▃▅ Hilo Oficial V.2 ▅▃ Deadly Premonition || Director's Cut ahora también en Steam

Mrx_Horror
Magnetic Rose
Lugar: Old L.A. 2040 · 9732 mensajes · Colección
#1  Enviado: 20:03 14/09/2011  Editado: 16:41 01/05/2013 (12 veces)



Ficha Técnica

Título: Deadly Premonition; Red Seeds Profile レッドシーズプロファイル (Japón)
Desarrolladora: Access Games
Distribuidora: Rising Star Games (Europa); Ignition Entertainment (USA); Marvelous Entertainment (Japón)
Idioma: Voces en inglés, textos en castellano [Multi-5]; Red Seeds Profile - Voces en inglés, textos en japonés.
Plataformas: Xbox 360 / Xbox Live; PlayStation 3 (sólo en Japón)
Género: Aventura, survival horror
PEGI: +18
Fecha de lanzamiento: 27 de Octubre de 2010
Precio: 29,95€
Página Oficial: Deadly Premonition / Red Seeds Profile


Portadas

PAL


USA


JAP



HISTORIA

Deadly Premonition, conocido como Red Seeds Profile en Japón, es un survival horror desarrollado por Access Games y publicado por Ignition Entertainment para Xbox 360. Fue lanzado en Norte América el 23 de Febrero de 2010 y en Japón el 11 de Marzo de 2010. La versión de PlayStation 3 fue lanzada en la misma fecha pero sólo en Japón.

Argumento

Como agente especial Francis York Morgan, el juego envía a los jugadores a investigar el brutal asesinato de una bella joven de la localidad. En medio de un contexto de altas montañas y una ciudad llena de excéntricos nativos, el agente Morgan debe resolver el misterio de los Asesinatos de la Semilla Roja y seguir con vida en un lugar donde las criaturas sobrenaturales y un asesino del folclore tratan de poner fin a su investigación de forma permanente.


PERSONAJES















GAMEPLAY

Deadly Premonition es un survival horror de mundo abierto que le da al jugador la libertad de explorar la ciudad de Greenvale (64 Kms cuadrados) y elegir los eventos y actividades en las que participar, además de una serie de secuencias obligatorias que hacen avanzar la historia general del juego. York es controlado desde una perspectiva de "cámara al hombro" similar a la encontrada en Resident Evil 4; del mismo modo, el personaje debe dejar de moverse para apuntar y disparar mediante una visión con puntero láser. El jugador puede explorar los entornos a pie o usando una variedad de automóviles para recorrer largas distancias a gran velocidad. Estos coches deben mantenerse, ya que consumen combustible que tendremos que reponer, y se producen daños que los inutilizan a menos que los reparemos.


A sí mismo, York también debe mantenerse, ya que requiere dosis de alimentos y horas de sueño a intervalos regulares. También debe afeitarse y cambiarse de ropa periódicamente o su puntuación relacionada con la higiene sufrirá. La barba crece en tiempo real.

El juego tiene un ciclo día-noche que opera en 1/3 del tiempo real, un día del juego que transcurra durante la exploración libre equivale a 8 horas en el mundo real. El tiempo se adelante con frecuencia en respuesta a eventos de la historia, y York puede acelerar este paso por fumar cigarrillos. Los lugares de negocios y entretenimiento en Greenvale tienen horarios específicos de operación y deben ser visitados en el momento adecuado para entrar y hacer uso de sus servicios.


Los habitantes también tienen sus propios horarios, y viajarán por toda la ciudad mientras estén trabajando. Ellos están etiquetados con indicadores en pantalla para que puedan ser seguidos con el coche, y York puede espiar a través de las ventanas de muchos edificios para observar sus actividades. Si aparecemos en el lugar y hora del día correcto, nos pueden ofrecer misiones secundarias que llevar a cabo por recompensas adicionales. Hay un total de 50 sidequests.

También hay un sistema de clima dinámico, en el que el mal tiempo se produce al azar y se cambian las condiciones en la ciudad, haciendo necesario el uso de faros o limpiaparabrisas durante la conducción. Además de las misiones secundarias dispersas por toda la ciudad, hay una serie de coleccionables que pueden ser recogidos durante la exploración.


