[Post Oficial 2.0] TU ÚLTIMO JUEGO TERMINADO

Diez-Mil
Z
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#8746  Enviado: 19:41 15/10/2020

RISE & SHINE (XBOX ONE)

Un indie español bastante apañadete y muy bonito visualmente pero muy puñetero en lo jugable. Lo normal es morir varias veces en cada pantalla. No apto para impacientes. Afortunadamente, es muy corto (en un par de horas te lo ventilas, menos si eres muy hábil).

Pa pasar el rato y como lo van a quitar del Game Pass a finales de este mes, pues ya aprovechando.
He hablado.
chuelchi
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#8747  Enviado: 06:18 17/10/2020



Crash Bandicoot N. Sane Trilogy PS4

El recopilatorio N. Sane Trilogy incluye los tres juegos principales de la saga Crash Bandicoot que salieron en PS1. Yo jugué a los 3, y el primero es el que más me gustó en su día. Sony contaba por aquellos momentos con alianzas muy fuertes, destacando Namco, pero tanto Nintendo como Sega tenían grandes estudios con una gran trayectoria detrás, en géneros como los plataformas. En aquella generación de consolas las plataformas eran mucho más populares que hoy en día, así que era necesario que la consola de Sony tuviera un juego para hacer frente a Mario y Sonic (bueno, contra éste último no le hizo falta).

Cuando se anunció el primer Crash, se vieron las limitaciones respecto a Mario, que era realmente en 3D, mientras que Crash era mucho más limitado (lo que hoy en día se llamaría “pasillero”). Este recopilatorio de las 3 entregas de PS1 son un gran lavado de cara, pero siguen siendo en esencia los mismos juegos, menos en los gráficos. El control es exactamente el mismo, y lo encuentro un poco impreciso, a veces por la perspectiva muy cercana al personaje será difícil medir los saltos y perderemos vidas por pensar que enemigos o abismos están más lejos.

Crash Bandicoot. El juego cuenta con un total de 26 niveles, mucho más cortos que lo normal en el género. Incluso al acabarlos podemos rejugarlos en opción de crono para hacer un buen tiempo (es un añadido de esta remasterización, el juego original no lo tenía, esta opción únicamente estaba en la tercera entrega). Dependiendo del que hagamos, nos darán una reliquia de diferente valor, y podremos comparar con el tiempo de otros amigos. Igualmente, si conseguimos romper todas las cajas nos darán una gema. En la mayoría de niveles serán gemas “normales”, pero en otras serán especiales, y al tenerlas podremos desbloquear algunas zonas de algunos niveles de otra forma inaccesibles. No obstante, para conseguir estas gemas especiales no sólo deberemos conseguir romper todas las cajas del nivel, sino superar el nivel sin morir.

La mayoría de niveles nos sitúan en la espalda del personaje (la saga es conocida, entre otras cosas, por eso), y deberemos avanzar hacia el exterior de la pantalla, aunque en algunas zonas el desarrollo será horizontal (no digo 2D porque incluso así tendrá algo de profundidad) y en otras en lugar de ver el trasero del personaje veremos su cara, normalmente serán para escapar de alguna roca que se dirigirá hacia nosotros.

Hay bastantes check points, aunque no serán infinitos. Tendremos vidas (hay cajas con vidas, o al coger 100 manzanas nos darán otra), pero si se nos acaban tocará empezar el nivel. Siempre podemos ir a niveles fáciles para hacer acopio de vidas extras.

No faltan los middle bosses, y para derrotarlos más que pericia será necesario encontrar su rutina de ataque. Una vez la veamos, no serán muy complicados.

El juego no tiene niveles de dificultad; completar el juego es relativamente fácil (aunque hacia la mitad del juego notaremos un incremento de dificultad notable, y veremos que las plataformas serán mucho más complicadas, con abismos si fallamos el salto, en lugar de tener que volver a repetirlas de fases anteriores, pero sin perder una vida), pero no así conseguir las gemas especiales o las reliquias por tiempo, que requerirá de bastante pericia y paciencia. Justo antes del enemigo final, habrá un nivel al que únicamente podremos llegar al final si hemos conseguido todas las gemas (un total de 26). Este juego incluye una fase que fue descartada para el juego originario de PS1 por su dificultad.

Yo lo he terminado con 13 gemas y un 75% completado.

Crash Bandicoot 2. Obviamente, el juego es muy parecido al primero (bueno, viendo el cambio que supuso Jak 2 respecto a Jak & Daxter, también de Naughty Dog, podía tener más cambios), pero cuenta con varias novedades.

Además de gemas y las reliquias (nuevamente un añadido de esta remasterización, el juego original de PS1 no tenía, y de hecho al conseguirlas no aumentará el porcentaje de juego completado), hay unos cristales, que obtendremos simplemente si los encontramos, no habrá que hacer nada especial, no estarán muy escondidos; en total hay 25, una por fase, más los enfrentamientos con los enemigos de mitad de fase y el enemigo final (5 en total). Al acabar el juego, nos darán unas botas para ir más rápido; sin éstas, será imposible conseguir las reliquias en la mayoría de niveles, algo que no me ha gustado, prefiero que sean posibles como en el primero e ir intentándolo cuando se quiera, no al final.

