Vandal

🤛 Ryū ga Gotoku Studio 🤜 Judgment y Yakuza 3 ya a la venta; Yakuza 7 en 2020

LordDagak
Dōjima no Ryū
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#9121  Enviado: 11:46 15/09/2019

Nagoshi con Yuji Horii (Dragon Quest)



Nagoshi va sin dientes.
Max_Zorin
Bond Villain
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#9122  Enviado: 12:06 15/09/2019

En respuesta a LordDagak (réplica 9121).
Nagoshi con Yuji Horii (Dragon Quest)



Nagoshi va sin dientes.
Nagoshi va sin dientes.


Se ve que es un efecto secundario de la operación de corazón.
Vetado por Vettel, digooo, por Laaucha.
Hollywood
Σ( ̄ω ̄;)       ¡Soy Satchii!
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#9123  Enviado: 12:22 15/09/2019

Putadon  Tristeza

Aunque, no había otra menos cantosa? No se, la dentadura que tenia mi abuelo era mas natural que esa. Con que no tuviese ese blanco nuclear ganaría mucho.
❤ ❤ ♪ ♪ ♫ ♫ Take my hand, take my whole life too. For I can't help falling in love with you... ♫ ♫ ♪ ♪
peniqueirlandes
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#9124  Enviado: 13:03 15/09/2019

Si solo fuera el blanco.... Si no le caben ni en la boca... Son gigantes.
Judgment
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#9125  Enviado: 21:31 15/09/2019

Alonso Quijano veía gigantes en lugar de molinos.

La idea de Ichiban como un Don Quijote japonés en el mundo moderno me encanta.
CLOUD_CR
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#9126  Enviado: 05:55 16/09/2019

Para Dengeki, lo mejor del TGS 2019 fueron Yakuza 7 y Death Stranding.

Media Award Grand Prize is "Death Stranding" and "Yakuza 7" [TGS2019]


o●●●●●●●[]::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::◸
JJMrOrange
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#9127  Enviado: 10:22 16/09/2019  Editado: 10:25 16/09/2019 (1 vez)

En el Yakuza 7 para desbloquear Jobs te piden requisitos estadísticas y aprobar un examen en el Paro (sale en el trailer de gameplay).
rafil56
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#9128  Enviado: 20:22 16/09/2019

El héroe de acción definitivo
Judgment
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#9129  Enviado: 14:58 20/09/2019  Editado: 15:36 25/09/2019 (6 veces)

Ya está disponible la traducción al español de Yakuza 0 (PC) que ha hecho el usuario malaquito de Clandlan.

Toda la info y el enlace de descarga aquí: http://www.clandlan.net/foros/topic/79978-peticiontraduccion-de-yakuza-0-pc/?p=1115921







Turpin
El Profanador
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#9130  Enviado: 15:44 20/09/2019

He seguido el proyecto casi desde el principio y menudo trabajazo demencial de un año entero que se ha metido el usuario malaquito (con la ayuda de otro llamado Kaplas) de Clandlan.

Ahora sí que no hay excusa para no probar el juego, al menos en PC.

Como llegue el día donde toda la saga esté traducida al completo en castellano... madre mía, para ponerle un monumento a la comunidad fan Smilie .
La realidad ocurre en el sueño y el sueño es una extensión de la realidad
rafil56
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#9131  Enviado: 17:52 22/09/2019

Del reportaje de Vandal:

El sistema de combate es uno de los puntos más importantes a la hora de tener en cuenta el posible éxito o no de este nuevo juego. Siendo por turnos, y con SEGA como responsable del juego, lo cierto es que no han dudado en fijarse en uno de los mejores títulos en este aspecto, y que además pasa por sus manos: hablamos de Persona 5, con quien tiene algún punto en común. Eso sí, Yakuza: Like a Dragon tiene personalidad propia, y por ejemplo en el turno de cada personaje podemos moverlo libremente, decidir a qué personaje queremos atacar con una interfaz bastante efectiva, y finalmente poder usar una cadena de ataques u otras posibilidades para pavor de nuestros enemigos.