El juego también contiene numerosas secuencias de combate de survival horror, en las que York debe derrotar a los enemigos del otro mundo, habitantes que fallecieron hace tiempo y que aparecen en ciertas localizaciones durante la noche. Los enemigos pueden acercarse andando o en una rápida maniobra de teletransporte, en la que engancharán a York en un forcejeo mano a mano si lo alcanzan. Algunos enemigos están armados con armas blancas, armas de fuego u otros tipos de armas.


En estas secuencias, el principal objetivo es investigar los crímenes que tuvieron lugar allí en el pasado reciente; tomando fotos de elementos de prueba le permitirán "ver el perfil" de la escena y reconstruir los acontecimientos que tuvieron lugar con sus habilidades deductivas.


Al completar las misiones obtendremos dinero con el que podemos comprar objetos en tiendas o desbloquear trajes alternativos para los personajes. Dispondremos de un mapa y para guardar la partida utilizaremos las cabinas de teléfono repartidas por la ciudad. También hay algunos minijuegos de conducción, de pesca o de dardos.


IMÁGENES








VÍDEOS

Vídeo no reconocido

Vídeo no reconocido

Vídeo no reconocido


EXTRAS

Música

Hay una lista de 10 canciones disponible para escuchar y descargar desde la página oficial del juego. Pincha en el link para descargar la lista completa.

Descarga

Mapas de Ayuda



Armas Especiales

Completa los siguientes objetivos para adquirir las armas especiales del juego.

.357 Magnum : Completa la misión secundaria #11: "Snack For Willie" con los siete huesos en tu inventario. Entonces, encuentra a Forrest y Willie. El primero se llevará los huesos, y tendrás que recogerlos en la camioneta de Forrest.
Subfusil 10mm: Completa la misión secundaria #14: "Map To Psychic Spot A".
12Ga escopeta CQB: Completa la misión secundaria #15: "Map To Psychic Spot B".
Hacha: Vuelve a entrar en el departamento del Sheriff en el Otro Mundo.
Motosierra: Vuelve a entrar en la mansión de Harry en el Otro Mundo.
Cortacésped: Vuelve al centro de la comunidad del Otro Mundo.
Sable de luz: Completa la misión secundaria #39: "Top Collector".
RPG: Completa la misión secundaria #16: "Map To Psychic Spot C".
Wesley Special: Completa la misión secundaria #50: "Ghost House Treasure".
Llave inglesa: Completa la misión secundaria #29: "Engagement Ring".
"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
Mrx_Horror
Magnetic Rose
Lugar: Old L.A. 2040 · 9732 mensajes · Colección
#2  Enviado: 20:04 14/09/2011

ANÁLISIS



Con notables carencias, Deadly Premonition consigue, sin embargo, ofrecer algo interesante a los aficionados al terror.

Análisis Deadly Premonition

-----------------------------------------------------------------------------------------

Destructoid - 10/10
Digital Chumps - 8.8/10
Famitsu - 7/5/5/5 (22/40)
EDGE - 7/10
1UP - 7.5/10
IGN - 2/10
Meristation - 6.5/10
GameShark - 8.3/10
AtomicGamer - 8/10
Official Xbox Magazine UK - 7/10
gamesTM - 8/10
Xbox World 360 Magazine UK - 72/100
GameZone - 6.5/10
Cheat Code Central - 5/10
ZTGameDomain - 6.8/10
GameCritics - 4/10
Gaming Target - 8.5/10
Eurogamer - 7/10
GameSpot - 7/10
GameFocus - 7.9/10
Game Informer - 7.75/10
Kombo - 7/10
Beefjack - 8.1/10
thisisxbox - 8/10

Gamerankings - 67.45%
Metacritic - 66


Artículo de GameDeveloper (traducido por jos4)


