El enfrentamiento de esta semana es......New Super Mario Bros. Wii  VS  Donkey Kong Country Returns

Tony Almeida
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#106  Enviado: 20:52 19/12/2010

No puedo evitar descojonarme cada vez que leo a alguien decir que Brawl es mucho más pobre que Melee.  Smilie
Moonlight
Mono travieso
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#107  Enviado: 21:12 19/12/2010

Un juego puede estar pensado para ser jugado en plan pro o no, pero eso no importa. Esté pensado o no, si los jugadores encuentran la forma de explotarlo, habrán jugadas maestras. Porque una cosa es el juego que los creadores sacan a la calle, y otra cosa es el juego que tras años de juego va evolucionando.


Esto es una simplificación que distorsiona la realidad. La manera en que un juego está diseñado es importantísima. Si tiene las físicas, las mecánicas y el diseño de niveles apropiado existirán muchísimas más oportunidades para que los jugadores descubran jugadas maestras. No importa lo mucho que te estrujes el coco ni lo depurado de tu habilidad, un Rayman o un Wario no contienen las estructuras necesarias para jugarse al mismo nivel que un Mario. ¿Acaso no te importa y mucho que Brawl no pueda jugarse al nivel del Melee?

El problema de esto es que siempre se plantea de forma que "si hay super play, los creadores son muy buenos", cuando muchas veces, el que haya super play o no, depende de los jugadores.


En el caso que nos ocupa esto no es así. Sin las físicas ni las mecánicas expresamente construidas para potenciar las jugadas maestras los jugadores no tendrían tantas opciones que explotar. Claro que un jugador tiene mérito al descubrirlas y ejecutarlas, pero su actuación estará limitada a lo que permita el juego. No es lo mismo mecánicas y diseño de niveles bien pensados como en el caso de Zero Mission y NSMBW que fallos del juego tontos como atravesar paredes en lugares accidentales.

Juego A tiene super play, pero no estaba pensado por sus creadores.
Juego B tiene super play, aunque este sí estaba pensado por sus creadores, y te ponen vídeos para que quede claro.

¿Resultado? Ambos juegos tienen super play, la única diferencia es que en el caso B te permite enviarle un ramo de flores a sus creadores, porque a efectos prácticos es lo mismo. El B sólo tiene relevancia si valoras los juegos por quién está detrás en vez de como objetos de entretenimiento independientes.


No es lo mismo el super play del juego A que el del B, este tipo de comparaciones sólo pueden hacerse juego a juego. El tema de los vídeos no tiene nada que ver. Todo lo que se ha diseñado en el juego expresamente para mejorar las jugadas maestras sí. Y eso eleva las posibilidades de que un jugador lo aproveche.

Mira Super Smash Bros. Melee. Dudo mucho que lo que es Super Smash Bros. Melee hoy en día sea lo que los creadores pensaron hace 10 años, un juego increíblemente técnico y lleno de matices. Sea por accidente o no, si valoramos el juego tal como es y no según cómo se creó, es soberbio. Un juego como Brawl, seguramente más "medido" y teniendo más cosas en cuenta, es mucho más pobre.


Melee fue pensado como un juego más técnico. El hecho de que eliminasen técnicas avanzadas y cambiasen físicas en Brawl es lo que no permite jugarlo al nivel del Melee. El propio Sakurai ha admitido algunos de esos cambios totalmente premeditados. Un juego es como es en gran medida por cómo se creó. No puedes separar tan radicalmente ambos conceptos.

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Última edición: 19/12/2010 21:12
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#108  Enviado: 21:28 19/12/2010

A pesar de que Melee tuviese mejor respuesta, ser más rápido, etc. hay muchas cosas que son parte del juego de hoy y está claro que se escapan de la visión de un creador, que siempre va a ser limitada. Y más aún cuando muchas de las cosas que se celebran del juego son usos inesperados de la física, que algunos catalogan de bug. Sí es cierto que no son naturales, pero al mismo tiempo expanden la jugabilidad. Se podría decir que gran parte del juego de Melee hoy en día se lo debemos a una falta de testeo. El azar ha querido que diversos "glitches" y bugs, fruto del descuido, no sean intrusivos. ¿De quién es el mérito?