Sobre las gemas, están las blancas y las de colores, y se obtendrán si hacemos algunas cosas concretas (por ejemplo, no romper ninguna caja del nivel); mientras se carga la fase nos darán una pista de cómo obtenerla. En una misma fase puede haber más de una gema, una se conseguirá siempre rompiendo todas las cajas del nivel (como en el primer Crash) y otra puede ser de color, o blanca pero yendo por una ruta alternativa; hay incluso salidas alternativas en algunas fases (pueden ser diferentes caminos, o simplemente una baldosa), y nos llevará a otra sala en la que jugar a otras 5 fases, que serán la única forma de obtener algunas gemas de colores. En esa sala, veremos el nombre de los niveles con esas salidas alternativas, para tener alguna pista más de dónde buscar.

Aquí, tras un primer nivel a modo de toma de control, aparecemos en una sala en la que podemos acceder a varios niveles. Mientras que en el primer Crash Bandicoot estábamos en un mapa lineal, y hasta no pasar una fase no podíamos acceder a otra, aquí podremos elegir nivel, y al conseguir todos los cristales de esos 5 niveles, se desbloqueará el enemigo de ese grupo de niveles, y al derrotarlo podremos subir en un “ascensor” hasta otro grupo de niveles (y así sucesivamente). Aunque el desarrollo y la cámara son prácticamente idénticos, sí que veremos una mayor “profundidad”, en el primero todo era más plano, en éste aunque vayas hacia el interior de la pantalla notaremos más las 3D.

Crash ha aprendido para esta secuela movimientos nuevos, como una plancha para aplastar, o deslizarse y/o agacharse (también lo podremos usar para saltar más lejos y para matar algunos enemigos que serán invulnerables con el torbellino o saltándoles encima). Además, encontraremos un nuevo tipo de cajas, nitro, que explotarán nada más tocarlas, no como las explosivas rojas del juego anterior, que tardaban unos segundos; hay unas cajas cajas que harán que exploren las nitro a distancia para que nos cuenten como rotas para conseguir gemas.

Hay otras novedades, como poder ver en cualquier momento de la fase las cajas que llevamos y el total (en el anterior, no lo sabíamos hasta llegar al final). Los escenarios son bastante más variados que los del primer Crash Bandicoot.

Yo lo he terminado con 25 gemas y un 80% completado, aunque podría haber conseguido unas pocas más; me da la sensación que es más asequible que el primero para conseguir más gemas, gracias a que las de colores más que de habilidad depende de investigar el escenario.

Crash Bandicoot 3: Warped. La base del juego es muy parecida a la de la segunda entrega, aunque tiene varias novedades interesantes. Aunque en las remasterizaciones de los dos anteriores juegos había reliquias, fue en esta tercera entrega en el original de PS1 donde se introdujeron por primera vez. Ello hace que estén mucho más “integradas” en el desarrollo del juego, puesto que al conseguirlas sí aumentará el porcentaje con el que hemos completado el juego; dependiendo del tiempo, nos darán una reliquia de un color u otro, aunque con la más baja ya nos darán la reliquia, aunque para los trofeos sí necesitaremos conseguir al menos reliquias de oro. Además de para aumentar ese porcentaje de completado, necesitaremos reliquias para desbloquear algunas fases. Como en los anteriores, si nos matan en un nivel deberemos comenzar desde el principio, no hay check points si tocamos el reloj para intentar conseguir la reliquia.

Aunque obviamente es un juego de plataformas, hay algunas fases en las que deberemos ir en una especie de lancha, con lo que no hay saltos, o incluso en una avioneta, en la que primarán los disparos o de carreras, “anticipo” del posterior juego de karts.

Pero la mecánica es prácticamente la misma: como en el juego anterior, al menos una de las gemas “normales” de la fase se obtienen tras romper un número de cajas, que suelen ser todas las del nivel, pero he notado que en algunas fases hay más cajas, por lo que si se nos escapa alguna podremos seguir consiguiendo la gema. Y en mitad de la fase hay una joya, al conseguir las cinco de los niveles de cada habitación lucharemos contra el mide boss de turno. Al igual que en Crash Bandicoot 2, al acabar con el enemigo final nos darán un poder para poder correr más rápido, y que será muy recomendable para poder conseguir las reliquias, pero no será el único poder o movimiento que consigamos, puesto que tras acabar con cada uno de los middle bosses nos darán un nuevo movimiento, como un salto doble o un bazooca; aunque no he notado que sean imprescindibles salvo en un par de momentos, creo que simplifican demasiado algunas situaciones, personalmente no me han gustado su inclusión.

