El enfrentamiento de esta semana es......New Super Mario Bros. Wii  VS  Donkey Kong Country Returns

Usuario 89224
#61  Enviado: 10:53 19/12/2010

Creo que si un plataformas tienes que aprendertelo, es decir, si funciona más como ensayo y error que con habilidad es que está mal diseñado


No está mal diseñado porque el concepto es ese, el problema es lo extremadamente guiado que resulta.

Otro motivo por el que me qudaría con el New es el jefe final, que me dejó alucinando, no se puede decir lo mismo del country R que es un nuevo memoriza con un diseño de lo más  Smilie original. Smilie  Que enfrentamiento final más patético y soso  Smilie  Tristeza
Usuario 99783
#62  Enviado: 11:27 19/12/2010

Otro motivo por el que me qudaría con el New es el jefe final, que me dejó alucinando


Vamos hombre, ¿qué tiene de jefe final exactamente? Si ni siquiera es un combate, es una carrera por la supervivencia. Como nivel está bien, pero como jefe final no vale un duro. No hay rutinas que aprender ni puntos débiles que atacar, es un simple "llega hasta el final sin que te maten", como un nivel de ese mismo juego en el que te persigue una humareda dañina.

no se puede decir lo mismo del country R que es un nuevo memoriza con un diseño de lo más  Smilie  original.


La clave de un buen jefe  es que es un enemigo más fuerte, con rutinas y mecánicas propias de ataque que uno tiene que aprenderse y memorizar para conseguir esquivar con corrección y encontrar el momento idóneo para atacar. Un jefe final predecible y con ataques lentos que se vean venir y no haga falta investigar es una porquería de jefe final. Y, por cierto, el diseño del jefe final de DKCR no será tan carismático como K.Rool, pero es todo un homenaje al Donkey Kong de Game Boy de 1994, lo cual me parece todo un puntazo.

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Última edición: 19/12/2010 11:29
rma_rafagas
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#63  Enviado: 11:29 19/12/2010

Con lo bonitos que serían estos hilos si solo se limitase a contestar cual se prefiere y porque sin entrar en debates de si llevas o no razón o si estás o no equivocado
Yo lo unico que digo esque ese supuesto 40% mas potente que es PS4 respecto a XboxONE sobre el papel, luego en la práctica no es tanto. En los multi seguro que ni se nota.    Si para que se note el salto visual de esta gen que termina a la nueva que comienza ha hecho falta un incremento de 8 veces ( 800% ). Pues la difernecia en la practica entre PS4 y la ONE no seria tanta.   A lo mejor la diferencia tecnica entre PS4 y XboxONE plasmada en el televisor no es tan grande como dicen la diferencia
Usuario 99783
#64  Enviado: 11:32 19/12/2010

Para rma_rafagas:
Entonces estos hilos serían bonitos, pero también muy aburridos.

Sin ningún tipo de acritud, yo no estoy en un foro de videojuegos para meterme en encuestas, responder a lo que se me pregunta en el título del hilo sin leer los demás mensajes y largarme por la puerta por la que he entrado. La gracia de este tipo de temas son los debates que se originan, y por una vez en la historia de Vandal la discusión de este hilo tiene que ver con el título.

Además, de momento no se está faltando al respeto a nadie, ¿qué tienen de malo estas discusiones?  Sonrojado


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Usuario 89224
#65  Enviado: 12:09 19/12/2010

Porque tu lo digas tiene que ser eso un jefe final, que tenga rutinas no quiere decir que te lo tengas que pasar de x modo fijo, además de lo repetitivo y larrrgo que se hace llegando un momento en que quieres que todo acabe cuando lo que tiene que conseguir es que te deje satisfecho y disfrutes de los créditos pero no, estás deseando que todo acabe y que de repente el suelo no se caiga bajo tus pies o te caiga un pedrusco encima y tengas que volver a aguantar al pedorro del jefe final desde el principio.

Igualita es la sensación de ir guiando las bolas y destruyendo el escenario para avanzar en el nivel, que no deja de ser como ir quitándole vida a un boss, no destruyes un bicho pero si un escenario, a un boss de ahora salto, ahora espero a que grite, salto, me agacho, me agacho, me agacho, espero a que grite, salto Smilie

Es casi un QTE,  pura genialidad. Smilie

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Última edición: 19/12/2010 12:12
Austerlitz
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#66  Enviado: 14:50 19/12/2010

En eso sí que estoy de acuerdo: el combate final de NSMBW se come al de DK.
Hasta tal punto el arte está escondido por obra del propio arte.
Usuario 71931
#67  Enviado: 15:00 19/12/2010

Respecto a  NSMBW me encanta, es un Mario a la altura de los clásicos en imaginación y buenas ideas, a la altura en buenas ideas mil años depués vale, pero a la altura, que no es fácil. El DK aún no lo he jugado, sí, lo se...lo se.