Esto es un ejemplo de un juego que sobrepasa las expectativas de un creador.

Tampoco sabemos nada sobre la elección de físicas. El que algunos juegos tienen unas físicas con muchos matices no se puede explicar. Habrá quién necesite preguntar al creador, pero si valoramos las funcionalidades de un juego, entonces tenemos que dejar de lado al creador.

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Última edición: 19/12/2010 21:49
Moonlight
Mono travieso
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#109  Enviado: 22:02 19/12/2010

El caso de Melee es más difícil de evaluar. El de Mario Wii, que es el caso que nos ocupa, no. La ampliación de sus mecánicas es lo que permite hacer más jugadas maestras, no los bugs o los glitches.

Desde el momento en que un creador introduce físicas y mecánicas complejas, algo que cuesta mucho implementar, se aumentan las opciones de que un jugador descubra cosas nuevas, incluso algunas no pensadas por los diseñadores. Pero es la base del juego lo que determina en gran medida el alcance de esa profundidad. Quizás no se han planificado todos y cada uno de los usos de las físicas, pero sin el duro trabajo detrás de ellas no podrían explotarse.

Estás reduciendo a una especie de broma cósmica la profundidad de un juego. Vanquish y Bayonetta pueden jugarse a niveles más elevados que Gears, God of War o Uncharted, y el mérito es de los creadores. Deus Ex esconde muchísimas formas de jugarse, algunas no previstas por los diseñadores, pero el mérito es de ellos por crear el lienzo que lo permite.
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#110  Enviado: 22:34 19/12/2010

Pero es que no puedes atribuirle mérito a alguien por algo accidental. Y no hablo de que juegos que se puedan jugar más técnicamente o avanzados que otros, sino de todos los juegos que tienen un super play usando técnicas avanzadas y glitches que expanden el juego pero que no fueron contemplados por sus creadores.

Y a efectos prácticos, un juego con jugadas maestras y un juego con jugadas maestras son lo mismo si lo que estamos valorando son los juegos en sí. No sabemos hasta que punto muchas jugadas maestras son accidentales, porque lo que el creador crea es una cosa, pero cuando sale a la venta, esa cosa pasa a manos del jugador y él lo sigue creando, llegando al punto de que la "forma" que el creador había concebido de jugarse no es la misma que la que tiene el jugador.

Cuando en la evolución de un juego entran factores impredecibles y el azar, el creador no tiene mucho que decir al respecto, sino que son los jugadores los que continúan creando el juego.

En los super plays se valora la técnica del jugador y su capacidad de llevar el juego al límite, no si los creadores contemplaron o no esas posibilidades. El que alguien una vez decidiera usar platos de comer para tirarlos al aire y dispararlos por diversión no es mérito del creador de los platos, sino del que se le ocurrió lanzar ese primer plato.

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Última edición: 19/12/2010 22:38
Moonlight
Mono travieso
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#111  Enviado: 23:05 19/12/2010

En Mario Wii, virtualmente la totalidad de jugadas maestras que se pueden hacer son gracias a mecánicas nuevas y a la herencia de la saga, no a bugs o glitches. No es algo accidental.

En un videojuego, si el creador no ha implementado las físicas que gobiernan el comportamiento de los platos, jamás podrás lanzarlos al aire. Mientras más físicas y mecánicas complejas, más posibilidades de explotarlas, y por tanto más mérito del creador por dotar a su juego de esa dimensión extra, por mucho que no haya planeado al milímetro todas y cada una de las posibles combinaciones que el diseño de sus sistemas permite. No es tan habitual ver esa capa añadida de profundidad.
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#112  Enviado: 23:19 19/12/2010

En Mario Wii, virtualmente la totalidad de jugadas maestras que se pueden hacer son gracias a mecánicas nuevas y a la herencia de la saga, no a bugs o glitches. No es algo accidental.


Yo no he dicho lo contrario, es más, lo celebro.