Yo lo he terminado con 26 gemas y 10 reliquias, con un 66% completado, con todas las gemas de colores, y sin haber consultado ninguna guía.

En conjunto, tenía mejor recuerdo de ellos. Mientras que Jak & Daxter ha envejecido genial, estos juegos tienen unas mecánicas a día de hoy algo “obsoletas”, lo que no quita que sigan siendo muy divertidos.

Gráficamente se nota que es más que un simple remaster, pero obviamente no tiene los gráficos de otros juegos punteros. La música sigue siendo igual de pegadiza, pero el doblaje deja mucho que desear.
 
Jimmytrius
Lugar: · 53299 mensajes · Colección
#8748  Enviado: 15:13 17/10/2020  Editado: 20:43 17/10/2020 (2 veces)

DARK SOULS: REMASTERED EDITION (PC):



Acabado tras algo más de dos semanas de vicio intensivo (me lo había guardado para vacaciones porque sabía que pasaría algo así) que han conformado una aventura inolvidable por las tierras de Lordran. Su total libertad de avance, un rico trasfondo que vas descubriendo (o no) a través de pequeños fragmentos aquí y allá, un mapeado absolutamente abrumador que da gusto recorrer (flipante cómo se interconectan las zonas entre sí) y personajes sobrios pero interesantes que te hacen sentir que formas parte de algo muy grande Sonrisa

Debo decir que me ha aliviado comprobar que pese a su fama de juego de dificultad infernal siempre ofrece distintas soluciones a los puntos más conflictivos de su desarrollo y se premia MUCHÍSIMO la paciencia y la exploración. Por supuesto, también puedes abordarlo como un reto extremo de habilidad y reflejos, dedicándote a esquivar golpes mortales en el último segundo y hacerle parries a todo, pero es importante resaltar que el juego no te lo impone en ningún momento y puedes optar por muchas otras estrategias igual de válidas Smilie

Espero que esto último ayude a jugadores indecisos a animarse a probar esta joya, porque durante mucho tiempo fue lo que me hizo reticente a jugar, temiendo embarcarme en una experiencia hiper-exigente y traumática que me hiciese dejarlo a medias Sonrojado
Chupacube
(╯°□°)╯┻━┻
Lugar: Palencia · 17562 mensajes · Colección
#8749  Enviado: 11:12 18/10/2020

En respuesta a granthill33 (réplica 8744).
Super Mario Sunshine (Switch)

Maravilloso. Lo completé con los 120 shines en más de 35 horas (según el registro del perfil) tirando, eso sí, de mucha guía para las jodidas monedas azules.
El juego es absolutamente magistral, tanto en el delicioso control como en lo original y variado del planteamiento y su desarrollo. Todo ello sumado a una dificultad bien medida y ajustada, y un apartado artístico brillante (nunca mejor dicho...) me han hecho disfrutar muchísimo de estas "vacaciones".
Visto en perspectiva no entiendo cómo no lo encumbramos en su momento al altar que se merece. Supongo que la sombra de Mario 64 era demasiado alargada y nos faltó algo de perspectiva para entender el viaje que este SMS nos proponía.
9'5/10

Crash Bandicoot (Switch)

Otro recopilatorio, otra trilogía de plataformas 3D, pero otro rollo. En este caso no entiendo cómo podemos tener este juego (yo entre ellos) tan endiosado. Cierto es que, para mí, fue el primer plataformas tridimensional que jugué, si obviamos la demo de Jumping Jack Flash, y supongo que eso con 15 o 16 años que tendría te deja una huella especial. Pero de hecho, como plataformas y a día de hoy, el juego dista mucho de ser tan magnífico cómo creía recordar. El control es algo tosco e impreciso, al marsupial se le siente resbaladizo y pesado, y la detección de colisiones parece muy falible, cosa que hace que muchas muertes se perciban injustas y frustrantes. Tendría que rebuscar el CD del original y localizar la PS2 (en esos tiempos la retrocompatibilidad sí era importante creo recordar) para probar si era tan "defectuoso" el plataformeo en el juego original, pero desde luego en este precioso remake me ha dejado sin motivación para completarlo al 100% y, por el momento, sin ganas de ponerme con la secuela. El diseño de niveles en general tampoco es que sea gran cosa, quitando algún nivel memorable (andar a lomos del jabalí, o sobretodo correr delante de la temible roca rodante, sigue siendo divertidísimo).
Cierto es que, jugarlo viniendo del excelente Sunshine, puede perjudicarle un poco. Por ello, sumado al bonito aspecto que han conseguido con el remozado gráfico, y al +1 que le da el factor nostalgia, seré benévolo con la valoración numérica. 7/10
Pues precisamente hay mucha gente que acusa a Sunshine de tener un control impreciso y que es muy injusto y frustrante en determinadas fases o retos, así que si eso no lo dices del Sunshine y sí del Crash no me quiero imaginar cómo es éste último.  Smilie
"No empecemos a chuparnos las pollas todavía" by El Lobo
Peter Lorre
Silencio y misantropia
Lugar: Una salita cerca de la calle Edgware · 40761 mensajes · Colección
#8750  Enviado: 13:39 18/10/2020

Tras 90 horitas con Judgement un 63% rascado de "juego completado", di ayer boleto a Judgement, segundo "spin off" de la mitiquérrima franquicia Yakuza. Y la verdad es que con todas las buenas críticas que le había leído de entrada, no me ha dejado de sorprender lo bueno que es el juego.