DATOS DEL JUEGO:
Desarrollador: Access Games
Presupuesto: no demasiado
Tiempo de desarrollo: más de 5 años
Número de desarrolladores
--Personal entero: 48 personas
--Scope del proyecto (media de personas involucradas en el proyecto a lo largo de su desarrollo): 25
--Director, escenario y guión: 1
--Planificación y guión: 4
--Director de arte: 1
--Modelado de objectos: 3
--Modelado de niveles: 3
--Animación: 3
--Interfaz de usuario y efectos: 1
--Herramientas y programación: 7
--Director de sonido: 1
--Compositor de la música y operador: 1

Las cosas que fueron bien

1. Construcción de personajes y su trasfondo (especialmente York y Zach)

-El personaje principal, York, tiene una segunda personalidad llamada Zach con la que habla continuamente. Desde el principio se establece que Zach es el jugador, de manera que York se convierte en un personaje cuya existencia sería imposible sin él. Sabían que crear un personaje principal que excluyera al jugador no funcionaría bien.

2. La historia y la construcción del mundo

-El entorno empezó siendo más urbano de lo que acabó siendo.
-Se intentó que la realidad tuviese un cierto aire onírico, que contrasta con el tono más realista de los sueños. Así pues, las secciones de realidad y sueños se entremezclan en la mente del jugador.
-Se siguió la norma de los "tres reales": tiempo real, escala real y vida real. Implementar esto con tan poco presupuesto fue algo duro, tanto que el grupo de desarrollo se opuso mucho a esta idea.
-Visitaron pueblos del norte de EEUU para obtener documentación.
-Se dio una latitud en el mundo real al pueblo del juego que determina el ángulo por el que sale y se pone el sol.
-Escribieron extensos informes sobre los personajes, con detalles como el tipo de sangre, el día de su cumpleaños, su comida favorita, su música favorita, la edad a la que se dieron su primer beso…. que fueron usados para crear los patrones de actividad de 24 horas para cada personaje.

3. Música distintiva

-Algunas canciones como Life is Beautiful o York o Zack fueron canciones que salieron bien a la primera.

-Otros temas como Red Tree llevaron mucho más tiempo de pulido. La lunática improvisación de este tema tuvo muchas versiones diferentes tocadas por distintos instrumentos hasta llegar a la final.

4. Casting y doblaje

-Parte del equipo fue hasta San José (EEUU) para grabar más de 6000 líneas de diálogo, a un ritmo de 500 por día.
-Para algunas frases especialmente complicadas, el director del juego, Swery (un japonés que prácticamente no sabe escribir inglés, ya no digamos hablar), llegó hasta a interpretar algunos diálogos (a modo de ejemplo) ante los actores de doblaje.

5. Nuestra pasión y amor por Deadly Premonition

-No consideran ni el control ni los gráficos que consiguieron un acierto. En cambio, creen que lo mejor del juego reside en el amor que pusieron en él, sobretodo en lo concerniente a los siguientes puntos:
-- Misiones secundarias: destinadas a mostrar más la personalidad y la vida de los personajes secundarios.
-- Los comentarios y los monólogos de York: destinados a crear una mayor empatía entre el jugador y el protagonista.
-- El Café de la fortuna: el café tiene un papel central en el juego, ya que a base de beberlo el jugador obtiene pistas sobre el caso o consejos sobre la vida.
-- Intermitentes y sistema de navegación del coche: aunque en el juego no tiene ninguna utilidad, los intermitentes pueden activarse en todos los vehículos del juego.
-- Conversaciones mientras el jugador conduce: dado que hay largas secciones de conducción, se utilizó el recurso de Zach para hacer conversaciones entre el jugador y el protagonista, haciendo la conducción algo más amena.
-- El mapa de Greenvale: si miras con atención el mapa del pueblo, tiene la forma del perro


DATOS DEL MODELO DE YORK:

Polígonos: 13.000
Texturas: 2048*1024 (RGB: color map, A: alpha map)
2048*1024 (RGB: normal map)
1024*512 (R: specular diffuse map, G: specular intensity map, B: ambient occlusion map)
Huesos: 141 (29 para animación facial, 20 para cálculos de la física)
LOD: dos niveles
Shaders especiales: shader de piel/shader de ojos
Procesamiento de sombras: procesamiento de sombra de alta resolución, sólo para la cara


