos 20 - 30 puntos, pero de todas formas Lava y Cadenas en los campeones eso tiene que estar mal por cojones XD por separado aun consigo matar a base de correr y si las otras son sencillitas, pero es que buscando la Cabeza del Zoltun Kulle me han salido esqueletos con Lava, Cadenas, Arcano y Velocidad? Eso es una fumada total.
Lava, Cadenas y Arcano? Naaah, futesas...

Hay muchos combos dañinos en averno (ya en infierno tengo algún compi que me ha entrado en enrage por el raidcall... XD)

Por ejemplo, los médicos brujos van de culo contra cualquier cosa con zonales y vampirismo... sencillamente porque las mierdipets y el seguidor no aprenden que quedarse encima de ese montón de moco verde no es bueno para su salud y sí para la del monstruo. Eso, más ligeramente, es igual de malo en el resto de clases, pero al menos sólo en parte ya que el único que fedea vida es el seguidor (yo he tenido alguna en averno que directamente le he despedido en medio del combate para que dejara de curar)

En cuanto encantamiento arcano... reza para no verlo en combinación con hielo, muro o prisión, suele ser instagib.

La lava puede ser buena o mala, según el tipo de mob. Si es melee, es casi un alivio sencillamente porque los  melees suelen ser más agresivos (no huyen tanto), y mientras seas capaz de aguantarle en el sitio, la lava no les sirve de nada.

Cadenas es una mierdaza solo un poco menos odiosa que encantamiento arcano, ya quer parece que los mobs con cadenas tienen laIA un poco cambiada precisamente para moverse a tu alrededor. Un bicho con cadenas que en modo normal simplemente va de frente a por tí, con cadenas se mueve mucho más.

- - - -

Pero lo peor no son solo los sufijos, sino también el tipo de bicho al que te enfrentes y, especialmente, si son campeones o raros.

Por ejemplo, pongamos un raro con sufijos "fáciles" a primera vista (pongamos prisión, que "sólo" molesta ya que puedes seguir pegando, hielo, que se ve venir a kilómetros, muro, que de nuevo solo "molesta" y vida extra, que es un coñazo pero nada más). Pero ahora veamos el tipo de monstuo:

- Melee "normalito" (esqueletos, zombies, lacunis, demonios normalitos, cabras con patas...): Inicialmente es un combate "fácil".

- Rango "normalito" (avispas, arqueros, escupidores...). Molesta más, excepto muro que casi es una ayuda mas que una molestia

- Mele "tocho" (señores de las mazas, demonios grandes del acto 4, los que llevan hachas enormes en las salas de tortura del acto 1...). Aquí se desata el infierno. Esos sufijos que parecían "fáciles" ahora son lo peor. Comerte una prisión, o no esquivar hielo, o quedarte encerrado por un muro con tres bichos que tardan tres segundos en meterte una hostia, pero que si te meten esa hostia te bajan 3/4 de barra no es precisamente bonito.

De la misma manera, hay combinaciones de sufijos que es mejor que los tenga un raro, y combinaciones que mejor que las tengan campeones. Que te salgan cuatro campeones con una mala combinación puede ser mucho pero que un solo raro con esa misma combinación.

Saber jugar al rol no implica que no puedas llevar Bolas de Fuego en TODOS tus espacios de conjuro
Darthev
Lugar: Sevilla · 11212 mensajes · Colección
#9  Enviado: 17:04 06/06/2012

Pasado nivel pesadilla con mi bárbaro. Nivel 51 estoy.
Trabaja como si fueras a vivir mucho y vive como si fueses a morir pronto.
Svk_Xop
Chopao!! Antes Savonak
Lugar: Alicante · 5359 mensajes · Colección
#10  Enviado: 19:52 06/06/2012

En respuesta a Yorien (réplica 8).
En respuesta a la réplica #6
Lava, Cadenas y Arcano? Naaah, futesas...

Hay muchos combos dañinos en averno (ya en infierno tengo algún compi que me ha entrado en enrage por el raidcall... XD)

Por ejemplo, los médicos brujos van de culo contra cualquier cosa con zonales y vampirismo... sencillamente porque las mierdipets y el seguidor no aprenden que quedarse encima de ese montón de moco verde no es bueno para su salud y sí para la del monstruo. Eso, más ligeramente, es igual de malo en el resto de clases, pero al menos sólo en parte ya que el único que fedea vida es el seguidor (yo he tenido alguna en averno que directamente le he despedido en medio del combate para que dejara de curar)

En cuanto encantamiento arcano... reza para no verlo en combinación con hielo, muro o prisión, suele ser instagib.

La lava puede ser buena o mala, según el tipo de mob. Si es melee, es casi un alivio sencillamente porque los  melees suelen ser más agresivos (no huyen tanto), y mientras seas capaz de aguantarle en el sitio, la lava no les sirve de nada.