Esto incluye "magias" y otros movimientos especiales mucho más espectaculares de lo que podéis esperar, pensando que hablamos de un juego más bien mundano que mitológico. Y si, para los que teméis que las animaciones de estos movimientos tan espectaculares al principio pueden ser muy interesantes pero luego nos pueden aburrir someramente, hay que deciros que SEGA ha pensado en vosotros y se pueden saltar, de manera que si queremos los combates normales pueden durar pocos segundos de duración si acertamos con todos los movimientos y además nos saltamos las animaciones.


Se pueden saltar las animaciones para que los combates sean más rápidos.
El héroe de acción definitivo
sutalu
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#9132  Enviado: 18:16 22/09/2019

En respuesta a rafil56 (réplica 9131).
Del reportaje de Vandal:

El sistema de combate es uno de los puntos más importantes a la hora de tener en cuenta el posible éxito o no de este nuevo juego. Siendo por turnos, y con SEGA como responsable del juego, lo cierto es que no han dudado en fijarse en uno de los mejores títulos en este aspecto, y que además pasa por sus manos: hablamos de Persona 5, con quien tiene algún punto en común. Eso sí, Yakuza: Like a Dragon tiene personalidad propia, y por ejemplo en el turno de cada personaje podemos moverlo libremente, decidir a qué personaje queremos atacar con una interfaz bastante efectiva, y finalmente poder usar una cadena de ataques u otras posibilidades para pavor de nuestros enemigos.

Esto incluye "magias" y otros movimientos especiales mucho más espectaculares de lo que podéis esperar, pensando que hablamos de un juego más bien mundano que mitológico. Y si, para los que teméis que las animaciones de estos movimientos tan espectaculares al principio pueden ser muy interesantes pero luego nos pueden aburrir someramente, hay que deciros que SEGA ha pensado en vosotros y se pueden saltar, de manera que si queremos los combates normales pueden durar pocos segundos de duración si acertamos con todos los movimientos y además nos saltamos las animaciones.


Se pueden saltar las animaciones para que los combates sean más rápidos.
Me quedo con esto además:

en el turno de cada personaje podemos moverlo libremente, decidir a qué personaje queremos atacar


Que ya se intuía en los vídeos, pero bien está confirmarlo.

Vamos, que no va a ser tan "estático" como los juegos por turnos clásicos.

Dejo el enlace:

vandal.elespanol.com/avances/ps4/yakuza-like-a-dragon/51619/2#p-73
SO: Windows 10 Pro (64bits) - CPU: Intel Core i7-4820K (3.70GHz) - RAM: 16GB - GPU: GeForce GTX 1080 Xtreme Gaming 8GB - HD(SO): Samsung SSD 840 EVO (250GB) - HD(Juegos): Samsung SSD 850 EVO (500GB) - MB: Gigabyte X79-UP4  ###  Juegos: NES (3), SNES (10), PS2 (60), PS3 (39 fisicos, 52 digitales), PS4 (13 físicos, 9 digitales), PC (7 físicos, 355 digitales)
rafil56
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#9133  Enviado: 22:30 22/09/2019  Editado: 07:18 23/09/2019 (6 veces)

Entrevista a Nagoshi y y Yokokama Masayoshi (productor jefe):



En primer lugar, ¿qué tipo de comentarios han recibido de las personas que juegan la versión demo o miran los videos?

Nagoshi: Parece un poco diferente del anuncio inicial, cuando hubo mucho escepticismo. Ahora parece que hay un poco más de aceptación, como "Es lo que es"; así que creo que es una buena respuesta.

Entonces el viento ha cambiado de dirección.