¿Pero cuál es la diferencia entre jugadas maestras intencionadas y jugadas maestras que no lo son? De cara al producto final, sólo son 2 juegos con jugadas maestras.

y por tanto más mérito del creador por dotar a su juego de esa dimensión extra


Puf, esto es demasiado creador-centrista. Si yo hago unas físicas en las que el personaje se resbale por una pendiente, pero un jugador consigue (suponiendo) aprovechar la inercia de ese resbalón para que le impulse hacia arriba, definitivamente no es un mérito mío. Es un accidente que no había previsto producido por como las físicas de mi juego interaccionan entre sí. Y no hay nada malo en que sea un accidente (grandes descubrimientos y creaciones de la historia han sido por accidente), simplemente, que el creador no lo crea todo. Como en cualquier programa, hay variables que escapan al control.
AnibalSmith
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#113  Enviado: 23:59 19/12/2010

Lo único que demuestran las recogidas de firmas es que la gente es muy poco exigente para pasar por algo cosas como los gráficos y la banda sonora pobres o niveles reciclados de toda la serie.

¿Poco exigente? ¿si tuviera mejores gráficos o una bso de la calidad de Mario Galaxy sería un juego más divertido?
La banda sonora no es pobre, está creada para interactuar con el juego, pues todo se mueve a ese ritmo.
Y lo de los niveles reciclados es otra falacia de las tuyas.

Que hayan jugadas maestras no implica que el juego no esté muy descuidado en otros muchos aspectos. Muchos juegos las tienen y no por eso descuidan todo lo demás. Es que hay que estar muy ciego para no verlo.

Bla bla bla, una vez más pasas de un extremo a otro. NSMBW no está descuidado y por mucho que lo repitas seguirá siendo una falacia.

Menos saltar sobre bill balas con Mario enano y más sacar oros brillantes

Como ha dicho Osaka, si reduces la masterización de NSMBW a eso es que no tienes ni repajonera idea de lo que hablas.

Los superplays se han hecho y se harán siempre en cualquier juego, aunque algunos juegos inviten a hacerlo más que otros, hayan bugs o no, porque se supone que el mérito de los super plays está en los jugadores que llevan las físicas del juego al límite, no en los creadores.

Valiente estupidez... ¿y quién crea las físicas que lo permiten campeón?

Lo único que cambia cuando los diseñadores lo han pensado es que puedes escribir en un blog sobre lo genial, artesanales y maestros chocolateros que son los estudios de Nintendo, porque las jugadas maestras existirían aunque no existiesen los vídeos.

Las jugadas maestras de NSMBW son un reto más del juego para que todo el mundo pueda ver que se pueden hacer maravillas con Mario, pero eso no significa que la gente no se pueda inventar jugadas maestras propias, es más, el propio juego invita a masterizar de forma explícita.
¿No te das cuenta de que es un juego que invita a "jarcorizarse" a todo el mundo?

Lo curioso de todo esto es que nunca las jugadas maestras eran una justificación de peso para medir la calidad de un juego. Siempre han estado ahí, pero con el New Mario parece que algunos han descubierto América. Y como ya mencioné antes, muchos juegos tienen jugadas maestras y no por eso son juegos descuidados (Super Metroid, Zero Mission, Punch-Out, etc.).

Aquí nadie justifica la calidad de NSMBW sólo por las jugadas maestras, te has vuelto a hacer la picha un lío.

Un juego puede estar pensado para ser jugado en plan pro o no, pero eso no importa. Esté pensado o no, si los jugadores encuentran la forma de explotarlo, habrán jugadas maestras.

No importa porque tú lo digas.... anda que... para que los jugadores puedan explotarlo, los programadores tienen que dar esas posibilidades.

Porque una cosa es el juego que los creadores sacan a la calle, y otra cosa es el juego que tras años de juego va evolucionando.

Ahá, como Pikachu


Mira Super Smash Bros. Melee. Dudo mucho que lo que es Super Smash Bros. Melee hoy en día sea lo que los creadores pensaron hace 10 años, un juego increíblemente técnico y lleno de matices. Sea por accidente o no, si valoramos el juego tal como es y no según cómo se creó, es soberbio. Un juego como Brawl, seguramente más "medido" y teniendo más cosas en cuenta, es mucho más pobre.

