Una duda (seguramente estúpida) sobre Graphicsgale y Pixelart en general

Lugar: · 1998 mensajes · Colección
#31  Enviado: 19:11 08/05/2012  Editado: 19:12 08/05/2012 (1 vez)

Me gustan mucho jimmy, en especial la sencillez y el colorido. A mi el colorido y las texturas/iluminaci´on es lo que peor llevo. soy un negado.
tienen un aire a mother o es cosa m´´ia?

Las sombras son dos capas dibujadas con el mismo tono de gris, al 100% de opacidad y en modo multiplicar. Lo mismo para la textura. El anti-aliasing manual está en otra capa (aunque en este sprite ha sido muy leve), y las luces son un blanco al 100% y en modo de fusión de luz suave.


pero qu´e dices Smilie yo la ´unica capa que conozco es la de los super heroes y la de ram´on garc´ia. Smilie muy chulo, en especial el musguete y las enredaderas que tiene por la base.
Jimmytrius
Lugar: · 53450 mensajes · Colección
#32  Enviado: 20:59 08/05/2012

tienen un aire a mother o es cosa mia?

Para Lester_K_Chaykin:
Los he hecho todos desde cero y sin mirar ninguna imagen, pero el subconsciente me debio traicionar en algún momento, porque el último personaje recuerda poderosamente a Ninten:



En mi defensa diré que al intentar hacer las caras con el mínimo número de píxeles posibles, es normal que surjan parecidos así Smilie

Por cierto, la cara de este personaje es un "?"... Once you have seen it, you can't unsee it  Smilie
Lugar: · 1998 mensajes · Colección
#33  Enviado: 22:32 08/05/2012

no me refer´´ia a que los hubiese copiado ^^ pero esos personajes tan diversos, y ese colorido y sencillez es muy de la saga nintendera.

He conseguido evitar ver el ?. a mi me pasa bastante con mis sprites, pero en especial con los mapas. Ya sabes: "Esas dos ventanas y la puerta hacen que la casa parezca una cara". y necesito cambiarlo s´i o s´i
Aldobrando
Lugar: Islas Sandwich del Sur · 10766 mensajes · Colección
#34  Enviado: 23:54 08/05/2012

Para mi, una duda frecuente es... ¿Que tamaño usar a la hora de hacer un sprite?

Por ejemplo, los sprites hechos por Samuelcohen los veo grandes (no se si será la resolución original), y después en hojas de sprites veo tamaños como estos:





Secreto: (Pincha para leerlo)


Con esto me pregunto si cuanto más pequeño mejor, en el sentido de que se aprovecha más cada pixel y color ¿Es mejor algo "minimalista" o bien un sprite que tenga un tamaño considerable y que capte directamente un artwork o cosas por el estilo? ¿Qué es realmente más elegante?

No se si me explico bien (ahora mismo estoy un poco espeso).  Sonrojado
Lugar: · 1998 mensajes · Colección
#35  Enviado: 00:28 09/05/2012

muy bueno tienes que ser para que queden mejor los sprites en alta resoluci´´on. Al final lo que pasa es que queda todo un poco vacio.
Si est´´as empezando lo mejor es hacerlos pequeños. la menor resoluci´´on har´´a que te sea m´´as f´´acil crearlos y m´´as r´´apido, as´´i te puedes centrar en otros aspectos como las programaci´´on, animaci´´on, diseño del juego, etc

adem´´as tiene el bonito añadido de sortear una limitaci´´on, tener que expresar lo mismo pero con menos. Hoy en dia tienes potencia de sobra para hacer lo que quieras, pero estas limitaciones siempre son interesantes.
Redrick_Schuhart
Lugar: · 9396 mensajes · Colección
#36  Enviado: 01:14 09/05/2012  Editado: 01:14 09/05/2012 (1 vez)

Respondo yo también, más que nada porque me han nombrado, y ya que estoy... xD

Para aldorock:

Esos sprites que pones en concreto tienen ese tamaño debido a la resolución de la pantalla del dispositivo para el que han sido diseñados, y dentro del mismo, no se verán pixelados. La NDS tiene una resolución de solamente 256x192, así que todo lo que hagas para dicha consola habrá de ser chiquitito. Respecto a lo que comentas de mis sprites, el tamaño está pensado para una resolución de alrededor de 980x540. Digo alrededor, porque probablemente en la versión final permita cambiar el tamaño desde las opciones. Ahora mismo estoy trabajando a 540 por el sencillo motivo de que es la mitad de la resolución HD 1080 (la que usa mi monitor, y el de mucha gente). Básicamente es para que en el proceso de reescalado a pantalla completa no se vean píxeles deformes, porque si las proporciones no encajan, da un cantazo que flipas...