¿Inventa algo dentro de la franquicia? Ni de coña. De hecho "Tak" Yagami es el clásico personaje protagonista del RGG Team (a saber, un tipo con un futuro prometedor en su campo que por avatares del destino acaba con la mierda hasta las rodillas sobreviviendo de mala manera in the streets of Kamurouchou) y la estructura "action RPG" con minijuegos sigue siendo la base de todo. Pero dentro de esa continuidad, casi todo lo hace bien: ni tan histriónico como algunas de las tramas Yakuza por todos conocidas, con un elenco de personajes memorables, un sistema de combate y progresión divertidísimo y una puesta en escena que demuestra que el motor gráfico estrenado un Yakuza 6 fue un avance importantísimo para los juegos de Nagoshi.

En definitiva, un grande de esta generación. 9/10 en la Lorrescala y de mis RGG preferidos a partir de ya. A ver ese Ichiban, a ver.
There is a willful lemming-like persistence in remaking past successes time after time. They can't make them as good as they are in our memories, but they go on doing them and each time it's a disaster.
Jimmytrius
Lugar: · 53299 mensajes · Colección
#8751  Enviado: 22:29 18/10/2020  Editado: 22:34 18/10/2020 (3 veces)

THE LAST GUARDIAN (PS4):



Más de diez años esperando a jugarlo desde la época en la que me veía dos o tres veces al día este tráiler mientras soñaba con lo genial que sería y la verdad es que me alegra decir que es exactamente lo que esperaba que fuese. Queda lejos del puñetazo sobre la mesa que fue Shadow of the Colossus y es ligeramente menos redondo que ICO, pero los genes de la familia se hacen notar y al mismo tiempo sabe diferenciarse lo suficiente como para poder ser especial a su manera Sonrisa

Los más superficiales lo definirán como "ICO pero llevando a un bicho gigante contigo", pero por acertado que pueda ser el símil supone pasar por alto el poderosísimo componente emocional de esta experiencia y es que Trico es más que una simple herramienta para resolver puzles, es un ser vivo con el que es imposible no encariñarse (si has tenido gatos o perros verás actitudes y formas de moverse inconfundibles) y al que resulta difícil dejar de mirar: la naturalidad con la que se mueve por los entornos (increíble el currazo que debe haber detrás de esto), la manera en que reacciona a todo lo que le rodea, la evidente dependencia mutua que se crea entre nosotros y la criatura... el juego no inventa nada en el plano jugable, pero las sensaciones que ha despertado en mí en todo momento han sido impagables Smilie

Al igual que sus predecesores, la arquitectura y dimensiones de sus entornos quitan el hipo (hay momentos en los que provoca puro vértigo) y la iluminación es de otro mundo, dándole un acabado visual impecable que ni su reducida tasa de fps logra arruinar. Junto con el espectáculo andante que es Trico sigue pareciéndome de lo más "next-gen" de los últimos años Smilie

Poniéndome picajoso diré que esperaba un clímax final algo más memorable (no está mal, ojo, pero es que ICO y SotC pusieron el listón por las nubes en ese sentido) y que hay un par de situaciones que se repiten ligeramente más de la cuenta (no lo suficiente como para hastiar pero sí como para hacerte alzar la ceja), pero vaya, en general puede presumir de un desarrollo variado y de duración ideal Smilie
membrivex
Lugar: Almeria · 1408 mensajes · Colección
#8752  Enviado: 11:01 19/10/2020  Editado: 11:03 19/10/2020 (1 vez)

Recientemente he terminado tres:



Gears 5, Xbox One


Acabada la campaña en algo menos de 14 horas. Un juegazo de acción, como todos los de la franquicia, con momentos memorables y muy espectaculares. Este, además, coquetea un poco con el mundo abierto mediante tramos en un vehículo, pero, lo cierto, es que es un aspecto que toca de forma muy superficial y que sin darte cuenta te exploras el mapa entero y todas sus secundarias, lo que viene bien, porque así no pierde ese ritmo trepidante de los Gears. Muy buena continuación y esperando ver como sigue, que queda abierta la historia y en un punto muy interesante...