Si dudas es porque no has leído lo que dijo el propio creador de Melee y las razones por la que es su favorito.
Melee sigue siendo el mismo juego y gracias a la profundidad con la que fue concebido por sus creadores, es por lo que mucha gente lo sigue alabando.

A pesar de que Melee tuviese mejor respuesta, ser más rápido, etc. hay muchas cosas que son parte del juego de hoy y está claro que se escapan de la visión de un creador, que siempre va a ser limitada. Y más aún cuando muchas de las cosas que se celebran del juego son usos inesperados de la física, que algunos catalogan de bug. Sí es cierto que no son naturales, pero al mismo tiempo expanden la jugabilidad. Se podría decir que gran parte del juego de Melee hoy en día se lo debemos a una falta de testeo. El azar ha querido que diversos "glitches" y bugs, fruto del descuido, no sean intrusivos. ¿De quién es el mérito?

Obviamente del creador, que es el que ha diseñado el entorno. ¿Por qué no tenemos esta discusión sobre los múltiples clones que han aparecido de los Smash? hay muchas razones, pero por azar va a ser que no Guiño

Y a efectos prácticos, un juego con jugadas maestras y un juego con jugadas maestras son lo mismo si lo que estamos valorando son los juegos en sí. No sabemos hasta que punto muchas jugadas maestras son accidentales, porque lo que el creador crea es una cosa, pero cuando sale a la venta, esa cosa pasa a manos del jugador y él lo sigue creando, llegando al punto de que la "forma" que el creador había concebido de jugarse no es la misma que la que tiene el jugador.

Efectivamente lo que dices en negrita es cierto, y el fútbol es fútbol... XD
Lo que no terminas de asimilar es que para que tú puedas realizar una jugada maestra, el programador debe haber creado un entorno en el que puedas realizarla. Hay que definir unas reacciones para el personaje ante determinadas circunstancias, la situación de objetos y enemigos y la sincronización de todos los elementos para que se dé la situación adecuada para realizar la jugada maestra.

En los super plays se valora la técnica del jugador y su capacidad de llevar el juego al límite, no si los creadores contemplaron o no esas posibilidades. El que alguien una vez decidiera usar platos de comer para tirarlos al aire y dispararlos por diversión no es mérito del creador de los platos, sino del que se le ocurrió lanzar ese primer plato.

Es un ejemplo tan absurdo como desacertado.
Piensa en un juego que te permita eso, te tiene que dejar lanzar platos y también disparar. Después tiene que crear la forma en la que el plato reaccione al recibir el impacto del disparo. Obviamente, para que todo eso sea posible en el juego debe haber sido programado.

Puf, esto es demasiado creador-centrista. Si yo hago unas físicas en las que el personaje se resbale por una pendiente, pero un jugador consigue (suponiendo) aprovechar la inercia de ese resbalón para que le impulse hacia arriba, definitivamente no es un mérito mío. Es un accidente que no había previsto producido por como las físicas de mi juego interaccionan entre sí. Y no hay nada malo en que sea un accidente (grandes descubrimientos y creaciones de la historia han sido por accidente), simplemente, que el creador no lo crea todo. Como en cualquier programa, hay variables que escapan al control.

Ciertamente el mérito no sería tuyo, pero sí la culpa de semejante chapuza. ¿Resbalar hacia arriba? XD
Metroid guards
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#114  Enviado: 00:11 20/12/2010

¿Poco exigente? ¿si tuviera mejores gráficos o una bso de la calidad de Mario Galaxy sería un juego más divertido?


Es posible. Mejores sensaciones = más memorable.

Y lo de los niveles reciclados es otra falacia de las tuyas.


No.

NSMBW no está descuidado y por mucho que lo repitas seguirá siendo una falacia.


NSMBW está descuidado y por mucho que lo niegues no será una falacia.

Melee sigue siendo el mismo juego


No.

Ahá, como Pikachu


Exactamente.

¿Por qué no tenemos esta discusión sobre los múltiples clones que han aparecido de los Smash? hay muchas razones, pero por azar va a ser que no.


Mucha parte de azar tiene.