En pantallas grandes (mayores que la DS, digo), los gráficos pixelados a la antigua se usan por los motivos que bien señala Lester, pero diría que también porque tienen un aspecto retro que toca la fibra nostálgica del jugador. Ahorras tiempo y entra por los ojos. En principio si vas a hacer un juego y no estás dispuesto a "perder" demasiado tiempo en el apartado visual, la opción idónea es hacer lo mismo que Jimmy.

Llegado a este punto, puede parecer que la estoy cagando con los tamaños de mis sprites, pero en mi caso tiene una justificación (o quiero que la tenga xDD), y es que para mi proyecto deseo un equilibrio entre pixel-art (que siempre mola), y un mundo vivo con cierto nivel de concreción y detalle que me permita explayarme en el apartado artístico. De hecho tengo hasta un sistema de partículas de lucecitas que flotan en el aire con pseudo físicas (el pseudo es porque es todo trampa), que se te pegan al cuerpo, y simulan moverse por la corriente producida por el movimiento del personaje, y todas esas gaitas que sólo un chalado haría.
Yo es que soy así de friki e inconsciente Sonrojado


Algo me dice que tengo que aprender a sintetizar escribiendo...
XtremeXpider
Lugar: México · 42181 mensajes · Colección
#37  Enviado: 02:51 09/05/2012

En respuesta a Redrick_Schuhart (réplica 23).
En respuesta a la réplica #2
Perdona, ya sé que esta réplica es del mes pasado, pero es que...

en photoshop dibujo con el lapiza pixel a pixel, y cuando lo quiero mas grande le meto zoom y hago una captura de pantalla   , luego lo pegas y ya lo tienes escalado perfectamente definido, sin bordes borrosos jajajaja


Argh, eso me ha dolido en lo más profundo de mi alma, y necesitaba explicarte cómo evitarlo sin hacer estas cosas  Smilie

Lo de los "bordes borrosos" se debe al algoritmo predeterminado que tiene Photoshop para reescalar las imágenes o selecciones. Lo que tienes que hacer es simplemente ir a las opciones del programa y elegir otro.
Editar > Preferencias > General. En esa ventana, tendrás la casilla "Interpolación de Imagen". Mi Photoshop está en inglés, pero si lo han traducido literal, lo que deberías elegir es algo así como "píxel vecino más cercano (Mantener bordes duros)". Ya te digo que el nombre en español no me lo sé, pero en inglés es "Nearest Neighbour (preserve hard edges)". Eso hará que no se aplique ningún tipo de suavizado en los cambios de tamaño.


Para XtremeXpider:
Hombre, Photoshop también tiene opciones para limitar la paleta de colores, tanto durante el trabajo, como a posteriori, a la hora de guardar Sonrojado
Y también tiene filtro para pixelizar, solo que se llama "mosaico" Sonrojado


Para Jimmytrius:
Por si aún te sirve, yo utilizo Photoshop CS5 y me va de perlas:




Lo que pasa es que hay que saber configurarlo. Así de entrada, te recomiendo que hagas lo que le acabo de indicar al compañero arriba, para evitar cualquier tipo de anti-aliasing indeseado. Si quieres que aparezca una grilla, debes ir a Ver > Mostrar > Grilla. Repito, que mi Photoshop no está en español, así que si no aparece así, busca algún sinónimo  Smilie
Si lo que quieres es una grilla para pixel-art, como será el caso, en vez de eso, selecciona "Grilla de píxel" o algo similar (Pixel Grid), que está más abajo en la lista. Ojo, que esta lo que hace, hasta donde yo sé, es separar los píxeles dibujados, así que si el dibujo está en blanco no verás nada. Más que nada, porque de lo contrario habría demasiada interferencia en la imagen para trabajar a gusto.