Nagoshi: Por supuesto, esperábamos que la gente tuviera dudas al principio. Es inevitable cuando tienes tantas personas que han amado la serie Ryu ga Gotoku durante tanto tiempo. Y, por supuesto, muchos de ellos son fanáticos porque aman el sistema de batalla de acción, y esta vez lo hemos cambiado. Por lo tanto, es inevitable que empiecen a llorar y preguntar: "¿Por qué?" Pero quiero que sepan que entendemos porque se sienten así y les pido que acepten que vamos a continuar por este nuevo camino.

Creo que mostrar la jugabilidad y los otros anuncios que hicistéis ayudarán con eso.

Nagoshi: Espero que poder darle a la gente la oportunidad de probarlo por ellos mismos, acelere un poco el proceso también.

Yokoyama: Creo que es fácil entender los cambios en Ryu 7, incluido el sistema de batalla, viendo los videos que lanzamos aquí. Y si puedes experimentarlo por ti mismo, creo que es aún más persuasivo. A diferencia de nuestras presentaciones habituales, que tienden a centrarse en la historia, esta vez en TGS nos hemos centrado activamente en la jugabilidad.

Sí, aunque la serie Ryu ga Gotoku no ha tendido a mantener las cosas demasiado ocultas, esta vez estamos viendo jugabilidad por todas partes.

Yokoyama: si. Es notable que mientras más videos ven las personas, más opiniones positivas escuchamos. Y creo que más que nada, el nuevo avance del juego demuestra que es "el mismo Ryu ga Gotoku de siempre". Hay muchas cosas que hacer, cosas tontas que hacer de manera seria, por lo que estamos recibiendo más comentarios que dicen: "¡Esto es lo que esperamos de Ryu Ga Gotoku Studio!"



Definitivamente quiero preguntaros sobre los dos avances que revelaste al comienzo de la primera presentación. En primer lugar, los llamados "Ijin Three" que controlan a Isezaki Ijincho fueron revelados en el trailer de la historia. ¿Podéis darnos información un poco más detallada sobre ellos?

[Nota: La parte "ijin" de Ijincho - 異 人 - significa extranjero, y estas tres organizaciones se llaman 異 人 三 - por lo que también podría traducirlo como "los tres extranjeros". Pero eso suena un poco grosero ... así que me quedaré con el "The Ijin Three". Probablemente se les llame algo completamente diferente en la versión en inglés de todos modos.]

Yokoyama: Después de que Kasuga Ichiban es disparado por Arakawa Masumi, se despierta en el área de Isezaki Ijincho. Y estas tres organizaciones de los bajos fondos tienen el control de la ciudad. Son conocidos como "Los tres de Ijin". A medida que se desarrolla la historia, a medida que Ichiban se eleva en el mundo desde sus inicios sin hogar, entra en contacto directo con "The Ijin Three" debido a varios incidentes.

Ya veo.


Yokoyama: Los bajos fondos de Isezaki Ijincho han sido controlados por la organización yakuza Seiryu Kai durante mucho tiempo. Seiryu Kai obtiene dinero de protección de muchos negocios en Ijincho, todos en Ijincho los conocen. Y las otras dos organizaciones tienen áreas en la ciudad donde se concentra su influencia. El área cerca de Chinatown está dominada por los "Refugiados de Yokohama", que son un grupo de marginados de Chinatown. Y luego, justo en el centro de Ijincho, hay un edificio de hormigón sin ventanas, como un fuerte, donde se junta la organización mafiosa coreana conocida como "Komijul". Todos están en conflicto entre sí, pero se mantienen controlados, por lo que los bajos fondos de Yokohama permanecen en equilibrio.

Entonces Kasuga terminó en un lugar bastante peligroso.

Yokoyama: lo hace. Y cuando termina entrando en contacto con ellos, eso perturba un poco el equilibrio y se ve involucrado en un loco incidente ... básicamente, así es como va.