Off topic:
luego te pones el other M con autoapuntados y el sistema recarga rayo-esquiva-dispara x 100 y te loleas


Una cosa, NI DE COÑA es ninguno de los Metroid primes jugado en el nivel hard más difícil (ni igual de difícil) que el other M en "experto" "profesional" o como quiera que lo llamen...eso es un infierno hombre.
AnibalSmith
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#68  Enviado: 16:55 19/12/2010

Lo primero es que me gustaría recordar que NSMBW fue nombrado por los foreros de Vandal como el GOTY 2009, así que está muy lejos de ser la basura que algunos intentan que parezca.

DKCR Wii, que además de ser un prodigio gráfico también tiene una jugabilidad con todo el sabor de un Country clásico, que eso es decir mucho, con un diseño de niveles que permite masterizar hasta el infinito y un single player absurdamente divertido.

Geng de nuevo metes la pata hasta el fondo. Las posibilidades de masterizar en NSMBW son mucho más amplias que en DKCR, que está demasiado enfocado al ensayo y error.
Puedes jugar lento o rápido, puedes intentar permanecer el máximo tiempo en el aire, hacer jugadas maestras, rescatar a los toad y un montón de cosas más. Luego puedes probar a hacer cosas distintas cargando un power up al comenzar un nivel.
En DKCR no se deja tanto margen al jugador y es menos equilibrado que los DK de Rare, lo cual no quiere decir que sea malo ni mucho menos, de hecho para encontrar ese "mucho" que ofrece NSMBW habría que retroceder hasta otra entrega de Mario.

En Doki también tiene diseño de niveles con los que hacer cabriolas y cosas chachis, por lo que ya no me parece tan meritorio el new wap wap con la desgana musical/gráfica que le caracteriza. Lo unico mejor es el multi, pero me quedo con el mono por ser mucho mejor juego, más retante, inspirado, largo y lleno de secretos y detalles.

Pero no son comparables por lo que he comentado antes Jimmy.
Esa desgana de la que hablas nos muestra un juego que se mueve al son de una música cuyo ritmo te lleva y te invita a seguirlo mientras juegas.
Detalles como que los enemigos hagan un paso especial al sonar una parte de la melodía es un gran ejemplo de que no es un título descuidado.

Pero cuando nos llega un juego retante, innovador y jugablemente fresco como Donkey Kong Country Returns, a la gente de repente no le gusta que los juegos sean difíciles, o justamente en ese momento les apetecía un desafío más relajado por diversos motivos.

Yo lo único que sé es que la queja más generalizada de toda la generación es que los videojuegos de hoy en día se completan en un suspiro y sin desafío alguno, que eso de que pueda jugar todo el mundo a todo está arruinando el mundillo y casualizando el ocio electrónico, y que la mayoría de los títulos que salen se completan solos.

Kamek, Mario siempre ha sido accesible para toda la familia, todos su juegos lo han sido. Parte de su grandeza reside en una dificultad muy bien ajustada.
Lo de que los juegos se completan en un suspiro también pasaba antes (8-16 bits), de hecho, en general eran más cortos y tenían mecánicas repetitivas. Esto se cargó a géneros como los matamarcianos o los beat'em up, que perecieron ante los desarrollos más variados y peliculeros que vinieron con las siguientes generaciones.
En cuanto a la dificultad no debes olvidar todo el aprendizaje que ya llevas acumulado.
A mí los retos que me gustan son los que me hacen razonar y me dan libertad para actuar, no repetir algo n veces para memorizar una mecánica y actuar según dicha mecánica, porque esto convierte mi forma de actuar en (¿lo adivinas?) ¡mecánica!

Dentro de unos meses probablemente oigamos algo como "New Super Mario Bros Wii es mejor que Kirby's Epic Yarn porque es mucho más difícil, y New Super Mario Bros Wii es mejor que Donkey Kong Country Returns porque es mucho más fácil".

De nuevo Kamek erras en tu razonamiento. La clave para que un juego sea mejor no es que un sea más fácil o más difícil, es cómo está diseñada la curva de dificultad.
Si Kirby es un paseo (no lo sé xq no lo he jugado) será algo negativo por motivos obvios.
Si un juego obliga a un jugador medio a repetir un montón de veces algo para poder avanzar puede provocar aburrimiento y si lo hace, dicho juego fracasa en su principal propósito, que no es otro que divertir.

Los problemas personales de la gente me traen sin cuidado, sobretodo cuando esto implica smplificar juegos como Zelda o Metroid. A este ritmo acabaremos pulsando un botón para ganar.

Comentario absurdo donde los haya... ¿realmente crees que el pulsar más o menos botones es lo que dicta que un juego sea más complicado o más simple?

Unos controles complejos o profundos no tienen que ir ligados a unos controles mal implementados, Osaka.