Si quieres modificar el tamaño de los cuadros de la grilla "grande", ve a Editar > Preferencias > Guías, grillas, etc, y cambia el valor de los píxeles. Yo por ejemplo, lo tengo a 32, porque esa es la medida base de mi videojuego, y cada bloque habría de ocupar un mínimo de 32x32.

También te recomiendo activar las reglas. Ve a Ver > Reglas, y actívalo para ver los píxeles enumerados en los bordes del área de trabajo.

Sobre los pinceles, pues no digo nada, porque supongo que ya sabrás lo de usar el lápiz para evitar suavizados y toda la pesca...

Respecto a la paleta de colores, no te recomiendo limitarla usando presets de paletas especiales, porque obviamente, pueden faltar bastantes tonos, y ya que la tecnología ha avanzado, y tu juego no va a ser para un Spectrum, creo que lo chulo es limitarte los colores a tu gusto, tomando de base todos los que te ofrece la paleta predeterminada. Lo que puedes hacer es seleccionar primero los que deseas usar, y hacerte una mini paleta en una esquina de la imagen. Esto es lo más tradicional, y lo que yo hago (así tengo los colores más a mano), pero también puedes crearte tu propia paleta personalizada desde la interfaz, y tener ahí los colores en vez de dentro de la imagen, pero a mí me gusta más el otro método Sonrojado

Luego, pues como de costumbre, tendrás que ir probando y tal... La verdad es que, aunque de buenas a primeras parece que Photoshop es la peor opción para pixel-art, en realidad es una muy buena. Lo que ocurre es que primero hay que "preparar" el programa, en particular, por el tema de las interpolaciones con anti-aliasing.

Edit: El consejo de Lester_K_Chaylin sobre la resolución está muy bien, sobre todo teniendo en cuenta que lo que quieres es darle ese aspecto retro mega pixelado.


Eso sí, respecto a lo de usar Paint...  Lester, las veces que he usado Paint ha sido un pain in the ass por muchas cuestiones, pero la más directa es: Los atajos de teclado. La velocidad que se puede tener dibujando en Photoshop y sabiendo usar el teclado es mayor que lo que me da Paint, donde ni siquiera hay (o no lo conozco) un atajo para seleccionar algo tan básico como el cuentagotas, el lápiz, o el zoom Smilie

Espero haber sido de ayuda, un saludo.
Lo comenté porque gimp es gratuito y photoshop cuesta lo suyo Smilie
Usando VandalBlock por el bien del subforo
Dmonk
Lugar: · 4401 mensajes · Colección
#38  Enviado: 04:23 09/05/2012

Lo comenté porque gimp es gratuito y photoshop cuesta lo suyo

Samuelcohen se gasto 900 dolares en la version pro.

Secreto: (Pincha para leerlo)
Mario Maker. Kreygasm
Redrick_Schuhart
Lugar: · 9396 mensajes · Colección
#39  Enviado: 08:22 09/05/2012  Editado: 08:32 09/05/2012 (1 vez)

Claro que sí, como todo buen estudiante
Secreto: (Pincha para leerlo)


De hecho tampoco conozco a ningún profesional que no se haya gastado esos 900 dolares.
Secreto: (Pincha para leerlo)


Para XtremeXpider:
Jimmy en el primer post contempla la posibilidad de usar Photoshop, de ahí que se lo recomiende. Si alguien tiene Photoshop y maneja su interfaz un mínimo, que se deje de tonterías... De todas formas es cierto que Gimp, según estudié en informática gráfica, tiene algunas funciones de algoritmos y demases que son interesantes de ver aunque ya tengas Photoshop, pero no las conozco bien porque no le he metido mano, y dudo que sean algo muy necesario para pixel-art...
Si se tiene Photoshop, no se necesita mucho más para hacer sprites; es una suite completísima.
Shino-Kun
Estas en línea directa con un oldschool gamer y pixelartist aficionado
Lugar: Babilonia · 4454 mensajes · Colección
#40  Enviado: 11:09 09/05/2012  Editado: 11:25 09/05/2012 (5 veces)

En respuesta a Redrick_Schuhart (réplica 30).
En respuesta a la réplica #29
Si no lograbas hacerlo, estoy seguro xd

Por cierto, quiero matizar una cosa en la que me he patinado. Dije que que la grilla por pixel te separa los pixeles que ya has dibujado, pero que donde no has puesto nada no se ve. Esto es un despiste, fruto del hecho de que nunca uso esta grilla xdd
Sí que se dibuja por toda la imagen, lo que pasa es que el color predeterminado es blanco y es finita (menos mal, porque en otras aplicaciones la hacen más basta, y es un follón dibujar con esa retícula).