Pero estas tres organizaciones solo tienen el poder en Yokohama, y mirando a Japón en general, el mayor poder sigue siendo Omi Rengo, ¿no es así?

Yokoyama: lo es. El área Ijincho de Yokohama, incluso ahora, se considera como un lugar demasiado peligroso para que Tojo Kai u Omi Rengo se entrometan, como en el pasado. Entonces es un lugar donde ni Tojo Kai ni Omi Rengo tienen ningún poder.

Fascinante. Y el resto del video nos mostró que aún obtendremos la historia dramática y las tonterías que esperamos de Ryu ga Gotoku.

Nagoshi: el paisaje histórico de Ijincho le da una sensación muy realista. Entonces se podría decir que el drama también se siente realista. Además, la ciudad era vital para contar la historia de Kasuga.

¿De que qué manera?

Nagoshi: Kasuga es alguien que hizo "por el bienestar de Arakawa" su razón de vivir. Cuando pierde esa pequeña felicidad después de que Arakawa intenta matarlo ... termina sintiendo que no tiene nada por lo que vivir y nada por lo que preocuparse. Su razón de vivir termina siendo encontrar la respuesta a la pregunta, "¿Por qué trató de matarme?" A diferencia de querer dinero, o querer tener su propia pandilla, es realmente un deseo apropiadamente pequeño para él. Pero ese deseo de Kasuga terminará involucrándolo en una historia mucho más grande de lo que esperaba, y lo involucrará con las personas que controlan a Isezaki Ijincho, por lo que es una historia con algunos desarrollos dinámicos que esperar.

¡Ya Veo! ¡No puedo esperar hasta que podamos escuchar más detalles! A continuación, me gustaría preguntar sobre el avance del sistema de juego. Parecía que habría muchos lugares de juego para disfrutar, pero ¿podéis decirnos cuántos habrá?

Yokoyama: De hecho, demasiados para contar. La cuestión es que, aunque podrían no llamarse playpots, hay muchas cosas allí que son muy divertidas de jugar. Hubo una escena en el avance del juego Business Management en la que estás en una reunión de accionistas, y este Business Management es una gran parte del contenido secundario del juego. Tiene una historia, está el juego de la reunión de accionistas, y eso también te lleva a algunas partes de simulación. Y también juegas para agregar personal a la empresa ... es una combinación de cosas. Por lo tanto, es difícil contar la cantidad de formas de jugar allí. Pero si lo consideras como un minijuego compuesto, entonces definitivamente es el más grande en la historia de la serie.

¡Guauu! Cuando jugué la demostración, noté que si ibas a ciertos lugares habría conversaciones entre los miembros del grupo. ¿Es algo más que podamos considerar como otra forma de jugar?

Yokoyama: en el modo Aventura, puedes presionar un botón y los personajes tendrán una discusión sobre su situación, sí. Sin embargo, en lugar de considerarlo jugar, diría que se trata más de aportar transfondo. Descubrir cuál es la comida favorita de tus amigos, por ejemplo (risas). Es algo trivial, pero puedes conocerlos y comprender sus vidas.

Entonces, ¿tal vez más como historias cortas, en lugar de secundarias?

Yokoyama: Correcto. Cuando agregas miembros a tu grupo, eso también se suma a los temas de conversación. Y si sabes lo que les gusta a tus amigos, eso puede darte una pista cuando intentas mejorar tu vínculo con ellos. En Ryu 7, "kizuna" [vínculo] es el parámetro que muestra el nivel de amistad de Kasuga con los miembros de su grupo.

Bien, ya veo.

Yokoyama: Por ejemplo, si sabes que "Adachi-san ama los clubes de cabaret", si lo llevas a uno, mejorará su motivación y profundizará tu vínculo (risas).

¡Suena divertido! (riendo)

Yokoyama: cuando profundizas tus lazos, fortalece la "habilidad de cooperación" de Kasuga, por lo que debes usar esas conversaciones en el Modo Aventura para encontrar pistas útiles que te ayuden a hacerlo.

