El enfrentamiento de esta semana es......New Super Mario Bros. Wii  VS  Donkey Kong Country Returns

Usuario 71931
#91  Enviado: 18:21 19/12/2010

Es algo que se lleva haciendo hace decenios en miles de juegos, bastantes de Nintendo: Super Metroid, Metroid Zero Mission, Super Smash Bros. Melee, Donkey Kong Jungle Beat, Punch-Out...  y que nunca habían tenido reconocimiento.


Nah, los famosos superplays de mario3 y de mario 64 usando bugs del juego los conoce todo el mundo. Lo único que ha hecho nintendo en NSMBW es facilitar el acceso, permitiendo que no tengas que buscar un roñoso video de youtube en calidad extra-pauperrima.

¿Hay gente que está atacando juegos como Kirby Epic Yarn o DKCR solo porque otros a los que les gustan estos juegos se dedican a atacar otros juegos como MOM y NSMB? ¿en serio está pasando eso o es solo una impresión mia totalmente equivocada?


Solo tienes que leer la firma de Geng XD

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Última edición: 19/12/2010 18:21
Usuario 89224
#92  Enviado: 18:25 19/12/2010

El Don KingKong Returns que te has comprado en los chinos no es el juego del que estamos hablando aquí. Yaque lo tienes tan claro, ve nivel por nivel comentándolo. Puedes empezar señalando los tramos de memorización del primer mundo a ver si es como dices.


El primer nivel es de las tres piedras que se caen cuando vas llegando? Smilie  Smilie , y siempre es mejor comprarlo en un chino que no comprarlo y psártelo por la cara, no va por ti. Smilie

Por supuesto que no hay jugadas maestras. Cualquiera es consciente de que encadenar saltos sobre Bill Balas es una jugada maestra de libro, pero hacerlo sobre chipirones no.


Bueno si lo haces en tres chipirones seguidos que pasan para que pases a otra plataforma si.

Para Kamek Koopa:
No, el chico no preguntaba eso, pero no me extraña que tu si veas cosas raras.


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Última edición: 19/12/2010 18:32
AnibalSmith
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#93  Enviado: 18:56 19/12/2010

Joer ¿por qué algunos se toman las cosas en valor absoluto?

Cada vez que se hace una afirmación, cierto sector del foro se lo toma en plan exagerado y, una y otra vez, desvirtúa cada cosa que se dice.

Geng, el goty by vandal no es un premio de prestigio pero demuestra que la mayoría del foro se limpia el culo con las mentiras que soltáis tanto tú como otros usuarios sobre NSMBW.

En fin, cosas de la democracia...

Dicho sea de paso, me gustaría saber si los que están hablando de que el Donkey Kong Returns no es "masterizable", se han sacado ya algunos oros brillantes.

Aquí un ejemplo de cómo Geng se vuelve a hacer la picha un lío por no entender lo que escribe la gente.

Lo que se dice es que NSMBW permite un mayor grado de masterización por la libertad que ofrece, pero de ahí a afirmar que DKCR no es masterizable...  Smilie

¿Te has vuelto loco?  

Super Mario Bros tiene controles simples. Wario Land tiene controles simples, e incluso Donkey Kong Country si me apuras tiene controles simples. Juegos en los que tienes una cruceta para moverte, un botón para correr/atacar y un botón para saltar.

Pero un juego en el que cada personaje puede ejecutar más de treinta movimientos utilizando exclusivamente un stick y dos botones, es un juego con controles complejos lo mires por donde lo mires. Y, como dije antes, complejo no tiene que ser igual a incómodo.

El que se ha vuelto loco eres tú, cualquiera puede hacer todos esos movimientos con facilidad. Otra cosa es sacar todo el partido a los mismos. Un ejemplo, el teletransporte de Pikachu, cualquiera puede hacerlo, pero hay gente que masteriza ese movimiento de forma que ni lo hueles.

NSMBW tiene controles fáciles de utilizar, pero pasarte una fase sin apenas tocar el suelo o realizar algunas jugadas maestras no está al alcance de cualquiera.