Las cosas que fueron mal

1. Gestión de memoria y velocidad de procesamiento

-Se empezó el proyecto con un nulo conocimiento de las plataformas de nueva generación.
-Dado la gran cantidad de memoria RAM de las consolas de nueva generación, se pensó que habría de sobras y se experimentó poco antes de la producción, volviendo al equipo torpe en lo que a la gestión de memoria concierne.
-La mala gestión de memoria tuvo un gran impacto en el juego, teniendo que reducir el número de elementos dinámicos, y luchando mucho por conseguir ciertos detalles (efectos de sombra, de agua...) que hubieran sido sencillos con una buena gestión.

2. Iluminación y procesamiento de sombras

-Fuimos demasiado ambiciosos, queriendo hacer efectos de iluminación sin utilizar para ello las texturas. Para ello se implementaron fuentes de luz dinámicas como flat lighting, point lights y spot lights. Más tarde eso tuvo graves consecuencias en posteriores revisiones del código.
-Para las sombras también tuvieron que luchar contra la CPU, dada la gran cantidad de objetos que proyectaban sombras en los escenarios más abiertos. Para que las sombras se mostrasen bien definidas vieron que no habría suficiente VRAM.
Se implementaron varias técnicas de sombras: perspective shadow maps, light space perspective shadow maps y cascaded light space perspective shadow maps.
Al final de todo, las sombras definidas quedaron comprometidas por las dificultades de tener que ejecutarse fluidamente.
-No tenían el suficiente conocimiento para implementar sus ideas iniciales con los recursos de los que disponían.

3. Usando el motor de físicas

-Al principio del desarrollo se quería usar el motor PhysX, para crear un mundo que se viera totalmente afectado por las físicas: las vehículos, el movimiento del pelo, la interacción entre objetos…etc.
-Sin embargo, la "brutal honestidad" del modelo de físicas hizo que en momentos en los que querían forzar un cierto comportamiento físico, se tenían que cambiar todas las variables de comportamiento físico para que la cosa saliera como se esperaba.
-Al final del desarrollo tuvieron que acotar mucho los objetos que se verían afectados por las físicas para reducir el colapso de la CPU.

4. Efectos de sonido y sonido envolvente

-Hubieron problemas con el mix 5.1 del audio, debido a la calidad de las fuentes del sonido y música, y a que la compañía no disponía de un apartamento de sonido que se encargase del tema.
-Este es uno de los apartados de los que más se arrepienten.

5. Gestión de los plazos y motiviacón.

-El equipo de desarrollo tuvo que trabajar muchas más horas y mucho más duro de lo necesario y planeado inicialmente.
-El director no tuvo en cuenta los retrasos que causarían los problemas técnicos encontrados por el grupo, y eso los sometió a una gran presión.
-Debido a los problemas de desarrollo el juego estuvo a punto de ser cancelado en varias ocasiones.

CALENDARIO DE DESARROLLO:
2004 - Septiembre: documento de diseño inicial
2005 - Marzo: empieza el desarrollo del proyecto
2005 - Octubre: evaluación de la versión alfa, extensión de plazos debido al cambio de plataforma (el juego empezó siendo pensado para Playstation 2 y se pasó Xbox 360/Playstation 3)
2006 - Agosto: terrible retraso en la creación de resources
2007 - Enero: creación de resources completa
2007 - Septiembre: se muestra el tráiler de Rainy Woods en el TGS
2007 - Octubre: evaluación de la versión beta: no queda aprobado. Se congela el proyecto.
2009 - Febrero: reexaminación del proyecto, lanzamiento de un nuevo proyecto, esta vez llamado "Deadly Premonition"
2010 - Enero: versión gold aprobada: proyecto finalizado