Añado algo más: este es un ejemplo de las maravillas (en cuanto a facilidad de trabajo) que tiene hacer pixel-art con la tecnología de ahora (es un objeto fresquito, lo hice esta noche):



Las sombras son dos capas dibujadas con el mismo tono de gris, al 100% de opacidad y en modo multiplicar. Lo mismo para la textura. El anti-aliasing manual está en otra capa (aunque en este sprite ha sido muy leve), y las luces son un blanco al 100% y en modo de fusión de luz suave.

Teniendo esto... Cualquier aplicación sin capas por mí se la pueden meter por el ojal Sonrojado


*Editado, imagen equivocada.
Llámame chapado a la antigua, pero yo prefiero hacer las sombras a mano que con efectos de capas. Aunque claro, si tienes tiempo libre puedes tratar de convencerme Smilie


Para aldorock:
El tamaño de los sprites depende de varias cosas (por orden de importancia):
1. La resolución del juego. Esto es lo más importante, no se cuantos juegos (sobretodo juegos indie de la xbox) tienen una resolución muy alta y los graficos son tan pequeños que no se ve nada cuando los juegas. Eso no solo queda mal, si no que además no tiene mucho sentido (a no ser que hagas un lemmings). ¿Para que hacer personajes de menos de 50 pixeles de alto si no se va ha distinguir nada en una resolución en HD?
2. El tipo de juego. Los juegos de lucha, por ejemplo, tienden a tener sprites mucho más grandes que por ejemplo los RPGs. Esto no es capricho, es para ayudar a que el jugador pueda leer los movimientos del oponente.
3. La habilidad y tiempo del que dispone el grafista.
4. El estilo que quieres que tenga.

Las dos ultimas pueden ser intercambiadas dependiendo de la experiencia del grafista y de cuanta gente trabaje en el proyecto. Si el mismo que diseña y programa el juego tiene que hacer los gráficos, por muy bueno que sea, puede que lo mejor no sea buscar unos sprites ya no en HD, ni siquiera a 640x480, y sea mejor ir a por graficos más sencillos o "retro" (que es el motivo por el que muchos juegos indie tiran de aspecto de 8 bits, por necesidad y no solo por nostalgia).


Para Jimmytrius:
El tema de las sombras al principio cuesta mucho porque es algo bastante "abstracto" en el mundo del pixel. Pero ayuda mucho lo siguiente: crea una nueva imagen vacia con el tamaño de la resolución del juego) e imaginate que es la pantalla del juego. Dibuja o coloca un sprite de tu juego. Decide desde donde viene la luz del sol (en tu caso, parece que lo más apropiado en ponerlo en el centro). Una vez hecho esto dedícate a pon las sombras en las zonas a las donde es más difícil que llegue la luz (en Ninten, la frente a causa de la gorra, si quieres marcarle una nariz, pues ahi para indicar que hay una napia, en el cuello o parte superior de la camisa a causa de su cabezón xD, en las piernas y puede que en los brazos, pero solo en los lados que dan a la camisa, para indicar que tiene los brazos de lado) y si quieres poner alguna luz (solo lo recomiendo en reflejos o en calvas xD), pon muy pocos pixeles más claros en zonas donde llega mucha luz y se refleja, pero no mucho, porque los pixeles claros captan demasiada atención (por ejemplo, en Ninten, no haría falta ningún punto de luz). Y luego, pon pixeles más oscuros si te hace falta separar alguna zona de otra o para crear volumen (por ejemplo, en el sprite de Ninten, pondría sombra en la parte derecha del cuerpo para indicar que la pierna está adelante).