Es algo que se lleva haciendo hace decenios en miles de juegos, bastantes de Nintendo: Super Metroid, Metroid Zero Mission, Super Smash Bros. Melee, Donkey Kong Jungle Beat, Punch-Out...  y que nunca habían tenido reconocimiento.

Coincido con lo que dice MrSmi7h y además añado, que dichas jugadas esta vez están creadas de forma totalmente intencionada, lo que demuestra que NSMBW NO ESTÁ TAN DESCUIDADO COMO ALGUNOS QUIEREN HACER CREER.
Metroid guards
Usuario 99783
#94  Enviado: 19:03 19/12/2010

El que se ha vuelto loco eres tú, cualquiera puede hacer todos esos movimientos con facilidad.


No. Demasiados movimientos y muy pocos botones para que se puedan ejecutar con facilidad. Vamos hombre, le dices a un novatillo que si inclina el stick un poco menos la patada es distinta y te mira con cara de gilipollas.

NSMBW tiene controles fáciles de utilizar, pero pasarte una fase sin apenas tocar el suelo o realizar algunas jugadas maestras no está al alcance de cualquiera.


¿Y qué tiene que ver? ¿Quién ha hablado de los controles de New Super Mario Bros?
Usuario 71931
#95  Enviado: 19:04 19/12/2010

Otra cosa es sacar todo el partido a los mismos. Un ejemplo, el teletransporte de Pikachu, cualquiera puede hacerlo, pero hay gente que masteriza ese movimiento de forma que ni lo hueles.


Hacer el superataque de Gesse howard es lo que yo llamo "control complejo", colarlo en medio de un combo de los treintamil que puedes hacer en un Real bout ya ni te cuento.
GenG
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#96  Enviado: 19:10 19/12/2010

Geng, el goty by vandal no es un premio de prestigio pero demuestra que la mayoría del foro se limpia el culo con las mentiras que soltáis tanto tú como otros usuarios sobre NSMBW.


Lo único que demuestran las recogidas de firmas es que la gente es muy poco exigente para pasar por algo cosas como los gráficos y la banda sonora pobres o niveles reciclados de toda la serie.

que dichas jugadas esta vez están creadas de forma totalmente intencionada, lo que demuestra que NSMBW NO ESTÁ TAN DESCUIDADO COMO ALGUNOS QUIEREN HACER CREER.


Que hayan jugadas maestras no implica que el juego no esté muy descuidado en otros muchos aspectos. Muchos juegos las tienen y no por eso descuidan todo lo demás. Es que hay que estar muy ciego para no verlo.

Menos saltar sobre bill balas con Mario enano y más sacar oros brillantes.

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Osaka_no_Kotatsu
PathFinder
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#97  Enviado: 19:12 19/12/2010

Reducir las superjugadas de NSMBW saltar sobre bill balas como mario pequeño es no tener ni puta idea de lo que está hablando.
Wii U: Xenoblade Chronicles X, Mario Kart 8, Super Smash Bros, FAST Racing Neo - 3DS: Kid Icarus: Uprising, Pokémon Rubí Omega - PC: The Elder Scrolls: Skyrim, Test Drive Unlimited 2, Ultra Street Fighter IV, Grid Autosport
GenG
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#98  Enviado: 19:13 19/12/2010

Vale, pues menos pasarse el Luigi entre Yoshis y más sacar oros brillantes.
Usuario 71931
#99  Enviado: 19:17 19/12/2010

Que hayan jugadas maestras no implica que el juego no esté muy descuidado en otros muchos aspectos. Muchos juegos las tienen y no por eso descuidan todo lo demás. Es que hay que estar muy ciego para no verlo.


Normalmente cuando un juego tiene jugadas maestras suele ser por que a nivel de diseño de niveles ha alcanzado la perfección, se necesita una estructura muy bien planificada para que exista una cierta libertad/creatividad y aún así sea posible el "super play"

Un super play no se puede hacer de potra a no ser que los niveles esten muy cuidados, o hayan bugs, que no es el caso.
GenG
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#100  Enviado: 19:31 19/12/2010

Los superplays se han hecho y se harán siempre en cualquier juego, aunque algunos juegos inviten a hacerlo más que otros, hayan bugs o no, porque se supone que el mérito de los super plays está en los jugadores que llevan las físicas del juego al límite, no en los creadores.