LOS NÚMEROS DE DEADLY PREMONITION
568.700 líneas de código fuente
263 GB de datos de resources
229.619 palabras que tiene el guión
939 veces que York dice el nombre de Zack
8.691 bugs que encontraron en el código
96 horas seguidas que estuvieron trabajando sin dormir
4 veces que el proyecto estuvo a punto de ser cancelado
9.740 veces a las que al director del proyecto (Swery) se le fue la olla (5 veces al día durante todo el desarrollo)
1 vez que el director lloró durante el desarrollo
649,33 veces que el director se afeitó (una vez cada tres días)
67 números de películas vistas durante el desarrollo (una cada tres semanas)
3.806,75 galones de café consumidos por el equipo de desarrollo (14.000 litros al año)
4 pavos que fueron comidos por el grupo (dado que pasaron 4 Navidades)


Logros

Secreto: (Pincha para leerlo)

Trofeos

Secreto: (Pincha para leerlo)

Walkthrough

Secreto: (Pincha para leerlo)

Guía del Juego (Inglés)
"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
Wampiro
El hombre que chillaba a los cobayas
Lugar: · 5608 mensajes · Colección
#3  Enviado: 23:17 14/09/2011

Respondo a Kl0wn en la ultima replica del anterior hilo:

Acabo de probarlo, no he podido esperar a terminar el Resident Evil 5 para echarle una ojeada al juego. La primera impresión que me llevo para que engañarnos es que los gráficos pueden ser perfectamente de PS2 o como mucho de Xbox, a parte de tener un control algo difícil aunque espero que con las horas de juego me vaya haciendo mas a el.

Eso si, quitando esas dos cosillas el juego me transmite unas buenísimas sensaciones... es tan "raro" y eso que solo he llegado a la primera cabina de teléfonos donde he guardado la partida, y ya tengo ganas de saber mucho mas de la historia y del protagonista.

Haber si termino el Resident y me pongo a tope con el.


Graficamente en los entornos exteriores parece un juego de PS2 de los primeros, realmente... hay agunos interiores mas trabajados. El modelado de los personajes ya está mucho mejor, aunque en animaciones no va muy surtido (sin mbargo, a mi me parece que las que hy tienen mucha personalidad). Mentalizate de que es un juego muy astrado en el apartado tecnico por la inexperiencia del equipo de desarrollo (se empezó n la anterior gen y decidieron portarlo a la actual... llevaban años con el juego).

El caso es que a mitad de desarrollo, se dieron cuenta de que todo lo que habian implementado estaba de puta madre, pero al correrlo en una ps360 iba a menos frames por segundo que el hijo bastardo de Shadow of the Colossus con Ocarina of Time, y tuvieron que empezar a meter tijera a saco. Eso unido a que de principio era un juego de reducido presupuesto, dio lugar a un nivel tecnico final muy irregular.
HiRoNishidake
Link
Lugar: Madrid · 5173 mensajes · Colección
#4  Enviado: 23:52 15/09/2011

Bueno he podido seguir hoy un rato el juego, una vez finalizado el Resident Evil 5 y estoy justo, cuando te entregan las llaves del coche y tienes que ir hacia donde esta el Sheriff. La verdad que me siento un poco perdido en cuanto me han dado libertad.

Veo un montón de iconos en el mapa y no se ni para donde ir, si dirigirme para seguir la historia o ponerme a investigar por mi cuenta. Lo que llevo hasta el momento me esta gustando bastante y eso que no se nada aun de la historia, pero me encanta el protagonista y sus idas de olla.

Mañana le meteré un buen vicio y avanzare bastante.

Saludos.
"Yo creo que él colmillo blanco era un verdadero héroe. Seguramente en el mundo ninja... las personas que rompen las reglas son llamadas escoria... pero... ¡Aquellas personas que abandonan a sus amigos... son peores que la escoria! Voy a ser escoria de todos modos, así que romperé las reglas. Y si eso no me hace un verdadero ninja... ¡Entonces paso de ser llamado ninja!" |Obito|
HiRoNishidake
Link
Lugar: Madrid · 5173 mensajes · Colección
#5  Enviado: 14:55 16/09/2011

Tengo una duda gente. ¿Hay algún modo de diferenciar la gente que te da misión secundaria de la que no? Es que miro en el mapa y veo muchos muñequitos con forma de personajes y no se si todos ellos me dan algo y la verdad que me agobio tela.