Super Smash Bros es una saga con controles complejos, pero nada engorrosos o incómodos de ejecutar. El control de un juego es la base jugable fundamental, y es esencial que el jugador esté cómodo con ellos. No tiene absolutamente nada que ver con el hecho de que el juego sea más o menos difícil.  

Y otro gambazo de Kamek... ¿controles complejos el smash? XD XD XD precisamente cuenta con un control tremendamente simple y accesible para cualquier jugador, otra cosa es el aprovechamiento que cada uno haga de dichos controles.

La clave de un buen jefe  es que es un enemigo más fuerte, con rutinas y mecánicas propias de ataque que uno tiene que aprenderse y memorizar para conseguir esquivar con corrección y encontrar el momento idóneo para atacar. Un jefe final predecible y con ataques lentos que se vean venir y no haga falta investigar es una porquería de jefe final. Y, por cierto, el diseño del jefe final de DKCR no será tan carismático como K.Rool, pero es todo un homenaje al Donkey Kong de Game Boy de 1994, lo cual me parece todo un puntazo.

Es tu opinión Kamek, yo prefiero jefes finales que no sean tan mécanicos, o al menos que esto no sea tan evidente, y que me dejen cierto margen de actuación para aprovechar al máximo el control del personaje.
De todas formas, la mayoría de los ataques de los jefes finales se ven venir, pues suelen ir precedidos de una animación que nos pone en preaviso.
Y por cierto, un jefe final sin carisma es como un brindis con gaseosa.
Metroid guards
Usuario 103540
#69  Enviado: 17:01 19/12/2010

Enfrentamiento de la semana:

Usuarios que están en Vandal para charlar VS Usuarios que están en Vandal para tener razón.
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#70  Enviado: 17:18 19/12/2010

Lo primero es que me gustaría recordar que NSMBW fue nombrado por los foreros de Vandal como el GOTY 2009


Premio prestigioso donde los haya Smilie
DMaligno
Futuro Distópico
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#71  Enviado: 17:24 19/12/2010

Dentro de poco DK será un juego en el que hay que repetir cada salto 3 veces para poder pasarlo, en el que todos y cada uno de los niveles se pasan en base a memoria y no en base a habilidad y que por supuesto, es el único plataformas 2D de todos los mencionados en el hilo que contiene tramos de memorización.
Perfect Dark es para siempre
Osaka_no_Kotatsu
PathFinder
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#72  Enviado: 17:27 19/12/2010

Si hay foristas que a base de insistir han conseguido que medio Vandal se crea que Other M son todo tetas y martillear el botón 1, que New Super Mario Bros Wii es puro reciclaje sin seña alguna de dificultad ni diseño de niveles y que Super Smash Bros Brawl es una mierda casualizada, no veo por qué no se puede hacer lo mismo con Donkey Kong.

Total, puestos a convencer a la gente de gilipolleces...

Veces editado: 1
Última edición: 19/12/2010 17:28
Wii U: Xenoblade Chronicles X, Mario Kart 8, Super Smash Bros, FAST Racing Neo - 3DS: Kid Icarus: Uprising, Pokémon Rubí Omega - PC: The Elder Scrolls: Skyrim, Test Drive Unlimited 2, Ultra Street Fighter IV, Grid Autosport
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#73  Enviado: 17:31 19/12/2010

¿Tal vez porque el Other M sí que es martillear el 1, Smash Brawl sí es una casualización (hasta lo dice su creador...) y New Mario sí es reciclaje, pero DKCR no es un QTE?
Osaka_no_Kotatsu
PathFinder
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#74  Enviado: 17:32 19/12/2010

¿Tal vez porque el Other M sí que es martillear el 1, Smash Brawl sí es una casualización (hasta lo dice su creador...) y New Mario sí es reciclaje, pero DKCR no es un QTE?


Por más que lo repitas NO es verdad.

No estás en posesión de la verdad absoluta GenG, nunca lo has estado.
Wii U: Xenoblade Chronicles X, Mario Kart 8, Super Smash Bros, FAST Racing Neo - 3DS: Kid Icarus: Uprising, Pokémon Rubí Omega - PC: The Elder Scrolls: Skyrim, Test Drive Unlimited 2, Ultra Street Fighter IV, Grid Autosport
Usuario 89224
#75  Enviado: 17:36 19/12/2010

Dentro de poco DK será un juego en el que hay que repetir cada salto 3 veces para poder pasarlo, en el que todos y cada uno de los niveles se pasan en base a memoria y no en base a habilidad y que por supuesto, es el único plataformas 2D de todos los mencionados en el hilo que contiene tramos de memorización.


DK no, DKreturns si. Y si, así es el juego, preveer las situaciones no deja margen ni a la potra. Por algo el juego no tiene jugadas maestras. Smilie
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