Lo único que cambia cuando los diseñadores lo han pensado es que puedes escribir en un blog sobre lo genial, artesanales y maestros chocolateros que son los estudios de Nintendo, porque las jugadas maestras existirían aunque no existiesen los vídeos.

Lo curioso de todo esto es que nunca las jugadas maestras eran una justificación de peso para medir la calidad de un juego. Siempre han estado ahí, pero con el New Mario parece que algunos han descubierto América. Y como ya mencioné antes, muchos juegos tienen jugadas maestras y no por eso son juegos descuidados (Super Metroid, Zero Mission, Punch-Out, etc.).

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Última edición: 19/12/2010 19:33
Usuario 71931
#101  Enviado: 19:46 19/12/2010

Las jugadas maestras se pueden forzar a base de práctica (Y suerte) en juegos que no tienen un gran diseño, pero tienen un buen diseño, si el diseño es malo ya te digo yo que...

Normalmente en un juego diseñado de cualquier manera es imposible ¿por que en Devil may cry existe una comunidad hardcore de superplayers y en God of war no? Por que uno está planificado para que jugandolo al máximo nivel se puedan hacer cosas increíbles y el otro no.

que el mérito de los super plays está en los jugadores que llevan las físicas del juego al límite, no en los creadores.


hmm, para eso lo principal es que el juego tenga unas "físicas" que permitan llevarlo al límite, un supeplay de un Silent hill no es como uno de Resident evil por que uno de los dos juegos está planeado para poder llevar la maestría hasta el extremo y el otro no.

¿Algun "ZERO DAMAGE KNIFE RUN" de Sh? no, por que no se puede.

muchos juegos tienen jugadas maestras y no por eso son juegos descuidados (Super Metroid, Zero Mission, Punch-Out, etc.).


A contrario, son juegos más cuidados, que es lo que aquí se está defendiendo.

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Última edición: 19/12/2010 19:47
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#102  Enviado: 20:03 19/12/2010

Las jugadas maestras se pueden forzar a base de práctica (Y suerte) en juegos que no tienen un gran diseño, pero tienen un buen diseño, si el diseño es malo ya te digo yo que...


Un juego puede estar pensado para ser jugado en plan pro o no, pero eso no importa. Esté pensado o no, si los jugadores encuentran la forma de explotarlo, habrán jugadas maestras. Porque una cosa es el juego que los creadores sacan a la calle, y otra cosa es el juego que tras años de juego va evolucionando.

El problema de esto es que siempre se plantea de forma que "si hay super play, los creadores son muy buenos", cuando muchas veces, el que haya super play o no, depende de los jugadores. Al igual que un libro o película determinados pueden ganar nuevas interpretaciones por parte de su público y muchos creadores se sorprenden cuando el público les comenta cosas en las que ellos no habían pensado.

Ejemplo:

Juego A tiene super play, pero no estaba pensado por sus creadores.
Juego B tiene super play, aunque este sí estaba pensado por sus creadores, y te ponen vídeos para que quede claro.

¿Resultado? Ambos juegos tienen super play, la única diferencia es que en el caso B te permite enviarle un ramo de flores a sus creadores, porque a efectos prácticos es lo mismo. El B sólo tiene relevancia si valoras los juegos por quién está detrás en vez de como objetos de entretenimiento independientes.

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Última edición: 19/12/2010 20:06
Moonlight
Mono travieso
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#103  Enviado: 20:18 19/12/2010

Los superplays se han hecho y se harán siempre en cualquier juego, aunque algunos juegos inviten a hacerlo más que otros, hayan bugs o no, porque se supone que el mérito de los super plays está en los jugadores que llevan las físicas del juego al límite, no en los creadores.

Lo único que cambia cuando los diseñadores lo han pensado es que puedes escribir en un blog sobre lo genial, artesanales y maestros chocolateros que son los estudios de Nintendo, porque las jugadas maestras existirían aunque no existiesen los vídeos.