¡Es genial tener cosas divertidas como esa que también son útiles! Bueno, entonces lo siguiente que quiero preguntar es el tema que anunciaste el primer día de TGS. Nakata Yasutaka-san y Shonan no Kaze es una combinación única. ¿Puedes decirnos cómo llegaste a esa combinación?

Nagoshi: Todo sobre este juego, y el escenario, todavía se unía hasta el último momento ... y la pieza final del rompecabezas fue decidir cómo queríamos que se llamara. Y desde que se decidió eso, quería encontrar un artista que no hayamos usado antes. Para Ryu 7, teniendo a este protagonista que ama Dragon Quest, pensé que sería divertido tener música de 8 bits. Así que estaba pensando en quién tiene un enfoque tan diverso de la música, y decidí preguntarle a Nakata-san, en quién había estado interesado por un tiempo.

Ya veo.

Nagoshi: Pero Nakata-san es un compositor, no canta. Así que tuve que encontrar a alguien para cantar, y no hay tantos músicos que realmente entiendan de qué se trata Ryu ga Gotoku. Por eso me decidí por Shonan no Kaze, que ya había hecho música para la serie. Aunque no tenía idea de si trabajarían juntos como una colaboración.

Sí, siento que sus estilos son muy diferentes.

Nagoshi: Por eso sentí que sería realmente interesante si pudiéramos hacerlo funcionar. Me acerqué a cada uno de ellos, y al final todo salió bien, y estuvieron de acuerdo.

Tengo muchas ganas de escuchar lo que se les ocurrió. Si un lado dominará la melodía o si se llevarán bien juntos ... no puedo predecirlo.

Nagoshi: No lo sabrás hasta que lo escuches, ¿eh? En cierto modo, eso se aplica a Ryu 7 como un juego, así como a la música, hay muchas cosas al respecto que son: "No lo entenderás hasta que lo veas por ti mismo". Hay gente que capta que "Ryu ga Gotoku es este tipo de juego"  para lo bueno y lo malo y se puede entender que nos hemos vuelto formulaícos. Creo que el hecho de que podamos decir: "Hay que verlo para entenderlo" sobre esto demuestra que tomamos el desafío de liberarnos de esas fórmulas, y creo que eso es algo bueno.

Sé que hay muchas personas que quieren probarlo por sí mismas, por lo que su área de demostración ha estado muy ocupada. Y también escuché a la gente decir: "Quería probarlo, pero la cola era demasiado larga y no pude jugar". ¿Entonces habrá más posibilidades de que la gente lo pruebe después de esto?

Yokoyama: Queremos hacer eso, sí. Tendremos eventos, por supuesto, y tal vez lanzaremos una versión demo. Pero no creo que sea la misma versión que la gente pueda jugar aquí en TGS. Todavía hay algo en lo que estamos trabajando que todavía no se ha implementado.

No puedo esperar. Por cierto, ¿el desarrollo va bien en esa otra cosa?

Yokoyama: ... ¿Eh? (riendo)

“¿Eh?” (Riéndose)

Nagoshi: Bueno, siempre queremos más tiempo, ya sabes (risas).

Yokoyama: Si hay suficiente tiempo, será genial. Pero el equipo de Ryu ga Gotoku hará tanto como sea posible hasta la fecha límite, tal como lo hemos hecho durante los últimos 15 años. Nos enorgullecemos de nuestras habilidades entonces, así que estará bien. Incluso ahora estamos trabajando como locos y dedicando todas nuestras energías al desarrollo.

Esta puede ser una pregunta tonta, pero has cambiado mucho en Ryu 7, desde el sistema de batalla hasta el escenario. ¿Cómo ha afectado eso a la motivación del personal de desarrollo?