Trine Enhanced Edition, Switch


Muy buen juego en el que se van combinando tres personajes con habilidades únicas, y que mezcla con mucho acierto el plataformeo, ligeros puzzles y algo de acción. Quizá la acción sea su punto más flojo, éste, y los jefes finales, muy simples todos excepto el último de todos, que si que plantea un desarrollo más interesante.
Visualmente muy bueno y artisticamente un cuento hecho realidad, a nivel sonoro muy buenas melodías y buen doblaje al castellano. En breve me pondré con las secuelas, que pille todos en un pack muy bien de precio, a ver que tal evolucionan... Este primero un juego muy recomendable.



Crash Bandicoot Warped N'sane trilogy, PS4


Y por último, el tercer Crash Bandicoot de la trilogía en la versión de N'sane trilogy. Trilogía que pillé en 2018, y desde entonces, cada año me he puesto con una entrega, y con este viene el cierre.
Título muy continuista respecto a la segunda parte y en el que hay aún mas variedad de formas jugables en los niveles, lo mismo estás dando brincos que haciendo carreras, buceando, con una moto acuatica, niveles en avión... En general está a muy buen nivel en todo, pero tanta variedad a mi gusto hace que pierda un poco en su esencia plataformera, que es en donde más destaca.
Otro punto es que me ha resultado, quizás, el más facil de los tres, aunque ya si nos enfrascamos en conseguir todas las gemas, las contrarelojes y los niveles secretos sigue teniendo una mala leche considerable.
En fin, gran trilogía que me ha hecho volver a mi infancia y que me deja un gran sabor de boca.
Con ganas de probar el nuevo, a ver si para el año proximo, y así sigo con mi peculiar costumbre de un Crash por año.
Innominat
Great Empyrean
Lugar: Reino Sagrado de Midgand · 5184 mensajes · Colección
#8753  Enviado: 19:37 21/10/2020

Shantae and the Seven Sirens
Regulero,te deja con una sensación de reciclado y de mecánicas jugables poco aprovechadas,ademas hay que sumarle su baja dificultad.Eso si,el apartado artístico y sonoro son geniales.
Destroy All Humans! Remake
Un juego entretenido y original.El argumento es divertido,la ambientación cincuentera es genial y Crypto me parece un personaje carismático.Pero es un juego muy corto,pobre en contenido adicional y los escenarios son muy pequeños.
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated
Un plataformas entretenido,colorido y facilón.Ideal para pasar un rato sin complicaciones,siempre y cuando te guste el humor absurdo de Bob esponja.      
Haré de este mundo un lugar seguro y sin Daemons.Anteriormente conocido como The Grim.
.Myara.
Lugar: · 4031 mensajes · Colección
#8754  Enviado: 14:52 22/10/2020

Terminado Project Zero II: Crimson Butterfly.



Nuevamente nos encontramos con juego con un trasfondo muy cuidado, y con un folklore rico en detalle, que resulta aún más perturbador que el del primero. Hay cierta conexión entre ambas entregas, y algunos elementos se vuelven a repetir, pero en general la historia es independiente y puede disfrutarse sin problemas sin haber jugado al anterior. En esta oportunidad seguimos a Mio y Mayu, un dúo de hermanas gemelas que quedan atrapadas en la aldea Minakami, conocidas por los lugareños como "la aldea perdida". En el lugar Mayu comienza actuar de manera extraña y se separa de su hermana, y a partir de ese momento nuestro objetivo es encontrarla y escapar de la aldea. ¿El problema? El fracaso de un ritual que se cometió en el pasado, causó que Minakami desapareciera de la región y quedase atrapada en una especie de limbo, condenada a revivir los eventos de la noche en donde el ritual tuvo lugar.  

Las protagonistas, si bien siguen sintiéndose en gran parte como un mero vehículo para narrar los sucesos que ocurrieron en el pasado, en esta oportunidad son más participes de lo que ocurren, contrario a Miku en Project Zero que tenía una actitud más pasiva. Y hablando de ellas, este es uno de los pocos títulos en el género, en donde el hecho de que vayas acompañado suma a la experiencia, en lugar de restar al factor miedo:

Secreto: (Pincha para leerlo)


En esta ocasión hay un mayor énfasis puesto en exploración y en backtracking, siendo que esta vez el escenario del juego está compuesto de varias casas y templos, cada uno de los cuales cuenta con su propio mapeado, atajos, secretos y puzzles. Recorrer los diferentes pasillos y rincones de la aldea resulta un poco desorientador, en especial en un principio, por lo que la sensación de estar perdida en medio de la nada está muy bien conseguida, y gracias a que los fantasmas suelen aparecer de manera aleatoria, nunca te sentís verdaderamente a salvo. Otro aspecto positivo, es que a pesar de que una buena parte del juego la pasas en exteriores, sigue trasmitiendo esa opresiva sensación de claustrofobia que tan bien lograron conseguir con el anterior título.

Los puzzles son algo más elaborados que en el primer juego, lo que se agradece, y abusan menos de "fotografiar 'X' lugar para lograr abrir una puerta". Algunos de estos requieren que interpretes una serie de pistas presentes en notas, y otros que encuentras llaves o piezas escondidas en diferentes áreas. En generar, es una entrega con una progresión más variedad y menos repetitiva.