¿Y quién se encarga de crear las físicas, las mecánicas y las pantallas que permiten que las jugadas maestras se ejecuten? Un Wario no puede jugarse al nivel de un Mario, porque el diseño del juego no posee los elementos necesarios para ello.

Los vídeos son sólo un ejemplo, un incentivo para que algunos intenten replicar las jugadas y una manera directa de enseñar una faceta de los Mario que mucha gente desconoce. Mi alabanza a NSMBWii no se debe a ellos, más bien a las mecánicas que se han introducido para potenciar semejante forma de jugar, como el triple salto encima de los villanos y la unificación entre suelo y enemigos, el girito y las ampliaciones del sistema de combos; así como al fantástico diseño de niveles, la posibilidad de afrontar cada uno de ellos de muchas maneras diferentes (gracias a las físicas, a los abundantes movimientos y a los bien pensados power ups) y la gran interacción del modo multijugador.
Bad Girl 22
#2
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#104  Enviado: 20:26 19/12/2010

Para GenG:
Yo veo más mérito en un juego pensado para que haya super play que en uno donde lo saquen los jugadores a base de suerte o de horas de vicio. Si un juego está pensado para algo, es de suponer que resultará más satisfactorio conseguirlo que en uno que no, porque en el primer caso los programadores se habrán esmerado en diseñar las fases para ello y estará todo mejor pensado en general (y ahí tienes tus adoradas contrarrelojes del DKCR para demostrarlo o los desbloqueables en los Resident).

Así que no; no es lo mismo si el juego está pensado para ello y te recompensa de algún modo que si sale de casualidad sin que los programadores lo hubiesen pensado antes. Te he visto mil veces defender a Super Metroid porque el mapa está pensado para que haya atajos y se usen habilidades de alto nivel para saltarse secciones o conseguir mejoras en otro orden más rápido, pero ahora resulta que el mapa de Super Metroid tiene el mismo valor que uno en el que algún viciado se salte una pared de casualidad tras horas probando saltos por ahí. Ajá Smilie

P.D: si vamos al ejemplo que has puesto de las películas le veo poco sentido, porque si alguien saca una interpretación que el propio creador no pretendía, es que éste se ha "explicado" mal o que quien lo ha interpretado de ese modo se lo ha inventado o lo ha interpretado mal.
I'm not your Mary.
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#105  Enviado: 20:44 19/12/2010

Yo veo más mérito en un juego pensado para que haya super play que en uno donde lo saquen los jugadores a base de suerte o de horas de vicio.


Yo ya no me meto en el mérito. Eso es como lo que decían en el post de Sonic Colors, que Sonic Adventure tiene más mérito que Mario 64 porque Sonic es más rápido y su jugabilidad es más difícil de realizar en 3D que la de Mario. Yo valoro el resultado, y el resultado es que Mario 64 es más sólido que Sonic Adventure.

Mira Super Smash Bros. Melee. Dudo mucho que lo que es Super Smash Bros. Melee hoy en día sea lo que los creadores pensaron hace 10 años, un juego increíblemente técnico y lleno de matices. Sea por accidente o no, si valoramos el juego tal como es y no según cómo se creó, es soberbio. Un juego como Brawl, seguramente más "medido" y teniendo más cosas en cuenta, es mucho más pobre.

La diferencia con Super Metroid es sencilla, y es que no se le reconoce por su mapeado, mientras que a New Mario sí. ¿Dónde está el problema entonces, y por qué este boom de las jugadas maestras? No es tanto problema de los juegos, sino del público: La vagancia y la desidia hace que necesites bombardearles con vídeos para que experimenten cosas en tu juego, ponerles logros, desbloqueables, etc.

Está claro que sin la materia prima no habría jugadas maestras, pero como el jugador siempre va a exceder las expectativas del creador, al final valorar el juego por las expectativas limitadas que unos señores puedan tener de cara a los próximos 10 años es tontería, ya que estamos pasando de valorar juegos a valorar creadores. Eso estaría bien en un ránking de mejores creadores, pero no de mejores juegos.

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