Hay que definir unas reacciones para el personaje ante determinadas circunstancias


El creador no puede definir lo que ocurre por accidente. Es una contradicción en sí misma.

Es un ejemplo tan absurdo como desacertado.


Léelo otra vez.

¿Resbalar hacia arriba?


Cosas peores he visto.



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Última edición: 20/12/2010 00:52
Usuario 71931
#115  Enviado: 00:58 20/12/2010

A ver, discrepo discrepo, no es que no tengas parte de razón, vale, pero normalmente, como indica Bad travel, un juego que está pensado para ser jugado "de forma pro" ofrecera una mejor experiencia que uno que no lo está, normalmente...
Hay una ínfima posibilidad de que un juego que no está lo bastante planificado en ese aspecto ofrezca unas posibilidades estupendas por pura suerte, pero por lo general lo que te vas a encontrar son bugs, personajes atravesando paredes de formas extrañas, y, como te comentan "moñigotes resbalando hacia arriba"

Yo lo encuentro una experiencia de juego...no se, muy pobre, me parece que te has/hemos liado y que estás defendiendo algo un poco forzado que no acaba de ser lo que piensas.

La diferencia con Super Metroid es sencilla, y es que no se le reconoce por su mapeado, mientras que a New Mario sí


A Super metroid sí que se le reconoce por su mapeado ¿en que mundo vives? ¿Tallon IV?

No te montes películas con Super metroid como juego incomprendido, por que es incluso más popular que los dos NSMB juntos, excepto entre crios, y marujas.

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Última edición: 20/12/2010 00:59
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#116  Enviado: 01:09 20/12/2010

Está claro que no se valora igual. Todo el mundo está que no caga con las jugadas maestras del New Mario, pero nunca he visto a nadie decir nada de los atajos y las técnicas de Super Metroid o Zero Mission. Querer jugar bien al Melee es de hardcoreta barato pero saltar sobre bill balas con mario enano es fantástico. Y curioso que cuando se describen las cualidades de New Mario, siempre se resalta la "masterización", algo que no se había hecho antes... curioso, curioso everywhere.
LiRune
Caminante nocturno
Lugar: Barcelona · 1114 mensajes · Colección
#117  Enviado: 01:11 20/12/2010

Lo que GenG viene a decir es que si te pones a valorar un juego los creadores están aparte, y es que en los videojuegos la intención no es lo que cuenta.
Mañana será un nuevo día.
Tony Almeida
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#118  Enviado: 01:13 20/12/2010

Está claro que no se valora igual. GenG y su pandilla están que no cagan con los atajos y las técnicas de Super Metroid o Zero Mission , pero nunca he visto a nadie decir nada de las jugadas maestras del New Mario . Saltar sobre bill balas con mario enano es de hardcoreta barato pero hacer wavedashing es  fantástico. Y curioso que cuando se describen las cualidades de Kirby, no se tiene en cuentala dificultad, algo que no se había hecho antes... curioso, curioso everywhere.


Mira, para que veas que hay de todo en la viña del señor.

Veces editado: 1
Última edición: 20/12/2010 01:15
Cooper
Baller
Lugar: S/C de Tenerife · 9990 mensajes · Colección
#119  Enviado: 01:21 20/12/2010

Hablan de que antes no se valoraban los superplays.

Yo hablo de que antes se jugaba con los videojuegos, no se valoraba los millones que había detrás.
Nintendo Wii Friend Code: 7184-1341-2950-4872 - The Conduit (con Wii Speak): 3910-5630-1929 - Brawl: 2278-4737-8352 - Call of Duty Modern Warfare Reflex: 1965 4585 5871 - La duda es: ¿el mejor juego de Wii es Galaxy, Brawl o Zack & Wiki? - Michael Jackson 1958-2009, Jacko jamás habrá nadie como tú
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#120  Enviado: 01:29 20/12/2010

Antes no se valoraban los millones, pero se valoraba que el juego entrara por todos los sentidos y por eso nacieron juegos como Super Metroid, Yoshi's Island, Donkey Kong Country, F-ZERO, Sonic, Street of Rage, los juegos 2D de SNK...

Veces editado: 2
Última edición: 20/12/2010 01:35
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