El sistema de combate también sufrió algunas modificaciones, y ahora es más robusto y un tanto más complejo y táctico que antes. El gran problema con los combates en el primer juego venía por dos lados: en primer lugar, la poca variedad de fantasmas que había, hacía que todos los encuentros resultaran similares y que a la larga se volviera un proceso tedioso el enfrentarlos, y en segundo lugar, que la mecánica de fotografiar fantasmas pecaba de ser simplona. No había que realizar ningún tipo de decisión: te acercabas a ellos lo más que podías, fotografías y repetías el proceso. Project Zero II introduce un sistema de personalización un tanto más profundo, que permite modificar la cámara aún más que en el primer juego, haciendo uso de diferentes tipos de lentes que brindan nuevos poderes y beneficios, y mejoras (como poder equiparte 3 power ups al mismo tiempo) que conseguís como recompensa al explorar la aldea Minakami. Incluso ciertos poderes como Slow o Pressure que fueron heredados del primer juego tienen más utilidad ahora. A su vez, estos power ups pueden ser mejorados usando Spirit Orbs, e invirtiendo Spirit Points que conseguís al derrotar fantasmas.

También se agregaron nuevos tipos de capturas, que modifican no solo el daño que causas, sino además la cantidad de puntos que podés recibir. Por ejemplo, supongamos que atacando con una captura normal a un fantasma realizas un promedio de 30 de daño usando una de las películas fotográficas más básicas (Type-14) y obtenes cerca de 300 Spirit Points, si en lugar de hacer eso decidís esperar al momento justo en que te van a atacar y reaccionas y contraatacas a tiempo, podes realizar un Fatal Frame, causando cerca de 130 de daño, y obteniendo más de 1000 Spirit Points. A su vez, cuando realizas un Fatal Frame, hay una ventana muy corta de tiempo en el que podés encadenar una serie de combos, fotografiando al fantasma varias veces. Si además logras conectar un Zero (que es una captura que realizas estando muy cerca de los fantasmas) más un Core Shot (centrando la cámara en el rostro de los fantasmas), el daño y los Spirit Points son aún mayores.

Volviendo a los fantasmas, me encanta lo que hicieron con ellos en esta segunda entrega. Me había quejado que los diseños en el primer juego se habían quedado anticuados y que no causaban miedo, y como mencionaba arriba no había una buena variedad tampoco, y por suerte en Project Zero II solucionaron ambos problemas. Los diseños de los fantasmas ahora lucen más elaborados y detallados, y sumado a esto utilizaron un nuevo efecto en ellos que les da un acabado espectral bastante convincente. También hay una mayor variedad acá que en el primer juego, y debido a sus patrones de ataques, a cada uno de ellos hay que aplicarle una estrategia diferente. Por ejemplo, los Mourners son ciegos, y solo notan tu presencia cuando caminas o haces ruido, algo que podes usar a tu favor; la Sunken Woman, por otro lado, suele intentar atacarte desde abajo, por lo que te obliga a mantenerte en movimiento; el fantasma Falling Woman está continuamente recreando la caída que la mato, por lo que mientras peleas contra ella suele desaparecer para caerse encima tuyo de manera inesperada, y resulta tan absurdo como desagradable, y la Woman in Box oculta su rostro, lo que hace difícil enfocarla para causarle daño. Sigue habiendo enemigos más básicos como los presentes en Project Zero, pero incluso estos vienen equipados con diferente tipo de armas que logran darle cierta variedad al combate. Por ejemplo, algunos traen lanzan y realizan ataques a larga distancia. Y contrario al primero, acá hay varios encuentros contra múltiples enemigos, cosa que se agradece.

Por quejarme de algo, me hubiera gustado que no fuesen tan generosos con las medicinas. Uno de los puntos fuertes de Project Zero era que había un número muy limitado de estas, y cada daño que recibías marcaba la diferencia, pero en esta segunda entrega te sobran por todos lados, y trivializa un poco los combates. Para que se den una idea, terminé PJ con 5 hierbas y 3 Sacred Water, y PJ II con 32 hierbas y 5 Sacred Water.

Otra área que recibió un buen update son las secuencias de video, que en esta ocasión cuenta con una dirección más cinemática, y están editadas de manera inteligente. La escena en la que ocurre el flashback con Sae rodeada de cadáveres me dejó los pelos de punta. También me gustó la manera en la que introdujeron a los fantasmas en algunas de estas. Como la escena de la Falling Woman, por ejemplo, que sirve además para generar build up, porque sabes al terminar la secuencia, que si bajas esas escaleras en las que ella cayó, las vas encontrar.

Por último, la inclusión de las Spirit Stones me pareció todo un acierto. Son una serie de piedra que contienen las memorias y pensamientos de las personas que murieron en el lugar, y sirven como pequeñas ventanas al pasado de la aldea. Te permiten descubrir un poco más del trasfondo de los fantasmas, y los sucesos del ritual.