Yokoyama: La motivación es alta, por supuesto. Venir al Tokyo Game Show también es un gran impulso para la motivación. Y hoy, ver a los clientes y la presentación responder a las cosas que hemos hecho ha aumentado mucho nuestra emoción. Debido a que este título se siente especialmente como algo que estamos haciendo desde cero, la emoción es mayor de la que he visto en años.

Nagoshi: Mirándolo desde el lado del equipo, Ryu 7 ha sido un gran proyecto. Se podría decir que en nuestro personal, ya sean nuevos en el equipo o que hayan estado con la serie durante mucho tiempo, ninguno de ellos ha experimentado realmente hacer un juego desde cero como este antes. Es parte de la serie numerada, pero aún es algo muy nuevo. Hubo mucha más prueba y error que nunca en la serie, fue un proceso de encontrar exactamente la forma correcta de hacerlo. Y ahora todo lo que podemos hacer es enviar nuestras respuestas al mundo. Por supuesto, hemos tenido nuestros momentos de terror, de "Si esto no funciona, habremos desperdiciado todo este tiempo", pero si vamos a poder hacerlo, tenemos que ser capaces de superar eso y concentrarse en lo que estamos haciendo. Y me alegra que el personal más nuevo también haya podido beneficiarse de esa experiencia.

Yokoyama: Con una serie, la mitad del trabajo es predicción, ya sabes. Por ejemplo, "Si nos enfocamos en un nuevo escenario esta vez, ¿será un éxito?". Con este realmente no podemos responder esas preguntas porque es algo tan nuevo, y eso duele. Pero debido a que este es un nuevo desafío, significa que realmente podemos liberarnos de nuestras viejas fórmulas y estereotipos.

Nagoshi: Siempre hemos actuado así hasta ahora, pero no pudimos acumular más ingredientes. Es como hacer pasta con huevas de abadejo y crema, pero luego agregar erizo de mar y huevas de salmón también ... algunos chefs podrían lograrlo, pero es muy difícil.

Tienen que ser ingredientes diferentes.

Nagoshi: Exacto. Y es por eso que hicimos un cambio de dirección tan grande esta vez, en busca de nuevas posibilidades ... y realmente quiero que Ryu 7 sea un éxito, por el bien del futuro de la IP de Ryu ga Gotoku.

Veo. Entonces, finalmente, ¿tienes un mensaje para alguien que esté pensando en probar el juego aquí en Tokyo Game Show?

Yokoyama: Creo que verás algunas cosas que te gustarán. Las personas que tienen curiosidad sobre el sistema de batalla pueden jugar parte de la historia, ver cómo funciona el sistema de batalla, y creo que se irán con la sensación de que, "Oh, es más Ryu ga Gotoku de lo que esperaba", así como , "Pero puedes hacer muchas cosas nuevas".

Nagoshi: Tokyo Game Show es una oportunidad para que escuchemos las opiniones de la gente de primera mano. Los desarrolladores principales que trabajaron en cada parte del juego pueden ver cómo los clientes responden a lo que hicieron. Incluso si el juego anota 100 puntos, todavía estamos buscando exprimir incluso 0.1 puntos adicionales de mejora, por lo que después de TGS habrá más eventos, más oportunidades para que la gente lo pruebe, y estaremos encantados de aprovechar opiniones a bordo hasta el último minuto.

Gracias. Supongo que ahora estáis en el empujón final en el desarrollo, ¡así que buena suerte!

La tradu es google traductor con algunas correcciones mías.

Aquí la tradu en inglés  en la que me he basado.
El héroe de acción definitivo
CLOUD_CR
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#9134  Enviado: 10:15 02/10/2019  Editado: 10:15 02/10/2019 (1 vez)

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Ragnar-
Movistar ens roba
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#9135  Enviado: 11:46 02/10/2019

Me hare una banda de Idols entonces...

"Deep into that darkness peering, long I stood there, wondering, fearing, doubting, dreaming dreams no mortal ever dared to dream before."
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