Por ultimo, tienes que decidir si tus sprites tendrán borde negro o de colores. Esto es algo meramente estético, pero tiene que ser igual para todos los sprites del juego o quedará raro. Si decides poner color a los bordes...
1) Asegúrate que los colores de los personajes destacan sobre el fondo (para ello toma colores más vivos para los personajes y algo más apagados para los escenarios)
2) No te agobies, es mucho más facil de lo que parece. Coge una versión más oscura del color base (y más oscuro que las sombras) y utilízalo para pintar todo el borde que rodea ese color (en caso de ser una linea que separe dos colores, pintala del color de la parte del sprite que esté por delante, por ejemplo, entre la cabeza y el cuerpo, normalmente se pinta del color de la piel) y luego, coge un color algo más claro (por ejemplo, el que uses para sombras) para aquellas lineas que se encuentren donde les llegaría bastante luz, y si quieres, un color más oscuro para las lineas que coincidan con las sombras, pero ya es más opcional) Y deja de negro los pixeles que coincidan con varias zonas que están a la misma profundidad o necesites marcar más las diferencias.

En cinco minutos, aplicando lo que he comentado:

Por cierto, si los ojos de Ninten no estuvieran tan arriba, la linea de sombra bajo la gorra la habría completado, pero he dejado la zona de los ojos sin sombra para que la zona de la cara destaque más (normalmente el rostro, entre los ojos y la boca siempre que tiene que estar libre de sombras a parte de la nariz). La cintura en el sprite original es de color de la piel (como si llevará un top mu sexy xD), imagino que por las limitaciones con la paleta de colores. Yo la he dejado del mismo color, pero seria más lógico usar otro color.

Perdona por el tocho, de todas formas hay muchos tutoriales.
En uno de los tutoriales que te puse en la primera página tratan el tema muy bien (solo que con un sprite bastante más grande). Derek Yu

Por cierto, ¿los sprites los has ampliado para enseñarlos y en el juego tienen una resolución menor o al final nos vas ha hacer asi de tochos de base?
GameTag y PS Network: TaxisDude | CA Wii: 2240-7126-3763-6516 | SSBB 3265-6480-6208 | Jugador paquete de Street Fighter X Tekken, ¡dispuesto a ser vapuleado por cualquier vandalero!
Redrick_Schuhart
Lugar: · 9396 mensajes · Colección
#41  Enviado: 12:49 09/05/2012

En respuesta a Shino-Kun (réplica 40).
En respuesta a la réplica #30
Llámame chapado a la antigua, pero yo prefiero hacer las sombras a mano que con efectos de capas. Aunque claro, si tienes tiempo libre puedes tratar de convencerme Smilie


Para aldorock:
El tamaño de los sprites depende de varias cosas (por orden de importancia):
1. La resolución del juego. Esto es lo más importante, no se cuantos juegos (sobretodo juegos indie de la xbox) tienen una resolución muy alta y los graficos son tan pequeños que no se ve nada cuando los juegas. Eso no solo queda mal, si no que además no tiene mucho sentido (a no ser que hagas un lemmings). ¿Para que hacer personajes de menos de 50 pixeles de alto si no se va ha distinguir nada en una resolución en HD?
2. El tipo de juego. Los juegos de lucha, por ejemplo, tienden a tener sprites mucho más grandes que por ejemplo los RPGs. Esto no es capricho, es para ayudar a que el jugador pueda leer los movimientos del oponente.
3. La habilidad y tiempo del que dispone el grafista.
4. El estilo que quieres que tenga.

Las dos ultimas pueden ser intercambiadas dependiendo de la experiencia del grafista y de cuanta gente trabaje en el proyecto. Si el mismo que diseña y programa el juego tiene que hacer los gráficos, por muy bueno que sea, puede que lo mejor no sea buscar unos sprites ya no en HD, ni siquiera a 640x480, y sea mejor ir a por graficos más sencillos o "retro" (que es el motivo por el que muchos juegos indie tiran de aspecto de 8 bits, por necesidad y no solo por nostalgia).