Saludos.
"Yo creo que él colmillo blanco era un verdadero héroe. Seguramente en el mundo ninja... las personas que rompen las reglas son llamadas escoria... pero... ¡Aquellas personas que abandonan a sus amigos... son peores que la escoria! Voy a ser escoria de todos modos, así que romperé las reglas. Y si eso no me hace un verdadero ninja... ¡Entonces paso de ser llamado ninja!" |Obito|
joaquino79
Lugar: MADRID · 1146 mensajes · Colección
#6  Enviado: 15:19 16/09/2011  Editado: 15:42 16/09/2011 (1 vez)

!!!!!!!!JODER!!!!!!!!!!!!!!!! Que cacho de post!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Y yo sin saber que había hilo oficial!!!!!!!!!!!!
Para conseguir las armas especiales, ¿a qué te refieres con lo de volver a entrar?  Vuelves a pasártelo y te lo dan? o hay que ir a alguna parte en concreto.?
¿Qué hay que hacer en las ubicaciones de los dos mapas especiales A-B? Que uno de ellos es en un cementerio de trenes.
Vas ahí y solo te salen las personas o fantasmas o lo que sea, pero sólo hay que ir de habitación en habitación matándolos a todos?
¿Y para encontrar los huesos? He encontrado sólo 3.
POr cierto yo tengo el subfusil y la escopeta, pero son armas a las que te refieres en la parte de las armas para desbloquear o es que hay otra versión mejorada?
Smilie  Smilie  Smilie  Smilie
Una guía que no está mal: http://www.coplanet.it/forum/es/guide-obiettivi-360/32889-%5Bgu%C3%ADa-objetivos-soluciones%5D-deadly-premonition.html
HiRoNishidake
Link
Lugar: Madrid · 5173 mensajes · Colección
#7  Enviado: 19:24 16/09/2011

He podido seguir jugando y he avanzado algo. Ahora mismo voy cuando tengo que interrogar a dos testigos del crimen, la verdad que no he avanzado mucho en la historia pero si que he hecho unas cuantas misiones secundarías gracias a una guía que he encontrado por la web.

La verdad que esta bastante bien y me esta haciendo la cosa mas llevadera. Por cierto, me gusta que al protagonista le vaya creciendo la barba. Smilie

Saludos.
"Yo creo que él colmillo blanco era un verdadero héroe. Seguramente en el mundo ninja... las personas que rompen las reglas son llamadas escoria... pero... ¡Aquellas personas que abandonan a sus amigos... son peores que la escoria! Voy a ser escoria de todos modos, así que romperé las reglas. Y si eso no me hace un verdadero ninja... ¡Entonces paso de ser llamado ninja!" |Obito|
Selesnya
Fury is ours.
Lugar: Lucentum · 53 mensajes · Colección
#8  Enviado: 04:59 18/09/2011

Este juego es una obra maestra Smilie -con sensaciones como los juegos de antaño-, que en otros tiempos hubiera pasado aún mucho mas desapercibido, y eso, que aun voy por el capitulo 3... no se como he podido hacerme con el tan tarde,  Smilie

Es un game tan tan escondido de sí mismo.. que a medida que avanzas y te adentras vas viendole más y más aciertos, y sofocando sus defectos, los cuales llega un momento que te parecen incluso apropiados! (al principio pensaba este control, por el amor de dios no podré con ello, y ahora pienso que es muy adecuado  Smilie de otra forma no hubiera conseguido meterme tanto en los momentos de acción, es más.. survival con letras grandes, lo digo en serio) algo que me parece extrañamente genial, Smilie porque no me agobia ni me aburre como la mayoria de juegos en esta gen.

No puedo dejar de jugarlo es una immersión total, aw. :3
Hasta el momento solo le he visto una pega importante, y es el mapa que es un cabreo abrirlo constantemente y ubicarte buscando la ruta, etc. pero no se.. me lo tomo casi como si fuera de picnic.. LOL. Saludoss
-At times we must purge things from this world because they should not exist. Even if it means losing someone that you love
Nirgal
What the*
Lugar: Valencia · 2759 mensajes · Colección
#9  Enviado: 06:15 18/09/2011

Yo después de haberlo jugado hace meses, con el hype controlado y la mente fría, he de decir que este juego es un top10 de la generación, por encima de propuestas "similares" como Mafia2, Gta4, Alan Wake etc....