Por sus numerosos aciertos Project Zero II: Crimson Butterfly no solo se alza como un claro ejemplo de lo que toda buena secuela debe aspirar a ser, sino que se alza, además, en mi humilde opinión, como uno de los mejores exponentes de Survival Horror, no solo del catálogo de PS2, sino del medio en sí. El hecho de que en menos de dos años hayan podido sacar una secuela de este calibre es francamente admirable.

Rumbo a Fatal Frame III. Éste fue el primer juego en la serie que jugué, y recuerdo que en su día tenía que hacerlo con la luz prendida del miedo que me daba Sonrojado
Jimmytrius
Lugar: · 53299 mensajes · Colección
#8755  Enviado: 14:03 23/10/2020  Editado: 14:06 23/10/2020 (4 veces)

MINECRAFT (PC):



Antes que nada matizar que el juego (a pesar de tener un final y unos créditos) no es de los que "te pasas", estando más cerca de ser un campo de juegos en el que dar rienda suelta a tu imaginación y tus ganas de descubrimiento hasta que quedas saciado, que en mi caso ha sido transcurridas poco más de 10 horas, repartidas entre el modo supervivencia y el de creación libre Smilie

Soy consciente de que en ese tiempo apenas he rascado la superficie del iceberg, pero creo que he visto lo suficiente como para concluir que no es un juego para mí. Su fórmula es sencilla, eficaz, adictiva y repleta de posibilidades, pero como jugador más tradicional y sin grandes aspiraciones creativas me falta un objetivo definido y un contenido elaborado de forma específica en lugar de escenarios generados proceduralmente y mini-eventos genéricos que no tardan en perder interés Sonrojado

Es curioso porque en el juego se ven ingredientes interesantísimos que posteriormente han sido explotados en otros títulos como Breath of the Wild o Death Stranding, pero creo que estos productos le dan un enfoque infinitamente más interesante que va acompañado de historias fascinantes, personajes memorables y un envoltorio realmente atractivo que hacen de la experiencia global algo mucho más valioso para mí. Minecraft, en cambio, llega a sentirse como un trabajo, una tarea que puedo realizar de forma semi-automática pero que no lleva a ningún fin ni trae consigo ninguna recompensa más allá de la satisfacción de la propia curiosidad Smilie

Con todo, considero que ha sido un tiempo bien empleado que me ha permitido entender el abrumador (y merecidísimo) éxito de este juego Sonrisa
twister
Lugar: · 11737 mensajes · Colección
#8756  Enviado: 14:59 23/10/2020  Editado: 15:01 23/10/2020 (1 vez)

En respuesta a Jimmytrius (réplica 8755).
MINECRAFT (PC):



Antes que nada matizar que el juego (a pesar de tener un final y unos créditos) no es de los que "te pasas", estando más cerca de ser un campo de juegos en el que dar rienda suelta a tu imaginación y tus ganas de descubrimiento hasta que quedas saciado, que en mi caso ha sido transcurridas poco más de 10 horas, repartidas entre el modo supervivencia y el de creación libre Smilie

Soy consciente de que en ese tiempo apenas he rascado la superficie del iceberg, pero creo que he visto lo suficiente como para concluir que no es un juego para mí. Su fórmula es sencilla, eficaz, adictiva y repleta de posibilidades, pero como jugador más tradicional y sin grandes aspiraciones creativas me falta un objetivo definido y un contenido elaborado de forma específica en lugar de escenarios generados proceduralmente y mini-eventos genéricos que no tardan en perder interés Sonrojado

Es curioso porque en el juego se ven ingredientes interesantísimos que posteriormente han sido explotados en otros títulos como Breath of the Wild o Death Stranding, pero creo que estos productos le dan un enfoque infinitamente más interesante que va acompañado de historias fascinantes, personajes memorables y un envoltorio realmente atractivo que hacen de la experiencia global algo mucho más valioso para mí. Minecraft, en cambio, llega a sentirse como un trabajo, una tarea que puedo realizar de forma semi-automática pero que no lleva a ningún fin ni trae consigo ninguna recompensa más allá de la satisfacción de la propia curiosidad Smilie

Con todo, considero que ha sido un tiempo bien empleado que me ha permitido entender el abrumador (y merecidísimo) éxito de este juego Sonrisa
Me ha parecido interesante lo de que hay detalles que luego explotan Breath o Stranding  ¿puedes poner algún ejemplo?
Siempre he oído cosas referentes a Assassin's Creed o Far Cry, pero desconozco lo que pueda salir de aquí.
Me encanta conocer las referencias de cada juego, y el mercado occidental, pese a no ser muy de mi gusto (generalizando),  desde siempre ofrece ideas muy interesantes que luego los japoneses toman 'a su manera'.
El problema es que son muchas las veces que lo intento pero no llegan a entrarme del todo, y como no creo que me vaya a poner con Minecraft, prefiero preguntarte directamente Smilie
Jimmytrius
Lugar: · 53299 mensajes · Colección
#8757  Enviado: 15:22 23/10/2020  Editado: 15:25 23/10/2020 (2 veces)