Para Jimmytrius:
El tema de las sombras al principio cuesta mucho porque es algo bastante "abstracto" en el mundo del pixel. Pero ayuda mucho lo siguiente: crea una nueva imagen vacia con el tamaño de la resolución del juego) e imaginate que es la pantalla del juego. Dibuja o coloca un sprite de tu juego. Decide desde donde viene la luz del sol (en tu caso, parece que lo más apropiado en ponerlo en el centro). Una vez hecho esto dedícate a pon las sombras en las zonas a las donde es más difícil que llegue la luz (en Ninten, la frente a causa de la gorra, si quieres marcarle una nariz, pues ahi para indicar que hay una napia, en el cuello o parte superior de la camisa a causa de su cabezón xD, en las piernas y puede que en los brazos, pero solo en los lados que dan a la camisa, para indicar que tiene los brazos de lado) y si quieres poner alguna luz (solo lo recomiendo en reflejos o en calvas xD), pon muy pocos pixeles más claros en zonas donde llega mucha luz y se refleja, pero no mucho, porque los pixeles claros captan demasiada atención (por ejemplo, en Ninten, no haría falta ningún punto de luz). Y luego, pon pixeles más oscuros si te hace falta separar alguna zona de otra o para crear volumen (por ejemplo, en el sprite de Ninten, pondría sombra en la parte derecha del cuerpo para indicar que la pierna está adelante).

Por ultimo, tienes que decidir si tus sprites tendrán borde negro o de colores. Esto es algo meramente estético, pero tiene que ser igual para todos los sprites del juego o quedará raro. Si decides poner color a los bordes...
1) Asegúrate que los colores de los personajes destacan sobre el fondo (para ello toma colores más vivos para los personajes y algo más apagados para los escenarios)
2) No te agobies, es mucho más facil de lo que parece. Coge una versión más oscura del color base (y más oscuro que las sombras) y utilízalo para pintar todo el borde que rodea ese color (en caso de ser una linea que separe dos colores, pintala del color de la parte del sprite que esté por delante, por ejemplo, entre la cabeza y el cuerpo, normalmente se pinta del color de la piel) y luego, coge un color algo más claro (por ejemplo, el que uses para sombras) para aquellas lineas que se encuentren donde les llegaría bastante luz, y si quieres, un color más oscuro para las lineas que coincidan con las sombras, pero ya es más opcional) Y deja de negro los pixeles que coincidan con varias zonas que están a la misma profundidad o necesites marcar más las diferencias.

En cinco minutos, aplicando lo que he comentado:

Por cierto, si los ojos de Ninten no estuvieran tan arriba, la linea de sombra bajo la gorra la habría completado, pero he dejado la zona de los ojos sin sombra para que la zona de la cara destaque más (normalmente el rostro, entre los ojos y la boca siempre que tiene que estar libre de sombras a parte de la nariz). La cintura en el sprite original es de color de la piel (como si llevará un top mu sexy xD), imagino que por las limitaciones con la paleta de colores. Yo la he dejado del mismo color, pero seria más lógico usar otro color.

Perdona por el tocho, de todas formas hay muchos tutoriales.
En uno de los tutoriales que te puse en la primera página tratan el tema muy bien (solo que con un sprite bastante más grande). Derek Yu

Por cierto, ¿los sprites los has ampliado para enseñarlos y en el juego tienen una resolución menor o al final nos vas ha hacer asi de tochos de base?
Básicamente es por el tiempo, flexibilidad, y sobre todo, comodidad Este ejemplo que he puesto es muy sencillito y tal vez ahí daría igual, pero para otro tipo de cosas más complejas, la diferencia se nota. En particular, para el trabajo de animación, está muy bien poder situar cada elemento móvil en una capa.
Además, y esto está muy bien por comodidad, utilizar capas te permite realizar distintas versiones de un sprite dentro del mismo archivo de trabajo. Por ejemplo, la escultura que he mostrado tiene tres variantes: Limpia, parcialmente cubierta de vegetación, y muy cubierta. En vez de generar varios archivos en mi carpeta de trabajo, que a la larga, y durante el desarrollo del proyecto, sería una buena montaña de cosas, almaceno las tres versiones en la misma imagen PSD, teniendo las dos vegetaciones alternativas como capas.
Luego también, imagina que llego a un punto en el que decido que sería más chula de mármol... en vez de redibujarla, cambio la capa del material.
En realidad los motivos son los mismos que para cualquier otra cosa. De todas formas cada uno trabaja a su manera. Yo antes también hacía los sprites con aplicaciones de una funcionalidad similar a Paint, pero hostis, ahora voy mucho más cómodo.


