Excelente trabajo.
Recopilo aquí mis impresiones sobre la demo.
Parte 1Al principio me ha costado acostumbrarme al control. Rayman me ha parecido un poco lento incluso corriendo, y el primer nivel no me ha entusiasmado, aunque sí que me ha entretenido. En esta primera toma de contacto me ha sorprendido gratamente la calidad de los niveles no plataformeros. Manejar al mosquito es un delicia amenizada con la capacidad de aspirar a un grupito de enemigos para lanzarlos contra otros villanos y con esos tremendos rebotes en ángulo recto de los proyectiles al impactar contra las paredes inclinadas. Nadar con Rayman es un gozo: veloz, preciso y lleno de detallitos. Qué placer dar vueltas sobre uno mismo esperando a que las medusas se dispersen.
Después de experimentar con los controles, que requieren un tiempo de aprendizaje y esconden más sutilezas de las que aparenta en principio, he vuelto al nivel inicial y todo ha empezado a hacer clic con el estupendo modo contrarreloj. El ritmo de juego aquí es IDÉNTICO al de DKR. Para ir más rápido, Rayman debe dar un golpe corriendo y saltar antes de que se acabe el efecto del mandoble giratorio. Esto hace que gane velocidad y que el salto tenga más alcance. Es exactamente lo mismo que rodar + saltar, con un par de añadidos que dejaré que cada uno descubra, y que añaden un plus de complejidad al sistema del Donkey. Huelga decir que es extremadamente importante saltar en el momento justo y aprovechando los enemigos más apropiados para recorrer el nivel a todo trapo.
Me ha parecido realmente brillante. Si el diseño de niveles raya a buen nivel, tiene todas las papeletas para convertirse en un verdadero clásico.
A ver si alguno se anima con los tiempos del primer nivel.
Parte 2Pues yo traigo mi primer saco de defectillos, aunque no los tengáis muy en cuenta, ya que para la mayoría de la gente no supondrán demasiada molestia.
Primero, la colisión de detecciones (al revés, coñe

) es un poco extraña. Cuando Rayman se acerca al enemigo de turno por lo alto no hay problema alguno. Pero si uno está al lado bien cerca y quiero saltarle encima de la cabeza y no darle ningún azote, entonces surge algún inconveniente. Como los enemigos son bastante altos, al mínimo roce te matan. No parece haber una pequeña etapa de transición que permita y fluidifique el plataformeo a esa corta distancia (y que requiera un timing exacto para aprovecharse), lo que yo suelo llamar "pisar a un enemigo en trayectoria ascendente". Tengo que experimentar más para estar seguro.
Segundo, aunque he disfrutado mucho el asalto al crono, me ha decepcionado bastante que la altura del salto tras pisar un malo no sea variable según la pulsación del botón. Esto daría muchísimo juego y permitiría más estrategia y habilidad en las jugadas. De hecho, me parece una omisión incomprensible teniendo en cuenta que el ritmo de las contrarrelojes es muy parecido al de DKCR, y en ese juego tal aspecto era esencial. Sin embargo, el juego presenta otras opciones interesantes para modificar el alcance horizontal de los saltos, que ya descubriréis. Las combinaciones de estas mecánicas propias de este Rayman junto al ajuste vertical del salto hubiesen elevado la jugabilidad varios enteros. Una lástima.
Tercero, el contador de las cronos sólo cuenta los segundos. Esto es algo que seguramente se arreglará en la versión final, o si no con un parche. Obviamente con el sistema actual se reduce mucho el rango competitivo.
Supongo que no hace falta que remarque que a pesar de todo esto el juego (la demo) me gusta muchísimo.
Si alguien se quiere picar, aquí dejo mi marca del primer nivel: 32 s.