Para twister:
En el juego puedes salvar obstáculos naturales de formas muy creativas que aprovechan recursos básicos. Por ejemplo, puedes subir a lo alto de una montaña enorme haciendo pilares de cubos del material que vas minando o empezar a adherir escaleras a la pared una detrás de otra y subir por ahí, también puedes conectar diferentes zonas cavando un túnel (que puedes ir iluminando colocando antorchas en las paredes) y optimizar el avance por el mismo creando un sistema de raíles por el que hacer circular vagonetas... a medida que vas forjando nuevos objetos puedes hacer un montón de cosas complicadas con ellos y el límite sólo lo pone tu imaginación Smilie

Luego también tiene detalles chulos como que el fuego se propaga o si vas cavando una gruta y echas abajo un bloque que era lo único que te separaba de una masa de agua (o peor, de lava) el fluído empieza a filtrarse y a inundar todo a su paso. Las reglas internas del juego y sus herramientas dan lugar a situaciones muy interesantes que me recuerdan inevitablemente a los otros juegos que he mencionado y no descarto en absoluto que se hayan inspirado parcialmente en Minecrat Guiño

Lo bueno que tiene el juego es que dura lo que tú quieras que te dure, por lo que si algún día te puede la curiosidad de probarlo te recomiendo que lo hagas sin reparos, pues es una experiencia interesante y no te robará más tiempo del que tú mismo le permitas Smilie
Ahab
Lugar: · 269 mensajes · Colección
#8758  Enviado: 15:32 23/10/2020  Editado: 15:35 23/10/2020 (2 veces)

Wolfenstein: The New Order & Wolfenstein: The New Colossus (PS4 Pro)


Me he terminado del tirón ambos The New order y después The New Colossus.

Me han encantado los 2, el primero a nivel gráfico y jugable se nota que es un juego de la anterior generación, pero la historia es increíblemente divertida y con un sentido del humor negro realmente conseguido (me he reído en voz alta varias veces). Me fascina el mundo distópico donde los nazis ganan la segunda guerra mundial, y es realmente convincente la manera de narrarlo, el contexto de la historia, los años 60 pero con estética del III Reich.

Wolfenstein: The New Order 8/10



La segunda parte está desde ya en el olimpo de juegos de la actual generación, gráficos impresionantes, una historia a la altura de la anterior (que no era nada fácil), gran diseño artístico (NY!) y jugablemente delicioso y muy fluido (los robots son aterradores en esta segunda parte).

Hay algunos niveles como el de Galveston que están a la altura de lo mejor de Bioshock, Titanfall 2 y otras leyendas de los FPS.

Wolfenstein: The New Colossus 9/10





Tengo comprado Wolfenstein: Old blood, ¿lo recomendarías también?
twister
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#8759  Enviado: 15:38 23/10/2020

En respuesta a Jimmytrius (réplica 8757).
Para twister:
En el juego puedes salvar obstáculos naturales de formas muy creativas que aprovechan recursos básicos. Por ejemplo, puedes subir a lo alto de una montaña enorme haciendo pilares de cubos del material que vas minando o empezar a adherir escaleras a la pared una detrás de otra y subir por ahí, también puedes conectar diferentes zonas cavando un túnel (que puedes ir iluminando colocando antorchas en las paredes) y optimizar el avance por el mismo creando un sistema de raíles por el que hacer circular vagonetas... a medida que vas forjando nuevos objetos puedes hacer un montón de cosas complicadas con ellos y el límite sólo lo pone tu imaginación Smilie

Luego también tiene detalles chulos como que el fuego se propaga o si vas cavando una gruta y echas abajo un bloque que era lo único que te separaba de una masa de agua (o peor, de lava) el fluído empieza a filtrarse y a inundar todo a su paso. Las reglas internas del juego y sus herramientas dan lugar a situaciones muy interesantes que me recuerdan inevitablemente a los otros juegos que he mencionado y no descarto en absoluto que se hayan inspirado parcialmente en Minecrat Guiño

Lo bueno que tiene el juego es que dura lo que tú quieras que te dure, por lo que si algún día te puede la curiosidad de probarlo te recomiendo que lo hagas sin reparos, pues es una experiencia interesante y no te robará más tiempo del que tú mismo le permitas Smilie
Ostras Smilie hay cosas reconocibles ahí, puedo ver reflejado el sistema de estructuras y viajes de Death Stranding o el juego de físicas de Breath, sí. Gracias por la información.

Igual un día le doy un tiento, aunque sea más como 'ejercicio cultural' que por un interés real en el juego  Sonrojado
Cereales
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#8760  Enviado: 15:38 23/10/2020

Por fin me he terminado The evil Within 2, me ha encantado. Espero con ansias una tercera parte
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