Perdón si hay alguna falta, posteo desde el móvil.
Aldobrando
Lugar: Islas Sandwich del Sur · 10766 mensajes · Colección
#42  Enviado: 14:09 09/05/2012  Editado: 14:11 09/05/2012 (2 veces)

A ver si me podeis ayudar a perfeccionar y demás. He hecho un par de recoloreados a algunos sprites clasicorros. Pongo primero los originales y después el resultado:






Yo veo fallos a la hora de sombrear y demás, pero no se exactamente el que debería tocarse o fallos concretos (aparte de lo del botón en el peto de Wario y la mano de Link, que acabo de coscarme de un fallo garrafal) ¿Valoraciones y pegas, por favor?
Dmonk
Lugar: · 4401 mensajes · Colección
#43  Enviado: 14:21 09/05/2012  Editado: 14:27 09/05/2012 (3 veces)

En respuesta a Aldobrando (réplica 42).
A ver si me podeis ayudar a perfeccionar y demás. He hecho un par de recoloreados a algunos sprites clasicorros. Pongo primero los originales y después el resultado:






Yo veo fallos a la hora de sombrear y demás, pero no se exactamente el que debería tocarse o fallos concretos (aparte de lo del botón en el peto de Wario y la mano de Link, que acabo de coscarme de un fallo garrafal) ¿Valoraciones y pegas, por favor?
Creo que estas usando colores demasiados fuertes para las  lineas de la piel (en el de link). Se nota bastante.
Yo cuando hacia sprites, hacia esto:


fijate la linea de "mas sombras" creo que le falta sombra al guante y al brazo.

Parece estupido dibujar el "sol" pero me ayudo bastante.

Mario Maker. Kreygasm
Aldobrando
Lugar: Islas Sandwich del Sur · 10766 mensajes · Colección
#44  Enviado: 14:55 09/05/2012

Sombreado y colores, lo pillo. Yo la verdad es que aplico las sombras de cualquier manera. Sonrojado Tristeza
Shino-Kun
Estas en línea directa con un oldschool gamer y pixelartist aficionado
Lugar: Babilonia · 4454 mensajes · Colección
#45  Enviado: 15:27 09/05/2012  Editado: 15:40 09/05/2012 (2 veces)

En respuesta a Aldobrando (réplica 42).
A ver si me podeis ayudar a perfeccionar y demás. He hecho un par de recoloreados a algunos sprites clasicorros. Pongo primero los originales y después el resultado:






Yo veo fallos a la hora de sombrear y demás, pero no se exactamente el que debería tocarse o fallos concretos (aparte de lo del botón en el peto de Wario y la mano de Link, que acabo de coscarme de un fallo garrafal) ¿Valoraciones y pegas, por favor?

Sobre Link, ignorando la mano (como ya has comentado), el tema de las luces y sombras que ha señalado Dmonk en el sprite de Wario también se aplicaría a Link (por ejemplo las botas y las piernas tienen las luces en posiciones inversas). Puede parecer una tontería y algo exagerado, pero asegúrate de que la información que da cada pixel es la correcta (sobretodo en sprites pequeños como los que has puesto). Lo comento porque la bota tiene la iluminación a la inversa, pero además, esos puntos más claros que son, ¿botones o puntos donde la luz da más fuerte? Si es lo primero, no los toques, pero si es lo segundo, cambia su posición con el resto de las luces.


De todas formas, no te guíes unicamente por el tema de la posición de la luz, porque en los juegos de scroll lateral cuando el sprite se gire, puede que quede raro (es algo imposible de solucionar a no ser que des sombra según la dirección, pero ni las desarrolladoras profesionales lo hacen si pueden evitarlo), pero se puede reducir su impacto si usas tu intuición, destacas las luces y sombras por verticalidad y no por derecha o izquierda (mmm... creo que me he explico fatal xD), y usas la lógica, por ejemplo las zonas poco visibles o lejanas tienden a ser oscuras, mientras que las zonas visibles y cercanas, más claras, tengan la luz de cara o no.
GameTag y PS Network: TaxisDude | CA Wii: 2240-7126-3763-6516 | SSBB 3265-6480-6208 | Jugador paquete de Street Fighter X Tekken, ¡dispuesto a ser vapuleado por cualquier vandalero!
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
Flecha subir