Cadenas es una mierdaza solo un poco menos odiosa que encantamiento arcano, ya quer parece que los mobs con cadenas tienen laIA un poco cambiada precisamente para moverse a tu alrededor. Un bicho con cadenas que en modo normal simplemente va de frente a por tí, con cadenas se mueve mucho más.

- - - -

Pero lo peor no son solo los sufijos, sino también el tipo de bicho al que te enfrentes y, especialmente, si son campeones o raros.

Por ejemplo, pongamos un raro con sufijos "fáciles" a primera vista (pongamos prisión, que "sólo" molesta ya que puedes seguir pegando, hielo, que se ve venir a kilómetros, muro, que de nuevo solo "molesta" y vida extra, que es un coñazo pero nada más). Pero ahora veamos el tipo de monstuo:

- Melee "normalito" (esqueletos, zombies, lacunis, demonios normalitos, cabras con patas...): Inicialmente es un combate "fácil".

- Rango "normalito" (avispas, arqueros, escupidores...). Molesta más, excepto muro que casi es una ayuda mas que una molestia

- Mele "tocho" (señores de las mazas, demonios grandes del acto 4, los que llevan hachas enormes en las salas de tortura del acto 1...). Aquí se desata el infierno. Esos sufijos que parecían "fáciles" ahora son lo peor. Comerte una prisión, o no esquivar hielo, o quedarte encerrado por un muro con tres bichos que tardan tres segundos en meterte una hostia, pero que si te meten esa hostia te bajan 3/4 de barra no es precisamente bonito.

De la misma manera, hay combinaciones de sufijos que es mejor que los tenga un raro, y combinaciones que mejor que las tengan campeones. Que te salgan cuatro campeones con una mala combinación puede ser mucho pero que un solo raro con esa misma combinación.

Si eso me recuerda a la misión que está antes de camino a Arkanus la de llegar a la avanzada donde tienen presos a los soldados, me salió el otro día 3 tíos que hacen el ataque cargado con Prisión, Peste, Vampirismo y Vida Extra un descojone total porque encima huyendo del sitio se metieron en la avanzada y los NPCs se pusieron a pegar, y claro al principio pensamos de puta madre así los tienen distraídos luego vimos que la vida del bicho es que no variaba y era porque los Npcs los estaban curando, total que salimos fuera de la avanzada y los Npcs nos seguían también hasta el infinito....

Solución: Salir y volver a entrar XD


Yo es que voy jugando por el acto 2 y conforme avanzo me descojono solo de las cosas que me salen.
Mis recomendaciones// Libros: " Canción de Hielo y Fuego", "Crónicas de la Dragon Lance","Crónicas Necromanticas","Trilogía El Elfo Oscuro","Trilogía El Valle del Viento Helado".// Juegos: "Uncharted","Demon's Souls", "Dark Souls", "Kill Zone","Batman","Bioshock".
milinagi
Lugar: Islas occidentales · 21793 mensajes · Colección
#11  Enviado: 22:21 06/06/2012

¿Como se hace para poner en el chat del grupo un objeto y que los demas lo puedan ver? Smilie
La suavidad puede controlar la dureza; la debilidad puede controlar la fuerza.-milinagi™
Svk_Xop
Chopao!! Antes Savonak
Lugar: Alicante · 5359 mensajes · Colección
#12  Enviado: 23:05 06/06/2012

En respuesta a milinagi (réplica 11).
¿Como se hace para poner en el chat del grupo un objeto y que los demas lo puedan ver? Smilie
Shift + click izquierdo


Creo  Sonrojado  ya me haces dudar y todo xd
Mis recomendaciones// Libros: " Canción de Hielo y Fuego", "Crónicas de la Dragon Lance","Crónicas Necromanticas","Trilogía El Elfo Oscuro","Trilogía El Valle del Viento Helado".// Juegos: "Uncharted","Demon's Souls", "Dark Souls", "Kill Zone","Batman","Bioshock".
Yorien
"No soy dios... pero me falta poco"
Lugar: Silvermoon - Reinos Olvidados · 784 mensajes · Colección
#13  Enviado: 23:32 06/06/2012

En respuesta a Svk_Xop (réplica 12).
En respuesta a la réplica #11
Shift + click izquierdo


Creo  Sonrojado  ya me haces dudar y todo xd
No dudes. Respuesta correcta. dos gallifantes.  Guiño
Saber jugar al rol no implica que no puedas llevar Bolas de Fuego en TODOS tus espacios de conjuro
MoRKoN
Extremely Sexy Freak
Lugar: Águilas (Murcia) · 10080 mensajes · Colección
#14  Enviado: 23:41 06/06/2012

Me suscribo al post.
Steam: morkon  - - - - PSN: morkon83 - - - - Origin/Battlelog: morkon_ea - - - - "¿Cómo voy a conquistar el mundo con un presupuesto tan bajo?"
Tokimeki
The panda within
Lugar: Arkham · 26482 mensajes · Colección
#15  Enviado: 23:47 06/06/2012

Yo también me suscribo Sonrojado
I have no bamboo and I must scream
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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