Seguiré atentamente lo que trame este homre, y si consigue financiación para contratar aunque sea un diseñador de efectos sonoros y un motorcillo gráfico algo mas potente ya sería la repera. Y que reduzcan las escenas de acción a lo mínimo necesario para desarrollar la trama.
FEZ : La realidad es percepción, la percepción es subjetiva.              
HiRoNishidake
Link
Lugar: Madrid · 5173 mensajes · Colección
#10  Enviado: 17:39 19/09/2011

Manos tengo una duda. Por mas que miro el mapa no encuentro la casa de los "Ingrams" y tengo que ir a ella para terminar una de las misiones que tengo pendientes.

¿Podríais  decirme por donde se encuentra?

El juego es la bomba. Smilie

Saludos y gracias.
"Yo creo que él colmillo blanco era un verdadero héroe. Seguramente en el mundo ninja... las personas que rompen las reglas son llamadas escoria... pero... ¡Aquellas personas que abandonan a sus amigos... son peores que la escoria! Voy a ser escoria de todos modos, así que romperé las reglas. Y si eso no me hace un verdadero ninja... ¡Entonces paso de ser llamado ninja!" |Obito|
joaquino79
Lugar: MADRID · 1146 mensajes · Colección
#11  Enviado: 17:55 19/09/2011

¿Por qué capítulo vas? ¿Y quienes son los Ingrams? Yo voy por el capítulo 3 y no recuerdo esa misión... vas más adelantado seguro.
Lo que si te recomiendo es que te hagas las dos misones secundarias de los mapas A y B para que te den la escopeta y subfusil con munición ilimitada, que ayuda bastante.
Y no encuentro todos los huesos; me parece que llevo 4 ó 5.
Selesnya
Fury is ours.
Lugar: Lucentum · 53 mensajes · Colección
#12  Enviado: 17:59 19/09/2011

=> Kl0wn. La casa de la familia Ingram y los gemelos es Keith and Lilly's house, esta en el medio del mapa. ^-^
-At times we must purge things from this world because they should not exist. Even if it means losing someone that you love
joaquino79
Lugar: MADRID · 1146 mensajes · Colección
#13  Enviado: 18:06 19/09/2011

¿Y lo de volver a las versiones oscuras de los lugares para conseguir las armas?
Vaya despiste el mío!
¿Pero es al principio eso verdad? La misión que dice K10wn digo.
HiRoNishidake
Link
Lugar: Madrid · 5173 mensajes · Colección
#14  Enviado: 18:09 19/09/2011

Los Ingrams son los de la tienda Milk Barn, el fallo era mio ya que en la guía que tengo de las misiones me ponía que fuera a la casa de los Ingrams por eso no daba con ella. Sonrojado

Yo voy por el principio episodio 1 - capítulo 04.

¿Y que es eso de las versiones oscuras? Smilie

Saludos.
"Yo creo que él colmillo blanco era un verdadero héroe. Seguramente en el mundo ninja... las personas que rompen las reglas son llamadas escoria... pero... ¡Aquellas personas que abandonan a sus amigos... son peores que la escoria! Voy a ser escoria de todos modos, así que romperé las reglas. Y si eso no me hace un verdadero ninja... ¡Entonces paso de ser llamado ninja!" |Obito|
Selesnya
Fury is ours.
Lugar: Lucentum · 53 mensajes · Colección
#15  Enviado: 18:44 19/09/2011

debe ser lo de las fases de acción ya hechas que puedes repetirlas y al parecer te dan armas, pero yo aún no he hecho ninguna.. me da pereza.. xs

Porcierto, será verdad que Emily esta inspirada en Naomi watts o es sólo un rumor? :O xD la verdad es que tienen un parecido más que razonable.

Voy por el episodio 3 capitulo 20!  Smilie
-At times we must purge things from this world because they should not exist. Even if it means losing someone that you love
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
Flecha subir